软件项目设计规范_第1页
软件项目设计规范_第2页
软件项目设计规范_第3页
软件项目设计规范_第4页
软件项目设计规范_第5页
已阅读5页,还剩24页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

软件项目设计规范篇一:软件设计项目要求按照瀑布模型中的各个阶段实现所选题目,要求如下:1. 分组讨论分工,每个成员都要完成一个文档 2. 自选程序设计语言设计该项目,并按模块化的概念分工完成 3. 给出相应的文档(可行性研究报告、需求规格说明书、概要设计说明书、详细设计说明 书、测试计划、用户手册) ,按照模板编写文档,文档的整理者为第一作者,其他成员为第二作者 4. 其中在可行性研究报告中要出现 UML 图和系统界面;需求规格说明书中要出现数据流 图;概要设计说明书中要出现层次方框图;详细设计说明书中要出现甘特图; 5. 若要研究现行系统,可到网上搜索相关系统 6. 在结课时前将文档和程序打包上传到 FTP 中,中间时间自行保存 课程设计题目 题目一 “教务管理系统之子系统系内课程安排”1系统简介 每学期的期中,学院教务处分别向各个系发出下学期的教学计划,包 括课程名、课时、班级类别(本科、专科、高职) 、班号等;系教学主管人员根据教学任务和要求给出各课程的相关限制(如:任课教师职称、和班数、最高周学时数等) ;任课教师自报本人授课计划,经所在教研室协调确认,将教学计划上交系主管教学计划的主任,批准后上报学院教务处,最终有教务处给出下学期全系教师的教学任务书。 假设上述排课过程全部为人工操作,现要求改造为能利用计算机实现的自动处理过 程。 1 限定条件 (1)每位教师的主讲门数不超过 2 门/学期:讲师以下职称的教师不能承担系定主课的主讲任务。 (2)系级干部的主讲课时不能超过 4 学时/周。 (3)本学期出现严重教学事故的教师不能承担下学期的主讲任务。 (4)本系统的输入项至少应包含 3 个:教务处布置的教学计划、系教师自报的讲课计划和系定的有关讲课限制条件。 (5)本系统的输出项至少应包含 2 个:教务处最终下达的全系教师教学任务书和系各教学班一学期的课程表(可不包含上课地点) 。 题目二、 “学校教材订购系统” 1、 系统简介 本系统可细化为两个子系统:销售系统和采购系统 销售系统的工作过程为:首先由教师或学生提交购书单,经教材发行人员审核是有效购书单后,开发票、登记并返给教师或学生领书单,教师或学生即可去书库领书。 采购系统的主要工作过程为:若是脱销教材,则登记缺书,发缺书单给书库采购人员;一旦新书入库后,即发进书通知给教材发行人员 以上的功能要求在计算机上实现。 2、 技术要求和限制条件 (1) 当书库中的各种书籍数量发生变化(包括领书和进书时) ,都应修改相关的书库记录,如库存表或进/出库表。 (2) 在实现上述销售和采购的工作过程时,需考虑有关单据的合法性验证 (3) 系统的外部项至少包含三个:教师、学生和教材工作人员。 (4) 系统的相关数据存储至少包含 6 个:购书表、库存表、缺书登记表、待购教材表、 进/出库表。题目三、 “机票预订系统” 1、系统简介 航空公司为给旅客乘机提供方便,需开发一机票预定系统。各旅行社把预定机票的旅客信息(姓名、性别、工作单位、身份证号码、旅行时间、旅行目的地等)输入到该系统,系统为旅客安排航班。当旅客交付了预定金后,系统印出取票通知和帐单给旅客,旅客在飞机起飞的前一天凭取票通知和帐单交款取票,系统核对无误即印出机票给旅客。此外航空公司为随时掌握各航向飞机的乘载情况,需定期进行查询统计,以便适当调整。 2、 技术要求及限定条件 (1) 在分析系统功能时要考虑有关证件的合法性验证(如身份证、取票通知、交款发票等) 。 (2) 对于本系统还应补充以下功能: (1) 旅客延误了取票时间的处理 (2) 班机取消后的处理 (3) 旅客临时更改机票班次的处理 (3) 系统的外部项至少包含三个:旅客、旅行社和航空公司。 