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文档简介

AUDIO 工作原理 AC97全稱 “ Audio CODEC97 ”1. 常見的AUDIO芯片I ) REALTEKII) YAMAHAIII) ADI2. 關於軟聲卡與硬聲卡的區別2.0 AC97軟聲卡與獨立聲卡工作架構對比聲音輸入 A/C轉換 數據傳輸 數據處理CODEC芯片CPU芯片組 聲音輸出 D/A轉換 數據傳輸 結果生成 AC97軟聲卡工作架構聲音輸入 A/C轉換 數據處理音頻DSPCODEC芯片 聲音輸出 D/A轉換 結果生成 獨立聲卡工作架構2.1 根据通俗的分类,AC97声卡被分为硬声卡和软声卡两种2.1.1 AC97硬声卡: 首先大部分独立声卡都是硬声卡;而集成在主板上的声卡也有硬声卡:这些声卡除了包含有Audio Codec芯片之外,还在主板上集成了Digital Control芯片,即把芯片及辅助电路都集成到主板上。这些声卡芯片提供了独立的数字音频处理单元和ADC与DAC的转换系统,最终输出模拟的声音信号。这种硬声卡和普通独立声卡区别不大,更像是一种全部集成在主板上的独立声卡,而由于集成度的提高,CPU的负荷减轻,音质也有所提高,不过相应的成本也有所增加,现在已很少被主板厂商采用。 2.1.2AC97软声卡:仅在主板上集成Audio Codec,而Digital Control这部分则由CPU完全 取代,节约了不少成本。根据AC97标准的规定,不同Audio Codec97芯片之间的引脚兼容,原则上可以互相替换。也就是说,AC97软声卡只是一片基于AC97标准的CODEC芯片,不含数字音频处理单元,因此电脑在播放音频信息时,除了D/A和A/D转换以外所有的处理工作都要交给CPU来完成。可以这说,AC97软声卡只是简化了硬件,而设计思路仍是贯彻AC97的规格标准的声卡。也有部分消费者就认为:软声卡就是没有Digital Control芯片,而是采用软件模拟.2.2 軟件模擬所存在的問題问题A. 其CPU占用率肯定较高,容易产生爆音B. 其次音质也不可以和普通的独立声卡相提并论。 .3 解決方案CPU占用率: 其实随着CPU主频的不断提高,音频数据处理量却并没有增加多少, 所谓的CPU占用率的问题早已被忽略不计。音质方面:虽然还难以和高档的独立声卡相比较,但是随着SoundMAX 3.0驱动不断升级和改进,使AC97软声卡拥有硬件级的数据处理转换能力和最高94dB信噪比的专业音质回放能力,增加的Sensaura为3D定位音效,与XG兼容的Son dius-XG的MIDI软波表,以及最新的音效算法SPX,将AC97软声卡提升至一个前所未有的高度,彻底改变了消费者心目中音质不佳的形象。3. 一些有關音效方面常見的術語和參數波形聲音從本質上講,聲音是一種連續的波,稱爲聲波。要把聲音信號存儲到電腦之中去,必須把連續變化的波形信號(稱爲類比信號)轉換成爲數位信號,因爲電腦中只能存儲數位信號。把類比信號轉換爲數位信號(DAC)一般由對聲音信號的採樣和轉換兩步來完成。信號的樣本,然後再轉換成數位信號。電腦對聲音採樣能力的大小也用兩個參數來衡量:採樣頻率和聲音採樣信號的位元數(bit)。理解這兩個參數十分重要,它們是音效卡的主要指標,它們不僅影響到聲音的播放質量,還與存儲聲音信號所需要的存儲空間有直接的關係。 3.1採樣的位元數採樣位元數可以理解為音效卡處理聲音的解析度。這個數值越大,解析度就越高,錄製和重播的聲音就越真實。電腦中的音效檔案是用數位0和1來表示的。所以在電腦上錄音的本質就是把類比聲音信號轉換成數位信號。反之,在播放時則是把數位信號還原成類比聲音信號輸出。3.2音效卡的位元音效卡的位元是指音效卡在採集和播放音效檔案時所使用數位聲音信號的二進位位元數。音效卡的位元客觀地反映了數位聲音信號對輸入聲音信號描述的準確程度。8位代表2的8次方256,16位則代表2的16次方64K。比較一下,一段相同的音樂資訊,16位元音效卡能把它分爲64K個精度單位進行處理,而8位元音效卡只能處理256個精度單位,造成了較大的信號損失,最終的採樣效果自然是無法相提並論的。 如今市面上所有的主流産品都是16位元的音效卡,而並非有些無知商家所鼓吹的64位乃至128位元,他們將音效卡的複音概念與採樣位數概念混淆在了一起。如今功能最爲強大的音效卡系列Sound Blaster Live!採用的EMU10K1晶片雖然號稱可以達到32位,但是它只是建立在Direct Sound加速基礎上的一種多音頻流技術,其本質還是一塊16位元的音效卡。應該說16位元的採樣精度對於電腦多媒體音頻而言已經綽綽有餘了。 