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手机游戏行业分析一、行业背景:移动互联网“人口红利”带来庞大用户基数 2012年是国内智能手机迅速普及的一年。由于制造成本下降和终端市场竞争日趋激烈,主流智能手机价格降至千元左右,大大刺激了消费市场需求。根据市场研究机构IDC的数据,2012年中国手机市场全年超过800款新品上市,总出货量达3.62亿部,其中智能手机为2.13亿部,同比增长135%。按OS划分,安卓手机占据智能手机出货量的主要份额。按照谷歌CEO拉里.佩奇的披露,全球基于Android的智能手机和平板电脑总激活量已达7.5亿部。其中中国是其全球最大市场,中国市场安卓操作系统份额达到86.4%。 3G用户发展和无线网络建设亦取得重要突破。截至2012年12月,我国移动通信用户超过11亿户,其中3G用户超过2.3亿户,渗透率高于20%。分运营商看,中国电信、中国联通和中国移动的3G用户渗透率分别为42%、32%和12%。3G业务发展在中国已经进入快速通道。根据CATR预计,2013年中国3G业务快速增长与移动通信刚性需求等因素将推动我国3G用户继续加速发展,预计2013年中国3G用户将增长1.5-1.8亿户,用户规模突破3亿户,用户渗透率超过30%。 终端普及和网络优化带动了中国移动互联网用户的快速增长。中国互联网研究中心(CNNIC)的数据显示,2012年我国手机网民规模达到4.2亿。以11.1亿全国手机用户数(工信部)来计算,手机网民渗透率为37.8%,正处于30%-60%快速渗透阶段。若保持20%的年复合增长率,则中国手机网民有望于2年内达到6亿以上,超过当前互联网用户规模。 游戏是大众网民最广泛需求,网游用户向智能手机终端迁徙 网络游戏是中国大众网民最广泛的需求和互联网产业重要分支。表现在:1)网络游戏是网络娱乐主要形式,在大众网民中普及率高。CNNIC的调研显示,自2007年以来,中国网络游戏用户规模从1.25亿增长至3.36亿,5年复合增长率21.9%,对整体网民的渗透率始终维持在59%以上,在娱乐服务中仅次于网络音乐(77.3%)和网络视频(65.9%)。2)网络游戏拥有成熟商业模式,产业收入占互联网经济比重大。按收入计,网络游戏是仅次于电子商务和网络广告的第三大互联网分支。根据艾瑞咨询的数据,2012年中国网络游戏市场规模为517.7亿(不含移动互联网游戏),占整个网络经济比重为15.7%,相当于每个游戏用户贡献154元/年。 随着移动互联网的快速发展,网络游戏用户正在从PC向智能手机迁徙。全球看,2013年第一季度全球应用生态系统市场总规模达到22亿美元,其中游戏占了很大部分。在苹果App Store前30名应用程序中,有23款为游戏。在谷歌Google Play上这个比例更高,前30名应用程序中有28个为游戏。在国内,2012年手机游戏对手机网民的渗透率为33.2%,比去年增长3个百分点,是除了即时通讯、搜索等工具之外最为普及的应用类型之一。与此相对应,PC游戏用户增长几近停滞。2012年国内网络游戏用户同比增长率仅为3.5%。PC客户端网游市场进入成熟期,年增速已不足20%。 智能手机游戏开启黄金期,市场规模蕴含10倍增长 终端及网络条件的成熟为智能手机游戏产业爆发式成长奠定基础。艾瑞咨询的数据显示, 2012年中国手机游戏市场规模为52.1亿,同比增长40.8%,增速超过客户端游戏(16.4%)和网页游戏(35.5%),但规模仅占整个网游市场的9.1%。细分来看,智能机手机游戏规模为12.5亿,同比增长140.4%,是手游市场中增长最快的板块,但规模比重仅为24%。 保守预计3-5年内中国智能手机游戏市场规模有望超过130亿,相对当前增长约10倍。基于网络游戏的商业模式以用户直接付费为主,我们认为用户数量是决定市场规模的最关键因素。回顾中国PC网络游戏的发展历程,在2007-2011年的快速增长期,网络游戏用户数约从1.24亿增长到了3.24亿;而同期市场规模由126亿增长到434亿,相应的人均贡献收入由101元/年增至134元/年。根据CNNIC的统计,目前国内手机网民为4.20亿,其中手机网络游戏用户规模为1.87亿,渗透率44.6%。我们假设未来3-5年中国手机网民达到10亿,手机网络游戏的用户渗透率和人均收入贡献分别以年均6.7%和15%增长(相当于PC网游市场快速增长期的水平),则届时手机游戏市场规模有望达到274亿。保守预计智能机手游占比过半,规模亦将达到137亿,相对当前增长约10倍。 单款游戏月收入亦增长迅速,有望超过页游和端游水平。