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文档简介
成都桌游股份有限公司 业计划书 1 成都桌游股份有限公司 1 1 桌上游戏创业计划书 一、项目背景: (一)产业背景: 根据文化部、公安部统计,中国网吧已超过 30 万家,而成都的网吧数量更是居于全国首位,达 2400 多家,同时,根据相关数据,成都所拥有的棋牌室、茶馆、酒吧等数量巨大,显示出了成都对娱乐型消费的巨大需求。 然而,目前网络的过度泛滥,造成了人们之间的人情冷漠,下班后对着电脑玩网络游戏而不是和父母一起共享天伦之乐,人际关系的疏松等等问题,导致广大市民迫切需要一种新的游戏来打破坚冰,重塑人与人之间的温情,这才是一种游戏的精髓,即在竞技娱乐中,培养人与人之间的感情,促进 参与者的思考能力、分析能力、计算能力的进步。广大市民对这样一款游戏,显现出了强大的市场需求。 而在这一点上,传统的麻将和扑克或因游戏方式单一,或因竞技方式固定,或因参与人员交流不畅等多方面原因,已经逐渐丧失了与网络游戏的竞争能力,两方考虑,现有的市场为一款能够改善人际关系,通过面对面的竞技交流增进感情的游戏留出了巨大的市场空白。而在这一点上,不仅仅在成都,同时在全国都拥有巨大的市场,极具发展前景。 针对这一市场空白,桌游店具有相当的竞争力,而本公司将通过连锁经营的形式,拓展经营渠道,打造新型的桌游平台,改变 旧的桌游店单纯提供桌游的方式,而代之以形成桌游平台,通过联赛等形式,扩大桌游影响力,占有市场。 同时,本公司推出的新款桌上游戏 历史群侠传, 可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。 同 通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。 能够弥补现在市 民对温情游戏的需求的市场空白,形成新的游成都桌游股份有限公司 业计划书 2 成都桌游股份有限公司 2 2 戏休闲方式,适应广大市民对新的游戏方式的需求,从而获得迅速发展,良好发展,在具备巨大的社会效益的同时,也拥有丰厚的经济效益。 (二)项目规划: 桌上游戏 这个名词来源于英文 译作 桌面游戏 。简称 者 “ 桌游 ” 。 狭义地说, “ 桌上游戏特指一种通过将一些指示物或者物件在特定的图板上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是: 大富翁 。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型 :是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。 本公司初期依靠建立经营不同格调和档次的桌游店,逐步形成连锁经营链条,成为桌游的推广平台,提供三国杀、游戏王、卡坦岛、车票之旅,杀人游戏等游戏,吸引广大消费者,提供给消费者舒适安静的环境新鲜的娱乐方式。 同时,依靠桌游店的连锁经营,形成桌游游戏平台、推广平台。 在初期积累资金之后,适时推出自己的主打桌游产品 历史群侠传,依托古代历史文化和人文精神,形成中国人自己的卡片游戏,并逐步推广出去,占领市场空白。 (三)研发与开发 1 初步目标 :形成连锁经营的桌游店 2 中期目标 :打造成桌游的现实平台,筹划各类桌游竞赛和交流会 3 长期目标 :推出自己的桌游产品,形成全面完善的产业链条 未来产品 1) 逐步推出多款立足于中国文化的桌游卡组 成都桌游股份有限公司 业计划书 3 成都桌游股份有限公司 3 3 2) 推出相应的动画、漫画和周边产品,形成以卡片为核心,以卡片文化为拓展增值利益的产业链条 3) 开发相关桌游技术,推出能够实现人物 3D 化、具有声光效果的卡片机。 二、市场机会 (一)目标市场 本公司所经营的游戏服务针对目前新兴的“桌 上游戏”,即卡牌游戏。基于前期市场调查,对目标市场分析如下: 1、青少年群体 无论任何游戏,最广大的受众必定是童心未泯的青少年。