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(基础心理学专业论文)大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究.pdf.pdf 免费下载
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大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 摘要 长期以来,心理学家一直致力于计算机成瘾的研究,并取得了丰硕的成果。 但是,关于电脑游戏成瘾的实证研究十分缺乏,为了更好的了解大学生游戏 成瘾行为的特点,本研究采用访谈法、观察法和问卷相结合的方法,对大学 生游戏成瘾标准及其相关因素进行了研究。 首先,本研究在对自编的大学生游戏成瘾高接触问卷进行了探索 性因素分析的基础上,采用了l i s r e l 技术进行验证性因素分析,验证了大学 生游戏行为中存在成瘾和高接触两个维度。其次,根据探索性因素分析的结 果和频率分析结果发现判定游戏成瘾的标准中存在核心标准和周边标准。最 后,使用自编的大学生游戏成瘾高接触问卷和 :艾森克人格问卷, 针对大学生电脑游戏成瘾的影响因素进行了具体的实地调查。 研究结果如下: 1 探索性因素分析和验证性因素分析表明,自编的大学生游戏成瘾一 一高接触问卷具有较好的信度、效度与适用度,可以作为大学生游戏成瘾 行为的测评工具。 2 电脑游戏成瘾的标准中存在核心标准和周边标准。核心标准是行为显 著、冲突、戒断症状和复发,周边标准是耐受性、精神愉悦和认知显著。 3 大学生电脑游戏行为在人口统计学变量上呈现显著差异。在性别方 面,男生高于女生;在年级方面,高年级显著高于低年级;在专业类型方面, 理科专业显著高于文科专业;在家庭背景上,来自城市的大学生与来自农村 的大学生无明显差异。 4 不同程度大学生电脑游戏成瘾者( 或游戏接触者) 在人格特质层面存 在显著性差异。具体表现为:大学生游戏成瘾者( 或高接触者) 与非成瘾者 ( 或低接触者) 在内外向、神经质和精神质因子上存在显著差异。 关键词大学生游戏成瘾核心标准周边标准人格 大学生塑塞盛塑堡壅墨基整堕旦耋箜堡壅 一一 一_ _ _ _ _ _ l 一。 a b s t r a c t t h ep s y c h o l o g i s t sh a v eb e e nr e s e a r c h e dt h ec o m p u t e ra d d i c t i o no fu n i v e r s i t y s t u d e n t s ,a n da c q u i r e dp l e n t i f u lp r o d u c t i o n t h ee m p i r i c a ls t u d yo fc o m p u t e r g a m e sa d d i c t i o ni sv e r yd e f i c i e n t f o rd e e p l yi n v e s t i g a t i n gt h ec o m p u t e rg a m e a d d i c t i o no fu n i v e r s i t ys t u d e n t s ,f i n d i n gt h ep o t e n t i a la n dt e n d e n c yo fs p e c l a l a r e a o b s e r v a t i o n , i n t e r v i e wa n dq u e s t i o n n a i r e s w e r eu s e d t o e x p l o r e t h e c o m p u t e rg a m ea d d i c t i o no fu n i v e r s i t ys t u d e n t si nt h i sr e s e a r c h f i r s t ,b a s e d o n a n e x p l o r a t o r yf a c t o ra n a l y s i s o nt h es e l f - d e s i g n e dq u e s t i o n n a i r e o fa c o m p u t e rg a m ea d d i c t i o na n dh i g he n g a g e m e n t q u e s t i o n n a i r e f o ru n i v e r s i t y s t u d e n t s 锄du s e dc o n f i r m a t o r y f a c t o ra n a l y s i sb yl i s r e ls o f t w a r e t h e s t r u c t u r co ft h ec o m p u t e rg a m ea d d i c t i o na n dh i g he n g a g e m e n tf o ru n l v e r s i t y s t u d e n t sw a st e s t i f i e d s e c o n d ,a c c o r d i n gt ot h ee x p l o r i n