过去一年,国内顶级智能机手游的月收入峰值由百万增长到千万元量级,诸如我叫MT、王者之剑等优秀作品月收入达3000万元。业内人士估计至年底可出现月收入7000万元的手游产品,接近七雄争霸、神仙道这样顶级页游水平。根据日韩市场经验,随着移动社交工具推出游戏平台,手游收入水平可再上一个台阶。以韩国Kakao Talk为例,其游戏平台与2012年9月发布,至年底收入即达到2827万美金。在Kakao Talk上线的一款空中飞行控制游戏Dragon Flight,1个月内下载量超过1160万,月收入4500万美金。照此情形,若腾讯微信推出游戏平台服务,则极有可能催生月收入过亿元的手游。 长期而言,我们认为智能机手游市场蕴含比PC网游市场更大的成长空间,原因至少有如下三方面: 1) 智能机游戏用户基数和消费能力更高 2) 不同属性用户对游戏类型的需求差异,促使细分游戏市场更加壮大 3) 盈利模式创新和付费渠道增加,使得用户付费更为便利和快捷。 二、投资策略及投资智能手游较好时机,开发、发行与运营一体化更具优势 当前是投资智能手机游戏开发商和发行商的较好时机。从供需角度,移动互联网用户的游戏娱乐需求已被充分调动,但是联网手游相对稀缺,投入大、影响力强的精品更是供不应求。因而利好拥有优秀产品储备的上游大型开发和发行商。从产业链角度,下游下载渠道的分散格局,客观上削弱了渠道环节的议价能力,有利于开发和发行商获得更丰厚的收入分成。 开发、发行与运营一体化的公司更具竞争优势。单纯游戏开发存在着项目失败和盈利波动两大风险。通过涉足发行与运营环节,可以凭借扩大游戏数量和类型,来对冲自研风险。同时成熟的运营经验,还能帮助游戏在运维过程中不断调整优化参数,延长游戏生命周期实现价值的最大化。因此上下游一体化的大型游戏集团比单纯的开发或发行商均具有明显的竞争优势,也是产业发展到成熟阶段的必然趋势。 3、 相关上市公司 个人认为有四家比较好的上市公司:一、 300315 掌趣科技二、 600880 博瑞传播三、 002261 拓维信息四、 002148 北纬通信掌趣科技(300315)打造智能手机游戏行业龙头投资要点智能手机游戏借行业春风迅速成为支柱业务。国内智能手机游戏行业正迎来黄金发展期。公司大力布局智能手游业务涉足产品研发、发行和运营三大环节。2013 年计划发行移动游戏30 余款。其中代表作石器时代OL已于一季度上线,测试首月流水达到500 万,预计IOS 渠道上线和扩展海外市场后,月流水可冲击3000 万,达到行业一线水准。随着西游降魔篇等后续产品陆续上线,全年收入有望呈现爆发式增长。 并购海南动网先锋将大大补强页游业务。并购方案已获证监会通过。动网先锋是国内领先的页游研发运营商,目前通过立项阶段的在研产品有9 款,预计全部在2013 年上线运营。并购动网先锋不仅直接增厚业绩,也有望在产品开发、渠道扩展、资源利用等方面实现良好协同效应。 传统手机游戏占比将逐年下降。传统功能手机游戏是当前公司核心业务。2011-2012 年贡献营收分别为1.55 亿和1.47 亿,占总收入比重分别为84.3% 和65.2%。公司传统手游主要依托电信运营商游戏平台开展。长期而言,由于智能手机的普及,传统功能机游戏市场面临萎缩。预期自今年该业务收入将出现明显下滑,但短期可通过扩大市场份额和减少费用投入来维持利润。 明确外延并购为长期战略,加速业务转型。公司兼并收购的意愿较为明确和迫切,主要投资并购对象是智能机移动终端游戏和互联网页面游戏的研发公司、发行公司和平台公司。并购将是公司通过外延扩张实现由传统功能手游公司向跨平台、综合性移动及网页游戏公司转型的重要手段。 财务与估值预测公司在不并表情况下13-15 年EPS 为0.38 元、0.49 元、0.61 元。综合考虑到公司在高速成长的手机游戏市场中具有强劲内生潜力,以及潜在外延式扩张可能带来的业绩增厚预期,按照可比公司平均估值,同时考虑动网先锋并表给予一定溢价,目标价38.76 元,首次给予公司增持评级。 盈利预测与估值 不考虑动网先锋并表,机构对公司2013-2015年盈利预测做如下假设: 1) 收入的大幅增长主要来自于智能手机游戏产品线。2013年公司计划发行移动游戏30余款。预计2013-2015年智能手机游戏业务收入分别实现1894.7%、59.6%、40.0%的增长。 2) 互联网页面游戏业务增长与行业水准相当,预计2013-2015年该收入增速分别实现50%、40%、30%。传统手机游戏业务逐年下滑,预计2013-2015年该收入增速分别实现-20%、-30%、-50%。 3) 公司13-15年毛利率分别为50.8%、49.7%和48.7%。