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文档简介

1、第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl 材质VRayMtl ( VRay材质)是 VRay渲染系统的专用材质。使用这个材质能在场景 中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接 Gl(direct GI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF (毕奥定向反射分配函数)。详细参数如下:邑01 DefaultTj _ 琴MBasic parameters( 基本参数)Diffuse (漫射)-材质的漫反射颜色。你能够

2、在纹理贴图部分( texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t (反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness (光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness )将增加渲染时 间。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。当光泽度(Glossiness)值为1

3、.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。Fresnel reflection (菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当 角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth (最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation (使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模 糊折射的计算速度。Exit color (退出颜色)-当光线在场

4、景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜 色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Refract (折射)-一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分( texture maps )的折射贴图通道凹槽里使用 一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness (光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。值为0.0意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs (细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR (折射率)-

5、这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。Max depth (最大深度) Exit color (退出颜色)-用来控制反射是最多次数。-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。Fog color (雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier (雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。Use interpolation (使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模 糊折射

6、的计算速度。Affect shadows (影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色, 仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。Affect alpha (影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。、各种常用材质的调整6、木地板:7、清玻璃:磨砂玻璃:平铺贴图反射70光泽(模糊):0.9凹凸贴图灰色反射:255折射255折射率1.5灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊)0.9折射255光泽(模糊)0.9光折射率1.5射射射 漫漫漫8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6光泽(模糊):0

7、.8 凹凸贴图10、 水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色凹凸贴图:澡波11、 纱窗: 漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI: 2第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光开-打开或关闭 VRay灯光。排除-排除灯光照射的对象。类型平面-当这种类型的光源被选中时, 的形状。VRay光源具有平面球体-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。穹形-当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果颜色-控制由VRay光源发出的光线的颜色。倍增器-控制VRay光源在强度Size尺寸半长-光源的U向尺寸(如果选择球形光源,

8、该尺寸为球 体的半径)。半宽-光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。 w 尺寸-光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项 无效)。参数17开排除类型:二-gas单位:|我认(图象) 额色I倍増器:300 :-尺寸=半怪:12042.302 ; 半宽:1301.26 : 賞尺寸p : 二厂双面厂不可见疗忽略灯进法线厂不衰减厂天光入口厂存储发进贴图P彭响漫射P影响镜面細分:a:阴哉偏移:釜米:1、亮光木材 :漫射:贴图反射35灰高光:0.8亚光木材 :漫射贴图反射35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射黑色反射:200灰光泽(模糊

9、):0.8拉丝不锈钢:漫射黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳双面-当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球面光源时,该选项无效)不可见-该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线

10、的颜色渲染出来。忽略灯光法线-当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制 VRay计算发光的方法。对于模拟真实世界的光线,该选项应 当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。不衰减-当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。否则,光线将随着距 离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)存储发光贴图-当该选项选中并且全局照明设定为 Irradianee map 时,VRay将再次计算 VrayLight的效果并且将其存储到光照 贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢, 但是 渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。影响漫射-控制灯光是否影响物体的漫反射,一

11、般是打开的 影响镜面-控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的细分-该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。阴影偏移-控制阴影的偏移值。二、VRay阴影VRay支持面阴影,在使用 VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。同时用 VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。區透明阴影厂光滑表面阴嶷 偏移:fol : 厂区域阴影r立方体体透明阴影-当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该 选项十分有用。当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体 阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜 色将是正确的。取消选择该复

12、选框后,将考虑灯光中物体参 数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。|e寸寸寸 尺尺尺分As-r光滑表面阴影:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产 生更平滑的阴影。偏移-某一给定点的光线追踪阴影偏 区域阴影-打开或关闭面阴影。立方体-VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出 的。球体-VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。U尺寸-当计算面阴影时,光源的 U尺寸。(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的 半径)V尺寸-当计算面阴影时,光源的 V尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效 ) W 尺寸-当计算面阴影时,光源的 W尺寸。(如果选择球形光源的话,该选项无效

13、)细分-该值用于控制 VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。三、VRay阳光- 名称和额芭阳光B.- VR阳光卷数|激活P不可见厂浊度To : - .-2| D. S5十强度倍带器To- e大水倍増器To- t阴影细分8 划阴影偏移0左耳勺光子发射半径同蘆划激活-阳光的开关浊度-设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线 会越暗,色调会变暖。早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。有效值为 2 20。臭氧-设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄, 到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。有效值为0 1。强度倍增器-设置阳光的强度,如果使用 Vray物理摄像 机,一般为1左右,如果使