g f a c t o ra n a l y s i s sr e s u l t 柚dt h ef r e q u e n c ya n a l y s i sr e s u l td i s c o v e r e dt h es t a n d a r do fg a m e a d d i c t i o nh a s t h ec o r cc r i t e r i aa n dp e r i p h e r a lc r i t e r i a a tl a s t ,b yq u e s t i o n n a i r ei n q u i r i e s ,m t h e u n i v e r s i t v ,c o n c r e t e l yi n v e s t i g a t ea d d i t i o nt oc o m p u t e r g a m e sa n dp e r s o n a l i t y p a r t i c u l a r i t yo fa d d i t i o n e rt oc o m p u t e rg a m e so n t h es p o t b yi n q u i r i e s ,i t s u g g e s t st h ei n s t a n c eo fa d d i c t i o nt oc o m p u t e rg a m e sf o rc u r r e n tu n d e r g r a d u a t e s a n dc o r r e s p o n d i n gp e r s o n a l i t yt r a i t s t h em a j o rf i n d i n g sa r ea sf o l l o w i n g : 6 1 t h eq u e s t i o n n a i r eo f ac o m p u t e rg a m ea d d i c t i o na n dh i g he n g a g e m e n t q u e s t i o n n a i r ef o ru n i v e r s i t ys t u d e n t sh a sh i g hr e l i a b i l i t ya n d v a l i d i t ys ot h a ti t c a nb eu s e dt oe v a l u a t eu n i v e r s i t ys t u d e n t s c o m p u t e rg a m e b e h a v i o r a l 2 t h es t a n d a r do fg a m ea d d i c t i o nh a s t h ec o r ec r i t e r i aa n dp e r i p h e r a lc r i t e r i a t h e c o r ec r i t e r i ai n c l u d e sb e h a v i o r a ls a l i e n c e ,c o n f l i c t ,w i t h d r a w a ls y m p t o m s 锄d r c l a p s e ;t h ep e r i p h e r a l c r i t e r i ai n c l u d e st o l e r a n c e ,e u p h o r i aa n dc o g n l t e s a l i e n c e 3 t h e r ea r er e m a r k a b l ed i f f e r e n c e so na s p e c t so fd e m o g r a p h ya m o n g c o m p u t e r g a m ea d d i c t i o ns t u d e n t s ,s u c h a st h ea s p e c t so fs e x ,g r a d e a n dm a j o r i n s p e c i f i c ,t h e r ea r et h em o r em a l e s t h a nf e m a l e sa d d i c t e do nc o m p u t e rg a m e s ; t h e r ea r em o r es e n i o rs t u d e n t st h a nj u n i o rs t u d e n t so nc o m p u t e rg a m e s 锄0 n g c o l l e g e ;t h e r ea r em o r es t u d e n t sm a j o r i n gi ns c i e n c eh a v i n gc o m p u t e rg a m e 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 a d d i c t i o nt e n d e n c yt h a nt h es t u d e n t sm a j o r i n gi nl i t e r a t u r e ;t h e r ea r en o r e m a r k a b l ed