定格动画中雕刻造型的设计_第1页
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文档简介

1、定格动画中雕刻造型的设计摘 要:定格动画中制作角色人偶需要的要求与传统 雕塑造型最大的不同,是要在兼顾动画角色造型适度夸张的 同时,也要考虑到人偶本身的“可动性” 。用简单的话说, 就是能让它方便做动作。关键词:立体造型;动画;基础训练;角色1 与传统立体造型的区别 以普通男性角色为例,标准人体虽最大程度符合了我们 对人体美的审美标准,但是由于人体自身肌肉结构与骨骼比 例的限制,再加上制偶材料的强度,使得制成的人偶不是特 别便于高强度地做各种动作。如果要加以改进,我们在这里 就需要对男人身体本身的比例进行适当的修改,比如把人偶 的四肢做得细长一些、腰腹做得扁一些等。除了身体造型之外,脸部的造型

2、也同样重要,与传统素 描或雕塑有些许不同。首先,从制作方式上分为两大类:手 工翻模和 3D 打印。一般来讲,一个定格人偶的高度大概在 30cm50cm,但是考虑到动画角色造型的夸张性,头部大 小一般在 7cm 左右,所以定格人偶的头部尺寸和传统雕塑造 型比是比较小的。这就决定了定格动画人偶在造型上要最大 限度地突出角色脸部特征,而对于传统雕塑中的有些细节就 要有取舍。 用比较容易理解的话说就是 “取大结构” 以及“适 当增添些许细节” 。除了主体结构之外,尤其是表情动作会 有影响,应当简洁明快地进行适度夸张,要让脸部做表情的 时候没有结构上的破绽。2 造型方面 随着高清影视的发展,包括定格动画

3、在内的影视作品的 制作要求越来越高,高的分辨率就要求更高的制作工艺。上 文提到的两种制偶方式:手工与 3D 打印。不管用那种方法 制偶,其实都可以用计算机来辅助设计,最直接的就是利用 数字雕刻软件来代替我们的双手。用于 3D 打印我们可以很 容易理解,而如果手工制模,我们怎样才能利用好数字雕刻 软件来辅助设计?例如,我们在雕刻完成一个角色头部造型 之后,要进行反转或布尔运算从而得到角色头部模型的翻模, 利用石粉材料对其进行 3D 打印,就可以得到非常精致的翻 模模板,也省去了传统石膏或硅胶翻模的复杂工序,节约了 时间以及避免了材料的浪费。zbrush 是一个具有强大功能的软件,将三维动画中间最

4、 为复杂、最耗费精力的角色建模和贴图工作,变得和雕塑泥 塑一般易于操作。我们可以通过数位板或者鼠标来控制软件 中特有的类似于刻刀一样的工具,非常不受限制得创作角色 形象。它解放了艺术家的手, 技术娴熟的同时也得懂了机构、 构图、机械,服饰等。做一个完整的人物模型,必须掌握人体的基本构造,如骨骼、肌肉、基本运动形态“技术决定论”这一误解基本占据了大部分人的思想。 可以说这个环节是最接近传统美术的一个工艺流程,所以对 制作者本身的基础美术能力的要求也是最高的。绘画本身可 以说是循序渐进的过程,没有长年累月的积累,是不会有突 出改变的,况且即使光有量的积累也不一定能做到我们想要 的东西, 每个人的具

5、体情况不一样, 所以“量变” 到“质变” 所需要的时间也基本不一样。任何定格动画的人偶都会使用不止一种材料,这就产生 了一个新的问题:不同材料之间如何衔接才能在不影响角色 动作的情况下尽可能地连接自然。这就需要我们另外考虑不 同部位之间的卡口如何固定。用某个角色的头部举例。角色头部要与手工制作的身体 相连接,这就需要头部本身要有固定骨架的结构。所以说, 在造型和结构方面,我们会在已经完成雕刻的头部模型的下 方偏后的位置预留脖子与脖子骨架的接口。通常脖子骨架是 4mm x 4mm的方形铜管,即使使用机床加工的定格动画专 用金属骨架,留有 4mm x 4mm的骨架接口,也完全可以容 纳得下专用金属

6、骨架的脖子骨架部分。3 关于美术基础的训练 设计学科,尤其是与影视娱乐有关的动画人物设计、游 戏美术设计等虽然起步及发展较晚,但该行业的设计人员应 当具备的知识却是很古老的一一传统美术造型基础,尤其是 人体结构方面的知识。在这一节当中,我们将具体讨论如何 提升自己的美术功底以及动画人物设计与速写素描的关系。首先,美术最重要的特征之一就是它的造型性,艺术家 要想通过作品来表达思想感情和审美观念必须借助直观地 形体塑造,没有造型便没有美术。因此,练习美术基础很大 程度上就是练习基础造型,它在美术系统训练中占有很重要 的席位。素描的本质是单色绘画,素描的发明者之所以将素 描定义成单色,无非就是排除颜

7、色的干扰,让人准确快速地 描绘出对象最基础的形体结构。而速写其实是素描的衍生产 品,对于初学者来说,速写是一项训练造型综合能力的方法, 是笔者在素描中所提倡的整体意识的应用和发展。速写的综 合性,主要受限于速写作画时间的短暂,这种短暂又受限于 速写对象的活动特点。因为速写是以运动中的物体为主要描 写对象,画者在没有充足的时间进行分析和思考的情况下, 必然以一种简约的综合方式来表现。因此,对于初学者来说,速写是一种学习用简化形式综合表现运动物体造型的绘画 基础课程。对于动画的角色设计来说,对于人体以及动物的骨骼、 肌肉结构的了解非常重要。人体结构是看上去最简单的绘画 基础,却也是最难以用直白的语

8、言来叙述描写的,很多人在 绘画当中采取死记硬背的方式来记住各部分的肌肉,可是事实上,这个方法可行吗?人体的肌肉在不同的行为运动当中 展示出来的形态完全不一样,在这种状况之下,又有人提出 我们可以注意尺寸,只要尺寸都标准了,那形态不是问题? 可是尺寸又是人体结构的标尺吗?4 将角色与人体与艺术创作相结合由于在人文学科中不存在对错,我们追求的是最终的和 谐。所以我们在艺术创作时就会遇到解剖的科学性与造型艺 术的冲突,但如果将人体解剖算作一个结构,作为表现主题 的其中一个组成部分时,各个组成部分间就出现了对比关系, 从而就出现了主次。这时我们就知道该如何根据主题的需要 调整各个组成部分的强弱主次。那

9、么我们就不会因为发生了 类似的冲突而不知所措了,这个问题就得以解决了。绘画要 去思考,我们在绘画当中如何才是正确的,而不是去想人体 的比例应该是多少,多少尺寸,多大。有时候反而是一个灵 感的一闪而过,一笔带过的惊喜是我们所需要的。千万不要 本末倒置,用这些辅助的东西去阻挠你绘画描述的本能。但 是,当你要绘画一些人体部分过多外露的人物或者壮汉的时 候,你会觉得有拿捏不准的地方。这个时候,你可以借助结 构书籍的帮助,而不是依赖。所有的辅助书籍,都是辅助,最有用的是人的大脑,只 有在平时的生活当中,你多看多想多练,用细腻的观察和敏 感的感知力去协调你的思绪,才有可能在绘画的过程中,自然而然的惊鸿几笔参考文献:1 郑雨雷,郝怡?B.浅谈速与训练在美术基础教学中的 方法与作用 J .读与写(教育教学刊) , 2010, 7(04):78.2 赵云雁.速写对提高人物画造型能力的重要性J艺海, 2012(08): 74-75.3

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