14、用 3DS自带的摄像机,一般为0.0020.005。大小倍增器-设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越 模糊。阴影细分-设置阴影的细致程度。 阴影偏移-设置阴影的偏移距离。第四课:VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、 焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为 VRay渲染器支持的材 质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多, 嵌套这个材质。可以控制产生 /接受GI的数值。 多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的 材质。基本材质用于设置嵌套的材质 产生全局照明设置产生全局光及其强度 接收全局照明设置接收全局光及其强度

15、 产生散焦设置材质是否产生焦散效果。 接收散焦设置材质是否接收焦散效果。焦散倍增器设置产生或接收焦散效果的 强度无光泽对象设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。Alpha 分摊设置物体在 Alpha通道中显示的强度。光数值为1时,表示物体在 Alpha 通道中正常显示,数值为 0时,表示物体在 Alpha通道中完全不显示。阴影用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。影响Alpha 设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。颜色用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。亮度用于控制遮罩物体接收阴影的强度。 反

16、射值用于控制遮罩物体的反射程度。卷1工默认顏色:11W-:厂収面无r DXDisplay ol Standard MaflerialIhrmc理営理器折射值用于控制遮罩物体的折射程度。 全局光数量用于控制遮罩物体接收间接 照明的程度。二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置厂 Erwble Plugim Material| 无不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。颜色用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜色为准,此值无效。 倍增用于设置自发光材质的亮度。相当于灯光的倍增

17、器。双面用于设置材质是否两面都产生自发光。不透明度用于指定贴图作为自发光。三、VRay双面材质VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴 图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。 这个材质非常简单易用。正面材质用于设置物体前面的材质为任 意材质类型背面材质用于设置物体背面的材质为任 意材质类型半透明设置两种以上两种材质的混合 度。当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反 射颜色;当颜色为白色时,会完全显示背面材 质的漫反射颜色;也可以利用贴图通道来进行 控制。四、VRay快速3S材质3S3S3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface

18、-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观 的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电 筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌 内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种 材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。浅半径设置3S材质不透明区域的范围。 浅颜色设置3S材质不透明区域的颜色。深半径设置3S材质半透明区域的范围。深颜色设置3S材质半透明区域的范围。细分设置3S材质的采样数量,数值越高 效果越平滑。数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深偏移设置浅色区域和深色区域的混合程度。 色偏移。轨迹深度设置光线穿过3S材质的能力。浅纹理为材质的浅部制定

19、纹理贴图。深纹理为材质的深部制定纹理贴图。凹凸为凹凸贴图通道制定纹理贴图。五、VRay替代材质基本材质指定被替代的基本材质。全局光材质通过None按钮指定一个材质, 被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明 中。反射材质指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。 折射材质指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。六、VRay混合材质耗|旧-默认创诩魁合的质基本材质指定被混合的第一种材质。镀膜材质指定混合在一起的其它材质。混合数量设置两种以上两种材质的混合度。 当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射 颜色;当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的 漫反射颜色;也可以利用贴图通

20、道来进行控制。HDRI 是 High Dynamic Range Image (高动态 范围贴图)的简写,它是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的 RGB信息以外,还包含有该点的实际亮 度信息,所以它在作为环境贴图的同 时,还能照亮场景,为真实再现场景所 处的环境奠定了基础。七、VRayHDRI 贴图HDR贴图单击后面的“浏览”按钮选取贴图的路径。 倍增器用于设置HDRI贴图的倍增强度。水平旋转控制贴图的水平方向上的旋转。水平镜象将贴图沿着水平方向翻转。垂直旋转控制贴图的垂直方向上的旋转。垂直镜象将贴图沿着垂直方向翻转。伽玛值设置HDR贴图的伽玛值。贴图类型选择贴图的坐标方式。