採樣頻率當我們將聲音儲存至電腦中,必須經過一個錄音轉換的過程,轉換些什麽呢?就是把聲音這種類比訊號轉成電腦可以辨識的數位訊號,在轉換過程中將聲波的波形以微分方式切開成許多單位,再把每個切開的聲波以一個數值來代表該單位的一個量,以此方式完成取樣的工作,而在單位時間內切開的數量便是所謂的取樣頻率,說明白些,就是類比轉數位時每秒對聲波取樣的數量,像是CD音樂的標準取樣頻率爲44.1KHz,這也是目前音效卡與電腦作業間最常用的取樣頻率。由此可知,在單位時間內取樣的數量越多就會越接近原始的類比訊號,在將數位訊號還原成類比訊號時也就越能接近真實的原始聲音;相對的越高的取樣率,資料的大小就越大,反之則越小,當然也就越不真實了。當然,數位資料量的大小與聲道數、取樣率、音質解析度等也有著密不可分的關係。 CD音樂的取樣率爲44.1KHz,而在電腦上的DVD音效則爲48KHz (經音效卡轉換) ,一般的電臺FM廣播爲32KHz,其他的音效則因不同的應用有不同的取樣率,像是以Net Meeting之類的應用就不要使用高的取樣率,否則在傳遞這些聲音資料時會是一件十分痛苦的事。在一般的音效卡上,取樣頻率至少要能提供22.05KHz、32KHz、44.1KHz以及48KHz,如果能夠提供更多的選擇會更好,不過目前的一般音效卡最高的取樣率都是在48KHz,若需要更高的取樣率的話,就必須選擇較爲專業的錄音卡了。 3.3 MIDI MIDI是Musical Instrument Digital Interface的簡稱,意爲音樂設備數位介面。它是一種電子樂器之間以及電子樂器與電腦之間的統一交流協定。我們可以從廣義上將爲理解爲電子合成器、電腦音樂的統稱,包括協定、設備等等相關的含義。眼下在一些遊戲軟體和娛樂軟體中我們經常可以發現很多以MID、RMI爲副檔名的音樂文件,這些就是在電腦上最爲常用的MIDI格式。MIDI文件是一種描述性的“音樂語言”,它將所要演奏的樂曲資訊用位元組表述下來。譬如“在某一時刻,使用什麽樂器,以什麽音符開始,以什麽音調結束,加以什麽伴奏”等等,所以MIDI文件非常小巧。 合成技術在音效卡中聲音的合成技術主要有兩種:一種是FM(Frequency Modulation:頻率調幅)類型,另一種是Wave Table(波表)類型。 3.4 FM合成技術:它是運用特定的演算法來簡單類比真實樂器聲音。其主要特點是電路簡單、生産成本低,不需要大容量記憶體支援即可類比出多種聲音。由於 FM是靠演算法來合成某個聲音,因此實現方法過於生硬、效果單一,所生成的聲音與真實樂器産生的聲音距離很大。很容易讓人聽出來是“電子音樂”。 Wave Table合成技術:它是利用數碼擬合技術,將各種樂器的真實聲音採樣後將樣本存儲在音效卡的EPROM中,當需要某種樂器的某個音色時,就到EPROM 中查詢該樂器的有關資料,運算後經過音效卡的晶片處理合成所需要的聲音。Wave Table技術最大限度的讀原始的聲音效果並進行再現,使之更加真實。鑒於 Wave Table的出色表現,取代FM已是必然趨勢,如今很多音效卡普遍採用Wave Table結構。 音效卡的複音數指在同一個時間內可以發出的聲音數量。但是有一點很重要,這是指MIDI的樂器聲音,而不是一般的聲波;最大同時發聲數可分爲二個部分來看,一爲硬體部分,這是指音效晶片最多可同時處理多少個MIDI樂器的訊號,一般來說,大概都是在2432個聲音,這對於普通的MIDI音樂來說應該是足夠了,但是若是遇上較爲複雜的MIDI樂曲,可能就會顯得捉襟見肘,例如同時有數樣樂器在進行和絃的伴奏,一個和絃至少是有三個聲音 (這是理論值) 在同一時間發出,若是鋼琴的和絃可能會同時出現四個以上的聲音,而吉他則會出現五個以上的聲音,再加上其他的樂器與打擊樂器,複雜或多樂器的樂曲往往會出現有些時候會超過二、三十個以上的聲音,這時候可能就會有一些聲音被取消掉。 另一種就是屬於軟體的部分,目前的音效卡大多會附贈一套軟體音源,以提供音效卡在播放MIDI樂曲時能夠有較高品質的樂器聲音,而這最大發聲數是指軟體音源所提供的處理訊號的能力,普通的軟體音源至少也能有個64個同時發聲數,最多的還可以提供至1024個同時發聲數。雖然這是彌補硬體發聲數不足的一個方法,也是比較省錢的方式,但是這對於系統的性能也是一大考驗。雖然說最大發聲數可以透過軟體音源來彌補,但對於MIDI的愛好者來說,硬體的最大同時發聲數是比軟體的來得重要多了,這個數量當然是越大越好了。3.5單聲道 單聲道是比較原始的聲音複製形式,早期的音效卡採用的比較普遍。當通過兩個揚聲器重播單聲道資訊的時候,我們可以明顯感覺到聲音是從兩個音箱中間傳遞到我們耳朵裏的。這種缺乏位置感的錄製方式用現在的眼光看自然是很落後的,但在音效卡剛剛起步時,已經是非常先進的技術了。 