i f f e r e n c e so na s p e c t so fb a c k g r o u n da m o n gc o m p u t e rg a m e a d d i c t i o ns t u d e n t s 4 t h e r ea r er e m a r k a b l ed i f f e r e n c e so np e r s o n a l i t yb e t w e e nc o m p u t e rg a m e a d d i c t i o n ( h i g he n g a g e m e n t ) a n d n o n - c o m p u t e r rg a m ea d d i c t i o n ( 1 0 w e n g a g e m e n t ) a m o n gc o l l e g e s t u d e n t s i ns p e c i f i c ,t h e r ea r er e m a r k a b l e d i f f e r e n c e so ne x t r a v e r s i o n i n t r o v e r s i o n ,p s y c h o t i c i s ma n dn e u r o t i c i s mf a c t o r s i ne p qs c a l eb e t w e e nc o m p u t e rg a m ea d d i c t i o n ( h i g he n g a g e m e n t ) a n d n o n - c o m p u t e r rg a m ea d d i c t i o n ( 1 0 we n g a g e m e n t ) a m o n gc o l l e g es t u d e n t s k e y w o r d s u n i v e r s i t ys t u d e n t sg a m ea d d i c t i o n c o r cc r i t e r i a p e r i p h e r a lc r i t e r i ap e r s o n a l i t y 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 学位论文独创性声明 本人承诺:所呈交的学位论文是本人在导师指导下所取得的研究成果。 论文中除特别加以标注和致谢的地方外,不包含他人和其他机构已经撰写或 发表过的研究成果,其他同志的研究成果对本人的启示和所提供的帮助,均 已在论文中做了明确的声明并表示谢意。 学位论文作者签名: 互喻 夕 e t 期2 防o g - ,、2 f 学位论文版权的使用授权书 本学位论文作者完全了解辽宁师范大学有关保留、使用学位论文的规定, 及学校有权保留并向国家有关部门或机构送交复印件或磁盘,允许论文被查 阅和借阅。本文授权辽宁师范大学,可以将学位论文的全部或部分内容编入 有关数据库并进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编 学位论文。保密的学位论文在解密后使用本授权书。 学位论文作者签名: 兰命 指导教师签名 日期 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 引言 随着计算机的不断普及,其对我们对生活、学习和工作的影响也越来越 大。特别是一种新的游戏方式电脑游戏开始盛行,这种新颖、刺激的游 戏方式对大学生具有强烈的吸引力,正逐渐成为他们日常娱乐的主流,也影 响他们的心理和行为。 在电脑游戏越来越流行的同时,游戏成瘾逐渐成为一种比较普遍的现象。 在调查中发现,每天都玩电脑游戏的用户占到5 1 7 6 ,每周五次以上的用户 也有1 9 1 3 ;选择2 5 个小时玩电脑游戏的用户占到5 8 2 3 ,其中选择6 个 小时以上的用户占3 7 8 6 。n 1 由于过度沉迷于电脑游戏而导致情绪障碍、家 庭矛盾、社会适应问题症状也相继出现,并逐渐成为一种社会问题。最近几 年,关于电脑游戏的负面报道频频见诸各类媒体,内容主要包括,青少年暴 力犯罪,青少年离家出走,青少年厌倦学业,家庭关系淡漠,人格发展不健 全,青少年抑郁、自杀等多个方面。从报道中隐约可以感觉到电脑游戏对青 少年的影响已经波及到了学业、健康、人际关系、家庭伦理等多个领域。 目前,针对这一现象国内外许多专家学者积极展开讨论,其中大部分是 网络成瘾,并制定了相应的测评工具,但是由于概念界定的差异、研究对象、 角度与方法的不同,导致每一种结论各有侧重。从我国目前的研究情况看, 单纯进行游戏成瘾的研究较少,大多都是把游戏成瘾作为网络成瘾研究的一 个现象或类型来研究乜羽,缺乏较有针对性的游戏成瘾的研究。尤其对游戏成 瘾的判定标准问题研究甚少。而且,国内多数文章都是对未成年人的网络游 戏成瘾问题加以关注,对已经处于成年年龄的大学生关注较少。 本文在国内外已有研究的基础之上,以大学生电脑游戏成瘾为研究主题, 探讨游戏成瘾标准及影响大学生游戏成瘾的相关因素,尝试提出解决游戏成 瘾问题的对策。以期能引起学界和业界对大学生电脑游戏成瘾问题的更深层 次的关注和研究,帮助大学生远离游戏成瘾的困扰,拥有健康的心理。 