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文档简介

序章序章 骨骼绑定教程骨骼绑定教程 将无骨骼的模型导入骨骼将无骨骼的模型导入骨骼 动作动作 准备工作 准备工作 首先你需要三个工具 GeosetMerger 模型合并工具 War3ModelEditor 功能强大的魔兽模型查看器 Mdlvis 模型编辑器 需要 Storm dll 的支持 因而必须要把它放在 war3 安装目录里 第一步 导入骨骼第一步 导入骨骼 1 1 用 geosetmerger 将你需要绑骨骼的模型和带有你需要骨骼动作的模型合并 如图 注意 中间那行白框是贴图路径 你把需要绑定骨骼的模型的 blp 贴图文件名输入就可以 了 反正带有骨骼的那部分模型最后是要删掉的 另外 geosetmerger 打开出现错误的朋友见 14 楼的解决方法 2 2 接下来用 War3ModelEditor 把输出的模型打开 另存为 mdx 格式 然后用 mdlvis 打开 mdx 文件 你会看到之前无骨骼和有骨骼的两个模型摞在一起了 首先确定你的模式是顶 点模式 然后选择多边形 注意 带有骨骼的模型不要动 选择无骨骼的那个 调整一下模型的位置 让两个模型尽量对齐 在这里介绍一下如何微调 图中这三个键比较重要 根据骨骼模型的位置把无骨骼模型与之对齐 然后删除原带有骨 骼的所有多边形 这样子只剩下骨骼与需要绑定的多边形了 第二步 绑定骨骼第二步 绑定骨骼 接下来切换到动作模式 选择 V B 大家看到那么多蓝色的点一定会觉得无所适从 将显示全部前面的绿勾点掉 如下图 这样只会显示你选中的模型 看起来就简单多了 这里介绍一下 蓝色的小点是你要绑定的多边形上的点 亮绿色小方块是互相关联的 有 用的 骨骼 暗绿色的是无关联的 建议删掉 而你看到绿色的三角形是特效或者骨骼链 接点 接下来就是将多边形与骨骼绑定的步骤 1 1 首先将你需要绑的多边形上的点选中 拉上 点变成红色 这里介绍个小技巧 按住 shift 选点是增加选择 按住 ctrl 选点是删除选择 选中之后 再去点击你需要绑的那个 骨骼 亮绿色的小方块 2 2 进行绑定 看窗口右侧的操作面板 有四个键 按照图示操作 即可完成骨骼绑定 绑好之后 你点击一个骨骼 亮绿色方块 与之绑定的点就会呈黑色 而与和它相关联 的骨骼绑定的点呈灰色 建议各位在绑模型骨骼的时候 另打开一个已经绑好的模型作参 照 都绑定完毕以后 你用 War3ModelEditor 打开已绑好的 mdx 文件 检查一下 没问题就 ok 了 举例示范 比如说你要让模型 A 拥有模型 B 的动作 第一步 首先把模型 A 和 B 都转为 mdl 格式 然后你看一下模型 A 一共有几张贴图 比如一共有两张贴图 一张是身体的 一张是头发 的 接下来你把模型 A 复制 2 份 一份仅保留身体贴图对应的那部分多边形 我们叫它模型 C 一份仅保留头发贴图所对应的那部分多边形 我们叫它模型 D 第二步 打开 GeosetMerger 点击 按钮选择模型文件 Base model 里选择模型 B 选完这个会有很长的等待时间 耐心 Geoset 里选择模型 C Output 里选择模型 A Path 里填入模型 C 所对应的身体贴图的名称 比如 Humanbody blp Two side 栏打上对勾 对于 Type 的四个选项 如果你这部分模型 指模型 C 不需要透明 就选择 Transparent 如果这部分模型 模型 C 需要透明 比如幽灵的模型 那么你选择 Additive Bone 里随便选一项就可以了 然后点击 Merge 等跳出 Done 的窗口就说明你已经把身体这部分模型导入骨骼了 接下来还要把头发模型导入骨骼 同理 再利用 GeosetMerger 来一次合并 这次 Base model 里选择模型 A 模型 A 就是上次合完以后的模型 选完这个会有很长的等 待时间 耐心 eoset 里选择模型 D Output 里选择模型 B Path 里填入模型 D 所对应的头发贴图的名称 比如 Humanhair blp Two side 栏打上对勾 Type 栏还是像上一步那样选 Bone 里随便选一项就可以了 然后点击 Merge 等跳出 Done 的窗口就合并完成了 第三步 用 War3ModelEditor 打开刚合完的模型 B 文件 另存为 mdx 格式的文件 我们管这个文件 叫模型 E 然后你用 mdlivs 打开模型 E 删除最开始模型 B 第一步之前的模型 B 里所带有的所有 多边形 接下来在 mdlivs 的模式菜单里选择动作模式 在动作模式里选择 V B 模式 下面就可以开始绑骨骼了 绑骨骼的方法参见我上面教程的 第二步 第一讲第一讲 如何实现简单的全局动作如何实现简单的全局动作 首先给大家讲一下全局动作的概念 全局动作可以理解成一个周期性运动 而模型在进行所有普通动作的同时 这个周期性运动始终在工作着 比如这个 法师的模型 我要让他做任何动作的时候 他手中的法杖头都能够持续的转动 这个运动就是个全局动作 要做全局动作首先要有周期 打开 mdlvis 按 F3 进入动作编辑 在右侧 栏点击全局 在里面设定周期 这里的单位 1000 1 秒 我们在这儿设 6000 即以 6 秒为周期的全局运动 现在周期有了 