题目四:“学校内部工资管理系统” 1、 系统简介 假设学校共有教职工约 1000 人,10 个行政部门和 8 个系部。每个月 20 日前各部门(包括系、部)要将出勤情况上报人事处,23 日前人事处将出勤工资、奖金及扣款清单送财务处。财务处于每月月底将教职工的工资表做好并将数据送银行。每月初(3 日前)将工资条发给各单位。若有员工调入、调出、校内调动、离退休等数据变化,则由人事处通知相关部门和财务处。 2、 技术要求及限定条件 (1) 本系统的数据存储至少包含:工资表、部门汇总表、扣税款表、银行发放表 (2) 除人事处、财务处外,其他只能部门和系部名称可简化,如系 1,系 2?等 (3) 工资、奖金、扣款细节可由学生自定 题目五、 “实验室设备管理系统” 1、系统简介 每学年要对实验室设备使用情况进行统计、更新,其中: (1) 对于已彻底损坏的作报废处理,同时详细记录有关信息。 (2) 对于有严重问题(故障)的要即使修理,并记录修理日期、设备名、修理厂家、修理费、责任人等。 (3) 对于急需但又缺少的设备需以“申请表”的形式送交上级领导请求批准购买。新设备购入后要立即进行设备登记(包括类别、设备名、型号、规格、单价、数量、购置日期、生产厂家、购买人等) ,同时更新申请表的内容。 (4) 随时对现有设备及其修理、报废情况进行统计、查询,要求能够按类别和时间段(某日期之前)查询。2、技术要求及限定条件 (1) 所有工作由专门人员负责完成,其他人不得任意使用。 (2) 每件设备在作入库登记时均由系统按类别自动顺序编号,形成设备号;设备报废时要及时修改相应的设备记录,且有领导认可。 (3) 本系统的数据存储至少应包含:设备记录、修理记录、报废记录、购买申请。 (4) 本系统的输入项至少包含:新设备信息、修理信息、申请购买信息、报废信息、具 体查询统计要求。本系统的输出项至少包含:设备购买申请表、修理/报废注销/设备资金统计表。 题目六、分房管理系统 某大学拟开发一个计算机分房管理系统,要求系统具有分房、调房、退房和咨询统计等功能。房产科把用户申请表输入系统后,系统首先检查申请表是否合理,对不合法申请表拒绝接受;对合法表根据类型进行处理。 分房申请,根据申请者情况(年龄、工龄、职称、职务、家庭人口等)计算其分数,高于阀值的进行排队。分房时,读空房文件,把好房优先分给排在分房队列前面的人,并将房屋信息与申请者一起写入住房文件中。 若为退房申请,从住房文件中删除有关信息,并将房屋信息计入空房文件。 若是调房申请,根据申请者情况计算分数,并进行以上退房和分房处理。 系统可进行房屋信息维护(输入、删除、排序) ,以及各种住房信息统计、查询、打印等。 题目七 基金管理系统 为实现政务公开,某省拟采用网上自然基金申报和审批,需开发一套包括基金申报(使用说明、文档提交、申报情况查询) 、基金信息公告(基金公告、基金新闻、最新立项) 、网上审批与鉴定(专家定量网上审批、项目鉴定) 、基金项目管理(发布申报计划、批复申请、查询申请项目等)与推荐优秀基金项目等功能的办公网站。 要求具有基金申报管理(申报文档提交,申报情况查询等) ,信息公告维护(增加,撤除和修改等) ,审批流程管理(管理员可指定审批流程,对需执行审批的专家显示审批流程,进行审批提示) ,项目鉴定管理(管理员可指定鉴定流程,对需执行鉴定的专家显示审批流程,进行鉴定提示)等功能。 题目八 汽车俱乐部管理系统 为实现汽车俱乐部行业信息的规范化管理,某软件开发商要求开发一汽车俱乐部管理系统,面向俱乐部工作人员进行会员信息的管理。主要功能包括:用户(俱乐部工作人员)身份验证和用户权限组织;提醒服务(提醒各种该执行的车务活动) ;会员管理(会员信息、会员费收缴记录录入,查询,修改) ;车务管理(新车上牌代办,保险代办,验证代办,落户代办等) ;救援服务(呼救记录,救援情况记录以及救援车辆管理) ;旅行服务(旅行信息记录、修改、查询) ;统计报表、图表(所有当日、当月、当年向会员提供的各种服务信息及其收费的详细情况列表及汇总) ;系统管理(设置提醒提前日期,用户管理等) ;俱乐部管理(俱乐部部门、工作人员、救援车辆管理) ;系统帮助。 