浅析玩家心理对游戏设计的意义——毕业创作报告_第1页
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文档简介

保密类别 编 号 本科毕业创作报告浅析玩家心理对游戏设计的意义院(系)别 动画与数字艺术学院专 业 动画数字娱乐班 级 姓 名 学 号 指导教师 中国传媒大学南广学院 年 月 日0B毕业作品基本信息作品名称来抓我呀作品类别跑酷类手游作品时长(或文字篇幅)创作时间2016年9月至2017年1月创作小组人数4作者姓名1担任职责策划指导教师姓名作者姓名2段瑜担任职责美工UI指导教师职称讲师作者姓名3李强担任职责角色场景作者姓名4谢凯成担任职责程序简介:来抓我呀是由我与其他三位同学共同合作,时经一年创作的一款安卓平台跑酷类手游。其游戏分辨率为:1920x1080(像素)。我们在创作时采用“呆萌贱”的游戏风格,充满幽默感的游戏元素,简单易懂的操作系统。角色设计分为勇敢的乌龟(淘淘);机智的狐狸(华克思);活泼的兔子(邦尼);呆萌的鸭子(达克)及丑陋的巫婆(卡特琳娜)。游戏中可以通过点击跳跃,下滑等按钮控制主角的动作来躲避障碍和获得金币及道具加成。游戏在传统跑酷的基础上增添BOSS玩法,按照提示顺序点击方向按钮攻击BOSS的新操作方式和奖惩模式。与传统跑酷相比,我们还增添了天空与海洋两种不同模式,单键操作,追求立新却不乏味。游戏针对不同人群做了颜色调整,关卡布局整改。所以这是一款老少皆宜乐趣多多的游戏。1B摘 要我们的作品是一款跑酷类手游。我在其作品中担任策划工作。所以在文章中我会围绕游戏设计来谈我的观点。万事开头难,在创作初期我们就面临着两个问题:做什么类型的游戏以及如何去做游戏细节。我们的最终目的就是让大家能认可我们的游戏,喜欢并忠诚于这个游戏。而不是随便上手玩玩,新鲜感过后就抛弃;或者是漏洞百出,遭人唾弃。经过同组各组员的相互商讨,然后老师的分析指导。我明白了:游戏其目的服务于玩家,急玩家之所急,需玩家之所需是游戏设计者应当注重的问题。也就是说我们想做出受欢迎的游戏要从玩家方面入手,只有懂得玩家的心理,才能做出玩家喜欢的游戏,只有懂得玩家的需求,才能为细节提供具体方向。所以我认为:玩家心理对游戏设计具有指导意义。游戏心理学原型来自于人本主义心理学派奠基人马斯洛(A.H.Maslow)的人类的要模型。这个理论的基本内容是:人的基本需要应该得到满足,潜能要求实现。基本需求是指人们所共有的最基本的需要,包括不同人文条件下人们的特殊愿望。关键词:玩家心理;游戏设计;指导2BABSTRACTOur work is a Parkour class. I Mobile Games served as planning work in his works. So in this article I will focus on the game design to talk about my opinion. Everything is hard in the beginning, at the beginning of the creation we are faced with two problems: what type of game and how to do the game details. The ultimate goal we are so that we can recognize our game, love and loyalty to the game. Not just to play, after the novelty is abandoned; or is being cast aside. Its loopholes appeared one after another., through mutual discussions with members of the group, and then the analysis of teacher guidance. I understand the purpose of serving: game game player hurry, game player is urgent, necessary is the game player game designers should pay attention to the problem. That is to say we want to make a popular game starting from game player, game player only know the psychological, in order to make the game player like The