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文档简介
动画分镜教案王冬15013004912350465712 一 分镜概述分镜 Storyboard 又叫分镜图 是指电影 动画 电视剧 广告 音乐录像带等各种影像媒体 在实际拍摄或绘制之前 以图表的方式来说明影像的构成 将连续画面以一次运镜为单位作分解 并且标注运镜方式 时间长度 对白 特效等 分镜头的作用 就好比建筑大厦的蓝图 是摄影师进行拍摄 剪辑师进行后期制作的依据和蓝本 也是演员和所有创作人员领会导演意图 理解剧本内容 进行再创作的依据 分镜分类 1影片分镜影片分镜用以解说1个场景将如何构成 人物等被写体以多大的比例收入镜头成为构图 做出什么动作 摄影机要从哪个角度切入或带出 摄影机本身怎么移动 录映多少时间等 2漫画分镜漫画分镜是打草稿阶段的重要工作 包括分配页数 定制每页内的格框划分等 分格是漫画的基本技巧 也是当代漫画和传统漫画联系最紧密的环节 早期漫画基本上是严格分格的 并且多是矩形格 每格可以理解为一小页 或电影中的一个镜头 所以有 分镜 这样的称呼 当代漫画的分格已经相当自由 基本上除了必须保证阅读方便 其他限制都可以打破 为了情节需要 让画面出格甚至做通页和跨页的大画面现在已十分常见 无论是否出格 画面的初步布局一般也要在分镜阶段设计完成 分镜中交代的内容 1 发生顺序 2 观察角度 3 事 物 件与事 物 件的关联 4 节奏和情绪 5 虚与实 动画的类型 从制作技术和手段来看 动画分为以手绘为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画 从动作的表现形式来看 动画分为接近自然动作的 完善动画 动画电视 和采用简化 夸张表现手法的 局限动画 幻灯片动画 从空间的视觉效果来看 动画分为平面动画和三维动画 从播放效果来看 动画分为顺序动画 连续动作 和交互式动画 反复动作 从每秒播放的画面幅数来看 动画分为全动画 每秒24幅 和半动画 每秒少于24幅 之分 早期的日本动画基本上是采用半动画形式来制作的 a 二维动画二维画面是平面上的画面 二维动画是对手工传统动画的一种改进 通过输入和编辑关键帧 计算和生成中间帧 定义和显示运动路径 交互给与画面上色 制作一些特技效果 实现画与声音的同步 控制运东西类的记录 模拟背景角度等等 b 三维动画三维动画是指不需通过传统的赛璐珞胶片 可直接在电脑上运用数码技术制作出来的动画 现在制作动画片 约80 的操作可由电脑来完成 如 电脑上色取代手工上色 电脑合成取代了原来的拍摄工序 此外特殊效果 动画校正和审核以及后期制作阶段的工作 都可以通过电脑来完成 二 动画分镜头是要对全片所有镜头的变化与连接关系 甚至包括节奏都要进行设计 同时对于每一个镜头的画面 声音 时间等所有构成要素作出准确的设定 动画创作工艺流程创意构思 文学剧本 文字分镜头 导演阐述 人物设定 环境设定 形象设计 画面分镜头设计 标准造型设计 人物 场景 服饰 道具 美术风格设计 镜头画面设计 填写摄影表 原画动作设计 背景绘制 加中间动画 描线与上色 电脑 手工 校对拍摄 剪辑 录音 声音与画面合成 三 分镜头画面的概念动画与电影的表现形式相似 都是由一个个镜头衔接来表达一个完整的故事 作为美术设计的分镜头画面设计 是根据分镜头文学剧本提供的每一镜头的内容以及导演的意图 逐个将每个镜头进行画面的设计绘制 