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目 录 第 1 章 课程设计的目的与要求 . 1 程设计目的 . 1 程设计的实验环境 . 1 程设计的预备知识 . 1 程设计要求 . 1 第 2 章 课程设计内容 . 2 程设计主要内容 . 2 要设计 . 2 细设计 . 5 试 分析 . 17 第 3 章 课程设计总结 . 18 参考资料 . 19 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 1 第 1章 课程设计的目的与要求 程设计目的 序设计 是 计算机相关 专业的必修专业基础课程 ,其实践性、应用性很强 。实践教学环节是必不可少的一个重要环节 。 本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完 序设计课程后,进行的一次全面的综合训练, 序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。 程设计的实验环境 硬件要求能运行 作系统的微机系统。 序设计语言及相应的集成开发环境, 发工具。 程设计的预备知识 熟悉 言及 发工具。 程设计要求 按课程设计指导书提供的课题, 要求学生在自行完成各个操作环节,并能实现且达到举一反三的目的,完成一个项目解决一类问题。要求学生能够全面、深入理解和熟练掌握所学内容,并能够用其分析、设计和解答类似问题;对此能够较好地理解和掌握,能够进行简单分析和判断;能编写出具有良好风格的程序;掌握 序设计的基本 ,计算机范文网 能和面向对象的概念和方法;了解多线程、安全和网络等编程技 术。 同时 培养学生进行分析问题、解决问题的能力;培养学生进行设计分析、设计方法、设计操作与测试、设计过程的观察、理解和归纳能力的提高。 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 2 第 2章 课程设计内容 程 设计 主要内容 言的学习热潮并没有因为时间的推移而消退,相反,由于计算机技术的发展所带来新应用的出现, 来越流行,这种情况是以往程序设计语言在其生存周期内所不多见的。 言之所以这样长盛不衰,一是因为其众多的技术特点与现今的应用十分合拍,可以覆盖大部分的需求;二是因为 司不断推出新的版本,完善 有了这两点, 言成为程序员首选的程序设计开发工具就在情理之中了。 黑白棋,又叫翻转棋( 苹果棋或奥赛罗棋( 一般棋子双面为黑白两色,故称“黑白棋”。因为行棋之时将对方棋子翻转,变为己方棋子,故又称“翻转棋”。棋子双面为红、绿色的称为“苹果棋”。 黑白棋的前身是英国人发明的翻转棋(后来由日本的长谷川五郎加以改进,并改称为奥赛罗棋 (国内习惯上称之为黑白棋。这个棋类游戏在西方较为流行,但在中国起步较晚,还不很普及。 黑白棋作为一个棋类竞 技运动,在民间十分流行,为了熟悉黑白棋规则及技巧,以及研究简单的人工智能,决定用 发黑白棋游戏。主要完成了人机对战功能,有很好的可扩展性。在人机对弈中通过深度搜索和估值模块,来提高电脑棋手的智能。分析估值模块中的影响精准性的几个要素,以及提出若干提高精准性的办法,以及对它们搜索的节点数进行比较,在这些算法的基础上分析一些提高提高电脑 案,如递归算法、电脑学习等。算法的研究有助于理解程序结构,增强逻辑思维能力,在其他人工智能方面也有很大的参考作用。尽管黑白棋的规则比较简单,但它所包括的丰富战略,不亚于那些相当 “ 经典 ” 的策略游戏。其中人工智能部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。 要设计 近来随着计算机的快速发展,各种各样的电脑游戏层出不穷,使得我们能有更多的娱乐项目,而棋类游戏能起到锻炼人的思维和修身养性的作用,而且棋类游戏水平颇高,大有与人脑分庭抗礼之势。其中战胜过国际象棋世界冠军 蓝”便是最具说服力的代表,其它像围棋的“手淡”、象棋的“将族”等也以其优秀的人工智能深受辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 3 棋迷喜爱。 越来越多的具有智能的机器进入了人类的生活,人工智能的重要性如今显而易 见。自己对人工智能比较感兴趣,而黑白棋游戏程序的开发实现这个课题,正好提供给我这样一个研究的机会,通过对人工智能中博弈方面的研究(人机对弈),让我在简单的人机对弈全局设计,以及具体到相关算法上有了深入的了解。人工智能属于计算机科学的领域,它以计算机技术为基础,近几十年来,它的理论和技术已经日益成熟,应用领域也正在不断扩大,显示出强大的生命力。人工智能大致可以分成几个学科,它们每一个都是独特的,但是它们常常又互相结合起来完成设计任务,这时,这些学科之间的差别就变的很模糊。人工智能在专家系统,自然语言理解,自动 定理证明,自动程序设计,人工智能在机器人学、模式识别、物景分析、数据库的智能检索、机器下棋(实质上是博弈论问题)和家用电器智能化等领域都有广泛的应用。而这个课题就是和人工智能中的博弈论领域紧密相关的。 这个题目核心是人工智能和 程,并且人工智能中的博弈部分,由于采用了大量的搜索算法,其中很多被利用到各方面。它的概念、方法和技术,正在各行各业广泛渗透。智能已经成为当今各种新产品、新装备的发展方向。所以,趁着这个机会,对人工智能中比较容易实现的人机博弈进行了解研究学习,也是很实用且很有必要的。电脑究 竟能否最终战胜人脑?这是大家一直在探索的问题。自从 1997 年黑白棋程序胜冠军棋手村上健以来,电脑程序已经把人类棋手远远抛在后面。目前,程序可以记住大量的开局定式、可以正确地判断局面的优劣、可以思考到二十几步之后的局面,这都是人类棋手远不能及的。然而,电脑的这一切又都是人类所赋予的,因此究竟电脑和人脑孰优孰劣,还难以定论。 定义说明 吃子规则:采用夹吃的原则,左图用红色标记的是黑方可落子的位置。当黑方落子之后,则夹在两黑子中间的白子都将变为黑子。右图是落子后的棋盘布局,蓝色 标记的是白方可落子的位置。 