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(设计艺术学专业论文)数字产品的非物质性及其设计.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
硕士学位论文 摘要 未来的人类需求将会向娱乐、体验等精神上的需求倾斜。数字产品则正是连 接我们和非物质世界的桥梁它最大的特征就在于非物质性,这个非物质性是 指数字产品是以载体的形式为人提供服务和体验的。这个特征是我们把其看成一 个人机交互的媒介的基础。 本文正是以数字产品作为主要研究对象,通过研究,探索新的条件下入和信 患的关系、人和机器的关系、人和非物质的关系,并且试图找出处理这些关系的 的一些基本原则和出发点。 文中先提出数字产品作为人的肢体和感官的工具化延伸,在新型的物与人关 系中,做为更新的科技的物化代表带给人们各种问题。再提出设计作为一种解决 问题的方式,有责任和义务通过采用恰当的方法和思路为人们提供好的产品。而 针对数字产品是新兴产品,它没有先天的形态。本文以数码产品的非物质性为讨 论的切入点,在实际设计中把数字产品分成软件和硬件两个部分,定义数码产品 设计就是解决人和信息的关系的界面的设计,是体验和服务综合的载体,再推及 设计中涉及的因素以及相关可能的方式和方法。在探讨的过程中,提出“文化” 是影响非物质设计的一个决定性因素和出发点,是人的非物质需求得到适当的释 放和补偿的系统,人的众多非物质诉求只有在特定文化中才能得到真正的满足。 提出不论是流行文化还是传统文化,人只有在恰当的补偿系统里才会得到安全感、 满足感的寄托,才能最大程度的满足体验的需求。本文最后得出结论,数字产品 的非物质设计必须遵循“设计追随文化”的准则。 关键词:非物质性;数字产品;媒介:文化;体验;服务 数字产品的非物质性及其设计 ,e ! ! ! 自e ,e _ ii i i e = = s e e e | = ! e ,= z t ! j e = = ! ! ! = = = ! = | 目e 口e 自! 自- a b s t r a c t h u m a nd e m a n d sa r ei n c l i n i n gt os u c hs p i r i t u a ld e m a n ( 1 sa st h ea m u s e m e n t , e x p e r i e n c e ,e t c t h ed i g i t a lp r o d u c t s a r ee x a c t l yt h eb r i d g ew h i c hl i n k su sw i t h i m m a t e r i a lw o r l d i t s g r e a t e s tc h a r a c t e r i s t i cl i e s i ni t si m m a t e r i a l i t yw h i c hm e a n s d i g i t a lp r o d u c t sa r em e d i ao fe x p e r i e n c ea n ds e r v i c e ,a n d i t s i m m a t e r i a l i t yi s a f o u n d a t i o no f h u m a n c o m p u t e ri n t e r a c t i o n t h i sa r t i c l ee x a m i n e sd i g 【t a lp r o d u c t sa st h em a i nr e s e a r c ho b j e c t i te x p l o r e st h e r e l a t i o n s h i pb e t w e e np e o p l ea n di n f o r m a t i o n ,t h er e l a t i o n s h i pb e t w e e np e o p l ea n d m a c h i n e ,a n dt h er e l a t i o n s h i pb e t w e e np e o p l e a n di m m a t e r i a l i t yu n d e rt h en e w c i r c u m s t a n c e i ta t t e m p t st of i n do u ts o m eb a s i cp r i n c i p l e sa n ds t a r t i n gp o i n t so fd e a l i n g w i t ht h e s er e l a t i o n s h i p s t h i sa r t i c l ea r g u e st h a tt h ed i g i t a lp r o d u c t sa r ee x t e n d e da sp e o p l e sl i m b sa n dt o o l o ft h es e n s eo r g a n a n ds u c hb n do fp r o d u c tr a i s e sv a r