然后再确定角色在镜头的位置 角度以及与背景的关系等 内容包括 镜头外部动作 视点 视距 视角的变化关系 镜头内部画面设计 构图 色彩 运动轨迹 文字描述 时间 动作 音效 拍摄技巧 四 镜头设计动画片的世界是虚拟的现实与梦幻空间 动画片的镜头设计也是虚拟真实摄影机的镜头设计 电影中有一种手法 多机位拍摄 呈现在画面中的是一组描述同一事物 同一时间 不同角度的镜头组接方式 五 影响画面设计的其它因素节奏是镜头画面设计的重要环节 可它既不是单张的画面构成 也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果 影片的节奏是由故事情节 音乐 台词 动作等诸多因素综合而成的 在镜头画面设计中 作为讲述其中的故事情节 必然要涉及到节奏的问题 在节奏的安排上是很有讲究的 镜头的节奏安排的好坏对影片的成功与否起着极其重要的作用 六 动态画面的意义动态构图是指 在画面构图中 造型因素和造型结构 甚至摄影机处于运动状态中 画面构图组合会发生连续或间断的变化效果 动态构图是由三种动态所产生的 1 摄影机固定 画面中元素在运动 2 摄影机在运动 画面中元素不动3 摄影机在运动 画面中元素也在相应的运动 动画分镜头的设计流程二维动画镜头设计流程一般都要经过这几个步骤 1 分镜表将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头 大致画在纸上 分镜头是将文字转换为可视画面的第一步 其中包括人物的移动 镜头的移动 视角的转换等 并配上相关文字阐释 其目的就是要把动画中的连续动作分解成以一个分镜头为单位的画面 旁边标注画面的镜头的运动方式 人物的对白 效果音 特殊效果等 将脚本中的生活场景 人物行为及人物关系具体化 形象化 把整个作品的大体轮廓勾勒出来 是导演的施工蓝图 也是动画制作各部门理解导演具体要求 统一创作意图的依据 镜号 即镜头顺序号 按组成电视画面的镜头先后顺序 用数字标出 它可以作为某一镜头的代号 拍摄时不一定按此顺序号拍摄 但编辑时必须按顺序号进行编辑 机号 现场拍摄时 往往是用2 3台摄像机同时进行工作 机号代表这一镜头是由哪一号摄像机拍摄 前后两个镜头分别用两台以上的摄像机拍摄时 镜头的组接 就在现场通过特技机将两镜头进行编辑 单机拍摄就无需标明 景别 根据内容需要 情节要求 反应对象的整体或突出局部 一般有远景 全景 中景 近景 特写 但采用运动镜头时 景别会产生变化 如推镜头 景别栏中可写 全 特 或 近 远 技巧 一般是写该镜头与上一镜头的组接技巧 切 淡 划 化 键 有时导演对 切 这一技巧组接方式没有写上去 而是将镜头的运动技巧 推 拉 摇 移 跟填入该栏 也可以 时间 该镜头的画面时间长度 一般时间是以秒为单位 画面 用文字阐述所拍摄的具体画面 这是写清画面最重要的一栏 该栏要写得具体形象 有时为将拍的画面讲清楚 在这一栏对拍摄的技巧也写出来 如镜头推近某物体的局部 解说 对应某一组镜头的解说词 它必须与画面密切配合 协调一致 音响 在对应的镜头上标明使用的效果声 音乐 注明音乐的内容 曲子的名称 及起止位置 用来做情绪上的补充和深化 增强表现力 备注 方便导演作记事用 导演有时把拍摄外景地点和一些特别要求 注意事项等写在此栏 2 背景设计以美术导演为中心 根据导演的意图绘制出作品中的空间环境 要求背景符合人物所处环境 具有时代特征和地域特点 并为人物的活动提供较多动作支点等 