题目八、学生学籍管理系统 功能说明 本学生学籍管理系统分为学生信息管理、学生成绩管理、考试管理和用户管理四个功能模块。 (1)学生信息管理模块主要是对学生信息(如学号、姓名、性别、家庭住址等)进行管理。本模块又分为三个子模块: 学生信息录入 学生信息查询 学生信息修改/删除 其中,学生信息查询不需登录即可使用,信息录入和修改/删除模块则需要先登录后才能使用。 (2)学生成绩管理模块主要是对学生成绩进行管理。本模块又分为五个子模块: 学生成绩录入 学生成绩查询学生成绩修改/删除 计算总分与排名 目标分管理 其中,学生成绩查询不需登录即可使用,其他模块则需要先登录后才能使用。 (3)考试管理模块主要对考试进行如下管理: 添加新考试 对已有的考试信息进行修改/删除 对考试科目进行添加/删除 本模块需要先登录后才能使用。 (4)用户管理模块主要对使用本系统的用户进行如下管理: 添加新用户 对已有的用户进行更改用户名、密码和权限(管理员或普通用户)等操作 删除用户 本模块只有管理员才能使用,普通用户不能进入。 篇二:软件客户端设计规范软件客户端设计规范 1. 界面规范 总体原则 1、 以用户为中心。设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。 2、清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解 。 3、拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。 4、较快的响应速度。 5、简单且美观。 原则详述 用户控制 用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。 操作上假设是用户-而不是计算机或软件-开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows 为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性-例如颜色、字体或其他选项的用户设置。 采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用“非模式“辅助窗口。 “模式“是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时-例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉-请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。 在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。 用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据) ,也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定) 。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 清楚一致的设计 一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝试记住交互中的不同。通过提供一种稳定的感觉,一致使得界面熟悉而又可预测。一致在界面的所有方面都是很重要的,包括命令的名称、信息的可视表示,操作行为,以及元素在屏幕和窗口内部的放置。 相同含义的词使用统一的术语。比如对于仓库中存放的物料,不可同时又称为物品、货物、备品、产品和材料等等,而统一约定一个称谓,且此称谓是用户熟悉的和易于理解的。 使用一组一致的命令和界面来展示常见功能。例如,避免一个“复制“命令在一种情况下立刻执行一个操作,但在另一种情况显示一个对话框要求用户键入目标然后才执行。