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文档简介

中国武侠RPG游戏2D到3D的转型当游戏产业进入3D时代后,众多游戏公司开始由2D向3D转型。但是武侠RPG引擎的在2D和3D间的去留问题一时间却引起了很大争议。在2D时代,国产的武侠RPG游戏大多以中国画风和唯美的画质著称,而3D游戏的渲染技术再成熟也不可能和2D的唯美画风相比。况且中国的3D技术还非常不成熟,因此无论是在游戏公司中还是在众多玩家中,都分出了明显的两条路线保持2D不变或开发新的3D技术。然而我们现在从事后诸葛的角度来看,转型是十分必要的。只有看准发展趋势,具有前瞻性和长远打算的游戏公司才能最终在大浪淘沙的竞争中保留下来。国产武侠RPG游戏从2D到3D的转型可以说是众多国产游戏中最艰难的最痛苦的一段。这很大程度上源于此类游戏在2D时代能够风靡的几大优势。首先,几乎所有较成功的早期国产武侠RPG游戏都在2D画面上有很独到的地方。如:仙剑奇侠传游戏画面中出现的清新淡雅的水墨画,轩辕剑中国画的背景,古朴的风格。新绝代双骄中采用高解析65536色,华丽细致的画面。而3D游戏最终的输出质量要靠渲染技术,“当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂的,(百度百科,2D与3D的不同)”要想将3D游戏的画质表现得像2D游戏中的一样精致几乎是不可能的。更何况中国的3D技术还只处于起步的阶段。以轩辕伏魔录为例。“轩辕剑系列”的画面一直是为玩家们津津乐道的,特别是三代及其外传,美仑美涣的2D画面,将中文游戏提升到了一个让其他公司制作的游戏难以企及的高度。但是轩辕伏魔录的游戏画面却成为最为玩家们诟病的问题。轩辕伏魔录的人物依然沿用2D,但背景却采用全新的3D技术,无论从那方面来说,3D画面的精细程度都比不过2D,更何况大宇的2D美工在玩家中口碑颇好,而此次DOMO的3D技术又处于刚刚起步的试验阶段,以致轩辕剑系列惯有的以唯美著称的画面优势完全丧失。又如神雕侠侣贰,低水平的3D场景,和蹩脚的人物动作,使智冠的这一款游戏相当不叫好。再如天地劫神魔至尊传,场景地图均使用了3D美工设计。虽然在美工上下了很大功夫,但由于技术问题,该游戏使用了320*240的低解析度,游戏的画面部分不得不承认是本游戏最大败笔。但3D武侠RPG的失败似乎还不止于此,由于3D引擎与2D引擎的截然不同,对于游戏开发人员是一次全新的尝试,所以占用了制作组大量的时间和经费,由于档期等因素,剧情和人物情感、性格的刻画就必然会被压缩。RPG游戏最大的亮点就大打折扣了。这里依旧以轩辕伏魔录为例。由于3D技术的开发占用了DOMO的大量精力和经费,使得人物和故事都显得极为单薄,关卡难度更是低到不切实际的程度,这些也都是轩辕伏魔录失败的原因。由于以上几点原因,国产武侠RPG游戏从2D到3D的转型引起了极大争议。不少玩家极力反对这些经典国产武侠RPG游戏向3D的转型。认为轩辕剑系列、仙剑奇侠传系列、及智冠公司的金庸系列等游戏的转型是在向后倒退。更是有一些游戏公司由3D的开发转而回到2D游戏制作上来。但是,撒切尔夫人曾经说过,“每一次手术都会带来巨大的阵痛,但是从此之后,病人就会逐渐地恢复起来(青年文摘“铁娘子撒切尔”)”。这句政坛上的名言放在国产武侠RPG游戏从2D到3D的转型上也非常适用。这里还以轩辕剑系列为例。轩辕伏魔录虽然是一部公认的失败作品,但是它却为DOMO向3D转型奠定了基础,为DOMO日后的发展积累了经验。轩辕剑肆完全采用3D游戏引擎,画面效果较轩辕伏魔录来讲有了飞跃式的进步。