3.6身歷聲 單聲道缺乏對聲音的位置定位,而身歷聲技術則徹底改變了這一狀況。聲音在錄製過程中被分配到兩個獨立的聲道,從而達到了很好的聲音定位效果。這種技術在音樂欣賞中顯得尤爲有用,聽衆可以清晰地分辨出各種樂器來自的方向,從而使音樂更富想象力,更加接近於臨場感受。身歷聲技術廣泛運用於自Sound Blaster Pro以後的大量音效卡,成爲了影響深遠的一個音頻標準。時至今日,身歷聲依然是許多産品遵循的技術標準。 3.7四聲道環繞 人們的欲望是無止境的,身歷聲雖然滿足了人們對左右聲道位置感體驗的要求,但是隨著技術的進一步發展,大家逐漸發現雙聲道已經越來越不能滿足我們的需求。PCI音效卡的大寬帶帶來了許多新的技術,其中發展最爲神速的當數三維音效。三維音效的主旨是爲人們帶來一個虛擬的聲音環境,通過特殊的HRTF技術營造一個趨於真實的聲場,從而獲得更好的遊戲聽覺效果和聲場定位。而要達到好的效果,僅僅依靠兩個音箱是遠遠不夠的,所以身歷聲技術在三維音效面前就顯得捉襟見肘了,新的四聲道環繞音頻技術則很好的解決了這一問題。四聲道環繞規定了4個發音點:前左、前右,後左、後右,聽衆則被包圍在這中間。同時還建議增加一個低音音箱,以加強對低頻信號的重播處理(這也就是如今4.1聲道音箱系統廣泛流行的原因)。就整體效果而言,四聲道系統可以爲聽衆帶來來自多個不同方向的聲音環繞,可以獲得身臨各種不同環境的聽覺感受,給用戶以全新的體驗。如今四聲道技術已經廣泛融入於各類中高檔音效卡的設計中,成爲未來發展的主流趨勢。 3.8 5.1聲道 5.1聲道已廣泛運用于各類傳統影院和家庭影院中,一些比較知名的聲音錄製壓縮格式,譬如杜比AC-3(Dolby Digital)、DTS等都是以5.1聲音系統爲技術藍本的。其實5.1聲音系統來源於4.1環繞,不同之處在于它增加了一個中置單元。這個中置單元負責傳送低於80Hz的聲音信號,在欣賞影片時有利於加強人聲,把對話集中在整個聲場的中部,以增加整體效果。相信每一個真正體驗過Dolby AC-3音效的朋友都會爲5.1聲道所折服。 3.9 Full Duplex (全雙工) Full Duplex(全雙工)是新型音效卡必備的功能。想必各位讀者都打過電話,當您在說話的同時還可以聽到對方的聲音,這就是基本的全雙工概念,但是音效卡上的全雙工概念不是只有這樣,嚴格來說,音效卡上的全雙工是指在錄音的同時可以進行播放聲音的工作,反之亦然,這才是真正的全雙工作業。但是全雙工與否的問題最常出現在使用Net Meeting或是網路電話之類的應用,如果音效卡真正支援全雙工,那麽您使用Net Meeting或是網路電話應該與一般打電話是相同的,這樣最大的好處是可以節省大量的通話時間(也意味著節省費用開支)。 3.10 定位音效 定位音效應用在音效卡上大概是在三、四年前的A3D定位音效,這是由Aureal公司應用在其音效晶片上的一個音效定位演算法,主要目的在使用二支音箱仿真聲音在3D空間中的位置,由於當時音效卡還沒有出現多聲道的産品,所以A3D定位音效的推出,震撼了喜好電腦遊戲的使用者,在當時,許多遊戲也標榜著使用A3D定位音效,也促使其成爲業界的一個標準。除了A3D之外,還有其他的定位音效演算法,其中一個是目前使用較爲廣泛的Q3D,在臺灣大部份的音效卡大概都是採用此定位音效。另一種則是Sensaura,此種定位音效則較常被國外産品所採用。不過雖說以二音箱就可仿真出3D空間的位置,但畢竟還是用仿真的,再怎麽準確的位置恐怕也還比不上直接以四音箱的定位來得好。 3.11環境音效 不知您是否曾經注意到,在空曠的地方與在房子內說話時,聲音的感覺不一樣,這種在不同的環境中所產生的不同聲音效果就是環境音效。而在電腦技術快速進步的今日,利用不同的演算方式,將聲音仿真成不同環境中的效果,已不是件難事,其中差別只是在於效果的真實度以及效果是否明顯,其中最為使用者津津樂道的大概就屬Creative的EAX環境音效了。當然,除了EAX之外還是有其他不同的演算法,分別屬於不同的廠商。而環境音效的應用最常出現在電腦遊戲之中,特別是屬於3D即時的遊戲,在各種場景之中,不同的聲音在不同的環境中,有著不同的效果,藉以營造出趨於真實的感受,如此使用者就很容易的溶入整個遊戲的劇情之中。 3.12 CODEC CODEC是由二個英文字的部分所組成的,它是COder與DECoder組合而成的縮寫字,由這二個字直接翻譯意思是編碼器及解碼器,而運用在音效卡上就是指可將類比訊號轉成數位訊號,及將數位訊號還原成類比訊號的元件,早期CODEC是內建在音效晶片之中,而近來因AC 97規範的訊號品質要求,CODEC便從音效晶片中獨立出來,如此在音質上便不會受到音效晶片中線路干擾的影響。