i o u sk i n d so fq u e s t i o n st op e o p l e a st h em a t e f i a l i z a t o nr e p r e s e n t a t i v e so fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y s i n c ed e s i g ni sak i n d o fw a yt os o l v ep r o b l e m ,i th a sr e s p o n s i b i l i t ya n do b l i g a t i o nt oo f f e rt h eg o o dp r o d u c t s t op e o p l et l n o u g ha d o p t i n gt h ea p p r o p r i a t ew a y sa n dm e a n s d i g i t a lp r o d u c ti san e w l y d e v e l o p e dp r o d u c t ,w h i c hu s u a l l yd o e sn o th a v eac o n g e n i t a ls h a p e b a s e do nt h i sp o i n t , t h i sa r t i c l er e g a r d si m m a t e r i a l i t ya sab r e a k t h r o u g hp o i n to ft h er e s e a r c h i td i v i d e st h e d i g i t a lp r o d u c ti n t ot w op a r t s :s o f t w a r ea n dh a r d w a r e ;d e f i n et h a td i g i t a lp r o d u c td e s i g n i sad e v e l o p m e n to fa l li n t e r f a c ew h i c hs o l v e st h er e l a t i o nb e t w e e np e o p l ea n d i n f o r m a t i o n ;a n dd e f i n et h a td i g i t a lp r o d u c t sa r em e d i ao fe x p e r i e n c ea n ds e r v i c e ;a n d t h e na n a l y z et h ef a c t o ri n v o l v e di nt h ei n t e r f a c ed e s i g na n dr e l e v a n tp o s s i b l ew a y sa n d m e t h o d s d u r i n gt h ep r o c e s so fd i s c u s s i o n ,t h i sa r t i c l ep u tf o r w a r dt h a tc u l t u r ei sa d e c i s i v ef a c t o ra n ds t a r t i n gp o i n ti nd i g i t a lp r o d u c td e s i g na n das y s t e mt oh e l pp e o p l e r e l e a s ea n dc o m p e n s a t et h e i rd e m a n d sp r o p e r l y , a n dp u tf o r w a r dt h a tp e o p l e sn u m e r o u s d e m a n d sc o u l dg e tt h er e a ls a t i s f a c t i o no n l yi ns p e c i f i cc u l t u r e n om a t t e rw h a tp o p c u l t u r eo rt r a d i t i o n a lc u l t u r ei ti s ,p e o p l ew i l lr e c e i v et h es u s t e n a n c eo ft h es e n s eo f s a f e t ya n ds e n s eo fa c h i e v e m e n to n l yi nt h ea p p r o p r i a t ec o m p e n s a t i o ns y s t e m t h i s a r t i c l ed r a w sac o n c l u s i o nt h a tc u l t u r ei st h em o s ti m p o r t a n tf a c t o rt h a ti n f l u e n c ef u t u r e d i g i t a lp r o d u c td e s i g n ,a n d “d