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 第1 章问题提出及文献综述 1 1 游戏成瘾的相关概念 1 1 1 成瘾 成瘾的概念最初源自临床医学中的药物成瘾现象,是对人类物质滥用和 依赖等行为的观察和描述,比如成瘾者对酒精、咖啡因等的依赖。这些药物 成瘾,都具有相应的生化机制和明显的生物学效果。w h o 专家委员会于2 0 世 纪5 0 年代就将“成瘾一定义为:药物成瘾是由于对天然或人工合成药物的不 合理使用,所导致的一种慢性或周期性的、对个体和社会都有所危害的沉迷 状态,即使暂时戒断也会产生无法克制的再度使用该药物的欲望,并伴随希 望增加用量的张力,最终对药物产生的效果形成心理及生理的依赖h 1 。可见, 药物成瘾也具有心理因素的成分。多数的致瘾药物都是通过中枢神经系统起 作用的,直接或间接的影响了生物体的生理活动,并通过心理活动表现出来。 因此,药物成瘾实际包括两个方面:一是生理药瘾,一是心理药瘾,而其中 心理药瘾的破坏性影响更大,持续作用时间也更长,更容易受到适宜环境影 响,而唤起成瘾者的心理渴求。阳1 美国心理学协会出版的精神疾病的诊断与统计手册第四版对物质成 瘾规定了较为明确的判定准则晦1 : ( 1 ) 耐受性:需要增加物质使用的量才能达到满足的效果; ( 2 ) 戒断症状:在停止或减少使用时会出现具有此药物特征性的戒断症状; ( 3 ) 失控的使用行为:对物质的使用量或时间超过使用前的计划; 。 ( 4 ) 对戒除或控制该物质的使用有持续的意愿,或多次失败的经历; ( 5 ) 花费许多时间和精力,以获得或使用某种物质,或从对这种物质的使用中 恢复过来; ( 6 ) 因使用某种物质而放弃或减少重要的社会、职业或休闲活动; ( 7 ) 明知自己具有的某种持续或反复发生的身体或心理问题和某种物质的使 用相关,仍然继续使用这种物质。 1 1 2 行为成瘾 随着研究的进展,在药物成瘾之外,人们还发现在一部分人身上存在着 过度沉湎于某种事物或活动的行为,而在这些行为中并不像酗酒和吸烟那样 包括药物的摄入。据此,行为科学研究者对应于药物成瘾提出了行为成瘾 ( b e h a v i o r a la d d i c t i o n ) 的概念。这些成瘾行为,可能并不涉及任何具有直接生 2 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 物效应的物质,而是以某些有强烈心理和行为效应的现象为基础。根据这种 观点,“成瘾 是指一种异乎寻常的行为方式,由于反复从事这些活动,给个 体导致痛苦或明显影响其生理、心理健康、职业功能或社会交往等。 有研究者认为,由于表现特征、发病机理和治疗技术的相似,行为成瘾 和物质成瘾非常接近1 ,马莱特等人则为之作了比较明确的定义订3 :行为成瘾 是一种会增高疾病危险性或相关的个人及社会问题的重复性习惯形态。成瘾 行为常被主观地经验为“失去控$ f f l o s so fc o n t r 0 1 ) ,即使决心试图去制止或 缓和它,此行为仍然会持续不断地出现。这种习惯形态的典型特征为:立即 性的满足( 短期的赞赏) ,但是常常伴随者持续不断的有害后果( 要付出长期 的代价) 。主体会有想( 通过自我克制或治疗) 去改变成瘾行为的尝试,但复 发的几率很高。 关于行为成瘾的诊断标准,布朗根据d s m i v 中物质成瘾的判定准则进一 步提出了判定行为成瘾的6 条准则。嘲 ( 1 ) 显著性( s a l i e n c e ) :某种成为个体生活中最重要的部分,表现在认知显著 以及行为显著,使其产生想要从事此活动的强烈欲望。 ( 2 ) 精神愉悦( e u p h o r i a ) :个体从事某种活动时,会变得心情亢奋。 ( 3 ) 耐受性( t o l e r a n c e ) :需要增加从事某种活动的次数或程度才能达到与先前 同样的满足感。 ( 4 ) 戒断反应( w i t h d r a w a ls y m p t o m s ) :停止从事某种活动之后所产生的生理或 心理的负向状态,例如欠缺耐性、情绪低落等。 ( 5 ) 冲突( c o n f l i c t ) :停止从事某些活动,进而形成与家人朋友间的,或是造成 与其他活动间的冲突,如工作、学习等。 ( 6 ) 复发( r e l a p s ea n dr e i n s t a t e m e n t ) :试图戒断某种活动时,会重复出现上述成 瘾症状的倾向。 1 1 3 网络成瘾 在计算机网络出现后,特别是互联网出现后,由于过度滞留在网上而产 生了一系列的社会、行为、心理和生理问题,引起了人们的普遍关注。对这 一现象和解决方案的研究也越来越多。对这一种类现象的称谓也多了起来, 例如网络沉迷( i n t e r a c tw a l l o w ) 、病理性网络使用( p a t h o l o g i c a li n t e r n e tu s e ) 、 网络成瘾( i n t e r a c ta d d i c t i o n ) 等。但是人们并没有严格区分这些称谓的不同概 念。虽然1 9 9 7 年美国心理学会承认了“网络成瘾 研究的学术价值,但到 3 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 目前为止,临床医学及社会科学学术界尚未形成一致的严谨定义及诊断标准。 