通常为纯线条稿 场景中出现的细节 如家具 灯饰 浮雕 植物等也应有所体现 如有需要 还要绘制出场景的平面坐标图 立体鸟瞰图 景物结构分解图等 该职务的主要作用是为美术导演在镜头调度和运动主体调度 视点 视距及视角的选择 画面构图和景物透视关系 光影变化以及空间想像等方面提供依据 背景设计也是控制和约束整体美术风格 保证叙事合理性和情境动作准确性的重要依据 3 人物设定负责设计登场角色的造型 身材比例 服装样式 不同的眼神及表情 并标示出角色的外貌特征 个性特点等 通常需绘制同一个人物头部及全身正 背 侧多个不同角度的三面效果图 有时还会包括线条封闭的人物发型 身着不同款式服装的造型 与其他角色的身高对比 以及佩戴的小饰物等细节 如果动画作品的原作是漫画 则需要将漫画家笔下的人物重新绘制 以符合动画要求 也有部分动画作品邀请原作者担当人物设定 这样更能尊重原作的角色精髓 4 画面设计画面设计即画面构成 又称为设计稿 绘制用来表达镜头影像基本构成的设计图 即将分镜表进行加工 画成接近原画的草稿 最终由导演标注上完整的指示告知原画如何工作 它是原画和背景设定的基础 5 原画又被称为 关键帧动画 它的步骤为 由分镜表上的表述与时间长度 把画面中活动主体的动作起点与终点画面 以线条稿的形式画在纸上 包括前后动作关系线索 人景关系 角色形象动态 活动范围和运动路线以及分色的层次 6 动画动画是指绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿 包括原画 的总称 按照动画设计者所画的原画并依照规定的动作范围 张数及特殊要求 逐一画出动作的中间过程 故又称 中间画 经过逐格拍摄 形成动画画面 如 从一个人举手到将手放下的动作 原画只需要画出手举起和放下的两个状态 而动画需要把这个动作细细分割 将动作轨迹的每一步全数画出 将这些线条稿印到赛璐璐片上后 便可进行上色作业 动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来 是保证人物动作准确性不可或缺的重要环节 原画以及中间画赏析如图2 6所示 7 色彩设定色彩设定是指决定画面中出现的物体使用哪一种色彩 这一工作是在原画上进行标注的 一般指宏观性的设定 8 色设定色设定是根据色彩设定来指定具体用色 这一工作是动画上进行标注的 同时还需指定赛璐珞片着色时所需要的阴影 层次色以及使用颜色的编号 9 上色根据色指定在每一个区块标记的颜色编号 在赛璐珞片的反面进行着色 对画面进行加工 修正 现在逐步开始运用计算机来完成此项工作了 10 上色检查负责检查上色是否按照指定的要求正确完成了着色 在这道工序中将完成的画面整理好以供摄影 11 摄影又称为 合成 在实际拍摄之前要根据分镜表的指示制作摄影表 摄影表是为动画片的每个镜头的人物合理地安排时间 运用加减速 循环次数等方法在时间上使动作趋于合理性 并决定镜头的确切长度 12 音乐负责谱写整部动画作品的配乐 有时也包括主题曲和插曲 音乐效果的好坏会直接影响到影片最终的质量 不仅在形式上要新颖 在内容上更要和影片主题保持一致 13 录音合成根据完成样片的内容以及对声音表现的要求 将人物对白 BCM 音响效果进行录制 混音 合成 总结 三维动画镜头设计流程一般都要经过的几个步骤 1 制作分镜表三维动画影片依然需要制作分镜表 将脚本以动画的表现方式分解成一系列可摄制的镜头 大致画在纸上 2 