e s i g nf o l l o w s c u l t u r e i sad e s i g n p r i n c i p l e i n i m m a t e r i a l i t yd e s i g n k e yw o r d s :i m m a t e r i a l i t y ;d i g i t a lp r o d u c t ;m e d i a ;c u l t u r e ;e x p e r i e n c e ;s e r v i c e ; i i 湖南大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取 得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其 他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。对本文的研究做出重要贡献的个 人和集体,均已在文中以明确方式标明。本人完全意识到本声明的法律后果 由本人承担。 作者签名:赢日期:上晰嘲n 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保留、使用学位论文的规定,同意学 校保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查 阅和借阅。本人授权湖南大学可以将本学位论文的全部或部分内容编入有关 数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位 论文。 本学位论文属于 1 、保密口,在年解密后适用本授权书。 2 、不保密团。 ( 请在以上相应方框内打“4 ”) 作者签名: 导师签名: 荔 日期:游年 月支1 日 日期:2 一g 年譬月2 f 日 硕士学位论文 第1 章绪论 1 1 来源于问题的研究动机 本文所讨论内容正是源于在实际设计中碰到的问题,试图对实际问题的思考 和求解才形成了这篇文章。 数字产品是一种新兴的产品,由电子器件来完成功能仅仅需要很少的部件就 可以了,作为设计师在进行实际的数码产品设计时,必然会碰到什么样的设计才 是一个“g o o dd e s i g n ”的问题。什么才是一个对数字产品好的处理的设计? 对于 这种产品来说,要如何处理,从什么出发才算是好的方式? 而在数码领域的设计 是没有规律可循的,也没有原则可依的。 图1 1t c l “口香糠”形优盘线框图和产品实物图片 ( 白摄) 笔者在实际的设计项目中,进行第一个数码 领域产品的设计时,就开始面对数码领域中设计 的问题。如下图( 图1 1 ) ,这是一个优盘的设计 项目,也就是一种数码存储介质的设计。在下面 的设计中,作为设计师,我提供了多种方案的选 择。而最后企业综合意见是挑选了这一款,并生 产了出来。 这个产品的形态实际有千万种可能。从这个 项目中,我开始思考,对于一个数字产品,该如 图1 2 绿箭口香糖包装 。 引自h t t p l s h o p p i n g 2 6 3 n e t c s h o p 数字产品的非物质性及其设计 数字产品是一种与“人”亲密接触的东西,它带来新的“人一物”的关系, 也带来“人科技”的关系,这个产品是如何实现对人的价值的呢? 而设计师在 设计时不可避免地是要思考用恰当的方式实现这个产品,寻找可循的规律。而“文 化”在其中究竞又会有什么影响昵? 在许多数码产品设计中,我们都可以发现“文 化”的身影,不管是流行文化还是传统文化,“文化”在“数码人”的关系中 有重要的作用? 这些问题的思考和试图解决也正形成了这篇文章。 1 2 研究背景 随着时代的发展,我们不难发现“数码”这个概念已经深入我们的生活,无 意中我们会发现生活的方方面面都处在数码化的进程中。越来越多的数码产品开 始出现在我们视线,d c 、手机、m p 3 甚至我们会发现,也许适在一些日常工 作中,离开了数码的工具我们连工作都无法进行了。既然这些产品对我们的工作 和生活产生了如此重要的影响,在将来或许还会有更深入的影响,讨论这类产品 的设计就会显得特别有意义。对它的发展和推导,对它的分析和完善,也许能对 人类生活和发展带来许多有用的启示。 1 2 1 信息时代的带来的变化 数字产品( 即数码产品) 的产生是基于后工业时代的来临。以这个产品诞生 的背景来看,整个后工业时代( 也就是数字化时代) 是支撑这个产品的社会基础。 后工业社会是有别于以往社会的更新的形态,一种基于计算机和网络系统的 信息社会,是工业社会进一步发展的产物【l j 。在后工业社会中,信息成为比物质和 能源更为重要的资源。而计算机的发明、数字技术创立为信息的高速存储、流动 和处理提供了非常的条件,这是历史上任何时代都没有过的。 因而后工业社会也可以称为信息社会,后工业社会与信息社会的概念可以理 解为同一的。 后工业社会中最重要的特征是电脑成为人与外界沟通的重要载体,商品化讯 息知识成为社会生产力主体。以电脑做为主体,导致了人与知识关系的变化,也 造成人际关系的重组,而导致了人的生活实践模式和格局的变化。个人与外界的 沟通和互动,其对象、目的、内容及方式,相对于传统工业社会发生了巨大的改 变。 数字产品也正是在这样的背景下产生的。