21、八、VRaymapVRaymap的主要作用就是在 3DS max材准材质 或第三方材质中增加反射 /折射。其用法类似于 3DS max中的光线追踪类型的贴图,因在VRay中不支持这种贴图类型的,需要的时候,以VRaymap 代替。反射开启贴图的反射功能,同时将折射的 功能关闭。折射开启贴图的反射功能,同时将反射的 功能关闭。反射参数:过滤色使用颜色来设置贴图的强度,颜色 越接近白色,贴图的反射越强烈。背面反射开启后强制 VRay渲染器追踪物 体背面的光线。光泽度设置反射模糊的程度,数值越低模 型效果越强烈。细分设置反射的采样数,采样越高,模糊效果越平滑。最大深度设置光线的最大反弹次数。中止阈值

22、当光线的能量低于该参数时停止光线追踪。退出颜色设置当光线在场景中反射达到最大深度后的颜色。九、VRay边纹理贴图颜色设置线框的颜色。隐藏边开启该选项后可以渲染隐藏的 边。厚度边框精细的设置。世界单位 使用世界单位设置线框的宽 度。像素单位使用像素的单位设置线框的宽度。VRa曲蛟理参舉飙色厚严广世界单位而自倉象秦T3自厂隐齋边二透明.咫|贴團财刁诩洲理十、VRay位图过滤贴图U偏移沿着U偏移位图。 V偏移沿着V偏移信图。翻转U沿着U向翻转位图。 翻转V沿着V向翻转位图。通道指定贴图的贴图通道。十一、VRay颜色贴图红设置VRAY颜色贴图的红色通道。绿设置VRAY颜色贴图的绿色通道。蓝设置VRAY

23、颜色贴图的蓝色通道。 倍增器设置VRAY颜色的整体参数。通道设置VRAY颜色贴图的通道数。颜色设置VRAY颜色贴图的具体颜 色。十二、VRay合成纹理贴图来源A单击None按钮指定一张贴图, 该贴图将与Source B (来源B )通道中指 定的贴图进行混合处理。运算方式选择两张贴图的混合方式。十二、VRay污垢贴图半径设置投影的范围大小。阻挡颜色设置投影区域的颜色。无阻挡颜色类似于漫反射颜色,设置阴影区域以外的颜色。分布设置投影的扩散程度。衰减设置投影边缘的衰减程度。细分设置投影污垢材质的采样数量。偏移分别设置投影在三个轴向上偏移的距离。影响alpha开启后在alpha通道中会显 示阴影区域

24、。忽略全局光开启后忽略渲染设置对话 框中的全局光设置。仅考虑相同的对象开启后只在模型自身产生投影。 翻转法线翻转投影的方向。第五课:VRay产品展示渲染一、打灯技巧好莱坞有一套经典的三点光照法,可以作为基本技巧。 主光灯具架在摄影机正后方约 30度角或45度角的位置,向主体正面打光。主光是强调主体 事物的照明光,也是决定光源方向的主要光线,因此主光通常会用较强的光线来照射主体。 同时必须注意造成的阴影,光线愈强愈锐利,造成的阴影愈明显,亮度对比及反差就愈大。 大部分的摄影用灯具都可以微调灯光的焦距,把光打聚光些或散光些,相应的阴影也会发生变化。如果要得到非常柔和的光线效果,可以在灯前加上“柔光

25、片”。副光副光又称补光,灯具架在相对于主灯位置的另一方,与摄影机约呈30度角或45度角,向主体正面略侧面灯光, 主要是把主光在另一侧面造成的阴影修掉,让部分黑暗的区域稍微明亮,增加主光与阴影间的中间色调,使画面看起来更生动,更有层次和立体感。 大部分补光会比主光打得柔和些,以免抢了主光的角色。某些刻意制造阴影效果的场合,补光会故意打得柔和些,甚至就不打补光了。背光或称“反光”、“轮廓光”,架设在主体后侧,并且可以避开摄影机拍到的地方,用以勾 勒出主体的轮廓,让主体和背景间产生空间感和立体感。也有架在主体顶端的上方,以便打出“发光”,或在下方,以打出“脸光”(如果主体是人的话)这套理论简单说来就