目前的游戏市场主要被网络游戏、电脑单机游戏、大型家用游戏机、便携式游戏机等占据,尤其是网游目前处于市场主导地位。在网络高速发展的现今社会,各种网络游戏充斥着网络世界,那么作为这一新兴产业的“老客户”,青少年是否会对这种万变不离其宗的网游产生审美疲劳呢?我想身为青少年的我们最了解不过。很多网游玩家已经厌倦这种要长时间与机器快乐的游戏方式。那么,我们卡牌游戏的市场就自然而然的产生了。我 们推出的这种新游戏的宗旨是推翻人机交流的游戏方式,而重新回到人与人交流、游戏的模式,可玩儿性、竞争性极强,满足青少年争胜好强的通常心理且游戏道具仅为纸制或塑料制卡片及其他相关服务,价格便宜,能为普通家庭所接受。很多网游玩家因为长时间上网,而产生了孤僻、不善言谈的弊病,社会上也有很多关于所谓“网游综合症”的报道。那么我们所提出的新型游戏模式可消除这些弊端。而且,目前无论是官方还是民间关于禁绝、限制网游的呼声很高,这也为我公司产品在占有市场上提供利好。另外,家用大型游戏机、便携式游戏机由于价格昂贵,市场渠道少等 原因一直未占有大量市场。因此,在青少年群体中,我公司产品,有一定优势。 2、中年人群体 成都桌游股份有限公司 业计划书 4 成都桌游股份有限公司 4 4 对于中年人来说,也许事业与家庭才是最重要的,但是近几年来,中年人想重温自己童年的现象很多,如热播的好莱坞大片变形金刚受到中年人追捧等等。而且作为职业玩家的中年人也不在少数,所以游戏在中年人的娱乐世界中也会占有一席之地。而在中年人中,能接受网游等新兴游戏方式的还只占少数,这无疑给我们带来莫大商机。对于我们这种貌似扑克的新游戏,中年人更容易接受,而且新游戏比传统牌类游戏更加复杂,更加智慧,而且样式新颖,联系实际。这无疑 令其在中年群体中将更加受欢迎。 3、潜在顾客 老年人群体 老年人因为从工作岗位退休,大多都赋闲在家,有大量的空闲时间,正是需要游戏来消磨时间。而传统的老年活动室却总是无人光顾,可见传统的游戏方式已无法满足老年人的游戏需要。那么我们为何不尝试把我们的“桌游”在老年人中推行呢?这样不仅可以充实老年人的生活,还可以锻炼脑力,延缓衰老。 (二)经营策略 前期公司主要借助于现有的桌游卡片游戏,以代售游戏卡片及提供给玩家舒适的游戏场所来获得利润以获得资金的初期积累,并开始着手研发自主品牌的游戏。公司发展到中期以后 ,会推出自主知识产权的桌游游戏,并发行游戏卡片,通过各个游戏网点销售给玩家。并安排与游戏相关的一系列活动,如举办比赛,周边物品派送等以扩大影响力。 (三)竞争分析 市场竞争方面,充分考虑了当下市场的情况,现就目前游戏市场的竞争态势加以分析。成都桌游股份有限公司 业计划书 5 成都桌游股份有限公司 5 5 1、 现有竞争者 1)、网游等电子游戏 时下,网络游戏等电子类游戏充斥着游戏市场,几乎占领了整个游戏市场,尤其得到了广大青少年的青睐。但是,电子类游戏的弊端也随着时间暴露了出来。以网络游戏为例,很多玩家沉浸其中,几天几夜面对着电脑,时间久了,逐渐不愿与他人交流,迷失在虚拟 世界里。而我们的桌游游戏正是要改变这种“自我”的游戏方式,强调人与人面对面的交流。这样的游戏方式有助于锻炼青少年与人沟通的能力,培养合作意识。这符合社会的要求,有效地避免了电子游戏的弊端。而且桌游游戏富有智慧,是必须动脑才能玩儿好的游戏,且又不乏新颖、刺激的元素,对青少年开发智力有很大帮助。另外,网游,家用大型游戏机花费巨大,普通家庭难以承受,而桌游游戏只需几张卡片和支付一定的场所费用就可以。综上所述,桌游有潜力与电子游戏一较高下。 2)、传统棋牌社 成都桌游股份有限公司 业计划书 6 成都桌游股份有限公司 6 6 现今社会,传统的棋牌社已不再是人们娱乐的首选,传统棋牌类 游戏已经丧失了与网络游戏竞争的能力。经营棋牌社的商家也已大量减少。 只有少数人经常光顾棋牌社,而且仅限于中老年人,作为游戏受众主体的青少年很少光顾。所以,分析认为,其对桌有的市场竞争力不大。 3)、现已存在的正规和非正规的桌游企业 桌游企业在中国早已有了先例,特别在上海、杭州等地已盛极一时,对于这些已经发展成熟的企业我们会抱着学习的态度,学习他们的经营理念、营销策略。