我们要让法杖头运动必须要建立法杖头的独立骨骼 和周 期运动轨迹 进入骨骼编辑模式 你会看到很多绿色的方格子 那就是骨骼点 在这里最好找到一个暗绿色的方格子 除总骨骼之外 那样的骨骼点一般都 没有父骨骼 比较好控制 然后 Ctrl C Ctrl V 进行复制 你会看到模型里多 出一个新的骨骼点 随便给它起个名字 但不要和别的骨骼点重名 我在这里给它起名为 bone amo001 然后将它移动到法杖头的中心位置 你要 法杖头围着这个骨骼转嘛所以骨骼点一定要放在法杖头的中心轴上 然后就是 绑定 将法杖头的多边形绑定在 bone amo001 上 这样 法杖头就有骨骼了 接下来进入动作编辑 在右上角选择刚刚建立的 6000 帧全局动作 然后进入移 动编辑 选择 bone amo001 骨骼点 然后在时间条右侧的帧数栏里填 0 将时 间放在时间条的首帧的位置 然后点右侧栏中间的 转动 按钮 在 x 栏填 1 然后回车 因为它是绕着 x 轴 红轴 转动的 所以 bone amo001 在首帧 0 帧 时 延 x 轴转动 1 因为首帧必须有动作 否则就会出现跳帧现象 接下来 你不要动时间轴 右键直接去点击时间轴空白的地方 会出现一个菜 单 点选复制帧 然后在右侧的帧数栏里填 6000 将你的时间移动到末帧位置 然后再在时间栏的空白处点击右键 点选粘贴 这样子首帧的动作就复制到末 帧了 因为是周期运动 所以运动完末帧还要转回首帧 你可以把它想象成一个圆环 我们只是在某一位置把圆环切断了 并且展开拉 成一条直线 这个直线就是我们的周期 而那个被切断的位置就是首末帧 所 以首末帧必须保持一致 否则会跳帧 然后做中间帧 就是 3000 帧的时候 在右侧帧数栏输入 3000 然后点选 bone amo001 骨骼点 再点旋转 x 栏填入 180 即在 3 秒内 法杖头顺时针匀 速沿 x 轴转动了 180 这时候你让动作自动播放 会发现一个现象 那就是在 0 3000 帧 bone amo001 确实顺时针沿 x 轴转了 180 但在 3000 6000 帧 bone amo001 却逆时针沿 x 轴又转回来了 这是因为你没有添加辅助帧的话 它会默认你转到最高点再转 回来 所以还要再设一个辅助帧 这里为了便于计算 最好选择时间条的 3 4 即 4500 帧 按刚才的默认运动 那么从 3000 帧到 4500 帧的 bone amo001 已 经逆时针往回转了 90 所以调到 4500 帧 点选 bone amo001 点旋转 x 后 面输入 180 这样既补回了之前逆时针旋转的 90 又让 bone amo001 从 3000 帧到 4500 帧能顺时针沿 x 转动 90 这样弄完 你再播放动作 就可以看到 它旋转一周了 现在法杖头的全局动作设好了 接下来你要把法杖放到人物的手上 因为人物 运动时 法杖是抓在手里的 但现在静止姿态时法杖的位置是在脚下两腿之间 该如何调整呢 现在我们要运用起始的全局动作 就是设置一切动作的起始动作姿态 举个例 子 你建完模以后人物是站着的 但你要做的所有动作都是人骑在马上的 如 果一个动作一个动作去设太麻烦了 不过你如果建立了起始全局动作 并在起 始全局动作中将人物调成骑在马上的姿态 那么在所有动作里人物将不再是刚 刚的站姿 而是你刚刚设定的姿态 要注意的是 设完起始姿态会影响骨骼编 辑中模型的姿态和骨骼相对的坐标 这个我会在第二讲里做详细的说明 回到刚才说的 新建一个全局 帧数为 0 0 这个 0 帧的全局动作即起始全局动 作 wow 模型本身就有 0 帧的起始全局动作 拿来直接用就行了 进入骨骼编 辑 复制 bone amo001 骨骼 粘贴 新骨骼点命名为 bone amo002 bone amo002 作为法杖的全局骨骼 并且要将 bone amo002 设 定为 bone amo001 的父骨骼 它控制着整个法杖的运动和 bone amo001 的运动 将法杖上的点 注意绑在 bone amo001 上的点不要绑在 bone amo002 上 都绑 到 bone amo002 上 因为右手拿着法杖 所以右手也控制着法杖的运动 所以 将手部骨骼设定为 bone amo002 的父骨骼 父子关系如下 手 bone amo002 bone amo001 骨骼设置完毕以后进入动作编辑 在右上角的 动作栏中选择 0 帧全局动作 然后进入移动编辑 选中 bone amo002 骨骼 将 它移动到右手手心位置 保存 这样在起始的全局动作中 法杖就会在右手了 另附附件 包括上面所讲的模型的初始状态和成品 大家可以自己去试 补充 关于人物模型武器的添加 首先你有一个单独的人物模型 无武器 然后用 wme 打开人物模型 打开节点编辑器 找到右手骨骼 就是那个曲别针的图标 双击它 然后在路径里输入武器模型的文件名 如 111 mdx 保存 即可 不过在 mdlvis 和 wme 里人物模型虽看不到手上的武器 只有 在导入地图的时候要将人物模型 武器模型包括他们的贴图都导入 地图里人物手里才会 出现武器 第二讲第二讲 全局动作和全局骨骼的应用全局动作和全局骨骼的应用 在这一讲会针对于全局动作在贴图动画实例应用 以及全局骨骼对骨骼绑定 模 型放缩等等的重大意义做出详细的讲解 首先讲一下贴图动画吧 贴图动画有两种 分为单张流动图 和多张频换图 