26、是:决定明暗的关系一盏灯,增加细节层次一盏灯,区分背景将物体提出来一盏灯。但这只是相当基本的方法, 根据拍摄目的和拍摄对象的不同,需要针对性或者说基本素质,产品摄 育中也应该占有一席之较干净的场景,应该尽量表现其质感和形状,还可的布光方案。作为一项很有用的技能 影应该为工业设计师掌握,在设计教 地。二、各种物体的渲染方法1、透明性物体:这类物体适宜使用比 避免杂乱的环境。一般使用透视光来 以使用反光板来体现表面的光洁晶 莹。2、反射性物体:这类物体多为金属制品,表面光滑,适宜用散射光来表现 (利用硫酸纸的散射作用 获得)。由于会映射周围的物体,拍摄时应该尽量避开周围的 杂乱环境,因此一般使用硫

27、酸纸将拍摄对象与周围环境隔离 开。如:电镀金属光盘的电镀表面具有高反射率,拍摄时,通过黑白卡纸的对比 映射,可以很好地表现物体的质感。白色卡纸的运用可以有效地提升材质感觉和画面情趣。需要注意的是,为了表现物体的转折关系,物体的边缘映射的环境应该是中性的颜色。3、吸收性物体:吸收性物体可分为表面光滑和表面粗糙两类。这类 物体的反射光线很少,也不产生映射现象。如木制品、纺织品等。 这类物体的布光和场景设置的自由度是最大的,不过仍然可以进行 一些归纳。表面光滑的物体由于具有光泽,适宜利用散射光拍摄; 而表面粗糙的物体,为了表现质感,通常利用直射光或是方向性较 强的散射光来拍摄。第六课:牛刀小试一、测

28、试阶段设置1、全局开关面板:关闭 3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。3、关闭“抗锯齿过滤器”。4、 首次光照引擎-发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样105、二次光照引擎-灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量 0.95噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、 灯光和材质的细分值都降低58二、出图阶段设置1、 全局开关面板:打开“反射 /折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“ Mitchell-Netravali ”4、 首次光照引擎-发光贴图:预设中,

29、模型细分50,插补采样305、二次光照引擎-灯光缓冲:细分12006、 RQMC采样器:适应数量 0.8噪波阈值:0.005 最小采样15全局细分倍增器:27、 灯光和材质的细分值可增加20 50第七课:VRay的物体和特效一、VRay物体相机VRay物理相机和max本身带的相机相比,它能模拟真实成像、能更轻松 的调节透视关系。单靠相机就能控制暴光,另外还有许多非常不错的其 他特殊功能和效果。相机知识和几个重要参数的理解:缩放因数这项参数决定了最终图像的(近或远),但它并不需要推近或拉远摄像机焦距比数(光圈系数)光圈系数和光圈相对口径成反比,一般都控制在 8以内,系数越小口径越大,光通亮越大,

30、主体更亮更清晰,光圈系数和景深成正比,越大景 深越大。渐晕类似于真实相机的镜头渐晕 (图片的四周较暗中间较亮)。白平衡 就是无论环境的光线影响白色如何变化都以这个白色定义为白色快门速度 实际速度是快门速度的倒数,所以数字越大越快 快门速度越小实际速度越慢,通过的光线更多主体更亮更清晰 快门速度和运动模糊成反比,值越小越模糊胶片速度ISO也可以说胶片的速度,也称为感光系数,根据摄像的经验,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在 300-400现在知道摄像机的好处了吧,如果我所说的这个场景,MAX相机是不可能实现照明,但 VR的物理相机可以,也就是当你把参数设好后,如 果觉得整体太亮或太暗就

31、不用动灯光了,只要动摄像机就行了照相机基本知识: 照相机基本结构:每一台相机都具有以下的一些主要机件:镜头、光圈、快门等。镜头:汇聚射入光线,结成清晰影像,使光线感光成像。光圈:调节光孔大小,控制通光量强度,同快门配合使感光片感光。 快门:控制时间长短,调节通光量强度,同光圈配合使感光片感光。光圈:光圈相当于我们眼睛的“瞳孔”。光圈多安置在镜头里面,由若干极薄的钢片组成可调节大小的进光孔。它与快门互相配合,可以类型|照相机胶片规格皿焦距(jnm)fZTO 缩戲因数To-焦距比数ao-17579.4失真匝-:失真类型 垂直移动丽指定焦点,. 焦点距离杲光渐荤白平御.快门速度胶片逵度厂 |200.