虽然这些企业已有了一定的市场基础,但大多集中在东南沿海地区,而我公司将市场立足点定在成都和西南地区,所以他们对我公司的市场影响不大。而那些非正 规的企业,主要的营销手段是以桌游为主题的咖啡厅、茶馆等,这些不正规的企业必将在未来被正规企业淘汰。而我公司正是专业的,正规的桌游企业,所以,他们不会给我公司市场带来太大影响。 2、 潜在竞争者 1)、跟风企业 在公司发展的中后期,公司取得一定市场,并且自主研发的产品已有一定影响力,这是势必产生跟风企业,即经营理念类似,营销手段类似的企业。对于这些竞争对手,我们可以利用长期积累下来的信誉与优质的服务质量来牢牢地把握自己的市场。并且,我们具有经营主动权,我们可以推出一系列新的产品活动,让跟风企业无法扩大其市场。 2) 、盗版问题 盗版问题一直存在,现在的无论是电脑单机游戏,还是家用游戏机游戏,都无法避免到半点的毒害。盗版产品由于价格低廉,占有了大量的原本该属于正版产品的市场。盗版问题无法避免,所以我们要通过提高自身,打造精品战略来应对盗版,让玩家宁可多花钱买正版也不买便宜的盗版。同时,我们可以在销售卡片过程中,开展各种促销活动,以确保玩家愿意购买正版。同时盗版是犯罪行为,我们要拿起法律武器,保护自己的知识产权不被侵犯。 成都桌游股份有限公司 业计划书 7 成都桌游股份有限公司 7 7 三、核心产品介绍 (一 ) 主要产品简介 本公司拟推出中国人自己的本土桌面游戏,立足于中国传统文化,形成自己的 桌游文化。本公司的核心产品 历史群侠传是一款战略性很强的集换式卡游。 我们之所以命名为历史群侠传,是因为替未来的开发打好基础,比如有些卡游以三国为元素,等做大了后就难以再发展(如:三国杀),过了红火期,就很难再让人有新鲜感,会逐步失去生命力。 当然一款没有文化内涵的游戏是不可能有生命力的,本公司推出的第一款桌游将游戏和中国传统文化相结合,形成了新颖的故事背景。并且随着故事背景的展开,会出现动漫、周边产品等附属价值。 (二 ) 游戏背景故事简介 神欲使人灭亡,必先使人疯狂。当奢侈和享受成为上流社会的风潮 ,锋锐开拓的气息在纸醉金迷中迷失;而底层人民的生活愈加痛苦不堪,扭曲的仇恨和卑劣的贪婪,人性中的美好与善良的光亮渐渐黯淡,冥冥中一股黑暗的势力开始凝聚,一只看不见的大手,暗中操控着一切。 千百年来腐化堕落种种负面的愿力堆积在一起,忽然有了生命,成都桌游股份有限公司 业计划书 8 成都桌游股份有限公司 8 8 成为了堕落与扭曲的根源。邪恶的愿力将自身的力量分化为无数卡片,给了那些投靠了他的人们。这些卡片,可以从远古拘来战魂,御使其作战,也可以御使他们相互交锋。 那代表众生的善良的灵魂,却在因为失去了美好的愿力,变得虚弱不堪,善试图去劝邪恶愿力放弃他的计划,却被邪恶愿力趁机击 成重伤。善弥留之际,将自身的力量分化成数张卡片。卡片有灵,自寻其主,一张张寄托人类希望、善良和人性中美好的卡片,会选择什么样的主人? 天灾骤乱,伏羲推演八卦;毒草破陆,神农口尝百草;天穹横截,女娲血炼天石;凤鸣岐山,子牙榜封众神一个文明古国默默传承了千年,面对各类末世,是否真的会在这里寻找到一种信仰、一种意念,重新撑起人类精神的苍穹? 重回古代,解救被拘役的英灵;走在现代,唤起人们的信念。被卡片选择了的人们,该何去何从,又该怎样战胜自己的困惑与命运。 能够消弭这灾祸的,只有人类的善良、温暖和美好。 (三 ) 游 戏创作方向 本游戏以穿越,中国玄幻,仙侠武侠为创作主题,卡片将附有灵魂,作为战斗道具。目的在于弘扬中华传统文化,最大的新颖之处在于打破了时空的限制,吕布与哪吒联手,赵云对战杨戬在本故事中,各个英雄人物的灵魂将会觉醒,附在卡片中,以卡片为媒介即可以完成召唤。届时我公司会以最快的速度将游戏小说化,再动漫化到时候将历史群侠传发展成多平台产业。 成都桌游股份有限公司 业计划书 9 成都桌游股份有限公司 9 9 (四 ) 游戏 内容 说明 即各元素意义 ( 1)游戏说明 历史群侠传作为一款原创桌面游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是 卡组 系统 和回合制流程 。 