单张流动图只需要用一张贴图就能达到贴图运动的效果 做法如下 首先用 wme 打开你的模型 然后打开全局动作管理器 我们要新建一个全局周期 动作 比如这个埃辛诺斯战刃 我们要让它表面的蓝色火焰贴图流动起来 就必须先有这 么一个周期 这与上一讲中的罗宁法杖头是一个道理 这个周期假设为 6667 即 6 667 秒 然后记下这个全局动作的 id 顺便说一下 每次打开 wme 全局动作的名字都是不一样的 贴图动作名和组织名也是如此 现在全局动作已经设置好了 接下来有两种方法可以将这个全局动作运用到贴图动 画里 第一种方法是运用 wme 修改 首先后打开贴图动画管理器 新建 这里有三种常规 运动 移动 旋转 缩放 咱们这里选择移动 然后在移动上面动态化的选栏里面打钩 点击移动 会出现一个新的窗口 最上面白框中的那一组数据记录着你贴图的运动轨迹 这里咱们看到的是 0 0 0 0 冒号左边那个 0 代表着时间帧 这里的 0 即 0 秒 中第一个 0 代表着贴图坐标沿 y 轴从左到右的运动 第二个 0 代表贴图坐标沿 x 轴从下到 上的运动 第三个 0 代表贴图坐标沿 z 轴正方向的运动 不过大家都知道 贴图是平面的 所以没有 z 轴 所以这一项无效 下面可以看到两个拉栏 第一个拉栏是全域顺序 id 即 你要使用在这个贴图动画中的全局动作的 id 第二格式变换类型 分别有 Bezier 矢量曲 线运动 Hermite 矩阵式运动 Linear 直线运动 3 种 对于这个埃辛诺斯战刃 我们 在全域顺序 id 一栏选择咱们刚才新建的那个 id 刚刚不让是你记下来嘛 变换类型选 择最简单的 Linear 直线运动 然后轨迹这么设 第一行保留它原来的 0 0 0 0 第二行这么写 6667 0 3 98438 0 这就代表该贴图从 0 秒到第 6 667 秒沿 x 轴正 方向匀速运动了 3 98438 个单位 至于为什么写 3 98438 因为这是埃辛诺斯战刃的原始 数据 比较美观 然后确定 记下这个贴图动画的 id 名 然后咱们进入组织编辑 先在模 型视图里按住 ctrl 然后用鼠标左键去点埃辛诺斯战刃上的火焰贴图多边形 这样你就选 上它所对应的组织了 然后打开组织编辑 看到蓝色的那一行 双击 然后选中白色框里 那一行 再双击 会出现一个窗口 在窗口里找到动画贴图 id 然后选择刚刚你设好的那 个 点确定 这是比较简单的方法 第二种方法是将模型保存为 mdl 然后用记事本编辑 前几步和上面那种方法一 样 直到你设置完贴图动画 然后保存 用记事本打开你的 mdl 模型 比如你需要动画的 贴图是 RuulBlade blp 然后你搜索 RuulBlade blp 语句 可以看到它是模型第 9 个贴图 那么它的贴图 id 就是 8 因为第一个贴图 id 为 0 第二个为 1 其他以此类推 然后搜索 语句 static TextureID 8 8 即你贴图的 id 号 然后在下面加一行 TVertexAnimId 0 0 为你贴图动画的 id 号 这个和贴图 id 同理第一个动画 id 亦为 0 注意在 TVertexAnimId 前面要复制一下 static TextureID 前面的空白 不能空格 否则会出错的 特别注意的是 static TextureID 8 和 TVertexAnimId 0 后面别忘了要有逗号 这个逗号建 议你去别的语句里复制 否则会出错 然后保存 你就可以看到贴图运动的效果了 至于刚才所说的三个动作中的旋转 你应用的时候它的格式是 0 0 0 0 1 冒号左边的 0 仍是帧数 括弧中的一个 0 无效 可无视 第二个 0 代表贴图坐标沿 x 轴顺 时针旋转 第三个 0 代表贴图坐标沿 y 轴顺时针旋转 第四个 0 代表贴图坐标沿 z 轴顺时 针旋转 0 为 0 1 为顺时针旋转一周即 360 那么顺时针旋转 180 就是 0 5 逆时 针旋转 180 就是 0 5 道理是差不多的 大家自己去体会吧 下面讲频换图 有个经典的模型 是大天使泰瑞尔的 它在做任何动作的时候翅膀都在不停地飘 舞 非常好看 这就是典型的换频图 换频图是有多张贴图在一个周期时间段轮流变换形 成的 就像幻灯片电影一样 首先咱们还是要设置一个全局动作 比如周期为 1065 的全局 动作 这里有 15 张贴图作为换频贴图 设完全局以后 进入组织编辑 选择你翅膀的组织 然后双击 在贴图 id 那里点上勾 点击贴图 id 然后你看会到一个菜单 和我们之前在 流动贴图里设贴图动画的菜单差不多 下面全域顺序 id 拉栏选择你之前设好的 1065 帧全 局动画 因为是多张贴图 所以也不存在变换类型问题 所以变换类型就选择 none 然后 上面有 0 0 仍然是帧数时间 是你贴图的 id 进入文本查一下你贴图的 id 具 体方法在上一节已经讲过 然后按顺序来 假设这一组贴图在模型贴图的次序都是按照播 放顺序挨着的 首帧贴图是模型里所有贴图的第 7 张 那么就如下编写 0 6 71 7 142 8 213 9 284 10 355 11 426 12 497 13 568 14 639 15 710 16 781 17 852 18 923 19 994 20 这样子就表示在 1 065 秒内 15 张贴图匀速接连变换 而且是循环的 保存 就可以看到效果了 接下来说说全局骨骼在骨骼绑定方面的应用 很多人用截取器截取后的模型都是 