信息与知识,加工与服务,智能和 需求,这样的概念日益成为社会的主导。 信息社会带来生活方式的变化,这是影响人们生产生活重大诱因。信息社会 - 2 - 使人的需求和改造的对象更多地倾向于信息,人们对信息的占有和处理是生活的 主题,设计作为处理问题的一种方式,它首先就会受到这种变化的影响。 数字技术使得声音、文字、图形和图都能用0 和1 编码的数字方式来表示, 也就是信息变成数字化表示。正是因为技术向数字的进步,影响了设计的各个方 面,如:设计的工具,设计的方式、方法,同时也包括设计内容和设计角度。计 算机辅助设计,数控快速成型,数字打印,数字传输数字化的手段和方式同 样改变了设计开始变得有无限可能。 有现象表明,后工业社会中设计已经在摆脱“物质性”的限制,转向“非物 质性”。在一些设计理论中,认为后现代设计的重心是“非物质性”,像“符号”、 “语意”、“替代性形象”、“意象”等等,设计将越来越转移到事物的抽象“关系” 上,设计最基本的任务是交流i ,不仅是人与人的交流,更多的可能是人与机器的 交流,而且是与智能机器的交流;被设计物的外延和形态都已经被大大地拓展和 改变,随着人的交流和欲望的扩展,满足它们的物质形态可以是无限多样的,也 可以是无形的而这些概念确实在随着人造现实和虚拟现实的延伸正在成为信 息时代设计的方向。 1 2 2 数字产品的兴起 信息的数字化,是数字产品产生的根本。数字、文字、图象、语音,包括虚 拟现实,及可视世界的各种信息,通过采样定理都可以用0 和1 来表示之后,编 码方式就成各种信息最基本、最简单的表示。数字化带来了多媒体,带来了软件, 也带来了移动电话,数字电视、数字广播、数字电影、d v d 等等。数字产品在一定 程度上可以说是因为数字化信息的存在而存在的。信息的保存、流动、更改都需 要一定的介质,可以说数字产品的产生是必然,也说明它作为一种载体存在的意 义。 人们习惯把数字产品称为“3 c 产品”,即计算机( c o m p u t e r ) 、通讯 ( c o n u n u n i c a t i o n ) 和消费类电子产品( c o n s u m e re l e c t r i 璐) 这三类产品的总称。 本文的主要讨论对象也是指3 c 产品。 当然数字化产品的范畴更宽广,基于数字技术的产品都可以称为数字产品。 除了具体形态的各个领域的电予产品以外,有些只是一些数字程序产品,没有有 形的介质,如声讯台的一些答录程序,是“欢迎拨打x x x ,人工服务,请按i ;自 动服务,请按2 ”这样的形式 数字技术、数字电路学和半导体技术的成熟和应用是数字产品诞生和发展的 基础。数字产品只经历了一个很短的时期,从第一只晶体管诞生到c p u 、s o c ( s y s t e m - o n - c h i p ,系统单芯片) ,到第一个手机、第一台电脑的产生是随着 数字化和信息产业飞速发展而酝酿爆发的。 一3 一 数字产品的非物质性及其设计 1 3 概念简述 1 3 1 信息与信息媒介 一切存在都有信息。对人类而言,人的五官生来就是为了感受信息的,它们 是信息的接收器,它们所感受到的一切,都是信息。 控制论科学家创始人美国数学家维纳( n o t c hw i e n e r ) 定义信息:“信息是人 们在适应外部世界并且使这种适应反作用于外部世界的过程中,同外部世界进行 交换的内容的名称。” 信息表示的数字化转变了信息媒介的类型,主要是以数字技术构建的媒介成为 主流。 早期的学术界对媒介定义认为“媒介仅仅是一种形式,仅是信息、知识、内容 的载体”。狭义上的媒介多指报纸、杂志、电影、广播、电视等几大媒体。 表1 1 传播学中对媒介的统计 新闻媒介:报纸,新闻性杂志、广播、电视 传播媒介;报纸、杂志、广播、电视、电影、书籍( 大众媒介) 信息媒介:报纸、杂志、广播、电视、电影、书籍、网络、计算机 而加拿大媒介学家马歇尔麦克卢汉( m m c l u h a n ) 的对媒介的定义,是从广 义的媒介角度出发的,泛指一切人工制造物和一切技术。他的解释更贴近于从电 子时代出发对信息媒介的深入理解,他认为:一,媒介即是讯息p l 。二,媒介是人 的延伸。既指,媒介是人类器官延伸的一切工具和技术。 同时他把媒介划分为“冷媒介”和“热媒介”。低清晰度的媒介为“冷媒介”, 信息模糊、缺失,如手稿、电话、口语:高清晰度的媒介为“热媒介”,信息清晰, 如广播、电影、印刷品。 1 = | 2 设计是一种媒介处理方式的探索 设计是一种处理问题的方式。一直以来设计都重在造物,但是信息数字化之 后带来的“物”“人”“环境”的改变使得“设计”的概念也在改变,设计带有“策 划”的性质,同时要更关注“关系”,也更倾向于方法和方法论。 从设计解决问题的角度出发,要设计数字产品,就是在寻找这种媒介的一种 处理方式。数字产品作为一种新型的媒介,关联着人与信息,也关联着人与非物 质世界,如何处理这个信息媒介和人的关系,使得人与信息媒介的关系和谐,使 人在其中不受到伤害和侵略,就是设计需要完成的工作,也是需要设计师从不同 的角度做出探索与尝试的。 的角度做出探索与尝试的。 硕士学位论文 1 4 研究的目的和内容 既然数字产品是一种随着时代和技术的发展诞生的新兴种类,并不象一些传 统的产品( 如家具、汽车) 一样有长久的发展历程和演变轨迹,它没有先天的形 态,因而也就难以预测它未来的发展。 