其中传统手游毛利率基本稳定,互联网页面游戏和智能手机游戏由于行业竞争日趋激烈而逐步下滑。 4) 公司13-15年期间费用率和所得税率保持稳定。 风险提示行业竞争过度激烈导致毛利率下滑的风险;新游戏产品研发失败风险;并购标的业绩不及预期风险 博瑞传播(600880)外延并购助力网游新媒体转型投资要点游戏业务“内生增长+外延扩张”齐发力。若漫游谷收购达成,公司“以端游为基础,以页游为驱动”的立体化网游产业布局将基本成型。漫游谷并表将带来业绩较大弹性。漫游谷在网页游戏领域具有领先的行业地位。按净利润算,业务体量为现有的网络游戏业务的3 倍以上。若漫游谷自14 年实现并表,我们预期按照公司70%的权益比例2014 年可因并购实现新增收入3.80 亿元,新增利润1.48 亿元。存量游戏迎来运营收获期。去年梦工厂研发较为集中的一年,正式运营贡献收入的项目较少,影响了梦工厂全年盈利, 经过了前期的梳理以及强化营销管理,梦工厂之前研发储备的多个项目有望在2013 年起全面投入运营,我们预计2013 年梦工厂将有望实现30%增长。 传统业务规模稳中有升,占比不断下降。我们预计未来三年在广告业务和租赁业务的拉动下,传统业务的规模仍会平稳增长,但是传统业务占公司整体收入的比重将逐年下降,按漫游谷从14 年并表备考收入计算,我们预计将从2012 年的93.09%下降到2015 年的70.42%。 小额贷款业务贡献稳定新增利润。公司设立小额贷款业务,充分发挥传媒业务创造的现金流量,整合产业的客户资源,开展金融业务,发展态势良好。由于2012 年营运时间短,业绩微薄,我们预期2013 年正式全年运营后, 信贷投放将逐渐达到全额投放,预计可贡献归属于母公司净利润2500 万左右。 财务与估值不考虑漫游谷并表,我们预计公司游戏业务13-15 年EPS 分别为0.12 元、0.14 元和0.17 元。参考游戏类互联网企业平均估值,同时考虑漫游谷并表预期给予一定溢价,对应13 年目标价12.96 元。预计传统业务贡献13-15 年EPS 分别为0.42 元、0.46 元和0.49 元,参考纸媒类可比公司平均20 倍估值,对应13 年目标价8.4 元。采用分部估值法,得到目标价21.36 元, 对应2013 年40 倍PE 估值。首次给予公司“买入”评级。 盈利预测与估值 我们对公司2013-2015年盈利预测做如下假设: 1) 公司的游戏收入主要来自梦工厂,随着多款游戏在13年正式投入运营,我们预计2013-2015年游戏业务收入有望实现30%、20%、20%的增长。 2) 公司13-15年毛利率分别为46.9%、47.6%和48.1%。随着游戏业务收入占比的逐步提高,公司的毛利率将小幅提升。 3) 公司13-15年的所得税实际税率维持在21.04%。 我们预计公司2013-2015年EPS为0.54元、0.60元和0.66元。 我们预计漫游谷2013-2015年能够实现归属于母公司所有者的净利润为80.44亿元、211.13亿元、276.32亿元。假设漫游谷与2013年下半年起正式并表,按照70%的投资比例及增发后747.98亿股本测算,公司2013-2015年备考EPS为0.48元、0.70元和0.81元。 风险提示:新游戏产品研发失败风险;并购标的业绩不及预期风险拓维信息(002261)最新事件拓维信息7 月2 日发布了业绩预告修正公告,将2013 年上半年净利润预测区间上调至人民币1,860 万-2,330 万元(同比降幅为0%-20%,原预测的同比降幅为20%-50%),符合我们人民币1,960 万元的预测(同比下降16%)。公司表示基于手机游戏业务销售情况、移动教育业务增速和成本节约状况上调了业绩预告,但同时表示其传统MVAS 业务和动漫业务依然承压。潜在影响过去一个月拓维信息股价上涨了约40%,我们认为这主要是因为公司在手机游戏领域取得一定的进展。但在我们看来,这一反应有些过度,因为短期内的业绩贡献依然有限。要点:1) 拓维信息目前代理了超过10 余款手机游戏的代理商。我们估算今年上半年公司将从这些游戏获得约人民币2,000 万元收入。2) 移动教育业务进展良好,但随着更多同行企业上市,我们对长期内的竞争激烈程度感到担忧。3) 无线增值业务(尤其是动漫)业务面临的压力高于我们此前预期。我们原先预测2013 年无线增值业务收入和动漫业务增速略有下滑。4) 另一方面,我们看到公司继续削减成本,因此我们将2013-2016 年营业费用预测下调了7%-10%。