历史群侠传游戏 采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成 抽卡阶段 、 主要阶段 和 战斗阶段 的过程。游戏牌共分为三大类: 人物卡 、 计谋卡、陷阱卡和特殊卡等 。每类牌里包含了多种 不 同 小 类型 的 牌。每种牌都有自己的独特用处。 历史群侠传的一大游戏特色,就是 卡组的主题元素 ,每名玩家 可以就三国中蜀国武将组成一套卡组 , 或者搭配其他卡组成一套无主题卡组,当然完整的一套主题卡组具有很强的威力,但是多变性不强。 ( 2)历史元素 历史群侠传作为市场上众多 历史 题材游戏的一员 ,最大的特点就是历史元素,比 如其中家喻户晓的三国人物,都将与大家见面。本游戏的开发目标之一就是不失去主题的前提下,尽可能的弘扬中国历史文化。封神榜、春秋战国、三国、隋唐英雄传都将一一出现。 ( 3)文学元素 历史群侠传在游戏牌名称的设计上力求做到 “语出必有典 ”,例如【 乐不思蜀 】牌下注明 “问禅曰: 颇思蜀否? 禅曰: 此间乐,不思蜀。 ”简单的几句话就讲述了乐不思蜀的典故。一张看似简单的【无 中生有】,牌下的注释却是引自博大精深的老子: “天下万物生于有,有生于无。 ” ( 4)美术元素 历史群侠传卡牌所用的所有图片均为原创, 本游戏的美术元素将成为一大亮点, 游戏牌的绘画 将 采用 不同风格。如隋唐英雄将采用 中国传统的成都桌游股份有限公司 业计划书 10 成都桌游股份有限公司 10 10 水墨风格 , 写意、工笔兼而有之 , 豪放之中,不失婉约。 三国英雄将采用日韩动漫风格,唯美、英武。届时本公司会投入大量资金于美术创作方面,力求体现美术的多元化。 ( 5)社交元素 历史群侠传游戏的娱乐性及竞技性而言十分成功。历史群侠传是一个 “ 低门槛 ” 游戏,用很短时 间掌握基本规则后即可游戏, 但是又是个高技术含量的游戏, 游戏中不同的 人物,不同的人物效果, 不同的打法组合都可以带给初次接触的玩家意外的惊喜。 ( 6)健康元素 除去娱乐性与竞技性,历史群侠传作为一款桌游,也和其他桌游一样,是一款健康的游戏。一局多则 一小时 ,少则十几分钟 ,成为放松、休闲的最佳方式。 (五 ) 卡片式样 成都桌游股份有限公司 业计划书 11 成都桌游股份有限公司 11 11 成都桌游股份有限公司 业计划书 12 成都桌游股份有限公司 12 12 成都桌游股份有限公司 业计划书 13 成都桌游股份有限公司 13 13 四、公司战略 (一)公司概述 成都桌游股份有限公司是一家新兴的文化产业公司,注册基金700 万元人民币。公司总部设于成都高新技术产业开发区。 公司主要经营桌游卡片类游戏的卡片销售 及提供相关服务业务。公司致力于经营和开发、完善桌游游戏,为社会群体特别是青少年群体带来新的游戏方式,新的游戏方式将颠覆现行主流的游戏方式,给游戏带来新的变革。公司将努力通过新游戏的“高竞争,高合作,高智慧”的特点和面对面的方式来改变现在人们关系的淡漠和自我封闭,加强人们之间的沟通与交流,增进竞争意识和合作意识。 公司采用桌游店面责任承包制,下设若干桌游连锁店面,在收回成本并打响品牌名后推出自己开发的桌游项目,并最终达到自产自销自宣传的目的。公司发展中期将拥有自主知识产权的桌游产品,并通过该专利技术达到高盈利 的目的。 公司秉承“推陈出新,宣传中国文化”的宗旨,坚持质量第一、服务一流、诚信为本的原则不断完善自己,创造第一个华人自己的桌游品牌。公司自主研发的游戏内容将大量来源于中国历史事实,达到以游戏宣传传统文化,加强人们对历史了解的目的。 成都桌游股份有限公司 业计划书 14 成都桌游股份有限公司 14 14 (二)总体战略 1、公司使命 打造中国自己的游戏,向社会提供一种新的人与人面对面的游戏方式,宣传传统中国文化,丰富人们的日常生活。 2、公司宗旨 公司致力于通过游戏,加强人与人之间的沟通、交流,培养合作、竞争意识。改变现代人的游戏方式,拉近人与人之间的距离。 公司会持续对 已开发游戏进行更新,是游戏保持新颖,为广大玩家提供长久的游戏。