音效卡的聲音品質與CODEC有相當密切的關係,不過目前應用在多聲道音效卡上的CODEC大概就屬Sigmatel及Wolfson這二家的產品最普遍,所以在品質上也就沒有強烈的區別。CODEC最主要的工作有二個,第一個就是將由外界錄進來的聲波,從類比轉成爲數位的訊號交由電腦系統處理,不論是從Mic In或是Line In錄進來的類比訊號都必須經過這個程式,才能夠讓電腦看得懂這些資料。另一個則是反向的流程工作,也就是將儲存在電腦中的數位音訊資料,透過CODEC還原成類比的聲音,由Line Out或是多聲道音效卡的各聲道輸出口送出訊號。由此可知CODEC在音效卡的元件之所扮演的角色是相當的關鍵,沒有CODEC就無法轉換訊號的類型,重要性不下於音效晶片。 3.13 DSP DSP(Digital Signal Processor:數位信號處理器)是一種內含微處理器的專用晶片,它爲當時的高文件16位元音效卡實現180環繞身歷聲再現立下了汗馬功勞。遺憾的是隨著新技術的不斷湧現,這種專用的DSP性能/價格比不高的矛盾越發突出。在這種情況下,音效卡生產廠商不得不反復權衡,最後都不得不在中文件以下音效卡中舍去DSP晶片來降低成本。 3.14 DLS DLS(Down Loaded Sound:下載聲音)是 PCI 音效卡採用的一種新技術。它是將Wave Table存儲在硬碟中,用時再調入記憶體。要說明的是DLS與目前流行的“軟波表”技術有本質區別。“軟波表”是在CPU中進行樣本運算,然後將16位元的運算結果通過匯流排送到音效卡的WAVE通道,也就是說,必須要通過CPU合成音效,而DLS則是通過PCI音效卡主晶片來實現。 3.15 SRS SRS(Sound Retrieval System)技術充分利用仿聲學原理,根據人耳對各空間方向聲音信號函數的反映不同,對雙聲道身歷聲信號中的反射聲、回聲等信號提取出後進行技術處理。儘管這些信號仍來自前方,但給人的錯覺是來自四面八方。其過人之處是只使用兩隻普通音箱,在無須杜比編碼前提下,可以生出仿3D環繞聲五聲道的放音效果,有如音樂廳的身臨其境感覺。當前在電腦多媒體“家庭影院”系統中使用的Vivid 3D Pro就是SRS技術的典型應用。 3.16 3D音頻API API是編程介面的含義,其中包含著許多關於聲音定位與處理的指令與規範。它的性能將直接影響三維音效的表現力。如今比較流行的API有Direct Sound 3D、A3D和EAX等。 3.17 HRTF HRTF是“頭部相關轉換函數”的英文縮寫,它也是實現三維音效比較重要的一個因素。簡單講,HRTF是一種音效定位演算法,它的實際作用在於欺騙我們的耳朵。眼下有不少聲音晶片設計廠商和相關領域的研究部門參與這種演算法的開發和設計工作。雖然原理大同小異,但由於在分析和研究過程中的手段稍有不同,所以各類HRTF演算法之間也會有或多或少的性能差異。人們很容易將API與HRTF混淆起來,其實兩者有著本質的區別,也有相互的聯繫。 3.18 Direct Sound 3D 源自於Microsoft DirectX的老牌音頻API。對不能支援DS3D的音效卡,它的作用是一個需要佔用CPU的三維音效HRTF演算法,使這些早期産品擁有處理三維音效的能力。但是從實際效果和執行效率看都不能令人滿意。所以,此後推出的音效卡都擁有了一個所謂的“硬體支援DS3D”能力。DS3D在這類音效卡上就成爲了API介面,其實際聽覺效果則要看音效卡自身採用的HRTF演算法能力的強弱。 3.19 A3D A3D是Aureal公司聯合了NASA、Matsushita、Disney等廠商經過多年開發的一項專利技術。它是在Direct Sound 3D的API介面基礎上發展起來的。A3D的最大特點是能以精確定位感的3D音響增加新一代遊戲軟體交互性的真實感,這就是通常所說的3D定位技術。目前已有很多廠商將該技術用於最新PCI音效卡中。可以肯定A3D將是新一代PCI 音效卡必備的技術之一。 3.20 A3D Surround A3D Surround技術的關鍵是只使用兩隻普通音箱(或一副耳機)在環繞三維空間中, 進行聲源的精確定位。Aureal堅持認爲既然可以用兩隻耳朵聽到真實的三維聲場的聲音,那么就一定能用兩隻音箱來産生相同的效果。A3D Surround吸收了A3D技術和環繞聲解碼技術(如Dolby的ProLogic和 AC-3),創建一個圍繞聽者的5組音頻流的聲場,即産生五個“虛擬音箱”,它實際上是經過A3D Surround 處理後用兩個音箱播放出來的。也就是說這5組音頻流並不像傳統的“家庭影院”那樣需要用5個實際的音箱進行重播。這一技術被杜比實驗室授予“Virtual Dolby”認證。 