估值鉴于成本控制改善,我们将2013-2015 年每股盈利预测从人民币0.22/0.28/0.35元上调至0.28/0.36/0.43 元,因此我们将12 个月目标价格从人民币8.2 元上调至8.7 元(分别基于1.36 倍和1.28 倍的PEG)。主要风险:手机游戏/教育业务进展快于预期,公司积极采取成本控制措施。北纬通信(002148)投资要点: 北纬通信上调13 年中报业绩预告,预计上半年净利润22792629 万,同比增长30-50%(一季报中预计为10-30%),我们预计公司同比增长45%,约为2541 万。 业绩超预期的原因-手机游戏业务快速增长,报表业绩开始体现。手机游戏业务对业绩的贡献弹性巨大,我们预计公司代理发行的游戏业务净利率为16-18%。大掌门目前android 平台月流水在1200 万以上,仅大掌门一款游戏每月即可贡献净利润200 万左右。我们认为“大掌门”上半年Android 系统充值收入为5800 万,预计为公司上半年贡献净利润约为1000 万,中报业绩的上调证明手游业务已经开始实实在在的超预期的贡献业绩。 中期新游戏储备充足,有望持续爆发。公司6 月份开始发行的“妖姬Online”, 内侧数据优秀,预计将在8 月初开始公测,极有可能成为下一款明星游戏。后续公司独家代理发行的游戏有“大城小将”、“猎魂”等,预计这些游戏都将与三季度上线, 是公司未来几个季度的业绩增长点。同时,公司游戏海外发行业务将在三季度启动, 首批进军海外的游戏是“末日之光”和“猎魂”。 长期看点: 我们在今年4 月发布了报告手机游戏未来的领导者,认为公司在今年将完成手游业务的布局,国内网游、国内单机以及海外游戏发行。这些布局在三季度都将完成。同时,公司准备非公开定向增,其中2.2 亿用于手游业务的发展,也为公司未来的发展准备了充足的资金。 投资建议:作为手游发行商,我们认为公司是手机游戏板块里最值得投资的标的。公司短中长期的发展路径清晰,当公司成功发行第二款手机游戏之后,资本市场会更加强化发行商的价值。因此,就目前这个价位我们依然继续推荐北纬通信,给予增持评级。在假设今年只有大掌门一款游戏贡献业绩的前提下,我们预计公司13-15 年EPS 分别为0.59 元、0.86 元、1.11 元(未考虑增发股份摊薄影响),如果考虑到下半年公司新游戏爆发的可能性,我们认为业绩极有可能超预期。 风险提示:新游戏收入不佳,传统业务大幅下滑。 下午13:0017:00B实行不定时工作制的员工,在保证完成甲方工作任务情况下,经公司同意,可自行安排工作和休息时间。312打卡制度3.1.2.1公司实行上、下班指纹录入打卡制度。全体员工都必须自觉遵守工作时间,实行不定时工作制的员工不必打卡。3.1.2.2打卡次数:一日两次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。3.1.2.3打卡时间:打卡时间为上班到岗时间和下班离岗时间; 3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡应填写外勤登记表,注明外出日期、事由、外勤起止时间。因公外出需事先申请,如因特殊情况不能事先申请,应在事毕到岗当日完成申请、审批手续,否则按旷工处理。因停电、卡钟(工卡)故障未打卡的员工,上班前、下班后要及时到部门考勤员处填写未打卡补签申请表,由直接主管签字证明当日的出勤状况,报部门经理、人力资源部批准后,月底由部门考勤员据此上报考勤。上述情况考勤由各部门或分公司和项目文员协助人力资源部进行管理。3.1.2.5手工考勤制度3.1.2.6手工考勤制申请:由于工作性质,员工无法正常打卡(如外围人员、出差),可由各部门提出人员名单,经主管副总批准后,报人力资源部审批备案。3.1.2.7参与手工考勤的员工,需由其主管部门的部门考勤员(文员)或部门指定人员进行考勤管理,并于每月26日前向人力资源部递交考勤报表。3.1.2.8参与手工考勤的员工如有请假情况发生,应遵守相关请、休假制度,如实填报相关表单。3.1.2.9 外派员工在外派工作期间的考勤,需在外派公司打卡记录;如遇中途出差,持出差证明,出差期间的考勤在出差地所在公司打卡记录;3.2加班管理3.2.1定义加班是指员工在节假日或公司规定的休息日仍照常工作的情况。A现场管理人员和劳务人员的加班应严格控制,各部门应按月工时标准,合理安排工作班次。部门经理要严格审批员工排班表,保证员工有效工时达到要求。凡是达到月工时标准的,应扣减员工本人的存休或工资;对超出月工时标准的,应说明理由,报主管副总和人力资源部审批。 B因员工月薪工资中的补贴已包括延时工作补贴,所以延时工作在4小时(不含)以下的,不再另计加班工资。