用我们所积攒的经验与创意 不断满足 玩家 需求,持续提升 产品 品质,创造 良 好的商业和社会价值 。 (三)发展战略 1、初期( 1) 主要利用现有的桌游卡牌游戏,为玩家提供专门的桌游场所。通过代售游戏卡片及其周边产品,收取游戏服务费的方式盈利。为以后自主研发游戏积累经验和经济基础,为以后的大规模连锁经营打好经营理念的基础。并开始着手研发自主知识产权的游戏,设计卡片,为以后的自主经营做好准备。以建立成都各个桌游分店的目的来占据整个成都的桌游市场,其根本目 的是为本公司的核心产品 历史群侠传做好市场开拓作用,当然这也是一资本积累的过程。 第一年 以成都市为经营重点,开始进入桌游市场,建成专业的桌游游戏场所,主要包括两家立足于核心商业区的旗舰店(如春煦路),四家位于商业圈内的精品店,35家散布于城中各处的普通店面。 成都桌游股份有限公司 业计划书 15 成都桌游股份有限公司 15 15 大力做广告宣传已达到扩大桌游店的知名度的目的。 开始着手研发自己的桌游游戏 预计年获利在 230 万元左右。 第二年 继续做好广告,海报宣传,以扩大影响力,并建立加盟形式。 举办各种促销活动、游戏比赛等,逐渐形成联赛机制,吸引更多玩家 预计年 获利 320 万元左右 第三年 推出连锁机制,吸引投资,加盟店统一命名为“ 桌游游戏研发工作基本完成, 6月推出自主游戏历史群侠传 预计年获利 750 万元左右 2、中期( 4) 在成都市内增设更多游戏网点,建成成都市连锁体系。目的是提高历史群侠传的品牌效应。 开始大量发行游戏卡片,并使所有桌游网点以本公司核心产品为主题,并开始渗透,逐渐让每个文化市场,小店都有本公司的产品。 进一步完善并时时更新游戏内容方式,使其不失新颖 预计第 4年获利 1100万元 第 5年将获利 3000 万 3、 长期计划 从两方面着手,一方面打造游戏产品历史群侠传在全国的知名度,另一成都桌游股份有限公司 业计划书 16 成都桌游股份有限公司 16 16 方面是将桌游店渗透到中国核心城市北京、上海、杭州、广州等,然后扩展到全国。 年就将自己的游戏推广到全国。 战略目标为靠着在西南地区的影响先推广游戏,进军北京、上海、杭州等桌游市场。 渐扩大在西南地区的影响力,并将加盟网点渗透到整个西南地区。届时目标放到全国。首先在北京、上海、杭州等地开设分部。 研发方面在保持原有游戏仍受欢迎的基础上,开发更多的自主游戏 研发方向:科学技术是第一生产力,我们要将 科技融入我们的卡游。引入 3级卡牌科技,使其具有内芯,可以通过 3D 电子技术是卡牌内容成像,使游戏更吸引人。(本研发内容将会以论文的形式附在附录内) 预计年收入达到亿元以上 五 成都桌游股份有限公司是一家新兴的文化产业公司,注册资本 700 万元人民币。公司总部设于成都大学生创业高新区。 公司采用桌游店面责任承包制,下设若干桌游连锁店面,在收回成本并打响品牌名后推出自己开发的桌游项目,并最终达到自产自销自宣传的目的。 公司秉承“推陈出新,宣传中国文化”的宗旨,坚持质量第一、服务一流、诚 信为本的原则不断完善自己,创造第一个华人自己的桌游品牌。 (一)市场环境 成都桌游股份有限公司 业计划书 17 成都桌游股份有限公司 17 17 桌游作为一项新兴的娱乐项目,还并不为多数人所知。近几年,桌游产业虽在沿海经济区以及北京、上海等地得到了一些发展,但在内陆地区还未延伸开来。 以成都为例。成都作为西南地区较大都市,仅有小型桌游店 5 家,这种数量和规模即无法吸引更多玩家亦无法达到宣传目的,只是在不断的恶性循环。 然而,在这种贫瘠的市场环境下却蕴含着无限的商机。 首先,桌游是一种低成本高收益的项目,一家一百平米的店面成本仅八万人民币,而到第三年就可收回成本并开始盈利。尤其 是在成都这样的背景下并不会存在太多竞争压力,完全可以成为垄断产业。 其次,在高投入的情况下必有高收益。公司计划初期投入五百万元人民币在成都地区开启连锁店,大约可设五十余家分店,这样的规模完全可以覆盖整个成都地区,这样做本身就可以达到很好的宣传目的,大约三年便可树立一个很好的品牌效应,收益也必将成倍增长。 