背景设定背景设定 根据导演的意图绘制出作品中的空间环境 3 人物设定人物设定负责设计角色的造型 身材比例 服装样式 不同的眼神及表情 并标示出角色的外貌特征 个性特点等 和平面动画电影有所不同的是 三维动画电影需要呈现出角色的立体形态 所以角色设定常常是由雕塑来完成的 4 制作角色的模型和动画根据人物设定的立体模型在软件中创建角色的模型 然后给角色制作动作 在三维动画影片中 原画师和动画师合二为一 通过对计算机软件的运用来创作角色的动作 5 渲染画面在最终形成画面之前 要添加灯光 色彩 材质 然后发出指令让计算机运算 这个部分的工作叫做渲染画面 渲染画面需要懂得灯光照明的基础知识 具有较强的色彩审美能力 6 音乐负责谱写整部动画作品的配乐 有时也包括主题曲和插曲 音乐的好坏可以影响到影片最终的观赏效果 不仅在形式上要富有新意 在内容上更要和影片地风格保持一致 7 录音合成根据完成样片的内容对声音的表现和要求 将人物对白 BCM 音响效果等进行录制 混音 合成处理 三 动画分镜头画面的影视特性 镜头画面设计是由实拍电影中产生的 而动画片中的一切镜头设计都是虚拟的 这种虚拟的真实感就是动画镜头画面设计所要达到的目的 1 剧本与画面设计的关系导演以人们的视觉特点为依据划分镜头 将剧本中的生活场景 人物行为及人物关系具体化 形象化 充分体现剧本的主题思想 并赋予影片以独特的艺术风格 分镜头画面就是根据文字剧本 画出全片每个镜头连续性的小画面 画面内容包括环境背景 人物活动范围 起止位置和摄影镜头处理等内容 一般设有镜号 景别 摄法 长度 内容 音响 音乐等栏目 并对每个画面注明人物感情 动作 台词 音乐以及效果等要求 2 镜头与景别景别的概念 即被摄主体在画面中呈现的范围 动画片是以画面中主体的大小来模拟实拍电影中摄影机与被摄对象的距离的 也叫做视距 镜头是影片结构组成的基本单位 是影视动画造型语言的基本元素 镜头的形成主要取决于摄影机对镜头内容等方面的选择 镜距 远景作用主要强调场面的深远 全景作用显示人物相对的动作状态 人物的全身都可见 中景作用符合一般的人物视野 它的场景看起来不远不近 取景多为人物膝盖以上 近景作用能看清人物表情 取人物的上半身或其他部分 特写作用放大人物的面部 人体或物体的一个局部 主要是突出局部 动画分镜头设计的景别变化 镜头角度 平视特点是视平线在画面人物或主体的头部或上部 该角度给人平实和自然的感觉 俯视特点是画面在人物头部或主体的顶部以上 层次和运动比较清晰 但表情不容易被看清 仰视特点视点在画面人物的腰部或主体的下半部以下 形象显得高大 但也会产生主体形象变形的特点 混合运用通过平视 俯视 仰视的组合来达到希望的效果 3 镜头与运动A推镜头 摄影机镜头与画面逐渐靠近 画面外框逐渐缩小 画面内的景物逐渐放大 使观众的视线从整体看到某一个局部 拉镜头 摄影机与画面逐渐远离 画面外框逐渐放大 画面内的景物逐渐缩小 使观众的视线从某一个局部逐渐看到整体 拍摄动画时摄影机通常是安装在传统的摄影台立式机机架上 通过机架上的摄影机的上升 拉 和下降 推 的运动 来改变镜头与画面的距离 起到画面扩大或缩小的作用 动画片推拉镜头的几种类型正中心推拉 按照动画规格板标准中心地位的推近 规格由大到小 或拉远 规格由小到大 这种镜头处理 称为 正规格推拉 镜头处理 偏中心推拉 只按照规格的标准大小 不按照规格板中心地位的推拉 可称为 偏规格推拉 镜头处理 变焦距推拉 用电影胶片拍摄的动画片 