32、0ni :|-PI1XT),:HI nui:iif :ao co :OS0). . 1200.0:Bokeh特效采样调节曝光量。当快门不变时,光孔越大,通光量越大,其曝光量越多;光孔越小,通光量越 小,其曝光量越少。光圈系数:(f number)光圈又称相对口径”,它的大小用光圈系数 (F 系数,focal) 表示,公式为:F系数=镜头焦距:相对口径。所以,对于相同焦距的镜头来说,光孔越大,F系数的数字越小;光孔越小, F系数的数字越大。常见的 F系数有:1.4、2、2.8、4、5.6、 8、11、16、22。这是摄影中最为通用的。其实在 1.4之下还有1.2、1.0等,22之上还有32、 4

33、5、64 等。光圈的作用:1. 控制通光的大小。光线强时,缩小光圈;光线弱时,开大光圈。同快门配合调节 进光量的强度,使感光片感光。2. 控制景深的大小。光圈的大小会影响到景深的变化。拍摄过程中,当把光圈开到很大时,拍出来的照片主体非常清晰、突出,背景全都是模糊的,这就是光圈对景深的作用。光圈越大,景深越小;光圈越小,景深越大。快门(shutter):快门与光圈一样是照相机的重要装置,每次拍摄照片是以通过按动快 门按钮来完成的。它与光圈互相配合,可以调节曝光量。当光圈不变时,快门开启时 间越长,其曝光量越多;开启的时间越短,其曝光量越少。各级快门速度(shutter speed):快门速度单位

34、是秒”。常见的速度有:1、2、4、8、 15、30、60、125、250、500、1000、2000。以上每个数字均表示实际快门速度的倒数, 即为1秒、1/2秒、1/4秒、1/8秒、1/15秒、1/30秒、.1/2000秒等,选择数字越大, 快门速度越快。有些照相机速度标记上 1的另外一边,还有数字 2、4、8、15、30、等, 这些数字与上面的不同,表示的是实际的快门速度,即2秒、4秒等。以上相邻两级的快门速度曝光量相差一倍,即常说的差一级。女口1/60秒比1/125的曝光量多一倍。快门的作用1.控制曝光时间长短。 光线强时,提高速度;光线弱时,降低速度。同光圈配合调节 通光量的强度,使感光

35、片感光。2. 控制影像的清晰度。快门速度的高低,直接影响影像的清晰度。面对相同的运动物 体,选用相对高速的快门可以清晰结像,选用不同的低速快门可以控制影像达到不 同的虚化效果。感光度(lso):又称“片速”,指该感光片对光线的敏感程度。这是感光片最重要的性 能和指标,是准确曝光的主要依据之一。一般大众化感光片为100和200,适用于各类摄影。、VRay摄像机面板景深:光圈主要用于控制摄像机的光圈大小。光圈 小景深效果也小,如果光圈大,图像的模型程度 将加强。中心偏移主要用于控制模糊中心的位置。 当该位置为 0时,物体边界可以均匀向两边模 糊;当该值设置为正数时, 模糊中心的位置偏向 物体内部;

36、当该值设置为负数时, 模糊中心的位 置偏向物体外部。焦距主要用来控制焦点到所关注物体的距 离,远离视点的物体将被模糊。从摄像机获取默认为禁用。当启用该选项 时,焦距自动采样摄像机的焦距。段数默认为禁用。当启用该选项时,可以 设置多边形的边数来模拟多边形光圈模糊。如果不勾选,将以圆形的光圈进行模糊。细分该选项决定用于景深物效的采样点的数量,数值越大效果越好,随之渲染时间也 会增加。、VRay焦散效果倍增器这倍增器控制着焦散的强度。它是所有灯光来源产生焦散的通用和应用设置。如果你想用不同的倍增器来控制不同的灯光来源,你应该使用自身的灯光设置。注意: 这个倍增器值是在自身灯光设置中倍增器的值之基础上

37、来进行累加的。搜索距离当VRay追踪一个撞击在物体表面上的 某个光子时,会自动搜索位于周围区域同一个平面的 其它光子。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为 中心的圆,该圆的半径限于搜索距离值,较小的数值 会渲染出斑状焦散,较大的数值会渲染出模糊的焦散 效果。最大光子当VRay跟踪一个撞击在物体面上的光 子时,它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这 些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数 量超过了默认值,焦散效果会比较模糊,低于默认值 的光子的数量会导致焦散效果消失。最大密度用于控制光子的最大密集程度,默认值为来显得比较锐利。-帕R彩:誰黛7开 倍増册|3Q t光子贴图15305垠拝量