因工作需要,一般员工延时工作4小时至8小时可申报加班半天,超过8小时可申报加班1天。对主管(含)以上管理人员,一般情况下延时工作不计加班,因特殊情况经总经理以上领导批准的延时工作,可按以上标准计加班。3.2.2.2员工加班应提前申请,事先填写加班申请表,因无法确定加班工时的,应在本次加班完成后3个工作日内补填加班申请表。加班申请表经部门经理同意,主管副总经理审核报总经理批准后有效。加班申请表必须事前当月内上报有效,如遇特殊情况,也必须在一周内上报至总经理批准。如未履行上述程序,视为乙方自愿加班。3.2.2.3员工加班,也应按规定打卡,没有打卡记录的加班,公司不予承认;有打卡记录但无公司总经理批准的加班,公司不予承认加班。3.2.2.4原则上,参加公司组织的各种培训、集体活动不计加班。3.2.2.5加班工资的补偿:员工在排班休息日的加班,可以以倒休形式安排补休。原则上,员工加班以倒休形式补休的,公司将根据工作需要统一安排在春节前后补休。加班可按1:1的比例冲抵病、事假。3.2.3加班的申请、审批、确认流程3.2.3.1加班申请表在各部门文员处领取,加班统计周期为上月26日至本月25日。3.2.3.2员工加班也要按规定打卡,没有打卡记录的加班,公司不予承认。各部门的考勤员(文员)负责加班申请表的保管及加班申报。员工加班应提前申请,事先填写加班申请表加班前到部门考勤员(文员)处领取加班申请表,加班申请表经项目管理中心或部门经理同意,主管副总审核,总经理签字批准后有效。填写并履行完审批手续后交由部门考勤员(文员)保管。3.2.3.3部门考勤员(文员)负责检查、复核确认考勤记录的真实有效性并在每月27日汇总交人力资源部,逾期未交的加班记录公司不予承认。下午13:0017:00度。全体员工都必须自觉遵守工作时间,实行不定时工作制的员工不必打卡。3.1.2.2打卡次数:一日两次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。3.1.2.3打卡时间:打卡时间为上班到岗时间和下班离岗时间; 3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡应填写外勤登记表,注明外出日期、事由、外勤起止时间。因公外出需事先申请,如因特殊情况不能事先申请,应在事毕到岗当日完成申请、审批手续,否则按旷工处理。因停电、卡钟(工卡)故障未打卡的员工,上班前、下班后要及时到部门考勤员处填写未打卡补签申请表,由直接主管签字证明当日的出勤状况,报部门经理、人力资源部批准后,月底由部门考勤员据此上报考勤。上述情况考勤由各部门或分公司和项目文员协助人力资源部进行管理。3.1.2.5手工考勤制度3.1.2.6手工考勤制申请:由于工作性质,员工无法正常打卡(如外围人员、出差),可由各部门提出人员名单,经主管副总批准后,报人力资源部审批备案。3.1.2.7参与手工考勤的员工,需由其主管部门的部门考勤员(文员)或部门指定人员进行考勤管理,并于每月26日前向人力资源部递交考勤报表。3.1.2.8参与手工考勤的员工如有请假情况发生,应遵守相关请、休假制度,如实填报相关表单。3.1.2.9 外派员工在外派工作期间的考勤,需在外派公司打卡记录;如遇中途出差,持出差证明,出差期间的考勤在出差地所在公司打卡记录;3.2加班管理3.2.1定义加班是指员工在节假日或公司规定的休息日仍照常工作的情况。A现场管理人员和劳务人员的加班应严格控制,各部门应按月工时标准,合理安排工作班次。部门经理要严格审批员工排班表,保证员工有效工时达到要求。凡是达到月工时标准的,应扣减员工本人的存休或工资;对超出月工时标准的,应说明理由,报主管副总和人力资源部审批。 B因员工月薪工资中的补贴已包括延时工作补贴,所以延时工作在4小时(不含)以下的,不再另计加班工资。因工作需要,一般员工延时工作4小时至8小时可申报加班半天,超过8小时可申报加班1天。对主管(含)以上管理人员,一般情况下延时工作不计加班,因特殊情况经总经理以上领导批准的延时工作,可按以上标准计加班。3.2.2.2员工加班应提前申请,事先填写加班申请表,因无法确定加班工时的,应在本次加班完成后3个工作日内补填加班申请表。加班申请表经部门经理同意,主管副总经理审核报总经理批准后有效。加班申请表必须事前当月内上报有效,如遇特殊情况,也必须在一周内上报至总经理批准。如未履行上述程序,视为乙方自愿加班。3.2.2.3员工加班,也应按规定打卡,没有打卡记录的加班,公司不予承认;有打卡记录但无公司总经理批准的加班,公司不予承认加班。