常运用两层拍摄或多层拍摄来加强画面多层次空间感效果 在多层拍摄中 还可以在推拉镜头的前后或推拉过程中变换焦距 将观众的注意力根据剧情和导演意图 由前层转到后层 这就是变焦距推拉的拍摄效果 设计多层推拉 比普通推拉镜头要复杂 C摇镜头 摇 在拍摄一个镜头是 摄影机的机位不动 只有机身作上下 左右的旋转等运动 摇镜头的作用主要是 介绍环境 从一个被摄主体转向另一个被摄主体 表现人物的运动 代表剧中人物的主观视线 表现剧中人物的内心感受 D移动镜头 移 摄影机沿水平方向作各方面的移动 升 降是垂直方向 在动画片当中 也可称为 移动背景 它是指镜头视距不变 画面上的景物向左右或者上下移动位置 E跟镜头 跟 摄影机跟随被摄主体一起运动 跟 与 移 的区别 摄影机的运动速度与被摄主体的运动速度一致 被摄主体在画面构图中的位置基本不变 画面构图的景别不变 镜头的基本叙事方法顺叙是指按事情发生的时间顺序来讲故事 插叙是指在事情发生的过程中插入补充叙述的内容 倒叙是指先设下一个悬念 再进行叙述 慢慢引向故事的主体内容 4 镜头与角度横移动是指景物画定位器与摄影机镜头成平行方向的左右移动 故称为横移镜头 直移动是指景物画面定位器与摄影机镜头成垂直方向的上下移动 称为直移动镜头 斜移动是指景物画面定位器与摄影机成倾斜角度方向的移动 称为斜移镜头 弧移动是指景物画面定位器与摄影机镜头呈弧形角度的移动 称之为弧移动镜头 三 动画分镜头的表现形式 动画分镜头美术形式的基本要素 色彩的运用在美国迪斯尼动画制作过程中 有一个程序是专门做色彩气氛图的 在此色彩仅作为画面的一个因素来讨论 色彩是视觉冲击力最强 心理效应最深刻的画面构成因素 色彩在整部影片的情绪表达 风格基调 气氛渲染中都起着重要的作用 光影设计光影 在电影摄影中有着极为重要的地位 在动画片的镜头画面中同样也不可忽视 动画分镜头设计的类型 动画广告动画广告分镜头设计是一种影视广告的形式 采用动画的手段来制作商业广告和公益广告 主要有纯粹的动画风格和真人与动画相结合两种风格 在广告动画分镜设计中主要把握角色与广告场景的设计 关键是突出要宣传的主题 动画片头动画片头分镜头设计是影视节目包装的一部分 包装是品牌概念 动画片头识别系统应作为一 动画短片动画短片主要是指艺术片和学生作品 这些作品在分镜头设计时一般追求主观的观念表达 不刻意进行镜头的细致设定 有些作品甚至于不进行镜头切换 而以单一镜头的内部调度和画面变化为手段 此类作品以个人化风格作品为主 影视动画片影视动画片是以大众接受为主要传播媒介的 比较遵循影视镜头设计的规律 并根据时代的发展不断创新 影视动画片是以动画片为主导的形式 也是动画艺术最复杂和要求最高的形式 所以制作动画片都以最终能够达到原创动画影视作品为最高追求目标 四动画分镜头的规律 4 1分镜头与剧本分镜头剧本又称 导演剧本 将影片的文学内容分切成一系列可以摄制的镜头 以供现场拍摄使用的工作剧本 由导演根据文学剧本提供的思想与形象 经过总体构思 将未来影片中准备塑造的声画结合的银幕形象 通过分镜头的方式予以体现 导演以人们的视觉特点为依据划分镜头 将剧本中的生活场景 人物行为及人物关系具体化 形象化 体现剧本的主题思想 并赋予影片以独特的艺术风格 分镜头剧本是导演为影片设计的施工蓝图 也是影片摄制组各部门理解导演的具体要求 统一创作思想 制订拍摄日程计划和测定影片摄制成本的依据 分镜头剧本大多采用表格形式 格式不一 有详有略 一般设有镜号 景别 