game, only to understand the needs of the players, in order to provide specific details of the direction, so I think: player psychology has a guiding significance for game designKeywords: Player psychology; Game design; GuidanceIII目 录U毕业作品基本信息UIU摘 要UIIUABSTRACTUIIIU绪 论U1U一、玩家心理需求决定游戏的设计方向1U(一)玩家需求决定市场1U(二)游戏开发者的目的是满足玩家1U二、玩家心理决定游戏的制作细节2U(一)玩家的需求习惯是关卡布局的依据U2U(二)玩家的节奏是设计游戏节奏的参考U2U(三)游戏的模式要满足玩的挑战心理3U(四)玩家的成就感与竞争意识决定排行的出现3U(五)玩家消费心理决定商城模式U3U结 语U5U参考文献U6U附 录U7U后 记U8中国传媒大学南广学院本科毕业创作报告3B绪 论游戏最终掌握者玩家,无论是游戏开发商,还是运营商,任务都是服务于玩家。一个游戏只有得到玩家的认可才算是好的游戏,也只有得到玩家的认可,才能在众多的游戏市场占一席之地。每年每月都有新的游戏出品,有的如石牛入海,杳无音信,但有的却能鹤立鸡群,占据游戏的半壁江山,为何?因为他们成功的抓住了玩家的心理,得到玩家的忠诚,玩家的认可。这样一来,何愁游戏没有生命力。我们通过分析市场,可以确立各类游戏玩家的基数,以及玩家留存率 留存率:登陆用户数/新增用户数*100%。这些都可以为我们游戏的制作方向与定位提供强有力的证据。一千个读者就有一千个哈姆雷特。任何游戏不可能做到百分百的玩家喜爱。通过分析玩家心理,可以了解多数玩家的兴趣,特点,习惯等。为游戏提供了设计依据。所以不管从宏观角度还是微观角度。玩家的心理需求指导了我们的游戏设计,所以我认为:玩家心理对游戏设计具有指导意义。4B一、玩家心理需求决定游戏的设计方向19B(一)玩家的需求决定市场作为游戏开发者,我们总希望能做出玩家喜爱的游戏。但是每个人的世界观与审美观的差异,一款游戏不会的得到所有的玩家的喜爱。但总有一种或多种类型的游戏占据游戏界的大半江山,为何?因为他们满足了大部分玩家的需求,这就是市场。只有满足市场需求,游戏才能真正的存活下来。在毕设创作初期,我们采访了同学,询问了老师,查了资料。发现在近几年来,跑酷类,休闲类的游戏颇受欢迎,且玩家留存率高,所以我们突发奇想将跑酷类游戏与冒险小游戏相互结合,结合跑酷的游戏节奏感与冒险游戏的操作细节,创作一个新型的跑酷游戏。20B(二)游戏开发者的目的是满足玩家最初,我们犯了一个致命的错误,以自己的喜好来创作游戏。自行定义游戏的规则,结构布局,世界观架构。每个人把自己的意见与想法全放入游戏中,最终的结局不是众人拾柴火焰高,而是一团糟。而后经过多次总结得出:游戏设计者的最终目的不是让游戏给自己玩,所以游戏设计不会根据自己的喜爱去设计游戏。就好比厨师不能用自己的喜爱去决定消费者去吃咸的还是甜的。游戏的本质是商品。所以设计师的最终奋斗目标是满足玩家的情感。玩家的需求得到满足,他们就是喜欢你的游戏。毕竟游戏的唯一评判标准就是玩家是否喜爱。所以说不管是求对市场的影响,还是对于游戏开发者的影响。玩家的心理需求都决定了游戏设计的方向。一个合格的游戏,一个想站的住脚的游戏脱离不了玩家。也不得不去考虑玩家心理需求。二、玩家心理决定游戏的制作细节23B(一)玩家的需求习惯是关卡布局的依据关卡承载着剧情,道具,机关,UI UI: UI即User Interface(用户界面)的简称。UI设计则是指对软件的人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。游戏中的UI主要是这操作界面面板的设计。等众多元素,任何游戏都离不开关卡。即使在跑酷类这种关卡被弱化的游戏里,关卡也是至关重要的。合理的关卡决定游戏的合理性。那么如何做到合理是游戏设计者必须着重考虑的事情。而玩家的需求为游戏制作提供依据。道具和UI是每个游戏都所必备的,在跑酷游戏里,道具和UI更能让玩家更多得体验乐趣,也使得游戏更加合理。那么问题来了,如何去布局才能使游戏更加合理?举例来说,在即将到达机关或陷阱时,关卡中应当出现保护或者飞行越过的道具而不是金币加成道具。而UI的布局更要依赖玩家习惯,没有开发者喜欢把操作按钮放在屏幕中间或者上方。从游戏心理学来说,玩家需要挑战,但这种并不是无限制的。挑战需要让玩家一开始觉得自己可以胜任,但若要真正的实现,还需要锻炼某种游戏技巧。在现实生活中,人们开始接触新的事物时总需要一段时间去适应。在游戏中也是一样。