非标准姿态的 非标准姿态即不是普通站姿或丁字型站姿的姿态 这样的模型骨骼不大好 绑 因为大多数骨骼都是按标准站姿排列的 有一种蠢办法是通过调整多边形将模型变为 标准姿态 不过这个非常麻烦 现在有一种好办法就是通过全局骨骼 具体操作是这样 比如你要将模型 A 的骨骼导入模型 B 模型 B 非标准姿态 首先你用 mdlvis 骨骼绑定法将 模型 a 的骨骼导入到模型 b 里 然后你看下原来模型 A 的骨骼位置 除了总骨骼 bone b0 以外 你把它们的位置记好 然后再看看模型 b 然后你对比两个模型试想一 下 当模型 A 的骨骼点运动到模型 B 这个姿态的时候大概在什么位置 然后一一对应的在 模型 b 里建立相对位置的骨骼点 名字最好别重 比如模型 a 的 bone b2 骨骼 在模型 b 里简历建立的对应骨骼就叫 bone b2a 这样好一一对应 都建好之后就要把这些新建的骨 骼点分别绑上所对应的多边形 注意 这些新建的骨骼点不能有任何从属关系 绑定的时 候你就可以把这些新建骨骼当做它所对应的骨骼去绑 比如你要将模型 A 的骨骼导入模型 B 模型 B 非标准姿态 首先你用 mdlvis 骨骼绑定法将模型 a 的骨骼导入到模型 b 里 然 后你看下原来模型 A 的骨骼位置 除了总骨骼 bone b0 以外 你把它们的位置记好 然 后再看看模型 b 然后你对比两个模型试想一下 当模型 A 的骨骼点运动到模型 B 这个姿 态的时候大概在什么位置 然后一一对应的在模型 b 里建立相对位置的骨骼点 名字最好 别重 比如模型 a 的 bone b2 骨骼 在模型 b 里简历建立的对应骨骼就叫 bone b2a 这样 好一一对应 都建好之后就要把这些新建的骨骼点分别绑上所对应的多边形 注意 这些 新建的骨骼点不能有任何从属关系 绑定的时候你就可以把这些新建骨骼当做它所对应的 骨骼去绑 比如模型 a 的手绑定的是 bone b33 那模型 b 手多边形所要绑的点就是 bone b33a 都绑完以后 你就该建立骨骼关系了 把新建的骨骼点与他们所对应的模型 a 骨骼点一一绑定 也就是说 bone b1 只与 bone b1a 绑定 bone b2 只与 bone b2a 绑定 并且原骨骼是你新建骨骼的父骨骼 都绑完以后 在全局动作 0 里 你把那些自制的末端 骨骼全都移动到它们所对应父骨骼的位置 这样你再播放一下动作 他就能正常运动了 另一个应用是模型的放大与缩小 比如说山丘之王的天神下凡技能 他之所以能变大并 且动作不发生扭曲就是因为在那个动作的首帧 他的全局骨骼放大了 也就是控制他周身 所有骨骼点的那块 bone b0 变大了 于是所有骨骼点就像牵线木偶一样也跟着放大 大 家改的时候 只要把首帧的总骨骼放大 然后再复制首帧动作到尾帧就可以了 如果所有 动作都想放大那么就建立全局 0 0 帧动作 在那个全局动作里放大就可以了 第三讲第三讲 mdlmdl 模型的文本编辑及认知模型的文本编辑及认知 解读解读 mdlmdl 文件骨骼动作部分的数据结构文件骨骼动作部分的数据结构 首先大家下载一下这个附件 然后用记事本打开它 按我说的一步一步对照着做 用记事本打开这个 mdl 首先看这里 复制代码 1 Modified with MdlVis 2 Version 3 FormatVersion 800 4 5 Model WarHorse 6 NumGeosets 2 7 NumGeosetAnims 2 8 NumBones 28 9 BlendTime 150 10 Geosets 代表着多边形的数量 GeosetAnim 表示整个模型的动作 这里包括普通动作 和全局动作 的总数 而 Bones 代表着骨骼的数量 这里的骨骼指的仅仅是 Bone 也就是咱们在 mdlvis 里看到的绿色小方块 Bones 是 和绑定在多边形上的点绑定 并带动多边形活动的骨骼 除了 Bones 骨骼还有其他几种 分别是是 Helpers Lights Attachments 和 ParticleEmitters2 以及 Events Helpers 是骨骼索引项 在 mdlvis 里也是绿色的小方块 Lights 顾名思义 就是灯光 Attachments 是特效连接点 也就是咱们所说的 Overhead Ref Weapon Ref 这些在地 图里连接其他模型的点 在 mdlvis 里它们是紫色的三角形 ParticleEmitters 2 是粒子发射器 也就是咱们做粒子的特效点 在 mdlvis 里它们 是绿色的三角形 Events 就是追加事件点 用于在游戏中引用声音 溅血效果 脚印 模型 死亡动画 等 以上六种就是骨骼的六类 在一个模型中 总骨骼数就是它们五项的总和 接下来是这里 复制代码 1 GlobalSequences 1 2 Duration 800 3 在这里 GlobalSequences 1 表示的是全局动作的数量 这里 1 就表示这个模型里只有 一个全局动作 而 Duration 800 代表着第一个全局动作 800 表示这个动作共有 800 帧 另外这个全局动作因为是排在第一个 所以它的 id 为 0 然后是这个 复制代码 1 Sequences 3 2 Anim Stand 3 Interval 67 1400 4 MinimumExtent 