摄法 长度 内容 音响 音乐等栏目 表格中的 摄法 是指镜头的角度和运动 内容 是指画面中人物的动作和对话 有时也把动作和对话分开 列为两项 在每个段落之前 还注有场景 即剧情发生的地点和时间 段落之间 标有镜头组接的技巧 有些比较详细的分镜头剧本 还附有画面设计草图和艺术处理说明等 分镜头剧本的作用主要表现在 一是前期拍摄的脚本 二是后期制作的依据 三是长度和经费预算的参考 分镜头剧本绘制要求 充分体现导演的创作意图 创作思想 和创作风格 分镜头运用必须流畅自然 画面形象须简捷易懂 分镜头的目的是要把导演的基本意图和故事以及形象大概说清楚 不需要太多的细节 细节太多反而会影响到总体的认识 分镜头间的连接须明确 一般不表明分镜头的连接 只有分镜头序号的变化 其连接都为切换 如需溶入溶出 分镜头剧本上都要标识清楚 对话 音效等标识需明确 对话和音效必须明确标识 而且应该标示在恰当的分镜头画面的下面 4 1 1剧本的镜头化仅仅是将文学剧本转化为分镜头剧本还是远远不够的 在影视动画片当中 还要转化成可供观众欣赏的视觉镜头才可以 这就需要把剧本转化为镜头 运用镜头讲故事 通俗地说将分镜头剧本视觉化就是分镜头画面 要把一个故事讲得清楚而且精彩 一定要注意剧本语言向镜头语言转化的几个要点 要知道并不是每个故事都可以改编成一个动画剧本 同样也并不是每个剧本一定都能够制作出一部上好的动画片 这是因为 在动画电影当中 必须有一个特定的 适合表现的构思 但凡成功的动画片都是来源于一个好的本子 而这个好的本子也必须是有一个好的形式 使故事在本质上达到可视化 有一个视觉上的 奇观 也就是因为多数成功动画片的故事在一个极具视觉效果的空间里展开 通过影像的魅力 以及深远的场景诠释作品 才能表达动画片的天真梦幻般圣境 所以 即使是简单幽默的情节 哪怕是人类反反复复的俗套故事 也一样有着广阔的市场 这些都是因为运用形象化思维及思考模式 创作动画片与文学剧本不同之处在于动画剧本转化到镜头上必须具备 视觉化与具体化地统一 分镜头的过程实际上也是在整理剧本的过程 分镜头设计首先要考虑制作媒介 播出形式与播出载体 还要考虑实现在文字剧本中无法直接表现和描述的场景 如何更好实现和完善脚本 转化为艺术形象 还要注意以下有几个方面 把握剧本的叙述观点 就是要如何将故事表达出来 谁 来讲故事的问题 叙述观点就是指叙述者要有叙述行为和逻辑 让观众有意识跟随叙述者的意图行走 当然 叙述角度可以转换 但每段戏都应该相对独立 以免 视点 过多 显得没有章法 反而无法表达意图 我国古代的章回小说也有 花开两支 先表一支 的做法 就可以达到完美的效果 在这一点上 中国的戏曲一般都是一场有一个视点 脉络清晰 表达流畅 当代的电影手法中 也不乏这样的例子 分清事件与故事的区别 以角色的性格发展为主要叙事视点 构筑影片发展 角色成长带动事件的发生 发展 用故事演绎事件 这当中的主线是以角色为中心 那么 大家知道 事件可以没有角色 但故事不可以没有角色 二者之间就有一个结合点 而这个结合点就是动画片发展情节所必须具备的 只有角色性格发展 才能有故事的延续 才有视点的精彩展现 性格与动作 在叙述角色的时候 它的故事是随着角色本身性格展现的 而这个展现 通常又是运用角色的行动来进行展示的 行动往往可以分解成多个动作 甚至是很多更小的元素 这小小的元素就是要体现出角色行动当中的性格 而这些动作构思和表达是否到位 却是影响角色性格表达是否准确的重要因素 因此表达动作 