最后,将成都作为公司的起点有着很强的地理优势,成都是中国的中心,当牌在成都打响之后,就可以呈网状向全国推广,用已有的信誉和资本不断在其他城市建厂,并同时开发属于中国自己的桌游游戏,含有中国风的游戏。 成都桌游股份有限公司 业计划书 18 成都桌游股份有限公司 18 18 (二)营销策略 1、营销步骤 公司的营销策略主要分为三步。短期内是将各分店经营好,通过营销手段树立品牌;中期时段是用树立的品牌招商引资,吸引大型游戏厂商进购出售游戏产品,并招标引资来开发公司自己的游戏卡游项目 历史群侠传,通过卡组销售赚得更大利益;长期目标是将桌游产业推向全国,在全国建立一个火爆的桌上游戏产业体系。 短期销售目标 “通过营销手段树立品牌” 通过“赠送卡组”、“打折券”、“免费酒水”等方法让大家了解我们的产品 举办各类主题比赛活动 中期销售目标 “创造游戏项目” 用树立的品牌吸 引游戏厂家投资,开发出 新的游戏项目 长远目标 “立足成都,走向全国” 在成都公司建立健全获得成功后,将目光投向全多市场,加以宣传争霸全国 2、营销手段 除了在市内大规模开店起到一定宣传效应外,我们也会定期雇佣在校大学生做兼职,来推广卡游,教会他人。派员工发传单,张贴宣传海报,来使大众更快了解我们的产品。同时我们会引进各类知名游戏商的游戏,用别人的品牌拉动我们的品牌。 成都桌游股份有限公司 业计划书 19 成都桌游股份有限公司 19 19 公司具体会利用如下途径: 电视 公司会拍广告、短片通过电视播放起到广告效应。当进行到中期阶段,公司将招商动漫影视公司 来拍摄一部相关动漫或电影(如历史群英传),类似于日本的游戏王、机动战士高达等动漫,在地方频道播出。既起到宣传作用,又可带动周边产品的销售。因动漫成本并不高,又可吸引青年人的目光,同时票房收益预计不菲,所以将带来很好的效果。 网络 有宣传部门设计公司网页,网络飞速发展的今天,由网络广告带来的宣传效应是不可估量的。与其同时,我们会与百度、搜狗等大型网站建立连接,使客户更方便快捷的找到我们、了解我们。 平面媒体 公司计划在报纸、杂志等平面媒体上刊登加盟广告。杂志具有可信,有信誉,印刷效果好等特点 ,且有效时间长,可传阅性强。且日前看杂志已经成为大部分都市人的生活习惯,收入层次越高,阅读杂志的比例也会越高,女性更高于男性,年龄在 15,和我们的目标消费者相符。 针对目标顾客里的商务人士以及追求时尚的年轻人,结合桌游产品的包装设计,比较适合中高档的时尚杂志和商务杂志。可制作精美彩页,在色彩上和创意上突出,并提出 理念。鉴于相对报纸来说制作印刷成本较高,内容形式设计一种即可,安排为每期一次。 3、促销手段 成都桌游股份有限公司 业计划书 20 成都桌游股份有限公司 20 20 为了提升公司的影响力,公司决定定期进行一定的促销宣传活动。包括,假日打折酬宾、酒水优惠、 会员制优惠、产品免费赠送。 具体为: 1、 假日时段采取分时制,黄金时段会比平时高出百分之二十,而到人流低峰时段可以打到三折。并同时推出各类套餐,如情人节是情侣套餐,五一节全家套餐,经营模式类似于 2. 店庆时,公司会举办各类竞技比赛,联合市内规模较大的店面进行有组织的比赛。赢家可以将照片挂在店内英雄榜上,并获得 卡和精品礼物。 3. 与食品饮料商品合作,推出点券制。如购买视频后获得积分在对换为点券即可作为代金券在桌游店内消费,这样的联合将会带来更大的收益和影响力。 行卡游联赛。卡游要求玩家通过计算和分析,以及和队友之间的合作来取得胜利。这些竞技性的特点,使卡游对竞技平台有巨大的需求。依托本公司广泛的桌游吧经营网络,迅速形成桌游竞技网络平台,既能够迅速扩大市场占有额,又能够树立桌游旗帜品牌,掌控桌游推广和厂商合作的渠道,形成一个集研发、服务和平台的综合性桌游公司,也能够吸引投资,扩大融资能力,增强企业综合竞争能力。 成都桌游股份有限公司 业计划书 21 成都桌游股份有限公司 21 21 (三)销售对象与产品定价 桌游市场主要面对 15+人群,考虑到这一人群的特殊性,我公司制定出一套独特的定价方案和促销手段。总体来讲,我们的服务人群主要以学生和白领阶级为主,这一人群具有数量大、分布广、易集中等特点。