38、大光子.|600 :捱玄密麼|QOcm :方式贋式V| 保存至9文件 立件F 7祖潁尅程關轻怜泌体和特熾勺,可叩紬做蹙底玮删除硬目动保存:八观融稚程妙:灯紺勒体和特效浏览厂初换劃煤存的贴图0,较少的密度值会使焦散效果看起VR材质参数设置11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1接收GI:各种常用材质的调整1、亮光木材 :漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、

39、陶器:漫射:白色反射:255菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5光泽(模糊):0.85凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.98菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70贴图6x60光泽(模糊):0.9凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255高光:0.8光泽(模糊):0.9折射255光泽(模糊):0.9光折射率1.5&普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布:漫射:衰减贴图置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标

40、9、皮革:漫射:贴图反射:50高光:0.6光泽(模糊):0.8凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255衰减菲*耳打勾折射:255折射率1.33烟雾毛发地毯:先建一个平面1500*2000然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发颜色浅青色厌恶倍增0.01凹凸贴图:澡波350凹凸20草图设置1、2、3、全局开关面板:关闭 3D默认的灯光,关闭“反射 图像采样器:“固定比率”,值为 关闭“抗锯齿过滤器”。/折射”和“光滑效果”4、5、6、发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样 灯光缓冲:细分100RQM采样器:适应数量0.95噪波阈值:0.510最小采样值8 全局细分倍增器:0

41、.17、灯光和材质的细分值都降低岀图阶段设置1、2、全局开关面板:打开“反射图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。/折射”和“光滑效果”3、打开“抗锯齿过滤器,选择“Mitchell - Netravali4、5、发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样30-灯光缓冲:细分12006、RQM采样器:适应数量 0.8噪波阈值:0.005最小采样15 全局细分倍增器:7、灯光和材质的细分值可增加2050白色墙面:白色-245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 让他只有高光没有反射 铝合金 :漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25 BRDF各向异性WARD沃德地板 : 反射贴图里放置

42、 FALLOF F 衰减 在衰减类型里为 Fresnel 菲湦耳 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为 20 饱和度为 255 色调为 151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为 60 饱和度为 102 色调为 150 cbFresnel 菲湦耳 参数的折射率为 1.1( 最高是 20值越小衰减越剧烈高光:0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10( 反射不强细分不用给很高凹凸为 10 加上贴图布纹材质 :在漫反射贴图里加上 FALLOFF衰减上为贴图在下面设材质为亮度 255的色彩,色调自定,lDP27$m5在反射设置反射为 16 在选项里去掉跟踪反射 让他只有高光没有反射 反射高光光泽

43、度为 30.5 加上凹 凸,其它不变 木纹材质 :漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置 FALLOFF衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳上为近,亮度 值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6 默认反射高光光泽度为 0.8 高光大小 光泽度为 0.85 模糊值 细分高点给 15 MD 加入凹凸贴图,强度 10 左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色 0 增强对比 反射为浅蓝色 亮度 198 色调 155 保和 22 反射高光光泽度为 0.8 高光大小 光泽度为 0.9 模糊值 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图亚光不锈钢材质 :漫反射为黑色 0 增强对比 反射为浅蓝

44、色 亮度 205 色调 154 保和 16 反射高光光泽度为 0.75 高光大 小 光泽度为 0.83 模糊值 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图皮革材质 :反射贴图里放置FALLOFFI衰减在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度 值为 0 强度为 5 远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15反射高光光泽度为 0.67I 高光大小 光泽度为 0.71I 模糊值 细分高点给 20 凹凸内加入贴图 I 值在 35左右漆材质 :反射为浅蓝色亮度15反射高光光泽度为0.88高光大小光泽度为1模糊值细分8 半透明材质 :折射为亮度50光泽度为0.8