在玩家刚开始游戏时如果失败过多,玩家会产生挫败感进而厌烦游戏。而在玩家适应游戏之后若没有更高的挑战,玩家会丧失挑战的兴趣。所以在关卡设置的时候,理应从易到难,循序渐近。因此我们在毕设中,着重研究了关卡的变化,前期的关卡中进而少的布置机关陷阱,关卡道路也是平铺为主。后期的关卡逐渐增加道具障碍,也让道路关卡更加多变。玩家有放松的时机而又不失挑战的快感。24B(二)玩家的节奏是设计游戏节奏感的参考就如同音乐一样,任何一个游戏都是有其节奏。有的游戏是游戏类型所决定的,而有的游戏是游戏设计者所赋予的。游戏设计者把握和控制游戏节奏,它决定了游戏的品质和特性。而玩家也会在游戏中渐渐体验到节奏感。 相同的游戏类型因为游戏设计的不同也会有着节奏感的差异。我们在创作毕设时注重玩家在心理上对节奏的掌握,利用时间与速度的正比增长,和重力与跳跃高度或是上升空间中间还穿插了时间轴与多个方向按钮的控制,来加强玩家节奏感的代入。25B(三)游戏的模式要满足玩家的挑战心理我们在设计作品时,增加了更多游戏模式和操作模式。我们在原有经典陆地奔跑基础增加了天空模式和海洋模式如(图1)所示;也有原有的全双手操作模式上增加了单手操作和方向键组合操作如(图2)所示; 其目的就是为了玩家更好的去挑战自我。之前提到了玩家需要挑战,对于跑酷类游戏,挑战的最直观表现就是分数与距离的数据。我们在创作时也不列外,分数,距离,任务完成度都是作为评分标准。人类在做事情之前大脑会先做出预判,会从这件事中获得快乐还是痛苦,然后去做这件事。如果从这件事中体会到快乐,人们会想着如何还能获得更多的快乐,如果是痛苦,则人们会想着重新做这件事的时候如何避免痛苦的出现。而当玩家在进行游戏时,会产生挑战心理,自己可以做更好,而玩家也充分的相信自己可以做的更好。当玩家失误时,玩家会考虑如何再次避免这种失误。如艾德罗格所说:“让玩家觉得失败是由于自己的错误,并且他认为自己可以做的更好,这就是游戏设计者的主要目标。”对于跑酷游戏而言,并没有明确的失败与胜利,玩家所感受的就是评分系统所给的数据,所以对于众多游戏玩家而言,正是他们为了看到自己更好的表现而激发了挑战的欲望。 图 1 图 226B(四)玩家的成就感与竞争意识决定排行设定的出现在现在的游戏中各种排行已成为必不可少的设定了。游戏的虚拟现实性和与玩家的互动性会让游戏者满足在现实生活无法满足的心理需要。所以很多玩家会从游戏获得满足感和成就感。而游戏开发者则是要把这种感觉放大,让玩家持续进行游戏,沉浸于此。于是便出现了排行,只是简单的数据却让众多玩家为之奋斗,特别对于中国的玩家,从小成绩分数单,班级排名单,年级排名单都是排行榜的一种,而多数游戏玩家在现实生活中平平淡淡或者更是不如人意,却可以在游戏中混的风生水起榜上有名,这就是排行带来的归属感。而人们有个从古至今的心理,那就攀比。排名就是增加玩家的攀比欲望,激发竞争意识。特别是熟人之间的竞争,因为每个人都在想着我可以做的比他更好,所以说玩家的成就感与竞争意识决定了排行榜的设定。我们在毕设中也设立了等级排行榜,好友排行,财富排行。27B(五)玩家消费心理决定商城模式玩家在游戏中消费时,会有各种心理动机:1.求美动机。以追求视觉效果为主要特征的购买动机。玩家总喜欢购买那些具有特色的装饰,时装等来追视觉享受以及标新立异。我们在创作毕设时增加了套装,和不同的角色。如(图3)所示;图 32.求廉动机。以追求游戏中道具或角色人物的价格低廉为主要特征的购买动机。无论在现实世界还是在游戏虚拟世界中,物美价廉是消费者永恒的直白的追求。如果一段时间内,游戏有打折促销的活动,往往这段时间的流水会高于同期其他时段。(但促销活动不宜过多)。我们在游戏里制作中构建了不同的活动推出不同折扣优惠的商品 3.求便动机。以追求购买便捷方面或者便宜为特征的购买动机。在游戏中通常体系为打包,捆绑销售的模式,通常与促销活动相结合。我们在制作商城时的原则就是不等比列的充值,以此来刺激玩家的单次充值数量。如(图4)所示:图 4不管是直观的关卡布局,排行商城等的制作细节,还是微观的游戏节奏,游戏挑战,都离不开玩家心理需求的支撑,所以说玩家心理决定了游戏的制作细节。由上文可见玩家心理不论是对游戏设计方向,还是对游戏设计细节都起了至关重要的作用,它是游戏开发者的航帆,游戏制作商的依仗。所有的游戏都离不开它。说玩家心理对游戏具有指导意义,真是一点不过分。我们的毕设创作也是在透析玩家心理之后才能顺利进行8B结 语无论是在毕设的创作之前的准备工作,还是在创作之中的细节设计。我们始终围绕着玩家心理,站在玩家角度对游戏进行制作改善。每个玩家的兴趣爱好,思维方式和三观理念都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理与操作习惯。有时候连思考问题的方式也是如出一辙。