3.2.2.4原则上,参加公司组织的各种培训、集体活动不计加班。3.2.2.5加班工资的补偿:员工在排班休息日的加班,可以以倒休形式安排补休。原则上,员工加班以倒休形式补休的,公司将根据工作需要统一安排在春节前后补休。加班可按1:1的比例冲抵病、事假。3.2.3加班的申请、审批、确认流程3.2.3.1加班申请表在各部门文员处领取,加班统计周期为上月26日至本月25日。3.2.3.2员工加班也要按规定打卡,没有打卡记录的加班,公司不予承认。各部门的考勤员(文员)负责加班申请表的保管及加班申报。员工加班应提前申请,事先填写加班申请表加班前到部门考勤员(文员)处领取加班申请表,加班申请表经项目管理中心或部门经理同意,主管副总审核,总经理签字批准后有效。填写并履行完审批手续后交由部门考勤员(文员)保管。3.2.3.3部门考勤员(文员)负责检查、复核确认考勤记录的真实有效性并在每月27日汇总交人力资源部,逾期未交的加班记录公司不予承认。当我被上帝造出来时,上帝问我想在人间当一个怎样的人,我不假思索的说,我要做一个伟大的世人皆知的人。于是,我降临在了人间。我出生在一个官僚知识分子之家,父亲在朝中做官,精读诗书,母亲知书答礼,温柔体贴,父母给我去了一个好听的名字:李清照。小时侯,受父母影响的我饱读诗书,聪明伶俐,在朝中享有“神童”的称号。小时候的我天真活泼,才思敏捷,小河畔,花丛边撒满了我的诗我的笑,无可置疑,小时侯的我快乐无虑。“兴尽晚回舟,误入藕花深处。争渡,争渡,惊起一滩鸥鹭。”青春的我如同一只小鸟,自由自在,没有约束,少女纯净的心灵常在朝阳小,流水也被自然洗礼,纤细的手指拈一束花,轻抛入水,随波荡漾,发髻上沾着晶莹的露水,双脚任水流轻抚。身影轻飘而过,留下一阵清风。可是晚年的我却生活在一片黑暗之中,家庭的衰败,社会的改变,消磨着我那柔弱的心。我几乎对生活绝望,每天在痛苦中消磨时光,一切都好象是灰暗的。“寻寻觅觅冷冷清清凄凄惨惨戚戚”这千古叠词句就是我当时心情的写照。最后,香消玉殒,我在痛苦和哀怨中凄凉的死去。在天堂里,我又见到了上帝。上帝问我过的怎么样,我摇摇头又点点头,我的一生有欢乐也有坎坷,有笑声也有泪水,有鼎盛也有衰落。我始终无法客观的评价我的一生。我原以为做一个着名的人,一生应该是被欢乐荣誉所包围,可我发现我错了。于是在下一轮回中,我选择做一个平凡的人。我来到人间,我是一个平凡的人,我既不着名也不出众,但我拥有一切的幸福:我有温馨的家,我有可亲可爱的同学和老师,我每天平凡而快乐的活着,这就够了。天儿蓝蓝风儿轻轻,暖和的春风带着春的气息吹进明亮的教室,我坐在教室的窗前,望着我拥有的一切,我甜甜的笑了。我拿起手中的笔,不禁想起曾经作诗的李清照,我虽然没有横溢的才华,但我还是拿起手中的笔,用最朴实的语言,写下了一时的感受:人生并不总是完美的,每个人都会有不如意的地方。这就需要我们静下心来阅读自己的人生,体会其中无尽的快乐和与众不同。“富不读书富不久,穷不读书终究穷。”为什么从古到今都那么看重有学识之人?那是因为有学识之人可以为社会做出更大的贡献。那时因为读书能给人带来快乐。自从看了丑小鸭这篇童话之后,我变了,变得开朗起来,变得乐意同别人交往,变得自信了因为我知道:即使现在我是只“丑小鸭”,但只要有自信,总有一天我会变成“白天鹅”的,而且会是一只世界上最美丽的“白天鹅”我读完了这篇美丽的童话故事,深深被丑小鸭的自信和乐观所折服,并把故事讲给了外婆听,外婆也对童话带给我们的深刻道理而惊讶不已。还吵着闹着多看几本名着。于是我给外婆又买了几本名着故事,她起先自己读,读到不认识的字我就告诉她,如果这一面生字较多,我就读给她听整个一面。渐渐的,自己的语文阅读能力也提高了不少,与此同时我也发现一个人读书的乐趣远不及两个人读的乐趣大,而两个人读书的乐趣远不及全家一起读的乐趣大。于是,我便发展“业务”带动全家一起读书现在,每每遇到好书大家也不分男女老少都一拥而上,争先恐后“抢书”,当我说起我最小应该让我的时候,却没有人搭理我。最后还把书给撕坏了,我生气地哭了,妈妈一边安慰我一边对外婆说:“孩子小,应该让着点。”外婆却不服气的说:“我这一把年纪的了,怎么没人让我呀?”大家人你一言我一语,谁也不肯相让读书让我明白了善恶美丑、悲欢离合,读一本好书,犹如同智者谈心、谈理想,教你辨别善恶,教你弘扬正义。读一本好书,如品一杯香茶,余香缭绕。读一本好书,能使人心灵得到净化。书是我的老师,把知识传递给了我;书是我的伙伴,跟我诉说心里话;书是一把钥匙,给我敞开了知识的大门;书更是一艘不会沉的船,引领我航行在人生的长河中。其实读书的真真乐趣也就在于此处,不是一个人闷头苦读书;也不是读到好处不与他人分享,独自品位;更不是一个人如痴如醉地沉浸在书的海洋中不能自拔。