3.21 A3D Interactive 要想理解互動式3D技術,就應從互動式應用程式談起。互動式應用程式它能生成一個虛擬環境,讓遊戲者能夠在這個虛擬環境中隨意進入不同的場景(或畫面),可以選擇不同的路線(或進行不同的選擇),它能夠讓使用者有身臨其境的感覺。該技術不僅爲遊戲、還可以爲3D Internet以及一些需要有交互(也稱爲互動)功能的應用軟體提供互動式的3D音響效果,以創造出更真實的3D聽覺環境。使用A3D Interactive 技術的處理系統,再配上支援A3D的應用程式就可以實現互動式3D效果。 3.22 H3D 其實和A3D有著差不多的功效,但是由於A3D的技術是給Aureal Semiconductor註冊的,所以廠家就只能用H3D來命名。 3.23 EAX 環境音效擴展,Environmental Audio Extensions,EAX 是由創新和微軟聯合提供,作DirectSound3D 擴展的一套開放性的API。它是創新通過獨家的EMU10K1 數位信號處理器嵌入到SB-LIVE中來體現出來的。由於EAX目前必須依賴於DirectSound3D,所以基本上是用於遊戲之中。 3.24 AC3和DTS AC3與DTS都是DVD的聲音壓縮格式,其中AC3由Dolby公司在1992年提出,它提供了多聲道的功能,AC3的壓縮率最大約爲10:1,也就是經AC3壓縮過的聲音資料只有原來的十二分之一,不過也由於壓縮率相當大,在音質上就會有相對的犧牲。而DTS也是一種聲音壓縮格式,同樣也支援多聲道,不過它不像AC3那般高的壓縮率,其壓縮率約在4:1,資料量比AC3來得高出不少,自然在聲音的訊號就能保留更多,因此在聲音的層次感、連續性、寬廣度會比AC3好很多。 3.25 S/PDIF S/PDIF(Sony/Philips Digital InterFace索尼和飛利浦數位介面的英文縮寫)是由SONY公司與PHILIPS公司聯合制定的一種數位音頻輸出介面。廣泛應用在CD,音效卡及家用電器等方面。其主要作用就是改善CD音質,給我們更純正的聽覺效果。 4. AUDIO工作原理探討5. 有關AUDIO測試的程式5.1 使用方法: CODEC.exe /C1|/C2|.| 1. /?: 顯示程式說明2. -STDOUT: 將輸出導至標準輸出, 以利存檔3. /RP : 讀Primary Codec, 索引為16進位的index4. /WP : 寫Primary Codec, 索引為16進位的index, 值為16進位的value5. /RS : 讀Secondary Codec, 索引為16進位的index6. /WS : 寫Secondary Codec, 索引為16進位的index, 值為16進位的value使用範例:1. CODEC.exe /? . - show help2. CODEC.exe /RP 7C - 讀 codec VID1,7C和7E是Codec的ID,不同廠商的Codec都不同3. CODEC.exe /RP 7E - 讀 codec VID24. CODEC.exe -STDOUT /RP 7C result.txt - 讀codec VID1並將之轉向至result.txt檔5. CODEC.exe /WP 02 ff - 寫codec index 02,以8 bits I/O 和16進位值ff6. CODEC.exe /WP 02 ffff - 寫codec index 02,以16 bits I/O 和16進位值ffff5.2使用方法: CODEC.exe /C1|/C2|.| 1. /?: 顯示程式說明2. -STDOUT: 將輸出導至標準輸出, 以利存檔3. /RP : 讀Primary Codec, 索引為16進位的index4. /WP : 寫Primary Codec, 索引為16進位的index, 值為16進位的value5. /RS : 讀Secondary Codec, 索引為16進位的index6. /WS : 寫Secondary Codec, 索引為16進位的index, 值為16進位的value7. /RSC : Read Index of Second Codec then compare to value8. /RPC : Read Index of Primary Codec then compare to value使用範例:1. CODEC.exe /?