但是这类产品与信息化、数字技术紧密联系在一起,作为新技术的形态在新 时代的呈现,却带来了一系列前所未有的问题。如,飞速更新的科技带给人们前 所未有的紧张感和侵略感,让人们产生恐惧和心灵上的不安,很多人都会对新的 科技产品无所适从,甚至是强迫自己接受这些新的东西;而技术更新带来的社会 更改也会让人对新的观念和生活方式无所适从;有些甚至是对人生活的伤害,比 如手机的发明让每个人都随时随地迅捷地能够联系任何人,但是这也意味着别人 能随时随地找到你,意味着私人空间的随时可能被侵犯,这就是手机带来便利的 同时带来的伤害:又比如手机是让人的交流更方便了,但是这样的快捷反而让人 面对面的交流减少了,人在更方便中反而变得更冷漠,退缩在自己的世界里。科 技产品强大的功能还让人对工具产生了过分魄依赖性,手机中的强大存储功能, 记录了大量号码,但是也必然让人懒于使用记忆能力,引起退化。电脑和互联网 的发明大大改变了人们的工作生活情况,但是这种改变却人很多人只愿意呆坐在 电脑屏幕前面,忍受着电子射线的伤害,日益发胖和缺少运动,缺少沟通,冷漠 人际关系,退化语言能力诸如此类的等等,都是科技籍由产品带给人的伤害, 是我们需要在产品中研究和寻找到解决方式的。也是需要我们通过思考设计的手 段来消除,推动产品发展而逐步完善的。 从某种意义上说,带给人伤害的设计,就是不良的设计,是不适当的设计。 在数字时代的设计中,尤其是数码产品的设计,作为一种界面( m m i ) 设计,作 为带给人服务和体验的载体,它与人的接触,涉及人的心灵,给人带来的影响可 能是更广泛和深远的。而如果造成不良后果也会更深重 正因为这些问题,本文期望能通过数字产品中的非物质性做为一个探讨的切 入点,试图通过研究,找到这类产品发展的一些可能和方向,从而找到解决和消 。除前文描述问题的一些手段、方式和方法,以有助于产品设计师在未来的工作中 :能找到一些有意义的参考和启示。 1 5 研究方法 主要在研究相关理论的基础上,重点采用归纳、总结。实证分析和综合比较 的方法来讨论,并结合自身的实际设计案例来进行研究。 - 5 数字产品的非物质性及其设计 第2 章数字产品中的非物质性 2 1 非物质及非物质设计 2 1 1 非物质概念 “物质”和“非物质”是学术意义上的一个概念,在很多领域里,对这两个 词语的都是基于实际的描述对象和特定内容的对其的引用,而这种引用又各有不 同。 哲学上的定义,“物质”是指独立存在于人的意识之外的客观存在。它不以 人的主观意志为转移的。“非物质”是人脑对于客观物质世界的反映。是感觉、思 维等各种心理过程的总和。更多的是指意识。但这两个概念带来的是更广泛的内 涵,它的外延的利用意义远远大于内涵本身。 本文中,非物质性更多地倾向于在信息时代中事物信息化后的一些表达【6 l 。如 信息是非物质的,体验、情感是非物质的,服务是非物质的。 2 1 2 非物质设计的出现 非物质设计的出现是随着信息时代的到来而发展的。非物质设计是以自觉的 主观意志去联系“精神”与“物质”。 在设计领域,近年有非物质主义设计提倡。即指工业社会的物质文明向后工 业社会的非物质文明( i m m a t e r i a l i t y ) 的转变,促使2 l 世纪的设计将从有形( t a n g i b l e ) 的设计向无形( i n t a n g i b l e ) 的设计转变;从物( m a t e r i a l ) 的设计向非物( i m m a t e r i a l ) 的设计转变;从产品( p r o d u c t ) 的设计向服务( s e r v i c e ) 的设计转交;从实物产品 ( p r o d u c t ) 的设计向虚拟产品( 1 e s sp r o d u c t ) 的设计转变m 。 而随着非物质设计出现是还有非物质主义,非物质主义结合信息,生物,经 济等先进技术成果,从脱离物质的更高层面,以全新的观念创造性的提出解决方 案,力图达到双赢甚至多赢的局面;它突破了传统设计的作用领域,要求研究“人 与非物”的关系,力图以更少的资源消耗和物质产出,保证生活质量,达到发展 目的。 2 2 数字产品是人实现数字信息交流的物化界面 2 2 i 数字产品是交互系统中的电子媒介 数字产品是一种电子化的媒介,是一种中间体。它存在于“人”与“人的需 求和体验”之间。它最重要的特征就是:它是一个信息媒介它既是“信息源”, 6 一 硕士学位论文 又是“信息接受体”:既“输入”又“输出”,作为媒介,它最重要的任务是提供 和转运信息。是信息流动的载体。正因为和“信息”以及“信息流动”紧密联系 在一起,构成了它最大的特征。( 如图2 1 ) 我们来观察一下身边的众多数字产 品,电脑、移动电话、数码相机、掌上个 人助理( p n a ) 、汽车导航系统、微型便携 音乐播放器,它们无一不是伴随着信 息流动而生存的。 比如,拥有手机的我们,就构成了虚 拟世界的一个节点,共同参与构建一个庞 大的无处不在的虚拟世界。 图2 - 1 数字产品是人身边的信息媒介 过去人类身边主要存在的媒介是书籍 和报纸,后来又产生了电视机和收音机。而信息时代的到来,则带来了不计其数 的各种电子媒介电脑、互联网、手机、d v 。 