而是懂得与朋友,家人一起分享其中的乐趣。这才是读书真正之乐趣呢!这所有的一切,不正是我从书中受到的教益吗?我阅读,故我美丽;我思考,故我存在。我从内心深处真切地感到:我从读书中受到了教益。当看见有些同学宁可买玩具亦不肯买书时,我便想到培根所说的话:“世界上最庸俗的人是不读书的人,最吝啬的人是不买书的人,最可怜的人是与书无缘的人。”许许多多的作家、伟人都十分喜欢看书,例如毛泽东主席,他半边床上都是书,一读起书来便进入忘我的境界。书是我生活中的好朋友,是我人生道路上的航标,读书,读好书,是我无怨无悔的追求。一个人的谈吐有没有“味道”,完全要看他的读书方法。如果读者获得书中的“味”,他便会在谈吐中把这种风味表现出来;如果他的谈吐中有风味,他在写作中也免不了会表现出风味来。所以,我认为风味或嗜好是阅读一切书籍的关键。这种嗜好跟对食物的嗜好一样,必然是有选择性的,属于个人的。吃一个人所喜欢吃的东西终究是最合卫生的吃法,因为他知道吃这些东西在消化方面一定很顺利。读书跟吃东西一样,“此人吃来是蜜糖,他人吃来是砒霜”。教师不能以其所好强迫学生去读,父母也不能希望子女的嗜好和他们一样。如果读者对他所读的东西感不到趣味,那么所有的时间全都浪费了。所以,永远记得,这世间上没有什么一个人必读的书,只有在某时某地,某种环境,和生命中的某个时期必读的书。读书和婚姻一样,是命运注定的或阴阳注定的。纵使某一本书,如圣经之类,是人人必读的,读这种书也一定应当在合适的时候。当一个人的思想和经验还没有达到阅读一本杰作的程度时,那本杰作只会留下不好的滋味。孔子曰:“五十以学易。”便是说,四十五岁时候尚不可读易经。孔子在论语中的训言的冲淡温和的味道,以及他的成熟的智慧,非到读者自己成熟的时候是不能欣赏的。四十学易是一种味道,到五十岁,看过更多的人世变故的时候再去学易,又是一种味道。所以,一切好书重读起来都可以获得益处和新乐趣。 多读书,可以让你觉得有许多的写作灵感。可以让你在写作文的方法上用的更好。在写作的时候,我们往往可以运用一些书中的好词好句和生活哲理。让别人觉得你更富有文采,美感。 多读书,可以让你全身都有礼节。俗话说:“第一印象最重要。”从你留给别人的第一印象中,就可以让别人看出你是什么样的人。所以多读书可以让人感觉你知书答礼,颇有风度。 多读书,可以让你多增加一些课外知识。培根先生说过:“知识就是力量。”不错,多读书,增长了课外知识,可以让你感到浑身充满了一股力量。这种力量可以激励着你不断地前进,不断地成长。从书中,你往往可以发现自己身上的不足之处,使你不断地改正错误,摆正自己前进的方向。所以,书也是我们的良师益友。 多读书,可以让你变聪明,变得有智慧去战胜对手。书让你变得更聪明,你就可以勇敢地面对困难。让你用自己的方法来解决这个问题。这样,你又向你自己的人生道路上迈出了一步。 多读书,也能使你的心情便得快乐。读书也是一种休闲,一种娱乐的方式。读书可以调节身体的血管流动,使你身心健康。所以在书的海洋里遨游也是一种无限快乐的事情。用读书来为自己放松心情也是一种十分明智的。读书能陶冶人的情操,给人知识和智慧。所以,我们应该多读书,为我们以后的人生道路打下好的、扎实的基础!“书籍是全世界的营养品, 生活里没有书籍, 就好象没有阳光; 智慧里没有书籍, 就好象鸟儿没有翅膀。”(英 莎士比亚)。“一本新书象一艘船, 带领着我们从狭隘的地方, 驶向生活的无限广阔的海洋。”(瑞士 凯勒)。“不读书就没有真正的学问,没有也不可能有欣赏能力、文采和广博的见识。不读书的人就不是一个完人。”(俄 赫尔岑)。多读书, 可以开阔视野, 增长见识, 启迪智慧, 可以使自己在工作中有所创造, 有所成就; 多读书, 可以丰富自己的知识宝库, 进一步懂得生活, 可以提高自己的文采和对艺术的欣赏能力, 可以变“下里巴人”为“阳春白雪”, 从而使自己的生活更加丰富多采, 充满情趣。 “书是随时在近旁的顾问, 随时都可以供给你所需要的知识, 而且可以按照你的心意, 重复这顾问的次数。”(凯勃司)。知识就是力量, 科学技术就是生产力。要想建设一个具有高度精神文明的社会主义强国, 没有一定的科学技术水平是不行的; 科学技术仅为少数人所掌握, 也是不行的, 尤其是在科学技术高度发达的今天, 更是如此。而要想让所有的人都上学学习, 是不可能的。那么, 就只有在工作中学习,利用一切可以利用的时间和条件自学。在自学过程中, 不可能人人都能得到指导老师, 那么, 最好的老师就是书籍。 “书籍蜿蜒伸入我们的心灵, 诗人的诗句在我们的血流里舒缓地滑行。