- show help2. CODEC.exe /RP 7C xxxx:-讀 codec VID1,7C和7E是Codec的ID,不同廠商的Codec都不同,並和xxxx作比較3. CODEC.exe /RP 7E xxxx - 讀 codec VID2,並和xxxx作比較4. CODEC.exe -STDOUT /RP 7C result.txt - 讀codec VID1並將之轉向至result.txt檔5. CODEC.exe /WP 02 ff - 寫codec index 02,以8 bits I/O 和16進位值ff6. CODEC.exe /WP 02 ffff - 寫codec index 02,以16 bits I/O 和16進位值ffff7.CODEC.exe /RPC 7c xxxx - read VID1 then compare with xxxx8.CODEC.exe /RPC 7e xxxx -read VID2 then compare with xxxx6. AUDIO製具簡介声卡上常用的I/O的插头和插座 :3.5mm直径的插头和插座是声卡上采用最多的模拟输入输出件。差不多所有声卡都使用到了3.5mm插座,在声卡面积狭小的面板上,要安排好Line in/Line Out/Mic in等多个输出似乎也只有3.5mm口径的插座才合适。厂家往往乐意抓住镀金这个词汇来炒做,对3.5mm插口而言,镀金的意义其实不大。3.5mm插座口径小,节省空间,但是接触面小,所以容易出现接触不良好的问题,对于Line in/Mic in,3.5mm插座并不合适,随着连线的摇摆,可能会导致接触松动,所以在某些高级的声卡上,使用外接盒来解决这个问题,在外接盒上使用6.35mm口径的插座来进行I/O,麦克风输入和Line in以及耳机输出往往都是优先使用对象。也有不少高档声卡使用了6.35mm插座输出。 在一些注重音质的声卡上,不惜空间的使用了RCA插座,RCA俗称莲花头。RCA一个声道一个插座插头,口径也比3.5mm插座大得多。因此很少运用到多声道声卡上。在创新的AWE64 Gold声卡上,我们还可以看到这种输出插座。RCA的接触面大且接触稳固,不会因为线材的摇摆导致接触不佳。RCA的组件虽然成本并不高,但是在声卡上,成为了高级货的象征。 现在差不多所有声卡都能提供数字输出,数字输出也分几种形式,最为常见的则是光纤和同轴的形式。对于一般用户,数字输出用处并不大,但是在外接解码器或者灌MD的时候,数字输出就大有用处了。数字输出可以在信号传输过程中尽量降低信号的损耗,原比模拟输出方式低得多,声卡不再负责解码工作。这样可以避开机箱内的电磁干扰,配合独立的解码器可以获得更加好的音质。(注:灌MD的过程中只存在数字数字转换)。同轴和光纤的传输介质是完全不同的,传输方式也不相同。有兴趣的朋友可以Google一下,但他们都属于数字传输技术范畴。同轴的传输方式更象传统的模拟方式,插座和插头都和RCA非常相似,口径也是完全一致的,如果一时找不到合适的同轴数字线,甚至可以用RCA信号线临时代替一下。同轴和光纤都可以作为输入和输出用,很少有声卡同时提供了光纤和同轴的输入输出,在中低价位里,只有BlackGold II Value系列做到了。提供同轴和光纤输入输出并不是一项很大的投资,或多或少的限制同轴和光纤的I/O能力,更大程度上是拉长产品线的需要,而非成本。 在声卡的主卡右上方,往往可以看到一排插座,插座中有2根或者4根针脚。出于方便,习惯上称呼这些插座为2 pin或者4 pin插座。Pin就是引脚的意思,4pin插座多为立体声模拟输入用途的插座,使用4pin的信号线连接。4pin的引脚定义很简单,分别为左声道、地、地、右声道。一般而言 CD in(模拟)、Aux in、Video in等模拟输入都采用了这种插座。也有某些声卡使用这种插座进行数字输入,例如Live!声卡的 I2S in。2 pin的插座主要就是为数字CD输入准备的,声卡上的CD SPDIF插座就是2pin的。2pin的信号线和4pin的几乎一样,只是少了2pin,并没有因为用于数字传输而有什幺特别。不管是2pin还是4pin的插座,都是为PC内部的设备提供连接服务的。7. 常見的故障 声卡在使用过程中常常会遇到一些稀奇古怪的问题,其中包括硬件问题,也包含无数的软件故障,下面将选出一些具有代表性的问题,通过对这些问题和解决方法的了解,消费者可以根据情况作出相应的处理,及时解决实际问题。 一、声卡无声 如果声卡安装过程一切正常,设备都能正常识别,一般来说出现硬件故障的可能性就 很小。 1.与音箱或者耳机是否正确连接。 2.音箱或者耳机是否性能完好。 3.音频连接线有无损坏。 4.Windows音量控制中的各项声音信道是否被屏蔽。 如果以上4条都很正常,依然没有声音,那幺我们可以试着更换较新版本的驱动程序 试试,并且记得安装主板或者声卡的最新补丁。 二、播放MIDI无声 某些声卡在播放MP3、玩游戏时非常正常,但就是无法播放MIDI文件。