45、模糊值细分20钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11反射高光光泽度为0.28高光大小光泽度为1模糊值细分8去掉反射让他只 有高光没有反射白塑料材质 :漫反射为白色 I250 反射 185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为 0.63I 高光大小 光泽度为 0.5I 模糊值 细 分15然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4旋转为85不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2漫反射调整为黑色 砂刚调整方法: 1 ,调整反射度 2 调整光泽度镜子:1漫反射改为黑色 2 反射提高 3完成纸张 :表转材质就可以完成书的材质有色液体饮料调整方法 :1 调整反射: 打开非虐尔 2:折射打到最高 折射率调整到 1.3

46、3 调整颜色在雾笑里 解决瓷器:漫反射调整为白色 2 反射调整一定的反射百分之 50就可以 3打开非虐尔 3 类型改为多面置换地毯:调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图 图片就0K普通补料:1调整0开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图皮革的调整方法 : 1 调整皮革的颜色根据需要 2 反射全 44 3 光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较 低的值 0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹塑料材质调整 : 1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度 0.85 高光值调低一点 玻璃制作 : 1 调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐

47、尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影磨沙玻璃 ;1 调整反射 2 调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为 0.9中英对照Diffuse- 漫反射Bitmap- 贴图纹理Reflect-反射Hilght glossiness- 高光Refl glossiness-模糊反射Snbdivs- 细分地板反射一般在 50 左右材质参数:木材:漫反射搞木材贴图反射 -25-35高光 -0.7模糊反射 -0.8细分-12Blur-0.1加凹凸Burmp30 改为 5复制一个贴图给 Burmp实木地板 :1) . 在漫反射通道添加地板纹理贴图2) . 反射通道添加 falloff 贴图

48、设置反射方式为 fresnel 衰减方式3) .falloff贴图中第二个颜色不需太强 (亮)可以设置 150 或204.230.2554) . 高光大小 0.65 模糊程度 0.65-0.85 值越小模糊越强5) . 模糊细分值 156) .Bump 通道复制漫反射通道纹理贴图值 20 Blur 为 0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法 :1) . 选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小2) . 反射度为 40 左右3) . 模糊反射 0.8 左右4) . 漫反射通道添加砖瓦材质 (Tiles)5) . 点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup 中的 Texture 中添加

49、无缝砖贴图6) . 复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为 307) . 复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为 28) . 如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质 (A)1) . 漫反射通道添加砖贴图2) . 反射度 50 左右3) . 调整模糊反射 0.8-0.9 亚光砖材质 (B)1) . 漫反射通道添加砖贴图2) . 反射度 50 左右3) . 模糊反射添加衰 减模式反射度 50不锈钢 :1) . 漫反射 -02) . 反射参数 -2003) . 高光 -0.8 砂钢材质 :1) . 漫反射 -02) . 反射参数 -2003) . 高光 -0.84) . 模糊反射参数 -

50、0.85) .凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数-30镀金材质:1) . 漫反射 -02) . 漫反射颜色 - (205.150.155)3) . 高光 -0.74) . 反射通道添加衰减模式两个衰减通道均设 (205.150.55)5) . 并改为 fresnel 模式 -Falloff TypeDVD电视壳:1) . 漫反射白色2) . 反射度 -303) . 高光 -0.86玻璃:1) . 漫反射白色2) . 勾选 Fresnel( 参数 :4)3) . 勾选 Affect shadow4) .fog color颜色( 198.231.225) 强

51、度 0.02沙发布1) . 漫反射通道添加衰减模式2) . 第一个衰减添加沙发布贴图3) . 第二个衰减颜色改为比其白的颜色4) . 高光 -0.355) . 反射 -0.156) . 关闭 options 中 Trace vefletion7) . 复制沙发布至凹凸贴图中强度-30白漆:1) . 漫反射通道 -2502) . 反射强度 -253) . 高光 -0.884) . 模糊强度 -0.98大理石 :1) . 漫反射通道添加大理石贴图2) . 漫反射通道加 falloff 贴图 , 选择 fresnel 模式3) . 高光 0.9. 模糊 0.95, 细分 15 皮沙发:1) . 漫反射贴图中选择皮材质量贴图Blur-0.12) . 高光 0.6 模糊 0.7 细分 203) . 漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为 404) . 反射度 35马赛克 :1) . 漫反射通道贴图 (马赛克 )2) . 反射通道添加 falloff 方式为 fresntl3) . 反射度 1254) . 高光 0.855) . 模糊 0.7 细分 156) . 复制贴图至 Bump

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