要和性格分析紧密地联系在一起 传达角色原有精神 无论是原创作品还是改编的剧本角色 都要以准确把握动画片所要传达的内涵和要表达的意境为中心 尊重原著的风格 既要有创新 又要忠于原著的角色设计 比如 西游记 花木兰 红孩儿大战火焰山 总之 一个好的原创剧本要想取得视觉化的优秀的镜头语言 从一开始构思 就应该使人能亲切自然感受到景和情的力量 关注视觉的重要性 为分镜头留有可塑造空间 同时 也要把故事事件当中的主角和配角角色设定准确 才能设定好角色镜头 准确传达角色的精神 更好地服务于观众 4 1 2角色的镜头化仅仅把剧本转化为镜头还是不够的 要想将视听语言转化为有艺术性的影片 就要进一步理解角色 如何把角色所赋予的个性表达得更为到位 也是运用镜头讲故事的一个重点 更是动画导演所关注和致力于镜头如何设计得更到位的重要一步 如何使角色在视觉上更具有形象性 需要注意一下两个特点 首先 要赋予角色以表演的天赋 那就是令角色性格更加鲜明 准确地把握好角色的性格因素 角色的表演 角色与角色之间的交流 不仅是靠语言 角色的眼神 身体的语言更将会成为镜头的主要表达载体 角色的心理表现也是通过角色外在的动作 行为来表达的 导演对角色的把握往往能体现其自身的功力 夸张的形象设计 突出个性魅力 恰当地区别开与以往观众观看过的形象上的差异 其次 就是对于角色动作的设计 在上文中我们提到过动作对于角色的重要性 动作是基于情感的表达 也更具有表现力 动作表达要恰如其分 狮子王 中当小狮子王辛巴被其叔叔诱骗到群兽狂奔中的场面时 原本蹦蹦跳跳的可爱形象一下子转变为极具惊恐的状态 这样一个状态的转变 角色前后的行为差异有了一个很强的对比 画面自然变得具有活跃性 原本这个画面可以设计得很舒服 也很漂亮 但为了能够给观众一个强有力的信号 必须设计的十分夸张 脸部都变了型 这是在人们生活中这种的惊恐状态下的常规表现 恐惧表情 的真实写照 强有力的抓住了观众的心理 同时把这一片段的剧情推向了高潮 从而达到导演最初理想中的设计意图 4 2分镜头画面设计的节奏把握4 2 1画面设计节奏要素影视动画的题材 样式 风格以及情节的环境气氛 人物的情绪 情节的起伏跌宕等都是影视动画片节奏的总依据 影片节奏除了用演员的表演 镜头的转换和运动 音乐的配合 场景的时空变化等因素展现以外 还需要运用组接手段 严格掌握镜头的尺寸和数量 整理调整镜头顺序 删除多余的枝节才能完成 也可以说 组接节奏是调整影片总节奏的最后一个组成部分 同样处理动画影片的任何一个情节或一组画面 也都要从影片表达的内容出发来处理节奏问题 如果在一个宁静祥和的环境里用了快节奏的镜头转换 就会使得观众觉得视觉跳跃 产生不流畅的感觉 心理难以接受 然而在一些节奏强烈 激荡人心的场面中 就应该考虑到种种冲击因素 使镜头的变化速率与观众的心理要求一致 以增强观众的激动情绪以达到吸引和产生共鸣的效果 4 2 2画面组接的基本原理镜头组接贯穿于动画片的全过程 乃影视动画艺术所特有地表现形式与手段 动画片是由一个个独立的分镜头组成的 一系列画 拍摄 好的画面素材根据导演的意图和剧情的内容 按照分场的规定情景 运用剪辑手段按其规律组接 构建成一部完整的动画影片 动画片制作因为内外景以及工作团队之间的合作等因素 手法不一 可以不按照剧情内容顺序来制作 所以要运用剪辑手段将镜头发展 变化按照一定的规律恰当合理巧妙地组接起来 其组接规律大致分以下几种 动接动 静接静的规律 动 是以动作连贯 顺畅为目的 