并且将轩辕剑系列的主打水墨,以3D水墨渲染的方式放在了这款3D游戏中,虽然效果差强人意,却是一次非常好的尝试。但是,与轩辕剑三、天之痕等2D作品中唯美画面的差异仍然为轩肆惹来了不少争议。当时不少玩家不明白,为什么在轩辕伏魔录彻彻底底的失败之后,DOMO还要固执地继续开发3D游戏。现在再回望时,我们难以想象,如果当时DOMO没有改变,而是像很多玩家要求的那样坚持2D,抱残守缺,在3D时代到临时将会是什么样的光景。而如果DOMO小组在伏魔录的失败之后就彻底放弃3D,那么伏魔录的失败便成为了纯粹的毫无意义的失败。如果说“成功就是所有失败的总和”(周丽波),那么在经历了伏魔录的失败,和轩辕剑肆的承上启下之后,在苍之涛,3D技术终于步上了正轨。“苍之涛延续了轩辕剑肆的程序引擎,以更纯熟的3D技术,把分辨率提高到800600,以更完美的画面呈现出古中国的风貌。(百度百科)”再到之后的轩辕剑五、汉之云时,3D技术就已经非常纯熟了。所以,我们不能不说,伏魔录的失败并不是没有意义的。正是这次失败,为日后的再次辉煌和继续发展铺平了道路。而与此同时,也有很多游戏公司在新一轮的竞争中败下阵来,那些只看到下季度业绩的制作公司,势必无法在愈演愈烈的竞争中成为最后的赢家。只有能够看清时代发展趋势,目光长远的制作团队,才能在竞争中真正立于不败之地。当然,并非所有国产武侠RPG游戏的转型都如此曲折,仙剑奇侠传3就是一个非常成功的转型案例。从仙剑奇侠传三开始,仙剑系列也揭开了向3D转型的序幕。但是同轩辕剑系列不同的是,仙三在3D开发技术不成熟的情况下,放弃了采用难以驾驭的写实比例画面,而是采用Q版3D人物。同时“人物模型的边缘得以柔化,没有棱角分明的感觉,更加类似于TVGAME的表现效果。(百度贴吧 仙剑吧)”这样就大大降低了对画面画质和建模渲染等技术的要求。同时,Q版人物也使渲染技术不过硬的背景显得不那么突兀了。值得一提的是,“仙三的3D引擎,历时两年开发,采用了大量尖端技术,对3D音效的良好支援。并且使用自然光源即时演算法生成的环境光,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果都是通过引擎的不同编程技术实现的。(国产武侠RPG典藏大回顾 煌兮诸火)”在仙四中,引擎的提升使得狂徒抛弃掉Q版的画风,转而采用写实比例的画面。不过仙四在游戏中配合了追尾视觉(我也不知道这个词对不对),避免视觉转换所带来的繁琐的运算工作,在对游戏效果影响最小的情况下,拿出了更多的精力和经费来保障游戏的剧情和人物情感、性格的刻画及迷宫、场景和关卡设定、音乐、动画等其他重要元素。这样,仙剑系列就巧妙地绕过了伏魔录和轩辕剑肆中所遇到的尴尬,将由于3D技术不成熟所带来的各种损失降到了最小。虽然很多玩家还是无法忍受仙剑由精致唯美画风变成大头娃娃风格,但不可否认的是,到仙四时,仙剑已经循序渐进地成功完成了由2D向3D转型。2D到3D转型的意义并不只在于在竞争中掌握主动权。尺有所长,寸有所短。2D引擎也有自己的局限性,而3D引擎显然也具有自己独特的优势。2D游戏引擎在表现场景气势感上显然比3D更逊一筹。例如轩辕剑肆带有科幻兵器要素,呈现各种古机关部队的气势需要更强大的视觉震撼,以表现令人叹为观止的科技魅力。而2D引擎显然是无法满足这种需要的。另外,3D游戏具有空间立体感强的特点,“玩家不仅能在剧情中得到更具真实感的视觉体验,而且在表现紧张刺激的战斗场面时,3D游戏具有传统2D游戏不可比拟的临场感和视觉冲击力。(仙剑奇侠传四官方网站)”这在仙剑奇侠传四中就有明显的体现。综上所述

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