从原理来看, 声卡本身并没有问题,应该属于设置问题。 可以到控制面板多媒体音频MIDI音乐播放,选择合适的播放设备即可。当然也 可能是在Windows音量控制中的MIDI信道被设置成了静音模式,将静音勾选去掉即可。 三、播放CD无声 如果播放MP3有声音,应该可以排除声卡故障。最大的可能就是您没有连接好CD音频 线。 普通的CD-ROM上都可以直接对CD解码,通过CD-ROM附送的4芯线和声卡连接。线的一 头与CD-ROM上的ANALOG音频输出相连,另一头和集成声卡的CD IN相连,CD -IN一般在集 成声卡芯片的周围可以找到,需要注意的是音频线有大小头之分,必须用适当的音频线与 之配合使用。 四、无法播放WAV音频文件 不能播放WAV音频文件往往是因为“控制面板多媒体设备”下的音频设备不止一 个,这时禁用一个即可。 五、播放时有噪音 信噪比一般是产生噪音的罪魁祸首,集成声卡尤其受到背景噪音的干扰,不过随着声 卡芯片信噪比参数的加强,大部分集成声卡信噪比都在75dB以上,有些高档产品信噪比甚 至达到95dB,出现噪音的问题越来越小。而除了信噪比的问题,杂波电磁干扰就是噪音出 现的唯一理由。由于某些集成声卡采用了廉价的功放单元,做工和用料上更是不堪入目, 信噪比远远低于中高档主板的标准,自然噪音就无法控制了。 由于Speaker out采用了声卡上的功放单元对信号进行放大处理,虽然输出的信号“ 大而猛”,但信噪比很低。而Line out则绕过声卡上的功放单元,直接将信号以线路传输 方式输出到音箱,如果在有背景噪音的情况下不妨试试这个方法,相信会改进许多。不过 如果你采用的是劣质的音箱,相信改善不会很大。 六、声卡在运行大型程序时出现爆音 由于集成软声卡数字音频处理依靠CPU,而如果电脑配置过低就可能出现这种问题。 在控制面板中,选择系统设备管理器,选中磁盘驱动器,找到硬盘的参数项,双击 参数项,在弹出的界面中将硬盘的DMA选项前面的勾号去除。不过在关闭了DMA数据接口之 后会降低系统的性能;或者安装最新的主板补丁和声卡补丁,更换最新的驱动程序也可以 取得一定效果。 七、安装新的Direct X之后,声卡不发声 某些声卡的驱动程序和新版本的Direct X不兼容,导致声卡在新Direct X下无法发声 。 若当你安装了新版本的Direct X后声卡不能发声了,则需要为声卡更换新的驱动程序 或“Direct X随意卸”等工具将Direct X卸载后重装老的版本。 八、Direct X诊断时显示不支持硬件缓冲,声卡不发声 软件缓冲区太小,导致无法发声。 打开控制面板,多媒体属性设备媒体控制设备波形音响设备,其中有个设置选 项,将默认4秒的软件缓冲容量改成最大的9秒即可。 九、超频之后声卡不能正常使用 由于超频使用,有些集成声卡工作在非正常频率下,会出现爆音、不发声等现象。 笔者建议不要超频,这样声卡的正常工作是没有问题的。如果一定要超频使用,尽量 工作在标准频率下,这样集成声卡也能工作在正常频率下,一般也能保证正常的使用。 十、声卡不能录音 大部分集成声卡都是全双工声卡,而录音部分单独损坏几率也非常小。 首先检查插孔是否为“麦克风输入”,然后双击“小喇叭”图标,选择菜单上的“属 性录音”,看看各项设置是否正确。接下来在“控制面板多媒体设备”中调整“混 合器设备”和“线路输入设备”,把它们设为“使用”状态。然后到“控制面板多媒体 音频录音首选设备”,点击那个麦克风小图标就可以进入“录音控制”了,在这里可 以预设好需要的录音信道,随后就可以使用录音功能了。如果这个小东西变成灰色的话, 可以试试将声卡删除重装。 当然也存在特殊情况:因为集成声卡一般都没有功放芯片,无法推动高档的录音设备 ,所以造成无法录音,在这种情况下可以更换高档次的声卡,或者更换档次更高的主板。 笔者的苹果MIC就只能在ASUS主板上或者SB LIVE声卡上使用。当然,如果你不在乎MIC的 效果,可以更换一个低档的MIC来解决问题。 十一、集成声卡在播放任何音频文件时都类似快进效果 由于声卡已经发声,相信问题可能出在设置和驱动上。 如果电脑正在超频使用,首先应该降低频率,然后关闭声卡的加速功能,如果这样还 是不行,应该寻找主板和声卡的补丁以及新驱动程序。 十二、不能正常使用四声道 某些集成声卡能够正常发声,无法使用四声道模式,相信还是设置问题。 很多声卡都是通过软件模拟出四声道,简单地将前置音箱的声音复制到后置音箱上, 这样在播放MP3和或者听CD的时候都是四声道,而在进行3D游戏或者播放DVD的时候就没有 办法了,也可以说这些声卡,不是真正的四声道。 十三、运行网络聊天程序时,声音断断续续 其实这个问题并不关声卡的事情,因为受到网络流量的限制,网络带宽无法流畅地传 递声音信号。 