静 是以前一镜头停止为 落幅 后一镜头起始部分为 起幅 起幅与落幅之间间隔1 2秒 固定镜头 是指固定接摇镜头 摇镜头开始要有起幅 相反 摇镜头要接固定镜头 摇镜头要有落幅 否则就会产生画面的跳动 同样摇镜头接固定镜头 摇镜头要有落幅 循序渐进式镜别变化对一个场景进行拍摄时 在 景 变化当中 要注意速度 以便镜头的组接 采取循序渐进地改变不同视距镜头的方法 可以方便地组接不同形式的组接 使蒙太奇效果表达更为便捷 也使镜头连接得更加自然和顺畅 时间长度一般而言在非规定性组接时 特写包含信息比远景少时间相对要短 符合人视觉欣赏习惯 在画面色彩基调的运用上 亮色调容易吸引人 而暗色调运用的时间相对要长一些 亮色调与暗色调合理运用 才能达到视觉的平衡与和谐 拍摄方向与轴线规律轴线规律是指当被摄主体进入画面时 注意拍摄的总方向 应从被摄主体运动轴线的一侧进行拍摄 构成画面的运动方向 放置方向应该是一致的 否则两张画面接在一起 容易出现被摄主体撞车 跳轴现象 跳轴的画面除了特殊的需要以外是很难组接的 镜头组接方法大致有以下十一种方式 连接组接前后相联的两个或两个以上的一系列镜头用于被表现对象的动作 称作连接组接 队列组接上下相连的两个或两个以上的一系列镜头用于表现被表现对象的变化 下一个镜头主体的出现 起到上下呼应 前后对比或隐喻烘托的作用 让观众自然而然的联想到上下画面的关系 这便是队列组接 景物镜头的组接两个镜头之间以景物作为镜头过渡的组接方式被称为景物镜头组接 景物镜头组接中以景为主 物为陪衬的方式 可以展现不同的地理环境和景物风貌 并能表示时间和季节的变化 体现了以景抒情的艺术手法 另外 以物为主 景为陪衬的镜头 往往作为镜头转换的手段 同镜头分析同一个镜头在多处反复使用 被称为同镜头分析 有时候 同一镜头角度 手法相类似通常也称为同镜头分析 它的特征有特意强调时的运用 首尾呼应时的运用 画面素材不足或赶工为弥补节奏等因素而使用 插入镜头组接它是指在镜头A中切入另一个表现不同主体的镜头B 即插入镜头组接 两极镜头组接它是指特写镜头和全景镜头相互切换的镜头组接方式 营造运转静或静转动的画面节奏突变效果 以期达到极强的视觉冲击力 从而使观众产生剧烈的心里共鸣的效果 拼接这个规律一般更多运用于拍摄过程中的剪接 往往应用于弥补拍摄素材少 无法达到影片所需要的节奏和长度 为了达到影片画面要求的长度 可将其中有用的同一个镜头或相似镜头组接起来 这就是拼接 闪回镜头组接在镜头叙事的过程中插入人物回忆画面 成为闪回镜头组接 这种组接方式通常被用于表达人物内心情绪的变化 动作剪接将不同画面对动作的可衔接性 连贯性或相似性进行编辑处理 这也是作为镜头组接的一种手段 黑白格组接特殊视觉效果的镜头组接手法之一 起到渲染影片气氛 强化剧情节奏 具有增强视觉心理冲击力的作用 运用白色代表高光闪亮 表现爆炸效果 运用黑色代替汽车相撞瞬间的主观效果等等 都能起到事半功倍的作用 特写镜头组接是指相连的两个镜头 前一个镜头以特写画面为落幅 后一个镜头以特写画面为起福 从一个细节 局部逐渐转换到另一个情节画面 视野由近及远 由小及大组接 这种组接方式在组接场景和叙述内容上是自然而然进行的 给观众带来水到渠成的视觉感受 动画分镜头设计 蒙太奇 一 什么是蒙太奇蒙太奇是电影构成形式和构成方法的总称 是电影艺术的重要表现手段 蒙
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