最早提出网络成瘾这一概念的是美国的心理学者g o l d b e r g ,1 9 9 4 年他借 用了美国精神病学会的精神疾病诊断与统计手册d s m i v 中关于药物依 赖的判断标准,指出网络成瘾是一种缓解压力的方式,其症状为过度使用网 络,造成学业、工作、课业、社会、家庭等身心功能的减弱。阳1 这个定义从“过 度使用网络 和一系列日常行为和人际关系的“身心功能的减弱两个方面, 来界定网络成瘾的概念。 后来,g o l d b e r g 对网络成瘾存在与否的问题产生了疑虑,修正了自己对 网络成瘾的论点。1 9 9 7 年g o l d b e r g 提出“网络成瘾是一个让人很不愉快的术 语。它听起来就像是与服用海洛因等成瘾物质导致使用者的各个细胞都发生 改变的情况一样,但是我们在网络使用中却看不到这样影响。一n 川因此, g o l d b e r g 建议将“网络成瘾 一词改为“病理性计算机使用( p a t h o l o g i c a l c o m p u t e ru s e ) ,并将其定义为:因为网络过度使用而造成沮丧( d i s t r e s s ) ,或是 身体、心理、人际、婚姻、经济或社会功能的损害。 g o l d b e r g 还认为,若要与其它非正式的成瘾行为做一个比较,它可能会 很像工作狂热症;若是要跟正式的成瘾症状比较,则会像病理性赌博。这就 是说,g o l d b e r g 把“网络成瘾的术语改成了“病理性计算机使用 ,但是内 涵却基本没变。还是从“过度使用网络 和使用后果“沮丧 或身心、家庭、 社会等一系列“功能损害 两个方面来界定的。如果说有什么差异的话,那 就是术语“病理性使用, 比“成瘾 的范围更宽了。“成瘾 仅仅是“病态 的一种状态。但是两个术语的内涵却没有本质性的改变。 美国匹兹堡人学y o u n g 博士在1 9 9 6 年的美国心理学年会上,公布了自己 对网络成瘾问题的实证研究。她认为病理性赌博的状态最像网络成瘾,因此 将“网络成瘾”定义为一种没有涉及中毒的“冲动控制障碍 ( i m p u l s ec o n t r o l d i s o r d e r ) ,也就是“病态网络使用( p a t h o l o g i c a li n t e r n e tu s e ,简称p i u ) 。显 然,y o u n g 与g o l d b e r g 不同,她没有区分“成瘾刀和“病态使用 这两个术 语,并把它们都界定为“一种冲动控制障碍n 。 g r i f f i t h s 则认为网络成瘾属于一种行为成瘾,他借用了b r w o n 的六条行为 成瘾的标准来判定网络成瘾。n 2 1g r i f f i t h s 的进一步研究发现不能通过过渡的 互联网使用来判断网络成瘾存在,他认为,如果那样的话,读书、打电话等 都有可能被判断为成瘾。n 引 4 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 d a v i s 则认为,成瘾这一术语是指有机体对某种药物由于反复使用而引起 的一种周期性的心理上和生理上的依赖,是用于摄入某种化学物质或麻醉药 的行为,比如吸毒,而网络对用户的吸引不同于化学物质的依赖。【l 钔因此d a v i s 主张使用“病理性网络使用 的术语,而不用网络成瘾的术语。 1 1 4 游戏成瘾 对于游戏成瘾,至今为止还没有一个被研究界或社会广泛接受的定义, 在国外,早期曾被称为“沉迷性的视频游戏使用( o b s e s s i v ev i d e o g a m e u s i n g ) ( h a r r y ,1 9 8 3 ) ,或“病态性的视频游戏沉迷( p a t h o l o g i c a lp r e o c c u p a t i o n w i t hv i d e og a m e s ) ( k e e p e r s ,1 9 9 0 ) ,最常见的说法是“视频游戏成瘾”( v i d e og a m e a d d i c t i o n ) ”( h a u g e & d o u g l a s ,2 0 0 3 ) ,近几年则又被称为“电脑成瘾( c o m p u t e r a d d i c t i o n ) ”( y o u n g ,1 9 9 9 ) 、“游戏成瘾( g a m ea d d i c t i o n ) ( l i m & s e l l m a n ,2 0 0 3 ) 或“电脑游戏成瘾( c o m p u t e rg a m ea d d i c t i o n ) 一( n a t i o n a li n t e r n e ta d v i s o r y c o m m i t t e eo fs i n g a p o r e ,2 0 0 4 ) 等等。然而,无论采用哪个名称,其实质都是 个体以计算机为平台进行游戏活动时,出现的行为及心理方面问题。所以本 研究采用常见的说法,即游戏成瘾。 英国心理学家g r i f f i t h s 是第一个以网络游戏为主要研究对象的学者,他 提出了具有代表性的网络游戏成瘾理论观点。