我们年轻时诵读它们, 年老时仍然铭记它们。我们读到他人的遭遇, 却感到身历其境。书籍到处可得, 而且价廉物美。我们就象呼吸空气中的氧一样吸收书中的营养。”(英 哈慈利特)。读书有这样多的好处, 而书籍又可随时随地买到, 并且花钱不多; 时间, 工作之余也是足够的; 精力, 20岁左右的小伙子和姑娘们是充沛的。这种年龄, 记忆力旺盛, 分析判断能力也已达到一定程度, 且无家室之累, 正是集中精力学习知识的黄金时代, 千万不要白白地浪费掉。中国有句古话: “少壮不努力,老大徒伤悲”。待到自己在曲折的人生中悟出应该多学本事的道理, 想学的时候, 由于年龄的增长, 记忆力衰退, 由于家庭的重负, 精力集中不起来, 那时想学也学不好了。与其那时悔恨终生, 倒不如现在就努力学习。 “学海无涯勤是岸, 云程有路志是梯”, “勤奋能点燃智慧的火苗, 懒惰是埋葬天才的坟墓”。“业精于勤, 荒于嬉; 行成于思, 毁于随。”(唐 韩愈)。成功的喜悦, 永远都是只属于那些勤奋好学, 勇于攀登的人们。“如果你们, 年轻的人们, 真正希望过很宽阔, 很美好的生活, 就创造它吧, 和那些正在英勇地建立空前未有的、宏伟的事业的人手携手地去工作吧。”(苏 高尔基)。为了能够工作得更好和生活得更美好, 读书学习吧, 年轻的朋友! 古人云:“书中自有黄金屋,书中自有颜如玉。”可见,古人对读书的情有独钟。其实,对于任何人而言,读书最大的好处在于:它让求知的人从中获知,让无知的人变得有知。读史蒂芬?霍金的时间简史和果壳中的宇宙,畅游在粒子、生命和星体的处境中,感受智慧的光泽,犹如攀登高山一样,瞬间眼前呈现出仿佛九叠画屏般的开阔视野。于是,便像李白在诗中所写到的“庐山秀出南斗旁,屏风九叠云锦张,影落明湖青黛光”。 对于坎坷曲折的人生道路而言,读书便是最佳的润滑剂。面对苦难,我们苦闷、彷徨、悲伤、绝望,甚至我们低下了曾经高贵骄傲的头。然而我们可否想到过书籍可以给予我们希望和勇气,将慰藉缓缓注入我们干枯的心田,使黑暗的天空再现光芒?读罗曼?罗兰创作、傅雷先生翻译的名人传,让我们从伟人的生涯中汲取生存的力量和战斗的勇气,更让我们明白:唯有真实的苦难,才能驱除罗曼谛克式幻想的苦难;唯有克服苦难的悲剧,才能帮助我们担当起命运的磨难。读海伦?凯勒一个个真实而感人肺腑的故事,感受遭受不济命运的人所具备的自强不息和从容豁达,从而让我们在并非一帆风顺的人生道路上越走越勇,做命运真正的主宰者。在书籍的带领下,我们不断磨炼自己的意志,而我们的心灵也将渐渐充实成熟。 读书能够荡涤浮躁的尘埃污秽,过滤出一股沁人心脾的灵新之气,甚至还可以营造出一种超凡脱俗的娴静氛围。 下午13:0017:00度。全体员工都必须自觉遵守工作时间,实行不定时工作制的员工不必打卡。3.1.2.2打卡次数:一日两次,即早上上班打卡一次,下午下班打卡一次。3.1.2.3打卡时间:打卡时间为上班到岗时间和下班离岗时间; 3.1.2.4因公外出不能打卡:因公外出不能打卡应填写外勤登记表,注明外出日期、事由、外勤起止时间。因公外出需事先申请,如因特殊情况不能事先申请,应在事毕到岗当日完成申请、审批手续,否则按旷工处理。因停电、卡钟(工卡)故障未打卡的员工,上班前、下班后要及时到部门考勤员处填写未打卡补签申请表,由直接主管签字证明当日的出勤状况,报部门经理、人力资源部批准后,月底由部门考勤员据此上报考勤。上述情况考勤由各部门或分公司和项目文员协助人力资源部进行管理。3.1.2.5手工考勤制度3.1.2.6手工考勤制申请:由于工作性质,员工无法正常打卡(如外围人员、出差),可由各部门提出人员名单,经主管副总批准后,报人力资源部审批备案。3.1.2.7参与手工考勤的员工,需由其主管部门的部门考勤员(文员)或部门指定人员进行考勤管理,并于每月26日前向人力资源部递交考勤报表。3.1.2.8参与手工考勤的员工如有请假情况发生,应遵守相关请、休假制度,如实填报相关表单。3.1.2.9 外派员工在外派工作期间的考勤,需在外派公司打卡记录;如遇中途出差,持出差证明,出差期间的考勤在出差地所在公司打卡记录;3.2加班管理3.2.1定义加班是指员工在节假日或公司规定的休息日仍照常工作的情况。A现场管理人员和劳务人员的加班应严格控制,各部门应按月工时标准,合理安排工作班次。部门经理要严格审批员工排班表,保证员工有效工时达到要求。凡是达到月工时标准的,应扣减员工本人的存休或工资;对超出月工时标准的,应说明理由,报主管副总和人力资源部审批。 B因员工月薪工资
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