所以,无论是在选择开 店地址还是在产品定价的问题上,本公司都是经过市场调查、仔细协商后决定的。 作为新兴产业,桌游项目最初的定价较低,主要是为了拓宽市场、吸引消费者。所以初期阶段,无论是桌游店计价还是卡组道具销售,都采用低成本较低收益方案,主要以引进知名游戏为主,打响桌游店 个品牌;然后推出自己的产品,此时我们将拥有较大客户源,我们的定价将会走精品路线。 一直以来,盗版问题都是经销商们最头疼的。卡片若是使用盗版,价格将会很低。无论我们是否降低价格,都会有盗版出现,我们公司主打产品自然价格不会高的很离谱,否则就会损 失客户群。定价较低则会损失利益。所以, 司一直以坚持走精品路线的理念,正版卡无论在卡质量和印刷上都会大大好于盗版,并定价在一个较为适中的价位。价格较低则显示不出卡片的档次,较高则会损失客户群。经过市场调查和经济科学计算,利益最优化,卡片定价为 1 元 /张。 成都桌游股份有限公司 业计划书 22 成都桌游股份有限公司 22 22 六、投资分析 (一)股本结构和规模 公司注册资本 700 万元。股本结构和规模如下: 表 成都桌游股份有限责任公司股本结构表 股本来源 股本规模 风险投资入股 管理层资金入股 专利技术入股 金额 420万元 210万元 70万元 比例 60% 30% 10% 股本结构中,公司管理层资金入股占总股本的 30%,技术入股占 10%,风险投资方面的 420万元,我们打算引入多家风险投资公司共同入股,以利于筹资,化解风险。 (二)资金来源及运用 公司的主要资金来自风险投资和管理层的资金入股短期借款 100 万 (金融机构一年期借款,利率 ,用作流动资金;在公司运营的 2、 3、 4 年,我们将在此基础上增加 100 万至 200万的短期借款,以此改善现金流动状况并达到较合理的资产负债比。 另外 成都大学生创业贷款可免息 3 年 ,我 们可贷款达到 30 万元,每人再出资 10可达到初期管理层入股的 210 万。 成都桌游股份有限公司 业计划书 23 成都桌游股份有限公司 23 23 金来源 类别 来源 说明(持续时间 /利息) 金额 所有者权益资本 210 万 个人储蓄 个人储蓄为公司初始股东 8 人,人均出资 25 万元左右 210 万 小额贷款 30 万 大学生优惠贷款 因本公司为大学生创业,依照国家创业政策,可享受政府优惠小额贷款免息 3 年。每人基本可有 5 万元的贷款。 30 万 短期借款 100 万 短期借款 100 万 (金融机构 一 年 期 借 款 , 利 100 万 风险投资 420 万 寻找多家风险投资公司,降低风险 420 万 总资金 760 万 资金主要用于购建固定资产 (150万左右 ),以及生产中所需原材料、办公费用、人员薪金(半年 52万),房屋租赁及其它各类期间管理费用等。固定资产如成都桌游股份有限公司 业计划书 24 成都桌游股份有限公司 24 24 下: 表 主要固定资产 (万元) 名称 单价 游戏桌椅 20万 桌面游戏器材 90万 日常器材 20万 办公用品 20万 合 计 150万 (三)投资的可行性分析 表 预计现金流量表 (单位:元) 年份 第一年 第二年 第三年 第四 年 第五年 原始投资 00, 主营业务收入收现 4,727,614,2,687,0,007,7,456,营业务成本付现 1,627,964,367,886,5,693,业税 283,16,61,200,827,得税 成都桌游股份有限公司 业计划书 25 成都桌游股份有限公司 25 25 净现金流量 00,4,783,48,907,6,848,2,799,得税计算见利润表 资净现值法 银行短期借款利率为 股东回报率为 20% 由于公司的资金一部分来自于风险投资,一部分来自银行的借款,所以 加权平均资本成本: 100/760+20%*650/760=表 投资 算表 年 份 各年的净现金流量 资本成本( 第一年 83,二年 348,三年 7,907,四年 16,848,五年 52,799,来报酬总现值 27,361,投资额 7,600,现值( 19,761,以上分析可知,该投资方案的在计划期内盈利能力比较好,所以该方案是可行的。 