30 1583 42 9656 1 98352 5 MaximumExtent 58 508 43 4287 115 253 6 BoundsRadius 72 5044 7 8 Anim Stand 2 9 Interval 1500 3500 10 Rarity 3 11 NonLooping 12 MinimumExtent 34 1328 41 5903 1 98352 13 MaximumExtent 65 3825 48 3837 115 419 14 BoundsRadius 74 5889 15 16 Anim Walk 17 Interval 78100 78933 18 MoveSpeed 240 19 MinimumExtent 53 0536 46 2613 0 725337 20 MaximumExtent 51 0393 61 0081 122 376 21 BoundsRadius 74 1719 22 这一段在你们那个文件里没有 因为这个模型里没有一般动作 但在大多数模型里这 语句是有的 所以大家听就是了 在这里 Sequences 3 表示这个模型一共有三个普通动作 3 表示普通数量 然后 红色部分 Anim Stand Anim Stand 2 和 Anim Walk 表示的是动作的 名称 绿色部分 Interval 67 1400 和 Interval 1500 3500 以及 Interval 78100 78933 表示的是动作的帧数范围 棕色部分 Rarity 3 表示 Stand 2 这个动作出现的概率 3 表示此动画出现的概率为 3 级 魔兽动画出现概 率共 9 级 1 级出现频率最大 9 级最小 紫色部分 MoveSpeed 240 表示 Walk 行走动画 的移动速度 即标识在速度为 240 且动画按原速率播放时动画不会产生 滑步 效应 与 WE 中物体编辑器的单位的属性 Speed 配合使用 如 当在单位编辑器中将移动速度设为 270 时 系统将把行走动画的播 放速率加快到原来的 270 240 倍 1 125 倍 从而有效的消除了 滑步 效应 很多人 很多往往没注意这个细节 所以动画真实性大打折扣 粉色部分 NonLooping 表示该动作为不循环动作 只播放一次 没有此说明的时候默 认为循环动作 多用于 Death Dissipate 等等动作 橙色部分 复制代码 1 MinimumExtent 53 0536 46 2613 0 725337 2 MaximumExtent 51 0393 61 0081 122 376 3 BoundsRadius 74 1719 前两行表示模型运动的边界盒 对角顶点坐标 第三行表示模型运动的范围半径 下面这部分你的文件里也没有 但是有些多边形带显隐动作的就会有这部分语句 这里只 是给大家引一个例子 大家跟着听就是了 复制代码 1 GeosetAnim 2 Alpha 21 3 DontInterp 4 67 0 5 1500 0 6 13200 1 7 13267 0 8 13333 1 9 13400 0 10 13467 1 11 13533 0 12 13600 1 13 13667 0 14 13733 1 15 13800 0 16 13900 1 17 13967 0 18 14333 0 19 16167 0 20 78100 0 21 83867 0 22 146033 0 23 176433 0 24 212833 0 25 26 static Color 0 105882 0 611765 1 27 GeosetId 0 28 Alpha 21 代表这个显隐动画 告诉系统在什么时候隐藏或显示物体 21 表示有 21 个关 键帧 DontInterp 表示这个动画的控制器是 on off 型的 即 0 的时候不显示 1 的时候显示 static Color 0 105882 0 611765 1 这是设置这个带有显隐动画的多边形色相的地方 格式 蓝 绿 红 最大值是 1 1 就相当于 photoshop 中颜色定义的 255 GeosetId 0 表示这个显隐动画用在整个模型中的第一个多边形里 0 是多边形的 id 0 就表示第一个 接下来在咱们的文件中搜索这个 为了方便 我就直接在后面标注了 复制代码 1 Bone bone b0 骨骼名 2 ObjectId 0 这个是骨骼 id 0 就表示第一个骨骼 3 GeosetId Multiple 指这个骨骼相连的几何体的 id 后面的 Multiiple 指的是多重几何体 4 GeosetAnimId None 指这个骨骼所应用的全局动作的 id 号 这里是 None 也就是说这个骨骼没用到它 5 Translation 25 还记不记得上一讲中所讲的 模型运动的三种形式 Translation 就是三种形式中的平移 这 里指的是这个骨骼的平移关键帧一共有 25 个 该属性的运动轨 迹格式为 关键帧时间 x 坐标 y 坐标 z 坐标 其他属 性参考第二讲 6 Linear 控制器的属性 Linear 表示属性为线性 7 GlobalSeqId 0 这一行就表示下面的骨骼运动 为全局动作 0 是循环调用的是全局动作的 id 号 也就是代表第 一个全局动作 就是刚才 800 帧的那个 8 