尽量在网络聊天时不要打开大型程序,也不要有下载等大流量的网络操作,如果能够 更换网络接入方式,增加带宽,将是一劳永逸的办法。 十四、多次更换声卡之后,重新使用集成声卡时,WINDOWS提示没有发现硬件驱动程 序 此类故障一般是由于在第一次装入驱动程序时没有正常完成,或在CONFIG.SYS、自动 批处理文件AUTOEXEC.BAT、DOSSTART.BAT文件中已经运行了某个声卡驱动程序。 对此可以将里面运行的某个驱动程序文件删除即可,当然,也可以将上面提到的三个 文件删除来解决该故障。如果在上面三个文件里面没有任何文件,而驱动程序又装不进去 ,此时需要修改注册表,点击“开始”菜单“运行”,在对话框中输入“regedit” 回车,将与声卡相关的注册表项删除(如声卡型号为ALc650,点选注册表项的“编辑” “查找”,输入ALS300,然后再将找到的字节删除,再按F3继续查找下一个,依次将找 到的选项删除即可)。 十五、BIOS设置 对BIOS不熟悉的用户误操作屏蔽了板载声卡。 进入BIOS,选择I/O Device configurationOnboard AC97 Audio Controller,选择 ENANLE或者AUTO即可。这个过程是在笔者的ASUS主板上通过的,在其它主板上也基本类似 ,如果是Award BIOS,进入BIOS中的“Intergrated Peripherals”,再选“AC97 Audio ”改“Auto”为“Disable”保存即可。 十六、安装网卡或者其它设备之后,声卡不再发声 这种问题比较具有代表性,大多由于兼容性问题和中断冲突造成。 驱动兼容性的问题比较好解决,用户可以更新各个产品的驱动即可。而中断冲突就比 较麻烦。首先进入控制面板系统设备管理器,查询各自的IRQ中断,并可以直接在手 动设定IRQ,消除冲突即可。如果在设备管理器无法消除冲突,最好的方法是回到BIOS中 ,关闭一些不需要的设备,空出多余的IRQ中断。也可以将网卡或其它设备换个插槽,这 样也将改变各自的IRQ中断,以便消除冲突。在换插槽之后应该进入BIOS中的“PNP/PCI” 项中将“Reset Configutionration Data”改为ENABLE,清空PCI设备表,重新分配IRQ中断即可。标 题: 声卡入门-I/O篇(zz) 发信站: 一塌糊涂 BBS (Sat Nov 15 03:38:11 2003), 本站() I/O就是Input and output,即输入输出。输入输出作为信息交流的手段,让我们可以听到或者捕捉信号,我们播放音乐或者录歌都必须经过输入或者输出这个环节。还有在声卡上插上游戏手柄也会牵涉到另外一个输入环节,不过这个越来越不重要,因此下面的文字不再涉及。 一般程序如果需要指挥声卡干播放或者录制的活儿,就需要一个指令,不同的声卡干同样的活,却可能会有不同的指令或者不同的指令方法,为了统一调用的过程,于是出现了好几套API,API就是应用程序界面的意思,有了API,可以抛开硬件去设计程序,因为不管什幺声卡,只要能够支持该套API就可以用统一的指令去调用。 MME:MultiMedia Extensions,多媒体扩展,这是Windows平台最古老的API了,这是最为简单易用的一套API,直接包含在WinAPI或者WinAPI32当中,编程序的时候只需调用WinAPI中相关的函数就可以实现播放和录制,实现输入输出功能。MultiMedia Extensions是一套高级的API,系统监管程度很高,流程也很长,因此响应速度并不快。所有能用于Windows平台的声卡都支持这套API,也是目前运用最为官方,兼容性最好的API。 DirectSound:Windows95发布后,微软发现游戏商还是乐意用DOS作为游戏平台,原因是游戏开发商发现Windows95并不适合执行视频和音频任务,因为WinAPI32包含的多媒体函数响应太慢了。微软于是推出了著名的DirectX,DirectX是一套视频音频API以及视频音频的DSP(效果器)API。DirectSound是其中的一部分,DirectSound有2D/3D之分,DirectSound有效果器函数,因此在输出的时候还可以加入回声等效果,用来仿真真实的声效环境。DirectSound主要为游戏提供服务,在一些播放器以及音频编辑器上,DirectSound也被作为实时效果API使用。DirectSound注重输出,输入方面并没有特色。只要硬件支持,DirectSound能够明显加速输出响

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