资回收期法 表 投资回收期计算表 年 份 各年的净现金流量 年末累计 末尚未回收的投资余额 原始投资 600, 000 成都桌游股份有限公司 业计划书 26 成都桌游股份有限公司 26 26 第一年 83,4,783,600,二年 348,35,600,三年 7,907,472,127,四年 16,848,20,320,第五年 52,799,3,120,预计回收期 =3+ 从投资回收期来看,该方案是可行的 分析内含报酬率 根据预计现金流量表计算内含报酬率如下: r, 0 1+r)1+1+r)2+(1+r)5 内含报酬率达到 大于资金成本率 主要因为本产品优质,成本损耗低,市场份额占有率高,从而使得销售利润率高,纵观连续五年的市场增长性, 高增长率预示了产品今后强大的生命力 。 敏感性 ( 分析 公司在销售数量、单位产品变动成本、固定成本、销售单价上存在一些影响利润的不确定因素,我们对三者按 5%的单因素变化做敏感性分析。 如下(取第三年的数据): 表 p、 x、 b、 P)的影响程度 影响利 变动 影 响 程 度 变动后利润 影 响 程 度 成都桌游股份有限公司 业计划书 27 成都桌游股份有限公司 27 27 润的个因素 程度 销售收入 销售成本 +绝对额 +百分比 销售单价 5% 30*2,687,500=1903125 0 99227 销售量 5% 30*2,687,500=1903125 12,687,500*7093 1846032 64235 单位变动成本 0 30*(150730 固定成本 0 2880000*(443720 综合上述敏感分析 ,影响利润的诸因素中 ,最敏感的是单价 ,其次是销量 ,单位变动成本第三 ,而最后是固定成本 以免利润的大幅度变动 . 保本点指标直接决定了我们的公司盈利状况,不考虑税,则经营现金流量( 产量或销售数量( Q) 之间的关系为: Q=( , 表 本点分布 年 份 第一年 第二年 第三年 第四年 第五年 保本点 全边际率( 71% 78% 76% 84% 92% 注:根据安全性检验标准,安全边际率在 40%以上就是处于很安全的等级,本公司的安全边际率远远大于 40%,可见本公司的经营风险小。 成都桌游股份有限公司 业计划书 28 成都桌游股份有限公司 28 28 七、成本核算 (一)单位商店成本 表 单位商店成本费用表 成本项目 建店标准(万) 数量(家) 合计(万) 普通店 8 35 280 精品店 25 4 100 旗舰店 50 2 100 (二) 全面预算 表 主营业务(普通店)销售收入预算 普通店 收费标准(元 /每人小时) 每日消费人群流量(人小时) 单位收益(万元 /店) 总收益(万元) 第一年 0 二年 3 120 三年 3 160 四年 3 180 五年 80 22 9 主营业务(精品店)销售收入预算 精品店 收费标准(元 /每人小时) 每日消费人群流量(人小时) 单位收益(万元 /店) 总收益(万元) 第一年 6 100 二年 30 三年 50 四年 80 五年 00 都桌游股份有限公司 业计划书 29 成都桌游股份有限公司 29 29 表 营业务(旗舰店)销售 旗舰店 收费标准 (元 /每人小时) 每日消费人群流量(人小时) 单位收益(万元 /店) 总收益(万元) 第一年 8 130 二年 8 150 7 6 第三年 10 160 四年 10 160 五年 10 160 加盟店收入 第一年 第二年 第三年 第四年 第五年 加盟店数额(个) 6 12 14 15 18 加盟店价格(万元) 16 16 16 16 16 加盟店成本(万元) 8 8 8 8 8 加盟店利润 48 96 112 120 144 表 组销售收入 卡组成本(元) 卡组价格(元) 卡组利润(万元) 卡组套数(万套) 第一年 10 13 6 2 第二年 10 13 60 20 第三年 (开始卖自己产
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