s j 正是因为信息这个概念的发 展,媒介通过电子的形式变得无所不在,它就时刻存在于我们的身边,真正变成 了“a n y w h e r e ”和“a n y t i m e ”的“身边的”媒介。 我们出门要带着手机,在上班的路上会使用p d a 或者笔记本电脑,在办公场所,我们要面对电脑, 这意味着我们无时无刻都在面对信息源。而与以往 不同的是,我们既是信息的发出者,又是信息的接 受者,我们即产生,又接收,我们成了信息的中心。 ( 如图2 2 ) 图2 2 人是信息中心 任何媒介的内容必然包含着文字、音频、图像 等等的符号或其他的可以传输的东西。而数字产品正是非常符合这个定义。 在这个分析中,我们能看到“ 、信息人”的一个流动过程。有时候, 这种流动是一对一的,如“数码相机人”,它们之间的信息流向是“物 j - 。_ o 人i 物i 人 ( 一对一流动) 、- _ - _ - - , ,_ 、,。- 、 人l 物】i 物l 人 ( 一对多,多对多流动) 1 、_ - _ _ _ - - _ _ ,_ _ - _ - _ , 雷2 , 3 信息漉动的示意 人”( 如图3 4 ) ;有时候,这种流动又是一对多,多对多的,比如“人手机一 一人”,它们之间的信息流向是多个的,因为通过手机这个介质,带来的是“人一 物人”和“人物掳| _ 一人”韵交流。 7 - 数字产品的非物质性及其设计 数字产品的实质是信息的介质,是一个载体。对于数字产品的众多形态,可 以看做对信息流动、传送方式和方法的不同方式的形态体现。以下面的事例为例, 我们可以更深入的解释这个问题。比如,同样要送出“祝你生曰快乐! ”这句祝福 给一个我们熟悉的人,我们可以选择这样的方式“通过手机编写短信发 送”,我们也可以选择这样的方式“通过互联网打开邮箱编写祝福的话发 送”,这两种方式要达到的 目的是一样的,只是同样 的信息在传达的方式、介 质和载体上产生了区别, 前者是通过一个有形的介 质,后者是通过一个无形 的介质( 但利用了一些物 质的条件,比如电脑、服 务器) ,那么以这样的方式 倒过来推断,围绕传递这 个信息目的,可以采取的 方式还有第三种、第四 种第n 种可能,而这 图2 4 数字产品的实质 些可能的方式都意味着可 以是一个反映这种方式的形态表达和载体。假设我们选择第x 方式,这种方式的 具体形态我们可能我们还无法确定是什么( 也许它可以是一支记载电子信息的笔, 也许是一个信息“茶杯”) ,不管这个方式的选择如何,我们的目的都是为了达 到一个:送出这个祝福的信息。而这个信息一但送出,这个介质的价值就实现了1 9 ( 如图2 4 ) a 2 2 2 数字媒介与传统媒介的比较 这个媒介和传统媒介最大的不同,就在于:传统的媒介报纸、杂志这样的东 西是主要提供文字和图片信息,而且流动都是单向的,即“报纸、杂志人”。 而发展到数字产品的媒介,这个情况就发生变化了,最明显的是通讯类的数字产 品,这种产品不仅提供文字、图象、声音的信息,而且这些信息会在“人与物”、 “人与人”之间流动,是双向的或者多向的,如“人数字通讯产品人”。 8 硕士学位论文 传统媒介 报纸、杂志、书籍 l 提供文字、围象信息 l 单向流动:锈人 数字媒介 电脑、手机、m p 3 l 提供文字、雷惫、声音信息 l 双向流动:物争人 多向流动:人h 物人 圈2 5 数字嫌介瓤传统爨介 t 较 正因为有了与人的互动和信息的流通,数字产品这种媒介表现成了与传统媒 介截然不同的另一种形态。因为与人的互动,为了适应人使用的需要,物质的载 体设计( 即数码产品的设计) 成了一个相对独立且与人密切相关的门类。 数字媒介发展为一种更为有效,更为倾向于方便人使用、更多元化的一种形态的 图2 6 数字媒介与传统媒介会从形态上宥不同 产品。同时带来一个数字产品做为用户界面概念。 2 2 3 数字产品是一种软硬交互界面的结合 用户界面( u d 的概念早就存在,只是随着计算机的诞生而被更深入地重视 和研究。是属于交叉多学科和领域的新课蹶。u i 是英文u s e ri n t e r f a c e 的缩写,意 为用户界面。是指人类用户与计算机系统或者其他机器之间的通信媒体或手段, 它是人机双向信息交换的支持软件和硬件。这里“界面”定义为交流的媒体或手 数字产品的非物质性及其没计 段,它的物化体现是有关的支持软件和硬件,如带有鼠标的图形显示终端。从大 的方向上可以分为两个部分,人机交互和界面设计。简单来说,人机交互主要是 指人与机之间的交互工程,通过一系列的分析、测试、研究,使得系统界面的设 计更容易被人使用、学习和记忆1 1 0 j 。 基于上面的分析,正是数字媒介与传统媒介的截然不同,比以往更凸显了需 要用户界面的问题。界面体现了 、物交流信息的本质。 数字媒介因为更加接近人的生活、更加接近人的精神领域,甚至数字媒介本 身就体现出一种非物质性的需求,则非常明显,数字媒介的或者说数字时代的人 机界面的设计应该更深刻的理解人和信息交流的过程、实现形式等等,其设计的 评价标准应该是入对信息的控制性( 能力) 、掌控度。 对人的非物质需求的满足的实现和解决的方法是有很多的,比如看电视,我 们可以通过电视机,或者通过互联网或者现在甚至通过手机来看电视。又比如, 对移动音乐的需求,可以通过m p 3 ( 本身也有不同的处理方式) 、皿、c o 等等来实 现。