应该使用同样的命令来执行对用户来说相似的功能。 操作环境内的一致。保持 Windows 提供的交互操作和界面约定之间的高度一致,用户将能很快熟悉软件的使用。使用隐喻的一致性。如果一个特定的行为更多的是一个不同的事物的特征,而不是它的隐喻的含义,那么用户可能在学习将行为和该事物相关联时遇到困难。例如,对于放在回收站中的对象而言,焚烧炉和废纸箩代表不同的模型。 建立项目保留字。通过建立保留字来明确和统一术语和操作命令。 提供可视反馈。在后台运行长进程时(时间超过110 秒,视具体情况而定) ,必须提供进度条等信息指示。除非特别必要时,不要提供声音反馈。在有严重的问题发生时,可以使用声音来提示用户,但是通常应该允许用户取消声音。 保持文字内容清楚。信息的表达要言简意赅,易于理解而又不罗嗦;避免使用冗长的文字给用户反馈。 有良好的直觉特征 用熟悉的隐喻为用户的任务提供直接而直观的界面。通过允许用户利用他们的知识和经验,隐喻使得预测和学习基于软件的表示的行为更加容易。 在使用隐喻时,不需要将基于计算机的实现局限在真实世界的对应物上范围之内。例如,与其基于纸张的对应物不同,Windows 桌面上的文件夹可以被用来组织各种对象,例如打印机、计算器、以及其他文件夹。同样,Windows 文件夹可以其真实世界对应物不可能的方式被排序。在界面中使用隐喻的目的是提供一个认知的桥梁;隐喻并不以其自身为最终目的。隐喻支持用户认知而不是记忆。用户记起与一个熟悉的事物相关联的意义要比他们记起一个特定命令的名称要容易得多。 同常见软件保持一致性。出色的用户界面在程序中将实现同用户以前用过的其它成功软件一致的动作。 较快的响应速度 保持界面能很快对用户操作作出反应。 提供快捷键。 特别对于有大量录入项的界面,能让用户不使用鼠标即可完成快速数据录入。在用户界面中加入一些功能,这些功能可以让熟练用户在不同的区域快速的输入数据。这些功能包括重复功能、快捷键、带有有意义的图标的按钮等等,所有这些可以使速度快的用户可以控制界面并加快数据的输入。 除非必要,不要重绘屏幕。 简单且美观 简单。 界面应该很简单(不是过分单纯化) 、易于学习、并且易于使用。 它还必须提供对应用程序的所有功能的访问。在界面中,扩大功能和保持简单是相互矛盾的。一个有效的设计应该平衡这些目标。支持简单性的一种方法是将信息的表示减少到进行充分交流所需的最少信息。例如,避免命令名和消息的文字描述。不相关或冗长的句子扰乱了您的设计,使得用户难以很容易地提取重要信息。另一个设计简单而有用的界面的方法是使用自然的映射和语意。界面元素的排列和表示影响它们的意义和关联。简单还与熟悉相互关联。熟悉的事物通常似乎更简单。尽可能尝试建立利用用户已有的知识和经历的联系。您可以使用渐进揭示来帮助用户管理复杂的事物。“渐进揭示“涉及到仔细的信息组织,以便只在恰当的时候才显示信息。通过隐藏向用户表达的信息,您减少了用户必须处理的信息数量。例如,您可以使用菜单来显示操作或选择的列表,还可以使用对话框来显示一组选项。渐进揭示并不意味着对显示信息使用非传统的技术,例如需要一个修饰键作为访问基本功能的唯一方法,或者强迫用户通过一个更长的分级交互序列。这会使用户界面更加复杂和麻烦。 美观。可视设计是应用程序界面的重要部分。可视属性提供了非常好的印象,并传达特定对象的交互行为的重要线索。同时,出现在屏幕上的每一个可视元素也是很重要的,它们可能竞争用户的注意。提供清楚地促进用户对表达的信息的理解的连贯环境。图形或可视设计器的技巧对于这一方面是无价的。 细节约定 界面风格 普通外观 使用一致性 一致的外观将使用户界面更易于理解和使用。用户界面控件看起来应该是一致的。 使用安排和流程 在西方文化中(包括中国) ,人们习惯于从左到右,从上到下进行阅读,因此,应该将重要信息放在上面和左边。左上角最容易吸引起人们的注意力。 使用对齐 通常,使用左对齐来使用户界面控件更易于浏览。对于数值文本,应该使用小数点对齐或右对齐。对于非数值文本,应该避免使用右对齐或居中对齐。不必对什么都使用中间对齐,或者使它们保持对称形式。