掌握这些对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。 不管是在现实世界还是在虚拟世界中,人们总是希望所做的事情或者即将发生的事情会按照自己习性或者是想法来,所以我们要分析玩家心理,最大限度的站在玩家的角度考虑玩家的行为,兴趣,思维方式,以及所要追求的东西。一款成功的游戏必须顾及到玩家的心理。玩家心理决定了游戏休息行为,游戏表现体现了玩家心理。所以玩家心理需求决定游戏的设计方向;玩家心理决定游戏的制作细节。因此我确定玩家心理对游戏设计具有指导意义。9B参考文献1 石民勇游戏概论M中国传媒大学出版社,2009c6 79-84.24399游戏玩家心理分析Z4399游戏资讯,20093 赵春,欧阳芳网络游戏玩家需要、动机及行为过程的心理分析D全球et学术峰会20064 王继瑛网络游戏玩家的心理诉求C南京:南京邮电大学学报(社会科学版), 201120-245 小白玩家的心理分析Z.百度文库,20126 于洋,余敏雄,吴娜,师胜柱游戏数据分析的艺术M机械工业出版社 2015070110B附 录1B后 记时间飞快,转眼大学四年已经进入尾声,依稀记得刚来学校的迷茫,刚见同学的喜悦以及刚见老师的紧张。在四年中,憧憬已经被习惯代替,而现在却是深深的不舍。学我带不走,能带走的只有四年学到知识,已经满满的回忆我很幸运,在大学中能遇到如此优秀的老师。第一次体验到亦师亦友的感觉。课堂上,老师总是不吝赐教,倾囊相授。课堂外,给我们讲解人生趣事,指导我们走出困境。在此还是要向各位老师致谢,恩情铭记于心。在大学四年的生涯中,结识不少朋友。大家来自五湖四海因为南广欢聚一堂。在一起无醉不欢,唏嘘相见恨晚。在离别之际,祝愿他们能顺风顺水,一路飞黄腾达。记得刚开始共同创作毕设时,意见不合,分工不佳等问题,摩擦不断。庆幸大家携手互助,克服困难,互相聆听彼此的意见,共同进步将毕设一步步的优化,一步步做的更好。很感谢给我的照顾,对我的不理解的耐心,细心的给我讲解。我深知天下无不散的宴席,离别之前,我要向我的组员们致谢,向老师致敬,向南广致敬。5本科毕业创作报告过程管理资料目 录1. 中国传媒大学南广学院毕业设计任务书12. 中国传媒大学南广学院毕业设计开题报告23. 中国传媒大学南广学院本科毕业设计指导过程记录表34. 中国传媒大学南广学院本科毕业设计评语表(指导教师用)45. 中国传媒大学南广学院本科毕业设计评阅意见表(评阅教师用)56. 中国传媒大学南广学院本科毕业设计成绩表67. 中国传媒大学南广学院本科毕业设计答辩记录712B1. 中国传媒大学南广学院毕业设计任务书毕业设计题目玩家心理对游戏设计具有指导意义学生姓名学号院(系)名称动画与数字艺术学院专业班级动画数字娱乐选题来源自拟 教师命题 业界实践 其他 课题意义为毕设创作指导方向,也为毕设设计细节提供依据 。任务与进度要求2017年3月06日至2017年3月08日选题审批2017年3月08日至2017年3月09日填写任务书2017年3月09日至2017年3月10日开题报告2017年3月10日至2017年3月17日确定大纲2017年3月17日至2017年3月24日完成初稿2017年3月24日至2017年3月31日完成二稿2017年3月31日至2017年4月07日完成终稿2017年4月07日至2017年4月15日准备答辩主要参考文献1 石民勇游戏概论M中国传媒大学出版社,2009c6 79-84.24399游戏玩家心理分析Z4399游戏资讯,20093 赵春,欧阳芳网络游戏玩家需要、动机及行为过程的心理分析D全球et学术峰会20064 王继瑛网络游戏玩家的心理诉求C南京:南京邮电大学学报(社会科学版), 201120-245 小白玩家的心理分析Z.百度文库,20126 于洋,余敏雄,吴娜,师胜柱游戏数据分析的艺术M机械工业出版社 20150701起止日期2017年3月6日至2017年4月7日备注指导教师 教研室主任 院(系)领导 13B2. 中国传媒大学南广学院毕业设计开题报告 2017年 3 月 9 日学生姓名学号20170318117院(系)名称动画与数字艺术学院专业班级动画数字娱乐毕业设计题目玩家心理对游戏设计具有指导意义指导教师开题综述:在毕设创作初期还未确定制作方向时大家都是一筹莫展,因为对我们来说,不单单是要做一个做一个作业型的游戏,我们想让我们的作品能得到大家的认可与喜爱。身为策划,我必要要为我们的工作制定一个前进方向。在我们之前的课程中我接触到了由中国传媒大学出版社出版,石明勇先生主编撰的游戏概论这本书。里面讲了游戏的形成历史过程,游戏种类分析,介绍的游戏制作的分工。但其中最吸引我的是对游戏玩家

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