这些就意味着数字媒介的界面交互设计是更为灵活、多变的一个。 这样的人机界面不再是显示屏幕里的操作菜单结构和功能按键那么简单,产 品的每一个部件、每个线条、每一处连接都含有人机界面的信息,比如手机的使 用方式、手机给人的使用感受都含有人机界面的信息。而在手机的使用过程中, 人的感知和体会是综合的,人机之问的信息交流是全方位的,对内部软件程序的 使用和信息的互动,也是人与机器交流一部分这样的界面又会分为硬件界面 和软件界面两部分。“人”在界面中既是主体,又是被服务的对象【1 1 j 。 可以说这样的界面交互是一个复杂的有不同学科参与的工程。在界面交互中, 我们发现最主要的问题会有两个t 一,控制( 也就是流程) ,二,视觉显示。这两 个方面牵涉的因素主要会有关社会心理学、人对事物的认知模式和操作模式、人 对图形的视觉感知模式。机器与人交互,会涉及“计算机科学与心理学”、“设计 艺术学”、“认知科学和人机工程学”1 1 2 l ,是许多相关领域的交叉问题。 用户界面是所有计算机系统的有机组成,决定了人们如何控制和操纵系统。 如果界面设计良好,系统就是可理解、可预测和可操纵的1 1 3 】;用户使用时,就会有 胜任感、满足感和责任感。“用户界面”本质上就是一种信息的介质,因为信息流 动的需要与人产生了互动,而这种互动需要行之有效和合理、有功效的系统进行, 就产生了用户界面的问题,同时这种界面交互的方式也是会必然随技术的发展而 变化的。 2 3 非物质性的核心 数码产品是一个人进行信息交流的界面,它的实质是进行一种服务和体验的 提供。 - 1 0 硕士学位论文 它代表的是一种“服务”系统,它不止是一个单纯的物了,它不能离开围绕 它的众多东西。不论有无具体物化形态,数字产品都是一种提供服务和体验的载 体、系统。 2 3 1 非物质性的核心体验和服务 大部分的数码产品都离不开网络和相关的系统,而网络可以说是一个无限量 地提供声讯、图象、软件的地方。数码产品集合的众多东西,比如视频、音乐、 游戏、对话等,这些都是围绕人的体验需求出发的东西,它们可以说是一种服务 综合,更可以说是一种体验综合。 而体验又关联情感,情感不是独立于物质性的个体心理波动或人类精神节奏, 而是一个依靠技术来打造 和包装的微妙生存体验。 众多的数字产品给人 构筑了一个圈,从电脑、到 移动电话、到数字播放器、 到视频游戏等各种形态的 东西,把人从生活的各个方 面包围起来,以各种功能引 出系统化的,或非系统化的 服务,或者说是由服务提供 的各种体验。这样的体验大 多是综合式的,比如手机, 在实现通话交流的同时,还 可以玩游戏,可以拍摄照 图2 7 由手机带来的服务、体验圈 片,有些还可以听m p 3 歌曲, 等等。 n o k i a3 3 0 0 图2 8 由游戏体验决定形态的手机 引自h t t p :g a m e s s f n a c o m c n n e w g a m e s 我们来看手机,手机作为 通讯类的重要产品,就可以 让我们从一个产品身上,感 受到来自背后的众多服务类 和体验类的事物,有些是非 常明了实在的,有些则是隐 性的,但隐约可以感觉到的, 它是各种服务体验形成的 圈,针对人的不同需求点放 数字产品的非物质性及其设计 射、交织在一起( 如图2 7 ) 。 数字产品对这些服务和体验的提供主要是以自身的功能为基础的,比如带 m p 3 播放模块的手机,除提供基本通话功能外,还会以提供音乐服务为主,在手 机形态上也会配合这个重点,象围绕耳机 孔做的放大形态,屏幕的尺寸配合等。 而为了更好的服务于各种体验功能, 产品的形态设计就会在不同程度上跟随 这种服务的要求。比如为了实现游戏的体 验,让用户最大程度感受到声色的配合, 很多手机就做成如图( 图2 8 ) 的样子, 形态是以服务游戏过程的按动,观看,音 效等操作而设计的。 而能看电视的手机则会有服务电视 图2 9 电视服务决定形态的手机 的形态( 如图2 9 ) ,能浏览电子书和图片( 西门子d v b h ) 的手机又会是另外的形态。 引自h t t p :a v w w t e c h w e b c o m o n p r o d u c t 很多的产品都会被围绕着做成一个体验中心,把人的生活、工作、娱乐各个 过程的体验串联起来,也就是亲身体验不同的解决方案感受如何在家里、在旅途 中、在学习中、在休闲中、在工作中的实现。 图2 1 0 数码综合的服务体验 s o n y ( 索尼) , a p p l e ( 苹果) ,u p ( 惠普) 等都育一些介绍性的体验场所 设置在不同城市,以向人们推广这种综合式的体验。比如h p 引以为傲的综合式的 多领域解决方案,构成了其众多产品形成的产品线。在其产品展示的数码体验中 心,就是以“e n j o y m o r e , c o m ea n d p i a y ,为主题,让人从“影像体验”、“娱乐体验” “无线移动体验”三个方面来感受全方位的数码体验的。 当然从数码得到的体验并不只限于功能服务的,数码产品提供的体验很大程 度也来自产品本身的,象不同的操作方式带来的体验,不同的形态质感带来的体 验,这些体验是和它的功能体验综合起来一起由产品带来的。 硕士学位论文 2 3 2 数宇产品是服务和体验的载体 即使在目前的学术和实业界对于现在经济模式由产品经济转交为服务经济和 体验经济模式。