n 5 1 其理论大致有以下4 个方面: ( 1 ) 网络游戏成瘾会影响正常人的想象力和幻想力,无节制地使用网络游戏会 导致人的想象力衰退; ( 2 ) 玩网络游戏的原因与人的应激性有关,人们玩网络游戏或者是为了激发情 绪,或者是为了平静下来; ( 3 ) 网络游戏成瘾的状态可以通过口头承认上瘾、身体出现不适、心理依赖等 表现出来;成瘾者处于与自我意识和外部环境相斗争的失调状态中; ( 4 ) 网络游戏使用者也分不同类型。有的玩家喜欢游戏中的状态和感觉,有的 玩家则只是在无聊的时候用游戏来打发时间。 g r i f f i t h s 将网络游戏成瘾的类型大致分为两类n 们:一类成瘾者是被游戏的 刺激性所吸引,他们或者是为了得到某种虚拟社会的回报,或者是为了检验 他们技术的高低来增加玩游戏的时间以至成瘾。另一类成瘾者是通过玩网络 游戏来替代其他类型的活动或者减少某种压力。值得注意的是,第二种成瘾 类型更容易造成心理上的依赖,产生更为严重的后果,他们会更倾向于逃离 现实社会和生活,在网络游戏中寻求心理上的满足感。 5 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 g r i f f i t h s 还把游戏成瘾与赌博成瘾相比照。他指出,电脑游戏可被视为一 种“不涉及财务的赌博形式( n o n f i n a n c i a lf o r mo fg a m b l i n g ) ,游戏成瘾和网 络成瘾以及使用机器的赌博成瘾一样,都是某种非化学性的涉及人机互动行 为的“技术性成瘾 ( t e c h n o l o g i c a la d d i c t i o n ) 。n 刀此外,g r i f f i t h s 对大型网络 游戏进行了深入的研究。n 明他以索尼公司的一款叫“e v e rq u e s t 的网络游戏 为例,详细介绍了大型网络游戏的虚拟游戏过程以及在线游戏角色扮演的特 点。他的研究对后来的研究者具有指导性和启发性,他的研究成果为后来的 网络游戏成瘾研究奠定了良好的基础。 但是,游戏成瘾的实证研究十分缺乏,因此目前游戏成瘾的生理和心理 机制仍然未有令人信服的证明与阐述,要给游戏成瘾下一个准确的定义还较 为困难。然而在不伤害其原义的情况下,对游戏成瘾作一个较为清晰的界定: 游戏成瘾是一种以持续性的、大量的,对个体产生负面影响的电子游戏使用 行为为特征的行为成瘾,成瘾者常表现为对电子游戏形成一种慢性或周期性 的着迷状态,伴有想要增加使用时间的张力,以及忍耐、克制和戒断等现象, 对玩电子游戏所带来的快感会产生心理与生理上的依赖。 1 2 游戏成瘾的相关研究 1 2 1 游戏成瘾的研究方法 ( 1 ) 自我报告 p h i l l i p s 等人使用问卷的形式对l1 - 1 6 岁的青少年进行玩电脑游戏的数量 调查,调查的内容包括一些与游戏相关的问题,比如说每天玩游戏的时间等。 被试通过自我报告的方式来回答问题。使用这种方式仅仅能把一小部分人鉴 别成游戏成瘾。【l 町但是这种方法也受到了很多质疑,因为口语报告的方式不 具有很好的效度,也不是一个可信的收集数据的方法。n 钉 还有一些研究者在几个比较大的网站上进行问卷调查。调查玩家的一些 基本情况,如国家,年龄,受教育程度等;此外对玩游戏的频率、玩游戏的 历史、最近喜欢的游戏名字以及为玩游戏所牺牲的其它方面的娱乐或学习等。 口3 1 这种调查也使用口语报告的方式,同样也没有很好的效度。 ( 2 ) 流行病学调查 国内也有人使用流行病学调查的方法来研究和界定游戏成瘾。啪1 其调查 内容主要包括玩电脑游戏情况;成瘾特征:迷恋电脑游戏而不能自控,耐 受性增高,不自主的手指动作,每周玩5 天或5 天以上,每次连续不少于4 6 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 小时,超过1 年;对健康、心理和生活的影响;对玩电脑游戏的看法。 使用成瘾率来作为界定标准,成瘾率是指连续玩电脑游戏超过1 年,有下列5 项指标中任何3 项者为成瘾:曾想放弃玩电脑游戏但不能自控;耐受性增 高;花费在游戏上的预算增加;出现不自主动作;每周玩电脑游戏5 天,每次4 小时。 ( 3 ) 问卷调查 利用问卷调查是研究网络成瘾及游戏成瘾常用的一种方法。正如m a r k g r i f f i t h s 使用改编自d s m 的问卷来进行调查一样,国内冯砚国、阎喜英等人 也参照d s m i v 病理性赌博的诊断标准,将“赌博 改为“打电子游戏并结 合预实验结果制定了诊断标准。并列出了l o 条表现,只要符合其中的5 条或 5 条以上,就被诊断为电子游戏成瘾。船妇 王淑娥等根据k s y o u n g 的判断网络成瘾的量表,将“上网 改为“玩 网络游戏 ,改编而成的网络游戏量表来调查中等职业学校学生的网络游戏成 瘾状况。口羽该量表由8 个题目组成,对其中的5 个题目做出肯定回答,即可 做出网络游戏成瘾的判断。 虽然使用这种方法进行游戏成瘾的研究相当流行,但是这种方法也受到 了很多的质疑。使用病理性赌博行为的这些分类标准并不适合来判断病理性 计算机行为,但是大部分的研究却都是这么用的。而在玩电脑时,围绕计算 处理的思考和行为可能会占用大量的时间,这并不能认为就是病态的,并且 对玩家的生活也不会有害。研究表明,使用对赌博行为成瘾标准改编的问卷 确实存在着高估的现象,认为会有更多的人电脑游戏成瘾。啪1 因此使用以上 这类标准或调查问卷来对成瘾进行分类导致了高估,尤其是对电脑信息处理 成瘾的人来说更是这样。 1 2 2 游戏成瘾的诊断标准 对于电脑游戏成瘾,既缺乏操作性定义也没有相应的诊断标准,这是由 于在这个领域还缺乏研究。