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文档简介

1、怎样设计漫画人物怎样设计漫画人物随着软硬件技术的发展,界面动画在我们的日常生活中随处可见。 桌而软件、移动应用、云服务等,此刻环顾四周,我相信你一定能 发现他们。在产品中动画未必越多越好,也未必越炫越好。不同的产品类型 对动画的要求也不同。常见的动画主要承担向用户解释界面与界面 之间的关系,元素与元素间的关系以及特定元素的强化。如果你关注过界而动画,你可能见过以下这些动画曲线。他们表述了动画变化的程度与时间的关系。通过合理利用这些动 画曲线背后的原理,可以让动画看起来更加真实。这里说到我们要让界面动画更自然。如何做到自然?只要遵循客 观物理规律以及人得视觉经验,动画就会看上去真实自然。为什么要

2、讲动画函数?相信很多设计师看到下面的文章会的觉得 太枯燥。那我们回到产品研发过程,在产品里,常见的动画实现有这么几 种:1. 设计师逐帧绘制;开发同学实现循序/循环播放逻辑。2. 设计师提供动画资源文件如(视频、flash, f);开发同学 将资源嵌入产品。3. 设计师提供动画形式、参数与元素;开发同学完成动画实现, 如:html5/CSS 动画。文木想针对第三种形式,帮助设计师了解动画背后的科学知识, 可以有具体的参数与开发同学沟通。如果你熟悉物理课本里的运动公式,请跳过第一部分。运动动画我们先从最简单的运动动画说起。我们客观物理规律还是得从牛 顿第二定律说起。F=ma,如果大家不明白这个公

3、式,没关系。请允许我不那么讲究术语的严谨性。通俗点来说,就是运动动画 响应变化情况与执行动画的物体木身有关。如果你想表现的物体是 一个沉甸甸的,那么他们的起始动画响应/参数的变化会比较慢。反 之,物体是轻巧的,那么其起始动画响应/参数的变化会比较快。从图上可以看到如果是相同的操作且移动相同的距离,轻巧的 所花的时间越短。阻尼动画提到阻尼,需要介绍三个概念:临界阻尼、过阻尼、欠阻尼。临界阻尼生活中一些高档的门或橱柜。他们在开合的过程中为了不造成太 大的声响,他们的机械结构阻尼会尽量设计接近临界阻尼。这个过 程最容易让人接受,不会感觉有外界干扰。过阻尼和欠阻尼,通常 能让你感觉到有一只隐形的手,阻

4、碍或促进运动。过阻尼从字而上会容易理解,就是阻尼很大,阻碍运动的发展。有些自 动门或电梯门在闭合的过程中,在最后段里往往需要更长的时间。 另外,记忆枕的恢复的过程也是过阻尼。欠阻尼阻尼不够,继而形成了振荡的特征。生活中的一些弹簧门,在关 闭的过程中,会多次摆动,最终趋于闭合。做一个比较细腻的界面动画时候,如果追求理性一些,可以把动 画的成果拆解成三个阶段。启动、运行、收尾。设计师需要花更多 的时间去考虑启动与收尾过程。启动阶段:体现力、质量、环境,可以表现材质的轻盈与厚 重。收尾阶段:体现质量、速度、环境。阻尼通常在这个阶段体 现。呼吸动画呼吸动画,常用于界面元素的提醒。对于这个动画,设计师最

5、直观的印象就是闪烁。在实施的过程中, 对于闪烁一词会被赋予不同的理解。设计师眼中的闪烁:“渐显-渐隐-渐显-渐隐”;工程师眼中的闪烁:“显示-隐藏-显示-隐藏”;如何把动画做得更细腻,就在于如何将渐显与渐隐的过程如何描 述得更加仔细。对于最早的渐显、渐隐动画,我首先想到了三角函数。仔细观察这个函数,可以发现他的特点是在一个周期里是启动渐 增、收尾减缓的过程。适合开发利用简单代码实现的动画效果。有兴趣的同学可以用原型感受一下。做闪烁动画,用到三角函数 其实就可以满足大部分场景。我在尝试的动画的时候,把他作为呼吸函数来看,总觉得哪里还 是不太自然。看起来“呼吸比较急促”。我们来分析一下呼吸函数。为什么看起来呼吸局促呢?请各位看官现在试试深呼吸,体会一 下。你会发现在我们的在吸气的阶段,很快会就达到肺撐满的状态, 然后吐气的阶段可以持续很久。大体上比例分布是这样的。融合入三角函数,将起始的渐增与收尾的减缓引入。感谢Don同 学提供了一个完整的函数。这个函数的周期为6,峰值出现在2。整个变化起始与收尾都是 渐变过渡。k=l/3, t二6,

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