服务通常是和体验联系在一起的。所谓体验就是指人们用一种从 本质上说以个人化的方式来度过一段时间,并从中获得过程中呈现出的一系列可 回忆的事件。体验意味着人们亲身体验( 感觉、意向、记忆、作用和要求) 的一 切i “】。体验和服务都是人在后工业社会中的对于非物质的需求的具体体现。体验和 服务一般都是通过一定的物来实现与人的沟通。而数字产品作为一种连接人和非 物质的媒介,自然也承载了服务和体验与人的沟通。 数字产品是人与信息,人与非物质世界的桥梁,它连通人与精神世界,引导 内心世界需求的发生和实现。而诸如体验这样的东西就象一段段信息,储藏在人 的心灵深处,我们可以通过某些刺激来使这段信息得到再现或者转移等等行为。 比如,我们听到一首儿时的童谣,就会令我们回想起难忘的童年回忆,那么,这 首歌的播放就成了这个回忆的触发点。我们数字产品所应该解决的就是:提供播 放这首歌的服务。我们能在随意或者安排下实现对这首歌的播放,那么我们产品 就实现了它的价值。以此为出发点,我们可以构想很多的场景,从这些场景我们 可以得到一个个产品的故事。要完成这个我们还必须首先解决音乐源以及诸如播 放如何实现的一些技术问题。当我们把整个敌事传达给用户后,用户就可以完成 通过这个产品实现某种体验。 所以从这个角度来说我们可以说数字产品是服务和体验的一种载体,它直接 或间接提供给人服务或者体验。 1 3 数字产品的非物质性及其设计 第3 章数字产品的非物质性与设计 3 1 设计探求的方向:如何更好地满足人的体验和服务需求 如果说早前的“设计”概念是在塑造一个实在的“物”,那么在数字化的生存 环境中,设计已经在脱离物的层面了,而紧跟着转向数字带来的非物质层面的东 西,我们说数码非物质性的核心在于体验和服务,这种转交不可否认是围绕了人 从接触数字信息而引发的各项需求和自我欲望进行的。 设计越来越追求“一种无目的性的、不可预料的和无法准确测定的抒情价值” 1 1 5 l 。信息环境下产品设计的出发点和归宿是以实现人的发展和自我为导向,不断的 满足人们日益增长的物质的和精神的需要。 只有在服务经济、体验经济时代下,人们的需求才是高度的人性化,甚至足 单独的、纯个人性的精神层面,这是基于计算机、网络、电子产品等众多的数字 产品,它们真正实现了对每一个单独个体的、纯粹的、个性化的需求的满足。 体验是以每个人的个性化的方式参与其中的事件,任何一种体验其实都是某 个人本身心智状态与那些筹划时间之间互动作用的结果。 设计作为一种手段和一种方式,是要以人的需要和目标为宗旨的,通过作用 于“物”达成为人设计。设计的对象是产品,但是设计的目的却并不是产品。 而数字媒介更是一种情感的物化,作为超越传统的传播媒介,不仅是一张纸 上写的诗歌,一本书中印刷的故事,一张胶卷上留下的影像了,而是参与现实的、 动态的、全方位的、丰富的、各种感官的。媒介与情感的关系,几乎就是河道与 流水的关系,承载情感,但又不仅仅是运载着情感,在一定意义上还参与了情感 的塑造。 数字设备基本构建了一个“场”,从电脑、到移动电话、到数字播放器、到 视频游戏等各种形态的东西,在人身边普及,伸手可及,这个“场”正在给人带 来日益丰富多彩的综合性的交互式体验。 而设计作用于众多的数码的“物”,其根本早已不在于形态上的意义,而在于 实现这个场带给人的众多服务和体验的东西1 1 6 1 。在带来服务体验的过程中究竟是物 的实在形态带来的,还是功能提供的,或者只是一种感知,界限并不明显,应该 是一种综合性的体验组合。 - 1 4 硕士学位论文 3 2 现有数字产品中的设计 3 2 1 计算机技术构成数码非物质性基础 计算机技术应该是人类一个最伟大的发明之一,尤其是当网络的出现,计算 机技术几乎涉及我们生活的方方面面。而数字产品的形成、发展都依赖着计算机 技术,没有计算机技术,数码产品可能根本不会产生。 计算机技术的物质基础是电脑。电脑是个极其典型的数字媒介构成代表。形 态上,它在物与非物的形式上分化得最明 显:一方面是完全的软件部分,如视窗操 作系统、基于系统的互联网、各种软件; 另一方面是电脑的实体本身( 物质的组成 部分) ,但是唯有两者结合才是一个实际 的和真正的电脑。但是我们仔细观察,会 发现:实体部分不过是一个交互界面,它 与人直接发生关系,联络人与非物( 如人 区 与人发生关系部分 _ 錾 决定意义的部分 圈3 1电脑是典型的人与非物的界面 的体验、需求) ;而真正决定其存在意义的是它带来的功能和作用( 如,能让人处 理信息、资讯,带来娱乐,交流信息等等) ,因而我们可以看到电脑是一个典型的 人与非物的界面( 如图3 1 ) 。 从既包含硬件界面又包含软件界面的角度来说,对这个电子媒介的设计是具 有相当的复杂性的。一方面有出自软件部分的设计考虑,像操作系统、应用软件, 要涉及认知心理学、图形符号学、人机工程学方面的内容州;另一方面,实体部分 是直接与人交流的物质界面,是一个实际的产品形态设计,牵涉到具体的形态设 计、色彩设计等内容。因而对于电脑的设计是一种具有典型代表性的非物性质的 数字产品的设计。 人们正是通过电脑来实现对计算机技术的控制和发展的。从电脑的人机交互 动作中,我们可以了解到,在计算机冷冰冰
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