在右边或底部保留空白区域更适合习惯。 使用分组 将相关的用户界面控件分成组,以体现它们之间的关系。同时,还要显示相关信息。将控件放在它所作用的对象旁。使用空格、分组框、线条和标签,或者其它分隔符对用户界面控件进行分组。 使用强调 使用焦点、位置、分组、层次、启用/禁用、大小、颜色或者字体等,来将注意力集中在需要首先看到的用户界面控件上。尽量以可视的方式指明用户接下来应该进行的操作。 使用可视的提示 尽量使用近似的大小和间距来指出用户界面控件是相似的,而使用不同的大小和间距来指出用户界面控件视是不同的。 使用空格 使用空格来创建一个“透气室“,以使窗口布局更易于理解,并且查看起来更舒服。空格的多少要适当,不要显得太分散。但是,要避免过多地使用空格。如果可能,尽量使窗口小一些。 警惕空洞 不要到处粘贴公司或产品的名称及徽标。虽然在启动屏或“关于“框中出现公司或产品名称及徽标是完全可以接受的,但其他窗口中的可用空间应该出现其他内容。如果没有其他内容,那么应尽量使窗口小一些。 注意大小 使用用户界面控件的分辨率具有独立性。使用系统规格(使用 GetGystemMetrics API 函数)或文本规格(使用GetTextMetrics 或 GetTextExtentPoint32 API 函数)来确定用户界面控件的大小。任何显示文本的对象(如对话框或定义的文本文档)都应该使用文本规格。 考虑使用资源或预定义的布局网格 资源模板或预定义的布局网格有助于您在不同的窗口之间实现一致性。 Windows 的可视提示 暗示与用户只需通过查看可视提示来确定对象的使用方式的能力有关。在 Windows 中, 请保持使用下面的可视提示: 可以单击凸起的项目。 可以单击当鼠标从其上移过时突出显示的项目。 不能单击下凹的项目。 可以编辑具有白色背景和闪烁垂直条(光标)的项目。不能编辑具有灰色背景的项目。 灰色项目是被禁用的。 交互 尽量提供对所有功能的键盘访问 理想情况下,除了绘图这样的图形功能,其他所有的功能都应该只能通过键盘来访问。 尽量提供对所有功能的鼠标访问 理想情况下,除了文本输入外,其他所有功能都应该只能通过鼠标来访问。 确保具有明显后果的操作要求用户进行明确的选择* 用户需要完全明确他将要进行危险性操作或破坏性操作。 对于使有耗时的操作都给出反馈* 在进行长时间的操作时,要确保有等待光标、进度表或其他的可视反馈。用户应该能够取消长时间的操作。如果可以取消未完成的操作,那么将按钮标记为“取消“,否则将按钮标记为“停止“。 可视的指示模式* 向用户提供一种可视的反馈,以指出用户进入一种模式,通常可以通过更改光标或标题栏文本来做到这一点。 确保单击和双击的一致性* 单击用于非按钮选定,而双击用于选定并执行默认操作。换句话说,双击(在列表框、组合框,或其他接受双击的控件中)的效果应该与选定控件中的一个项目,然后按下 Enter 键的效果一样。 鼠标右键仅用于快捷菜单* 确保鼠标右键仅用于快捷菜单,而不要用于其他用途。不要使用鼠标中键* 如果用户的鼠标有中键,那么让用户使用“控制面板“中的“鼠标“实用程序自己分配中键的行为。 保持分配的快捷键的一致性 组合功能键和 Ctr 键用于快捷键。习惯上不将 At 键用于组合键,业务 At 键常常被用于访问键。尽量避免使用At 键和 Ctr 键,因为这种组合会使快捷键非常麻烦,而且也很不方便。 将快捷键作为补充方式* 千万不要将快捷键作为访问命令的唯一方法。应该让用户有更多的明显选择。 避免水平滚动条 与垂直滚动条不同,水平滚动条并不受欢迎,因为它会使项目阅读起来比较困难。 解决的办法有:尽量使用垂直滚动条、加宽窗口、减小文本的宽度,或者使文本自动换行等。当然,如果确实需要,还可以使用水平滚动条。 程序 只有主程序窗口才有标题栏图标、菜单栏、工具栏和状态栏* 因为单击主窗口的任务栏按钮也会激活二级窗口,所以二级窗口绝对不要显示在任务栏 中。二级窗口不要因为使用菜单栏、工具栏或状态栏而使其变得复杂。可以使用标题栏图标来明显区分主窗口和二级窗口。