0 0 714844 0 008605961 2 15625 运动轨迹数据 格式为 关键帧时间 x 坐标 y 坐标 z 坐 标 具体讲解参看第二讲 9 34 0 225586 0 008605961 2 78125 10 67 0 339844 0 008605961 3 25 11 100 0 949219 0 008605961 3 5625 12 134 1 57813 0 008605961 3 6875 13 167 2 1875 0 008605961 3 46875 14 200 2 75 0 008605961 2 89063 15 234 3 23438 0 008605961 2 03125 16 267 3 625 0 008605961 0 988281 17 300 3 89063 0 008605961 0 144531 18 334 3 98438 0 008605961 1 27344 19 367 3 84375 0 008605961 2 3125 20 400 3 5 0 008605961 3 17188 21 434 2 98438 0 008605961 3 75 22 467 2 34375 0 008605961 3 96875 23 500 1 63281 0 008605961 3 85938 24 534 0 894531 0 008605961 3 54688 25 567 0 179688 0 008605961 3 0625 26 600 0 458984 0 008605961 2 45313 27 634 0 976563 0 008605961 1 74219 28 667 1 32031 0 008605961 0 960938 29 700 1 45313 0 008605961 0 144531 30 734 1 35938 0 008605961 0 667969 31 767 1 10156 0 008605961 1 44531 32 800 0 714844 0 008605961 2 15625 33 34 Rotation 25 表示这个骨骼的旋转 关键帧一共有 25 个 Rotation 值得就是运动的三种形式中的旋 转 也是骨骼最普遍运动的形式 旋转运动的格式为关键帧时间 以 x 为主轴的顺时针转角 以 y 为主轴的顺时针转角 以 z 为 主轴的顺时针转角 第四个值与前三个值所构成四元数 注 Quaternions 四元数 见 DirectX9 的说明 是用于转动平滑过渡 的一项 35 Linear 控制器属性仍为 线性 36 GlobalSeqId 0 表示下面的骨骼运动为全 局动作 0 是循环调用的是全局动作的 id 号 代表第一个全局动 作 37 0 0 0 0102539 0 0 996094 运动轨迹数据 格式为关键帧时间 以 x 为主轴的顺时针 转角 以 y 为主轴的顺时针转角 以 z 为主轴的顺时针转角 第 四个值与前三个值所构成四元数 38 34 0 0 0153809 0 0 996094 39 67 0 0 0197754 0 0 996094 40 100 0 0 0233154 0 0 996094 41 134 0 0 0256348 0 0 996094 42 167 0 0 0264893 0 0 996094 43 200 0 0 0239258 0 0 996094 44 234 0 0 0178223 0 0 996094 45 267 0 0 0106201 0 0 996094 46 300 0 0 00473023 0 1 47 334 0 0 0 1 48 367 0 0 00527954 0 1 49 400 0 0 010498 0 0 996094 50 434 0 0 0151978 0 0 996094 51 467 0 0 019165 0 0 996094 52 500 0 0 0217285 0 0 996094 53 534 0 0 0227051 0 0 996094 54 567 0 0 0218506 0 0 996094 55 600 0 0 0195313 0 0 996094 56 634 0 0 0161133 0 0 996094 57 667 0 0 0116577 0 0 996094 58 700 0 0 00650024 0 1 59 734 0 0 0009765631 0 1 60 767 0 0 00469971 0 1 61 800 0 0 0102539 0 0 996094 62 63 64 Bone bone b1 骨骼名 65 ObjectId 1 这个是骨骼 id 1 就表示第二个骨骼 66 Parent 0 表示这块骨 骼是以 id 为 0 的骨骼作为父骨骼 即 bone 1 是以 bone b0 为父 骨骼 67 GeosetId Multiple 68 GeosetAnimId None 69 Rotation 25 70 Linear 71 GlobalSeqId 0 72 0 0 00369263 0 0427246 0 0228272 0 996094 73 34 0 0020752 0 0429688 0 0194092 0 996094 