n 钔游戏成瘾还没有成为一个重要的研究主题,所 以在这方面缺乏具体的数据。据统计每个玩家每星期平均花费大约3 0 个小时 的时间玩电脑游戏。犯叼关于游戏成瘾的标准,目前可以参考的国外研究并不 多。英国心理学家m a r kg r i f f i t h s 依据d s m 1 1 1 r 的病态赌博诊断加以修改( 主 要是改“金钱 为“时间 ,并去除太过强调财务困境的部分) ,所列出的游 戏成瘾研究8 条判断准则。m a r kg r i f f i t h s 的游戏成瘾研究所用的判断准则为: 7 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 ( 1 ) 显著性:你几乎每天都玩吗? ( d oy o uf r e q u e n t l yp l a ym o s td a y s ? ) ( 2 ) 耐受性:你经常会( 比预计) 玩更长的时间吗? ( d oy o uf r e q u e n t l yp l a yf o r l o n g e r p e r i o d so ft i m e ? ) ( 3 ) 情绪体验:你会为了追求兴奋的感觉而玩吗? ( d oy o up l a yf o re x c i t e m e n to r ab u z z ? ) ( 4 ) 翻本:你会为了要打破自己的最高记录而玩吗? ( d oy o up l a yt oy o u r ey o u r p e r s o n a lh i g hs c o r e ? ) ( 5 ) 复发:你是否曾重复地试着想去停止或减少玩电动的时间? ( d oy o um a k e r e p e a t e de f f o r t st os t o po rd e c r e a s ep l a y i n g ? ) ( 6 ) 戒断:无法玩时是否会变得不耐烦? ( d oy o ub e c o m er e s t l e s si fy o uc a n n o t p l a y ? ) ( 7 ) 冲突:你是否为了玩电动而无法专心于和学校课程有关的活动? ( d oy o u p l a yi n s t e a do fa t t e n d i n gt os c h o o lr e l a t e da c t i v i t i e s ? ) ( 8 ) 你是否为了玩电动而牺牲社交活动? ( d oy o us a c r i f i c es o c i a la c t i v i t i e st o p l a y ? ) m a r kg r i f f i t h s 建议符合四条标准或四条以上标准的人就被定义为游戏成 瘾者。也有研究认为电脑游戏成瘾与其它的行为成瘾相类似,由4 个内容组 成,包括强制行为、对其它活动缺乏兴趣、与其它成瘾相关联以及为戒除这 种行为在身体和心理上产生症状表现。1 c h a r l t o n 和b i r k e t t 对计算机成瘾问题作了进一步的研究,并提出了高接 触概念,并对二者做了比较。c h a r l t o n 发现对计算机的高接触虽然是一种 高程度的电脑使用行为,但是这种行为并不是一个病理性的行为,而且这种 行为也不会给个体造成负面影响。c h a r l t o n 认为是否存在负面影响是判断成瘾 行为的一个关键性因素。一般情况下,这种负面影响存在于病理性互联网的 使用中。洲3 1 1 因此,如果两个个体使用计算机的频率相同,那么对他们的 诊断应该有两种可能:一是病理性使用行为,一是非病理性使用行为,诊断 的结果取决于这种行为对他们生活所产生的负面影响。g l a s s e r 也认为不应该 混淆成瘾与高接触这两个概念。口2 1 因为成瘾行为会产生戒断症状,即从事某 种活动之后所产生的生理或心理的负向状态,例如内疚、焦虑等。如果个体 出现了戒断反应,他会为了缓解这种焦虑去从事某种活动。而高接触状态并 不存在戒断症状,这就意味着个体不是为了减轻焦虑去从事某种活动,而是 8 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 为了追求快乐而沉迷于这种行为中。 c h a r l t o n 的研究发现目前的诊断标准会对计算机成瘾行为产生过高的估 计。碍3 1 因为在这些成瘾标准中,那些处于高接触状态的个体也被定义为成瘾, 尤其当研究者们采用d s m 中的标准来界定病理性使用行为时,这个问题就变 得更加严重了。在c h a r l t o n 的研究中,他对成瘾的标准做了明确的划分。他 提出了成瘾的标准中存在着核心标准( c o r ec r i t e r i a ) 和周边标准( p e r i p h e r a l c r i t e r i a ) 。他指出行为成瘾标准中的耐受性、精神愉悦和认知显著三个标准是 判定计算机成瘾的周边标准。相比较而言,复发、冲突、戒断症状和行为显 著四个标准是判定计算机成瘾的核心标准,c h a r l t o n 还认为只有这些核心标 准才能明确诊断计算机相关成瘾行为。他认为要么在诊断计算机相关成瘾行 为的时候,完全使用核心标准,要么这些标准在当前的诊断系统中应该占很 大的权重。c h a r l t o n 的研究也为b e a r d 和w o l f 的研究提供了证据。