夹子的方向包含:水平、竖直、斜对角 序流程图 ( 1)落棋位置判断: 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 4 ( 2)输出成绩: 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 5 ( 3) 输出最后的胜利者结果 : 模块 功能及程序说明 落棋位置的判断模块:判断 落子后棋盘的变化 ,判 断棋手的落棋位置和次数,两方交换走棋。 成绩输出模块: 判断输出哪个棋手的分 ,在不同的位置输出 , 清空成绩,判断哪方胜利。 输 出 胜 利 者 信 息 模 块 : 开 始 判 断 最 后 的 结 果 , 将 两 人 分 数 分 别 输 出 。 序结果 一方执黑棋,一方执白棋,轮流走 棋,每方都试图在游戏结束前让自己棋子的数目多于对方。按键盘上的方向键可以上下左右移动棋子,按回车键可以摆放棋子 ,同时也可以用鼠标左键操作 。 在同上操作 下到最后谁的棋子多,谁赢。 细设计 程序详细设计代码如下: ; ; ; ; ; 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 6 ; ) b = ; o(); ;/用来发送 ; ; ; ; ; ; ; 0); ; ; ; 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 7 ; ; ; ; ; ; ; ; 黑棋 ); 白棋 ); 02); /定义并初始化黑棋计数板 02); /定义并初始化白棋计数板 ; e) ; 网络黑白棋 作者:刘茂龙 ); ;/启动监听线程 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 8 1976; ;/是否继续监听的标志 ; 36, 190, 98); 黑 ); 白 ); 36, 190, 98); 80,565); e) e); ); ); 单机 ); e) e); 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 9 ); 联机 ); 对方地址 ); 36, 190, 98); 连接 ); e) e); ); ); 36, 190, 98); 开始 ); e) e); ); 36, 190, 98); 重新开始 ); e) 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 10 e); ); e) e); ); e) e); ); , 1); 36, 190, 98); 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 11 , 3); h,15,30); h,15,30); h,15,30); h,15,30); ;/废掉控件 ; 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 12 e) ; /机时用的控件 36, 190, 98); e) ; e) 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 13 , /开始 e) if(开始 ) ; 退出 ); if() /判断类型 ; e) ) 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 14 您确定要重新开始吗?, 提示 , = ; 9) 0+ 9) 0+ 开始 ); ; ; /显示错误信息 g=; 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 15 36,190,98); 0,10,300,15); 2,20); 0,10,10,10); 36, 190, 98); 意外中断 ); 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 16 ); ; 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 17 试分析 程序运行情况 游戏 初始界面如图 2示。 图 束界面 如图 2示 图 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 18 第 3章 课程设计总结 通过这两周实训的时间 ,我学到了很多 ,自然在这期间遇到的困难数不胜数 ,开始最让我没辙的是题目不知道该订什么好 ,想过很多个题目但往往跟其他同学重复了 ,为了避免做出来的东西雷同了 ,只能继续想其他方面的 ,想过去做些复杂的 ,但实在是能力有限 ,呵呵 ,最后终于决定做这个黑白棋游戏 . 这个黑白棋游戏就是在原有的程序基础 上增加了改变背景颜色功能、改变棋子颜色功能、计时器功能、联网双人对战功能以及保存信息到文件功能,由于是在原有的基础上修改的,虽然理论上那个来讲这应该很简单 ,不会太难 ,但当我真正着手做起来得时候才发现 ,原来自己还是太嫩 ,刚开始什么都不懂 ,于是我就去图书馆参阅了大量的资料 ,也不停的向同学们请教 ,终于渐渐的让我从刚开始连如何运行程序 ,甚至类的作用等一些罪基本的东西都不清楚到最后通过努力终于把这个程序成功搞定 有些小问题也是不容忽视的 ,就如公共类只能有一个 ,而且必须要有 否则程序就无法运行 . 经过编写这个黑白棋游戏,我认识到应该注意细节问题,虽然是很小的问题,但可以提高自己编程的能力,而且还可以培养自己编程的严谨性,同时还可以为以后的编程积累经验。除此之外让我对 成语言又有了更深一步的了解 ,曾经对于一些类名的似是而非 ,现在通过编写这个程序让我逐渐变得明朗一些了 ,至少可以分清父类子类 ,以及一些类和方法的用途 ,总之通过这次课程设计真的让我学到了很多 . 辽 宁 工 业 大 学 课 程 设 计 说 明 书(论 文) 19 参考资料 1 王克宏编著 言入门 清华大学出版社 1996 2 旭日工作室编著 用大全 电子工业出版社 1998 3美 程峰等译 心技术 机械工业出版社 4 S, 著 心技术 机械工业出版社 5 马凡 李璠编著 例应用 中国铁道出版社 6朱喜福 序设计(第二版) 上海:人民邮电出版
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