74 67 0 00100708 0 0424805 0 0159912 0 996094 75 100 0 000518799 0 0410156 0 0125122 0 996094 76 134 0 00732422 0 0385742 0 00891113 0 996094 77 167 0 0224609 0 0358887 0 00543213 0 996094 78 200 0 0375977 0 0327148 0 00247192 0 996094 79 234 0 0444336 0 029419 0 000427246 0 996094 80 267 0 0441894 0 0262451 0 0007019041 0 996094 81 300 0 0432129 0 0233154 0 00100708 0 996094 82 334 0 0417481 0 0211182 0 000335693 0 996094 83 367 0 0397949 0 0196533 0 00372314 0 996094 84 400 0 0375977 0 0192871 0 00848389 0 996094 85 434 0 0351563 0 0197754 0 0141602 0 996094 86 467 0 0322266 0 0211182 0 0200195 0 996094 87 500 0 029419 0 0229492 0 0256348 0 996094 88 534 0 0262451 0 0251465 0 0303955 0 996094 89 567 0 0230713 0 0275879 0 0336914 0 996094 90 600 0 0198975 0 0302734 0 0349121 0 996094 91 634 0 0167236 0 032959 0 0344238 0 996094 92 667 0 0137329 0 0354004 0 0332031 0 996094 93 700 0 0108032 0 0378418 0 0314941 0 996094 94 734 0 00811768 0 0400391 0 0290527 0 996094 95 767 0 00573731 0 0415039 0 0261231 0 996094 96 800 0 00369263 0 0427246 0 0228272 0 996094 97 98 下面是这个 这一块是骨骼连接点运动轨迹的数据 在我给你们的文件里也没有 你们就 听吧 复制代码 1 Attachment Foot Left Ref 骨骼连接点的名 称 2 ObjectId 46 骨骼连接点的 id 这个 id 序号是承接其他类型骨骼 id 的 比如前面有 24 个 Bones 和 1 个 Lights 那么这第一个 Attachment 的 id 就是 24 25 1 1 3 Parent 33 Bone Foot L 父骨骼的 id 号以 及父骨骼的名称 4 Visibility 1 可见度动画关键帧 如果特效链接点变得不可见了 那么它上面的特效也不可见了 所以单位死亡时很多特效就消失了 因为动画片断 Death 包 含下面的关键字的时间 212833 毫秒 5 DontInterp 6 212833 0 接下来搜索下面语句 这里是所有骨骼轴心点的坐标 也就是是所有有 objectId 的物体的 轴心点坐标的存放处 骨骼的实质就是一个 4 4 的带有 objectID 矩阵 所有带有 objectID 的物体都是要有轴心点定位的 复制代码 1 PivotPoints 28 这里表示一共有 28 个轴心点 坐标 你可以理解为这个模型一共有 28 个骨骼 这 28 个骨骼的 坐标 2 27 0661 0 83 9989 objectId 为 0 的骨骼的轴 心点坐标 3 27 4143 0 83 5726 objectId 为 1 的骨骼的轴 心点坐标 4 28 6196 0 84 037 objectId 为 2 的物体的 轴心点坐标 5 1 58158 0 87 3155 顺序以此类推 6 47 3672 0 93 8186 7 50 7213 12 854 63 8412 8 50 7214 12 854 63 8411 9 37 5628 0 90 3476 10 18 437 13 71 82 9747 11 18 437 13 71 82 9747 12 59 7905 0 104 899 13 44 5219 12 5948 34 2097 14 44 5219 12 6322 34 2094 15 43 747 0 87 0709 16 20 9027 11 7635 52 7242 17 20 8959 11 8407 52 7188 18 76 7466 0 113 965 19 39 8998 12 4017 12 1176 20 39 8997 12 4671 12 1171 21 48 5984 0 72 5167 22 34 7786 11 0703 42 7343 23 34 7838 11 226 42 7404 24 87 0801 0 87 8452 25 89 4633 