b e a r d 和 w o l f 认为当诊断计算机相关成瘾的时候,某些诊断标准并不是一个充分必要 条件。他们对y o u n g 的诊断标准进行了研究,并且认为认知显著和耐受性并 不是网络成瘾的必要特征。 1 2 3 游戏成瘾的影响因素 ( 1 ) 人口学变量 性别是最常用来探讨游戏成瘾的人口学因素,在过去多数关于对游戏成 瘾的相关研究中,都显示男性要比女性更容易成瘾。啪儿2 钉汹1 m a r n y 和d o u g l a s 研究表明在玩游戏的人之中年龄越小,每周玩游戏的 时间也就越长d 阳。j e s s i c ah a r r i s 发现游戏成瘾组的学生自我报告的攻击性要显 著多于没有成瘾组学生报告的攻击性,男性要明显地高于女性,同时会产生 更多的攻击性行为。n 引m o r a h a n m a r t i n 研究发现电脑游戏成瘾比率显著高于 女生。门张璇等人研究发现男生电脑游戏成瘾比率显著高于女生。汹3 王盼、 甘怡群等人的研究结果发现游戏成瘾组与非成瘾组在男女生被试分布上显著 不均衡,成瘾组中,男生人数显著地多于女生。口刀 但是也有研究发现性别在游戏成瘾上并无差异。如黄雅慧的研究中,不 同性别在线上游戏成瘾上并没有显著差异。但进一步的分析发现,男生比女 生更容易出现在时间管理失控的问题,很容易在玩线上游戏上投入更多的时 间,甚至会出现旷课等不良行为。d 8 3 这与国外j e s s i c ah a r r i s 所做的研究结果 一致n 引。 9 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 关于年龄变量,在已有的有关游戏成瘾的研究发现并不一致,有的研究 显示不同年龄阶段的大学生在游戏成瘾上差异显著,如王淑娥等的研究中, 网络游戏成瘾在不同的你年龄阶段表现出很大的差异。以年级为例,其比例 从高到低顺序为二年级、一年级、三年级,二年级与其他两个年级存在显著 差异。口幻也有研究显示,不同年级的大学生在游戏成瘾上无显著差异。如张 璇等的研究中,大一与大二学生的成瘾比例无显著差异,其原因可能与电脑 的普及化有关,在进入大学校园前许多学生已经开始接触电脑游戏,对其沉 迷并非受到教育环境的直接影响。m 1 从以上关于性别、年龄等人口变量与游戏成瘾差异情形的研究中,发现 已有针对网络游戏成瘾者的性别与年龄类别等的相关研究呈现出不一致的情 况。从上述实证资料可知,电脑游戏使用者的人口特性对电脑游戏成瘾倾向 是否具有明显的影响与差异还尚未有定论,也就是电脑游戏成瘾者是否集中 在某一特定性别、年龄等基本人口特性上,或仅具有成瘾程度上的差异都是 后续研究所要探讨的重要议题。 ( 2 ) 人格因素 目前,国内外有关游戏成瘾者人格特质的研究,大部分都是透过网络行 为、网络成瘾等研究,发现参与游戏者的人格特质。研究者们一直都认为成 瘾者具有某种独特的人格特征,并且这些独特的人格特征是成瘾的必备条件。 然而,至今还未发现何种人格特征为成瘾者所独有。虽然研究者们并没有明 确提出具体的导致成瘾者成瘾的人格特质,但是对于人格与成瘾之间存在着 联系却达成了某种程度上的共识。h 町 最早研究的是美国心理学家k s y o u n g ,她认为性格内向,不喜欢与人交 流者;低自尊与自我形象不佳者;喜欢标新立异,不愿遵守社会规范者的人, 容易成瘾。1 国内薛世杰研究认为,有玩网络游戏的学生会在人格的型态上 有差异,玩游戏者具有较低的亲和性、严谨性、神经质,但具有较高的经验 开放性、外向性。h 妇黄雅慧在探讨线上游戏成瘾的研究发现越不“严谨自律 的游戏者,越容易有成瘾症状,越偏向“负向支配性 、不“和善性”、不“聪 颖开放的游戏者,越容易有“强迫性玩线上游戏 的症状。啪1 张璇等人研 究发现电脑游戏成瘾者在情绪稳定性、相容性和责任性三个人格维度上显著 低于未成瘾大学生。口阳王铮的研究也指出游戏者自身性格中的偏执因素如孤 独感、自卑、理想自我与现实自我的差距等也很容易致使游戏者沉迷于网络 1 0 大学生游戏成瘾标准及其影响因素的研究 游戏中。h 幻国外m a r kg r i f f i t h s 等人研究了a 型和b 型人格的人在玩电脑游戏 时的差异。n 鲫j e s s i c ah a r r i s 发现游戏成瘾组的学生自我报告的攻击性要显著 多于没有成瘾组学生报告的攻击性。n 胡z u c k e r m a n 的研究发现计算机和电子 游戏的使用与个体的感觉寻求特征存在着相关关系。游戏成瘾高分者在电脑 游戏环境下比游戏成瘾低分者保持更高的唤醒水平,因而更易对电脑游戏产 生痴迷。 ( 3 ) 环境因素 家庭环境因素可能导致电脑游戏成瘾。罗江洪的研究表明家庭结构及父 母教养方式也在一定程度上影响着中学生的网络游戏成瘾行为。m 1 他认为失 去父母任何一方的爱,都会给孩子的成长带来严重的心理危机,因此在单亲或 随单身父母重组的家庭,孩子更容易上网成瘾。另有些父母习惯一味地拒绝否 定孩子,这极大地打击了孩子的积极性,挫伤了他们的自尊心,在这种教养方 式下成长的孩子,由于在现实中得不到心理满足,就转向虚拟的网络世界寻求 自我满足。王盼、甘怡群等人的研究也发现父母教养方式影响着高学生的网 络游戏成瘾行为。他认为成瘾倾向组与非成瘾倾向组的父母教养方式差异显 著。专制型的
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