5 99194 113 759 26 88 6335 5 64075 113 351 27 47 5813 0 45 3669 28 37 8849 9 01504 12 8335 29 37 885 9 25456 12 8335 30 下面的语句是粒子动画的数据 具体如下 复制代码 1 ParticleEmitter2 BlizParticle07attack01 2 ObjectId 56 粒子特效点的 id 3 Unshaded 粒子着色忽略灯光影 响 4 static Speed 240 粒子速度 5 static Variation 0 71 粒子速度变化率 6 static Latitude 0 发射角 7 static Gravity 0 引力大小 8 Visibility 21 可见度 前面讲了 没什么好讲的 9 DontInterp 10 67 0 11 1500 0 12 13200 1 13 13267 0 14 13333 1 15 13400 0 16 13467 1 17 13533 0 18 13633 1 19 13700 0 20 13767 1 21 13833 0 22 13900 1 23 13967 0 24 14333 0 25 16167 0 26 78100 0 27 83867 0 28 146033 0 29 176433 0 30 212833 0 31 32 LifeSpan 0 1 粒子寿命 33 static EmissionRate 40 粒子每秒发射数量 34 static Width 12 粒子发射器的宽 度 35 static Length 12 粒子发射器的长度 36 Additive 粒子是加 性透明 37 Rows 1 粒子的贴图 有 1 行 38 Columns 1 粒子的贴图有 1 列 39 Tail 粒子为 脱尾模式 40 TailLength 0 5 粒子尾巴的长度 41 Time 0 6 粒子动画中点 的是在粒子寿命的百分之多少 42 SegmentColor 粒子颜色动画 格式 Color 蓝 绿 红 43 Color 1 1 1 粒子诞生时的颜 色 44 Color 1 1 1 粒子中点的颜色 45 Color 1 1 1 粒子消亡时的颜 色 46 47 Alpha 167 157 0 粒子透明度动画 格式 Alpha 粒子诞生时透明度 粒子中点时透明度 粒子消 亡时透明度 48 49 ParticleScaling 1 3 0 6 0 001 粒子缩放动画 也 是诞生 中点 消亡时的值 50 LifeSpanUVAnim 0 0 1 粒子贴图动画 下面也是 只是部位不同 51 DecayUVAnim 0 0 1 52 TailUVAnim 0 0 1 53 TailDecayUVAnim 0 0 1 54 TextureID 5 贴图 id 55 Translation 1 平移运动关键帧为 1 和前面一样 注意这里的控制器的属性是 Bezier 矢量曲线 它的格式为 56 关键帧时间 以 x 为主轴的顺时 针转角 以 y 为主轴的顺时针转角 以 z 为主轴的顺时针转角 第四个值与前三个值所构成四元数 57 InTAn 以 x 为主轴的顺时 针转角 以 y 为主轴的顺时针转角 以 z 为主轴的顺时针转角 第四个值与前三个值所构成四元数 58 OutTan 以 x 为主轴的顺时 针转角 以 y 为主轴的顺时针转角 以 z 为主轴的顺时针转角 第四个值与前三个值所构成四元数 59 InTAn 为关键帧出射值 60 OutTan 为关键帧入射值 61 Bezier 62 13200 19 1686 28 3813 22 6433 63 InTan 19 1686 28 3813 22 6433 64 OutTan 19 1686 28 3813 22 6433 65 66 Rotation 1 旋转运动关键帧为 1 67 Hermite 控制器属性为 Bezier 和 TCB 68 13200 0 0 707107 0 0 707107 69 InTan 0 0 707107 0 0 707107 70 OutTan 0 0 707107 0 0 707107 71 72 最后讲的是追加事件 Events 部分的文本内容 如下 复制代码 1 EventObject SNDxDRIF 这句的意思是在 14333 毫秒时播 放代码为 DRIF 的声音 2 ObjectId 57 Events 骨骼的 id 为 57 3 EventTrack 1 Events 时间运动关键帧 的数量为 1 4 14333 代码执行时刻 第 14333 毫秒 5 6 7 EventObject FPTxFBR0 这句的意思是在 78300 毫秒时在 Foot Right 链接点上放置一个代码为 FBRO 的脚印 8 ObjectId 58 9 EventTrack 1 10 78300 11 12 13 EventObject FPTxFBL0 这句的意思是在 78733 毫秒时在 Foot Left 链接点上放置一个代码为 FBLO 的脚印 14 ObjectId 59 15

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