另外,绝对不要使用默认的 Windows 图标(飘动的窗口图标)作为窗口图标。简化默认配置 让用户按自己的速度来学习和使用程序。 应用程序应该使用多文档界面(MDI)或单文档(SDI) 这些程序界面应该与应用程序的使用模式匹配。 默认情况下,应用程序应该保持为最大化 当应用程序占用整个屏幕时,常常能够提高用户的工作效率。 实用程序应该使用 SDI 或对话框界面 这些程序界面应该与实用程序的使用模式匹配。对于实用程序,建议不要使用 MDI 界面,因为管理这些窗口需要付出很多努力。 实用程序应该在小屏幕范围内运行 实用程序常常与其他程序一起运行,因此它们需要在小屏幕范围内运行。实用程序应该有灵活的窗口布局,以适应多种不同的大小。实用程序很少以最大化的形式运行。使用实际文档的 SDI 程序必须支持运行多个实例* 运行多个实例使用户能够同时操作多个文档。 使用“退出“命令终止程序 使用“退出“终止程序;使用“关闭“移走主窗口和非模式对话框;使用“取消“移走模式对话框。当关闭主窗口并不表示终止进程时,对于主窗口使用“关闭“来代替使用“退出“。例如:关闭打印机状态窗口不会取消打印任务。 默认 保存和恢复用户选择 程序应该能够能够恢复到其最后退出的状态。MDI 程序应该能够恢复文档窗口的大小和位置。对话框通常应该使用最后输入的值作为默认值。 提供适当的默认值 提供提供适当的默认值来减少用户不必要的操作,从而帮助用户完成工作。提供最可能使用并给出设置实际使用方式的默认值。通常,最好的默认值是用户最后输入的值。 考虑选择默认值时的安全性* 不应该将不可恢复或破坏性的操作设置为默认值。不要使用令用户感到莫名其妙的默认值。 窗体 对话框窗体大小尽量不要超过 640*460,留 20 给任务栏。并且高和宽(或 W 宽和高)的比应该大致保持为3:4(或 4:3) 。一般应该将窗体的“Position“属性定义为 “poDesktopCenter“,“WindowState“属性为“wsNorma“,某些主界面设置为“wsMaximized“。“ShowHint“属性设为“True“。如果是模式对话框,则将“BorderStye“属性设置为“bsDiaog“。 窗体文件(*.dfm)保存为文本格式,以便在 VSS 中比较不同版本之间的差别。如果窗体大小超过屏幕大小,则在 Dephi开发环境中打开时,大小会有改变,并且影响到运行时刻效果。由于每个人的屏幕大小设置不一样,有些是1024*768,有些是 800*600,因此在设计期间请注意窗体大小,尽量不要超过 800*600,以免出现上述问题。 布局和间距 窗体控件布局和间距尽量保持与 Windows 标准一致。控件与窗体的上、下、左、右边距为 7 象素。右下角主命令按钮之间的间距为 6 象素,如果主命令按钮在右上角,之间的间距则为 4 象素。主命令按钮一般情况为7521 象素,如果按钮的文本很长,应该适当加 篇三:软件项目的设计流程与规范草案前言 第一个应该强迫我们思考的地方:我们在做什么?用户需要什么? 答:所有参与者设计师、程序员、信息架构师、项目经理我们所开发的每一个项目不是基于毫无边际的科学研究,也不是华而无实的艺术创作(当然, 除非它是很特别) ,在我们开始写第一行代码,描第一个象素的时候,我们就应该清楚的意识到:作为软件界面的网页,作为超文本系统的网页最终需要面向的对象一定是用户(而且是未知的用户,他可能是电脑高手,也可能对电脑一无所知) ,且无论我们怎么去优化代码,怎么去创作界面,都在追寻唯一的目的人性化的操作、易用性的用户体验。而用户到底需要什么呢? 在最便捷的方式下,甚至是在不需要思考的操作中,能够顺利找到自己想要的信息;在功能复杂的软件上能通过严谨简单的逻辑构架来处理事件和操作相应的功能等等? 我想,如果不是在应付客户的情况下,用户体验要素一定大于保险公司的服务态度吧。 第二个应该强迫我们反思的地方:我们在做什么?公司需要什么? 答:所有参与者设计师、程序员、信息架构师、项目经理我们都在认真和坚持原则的情况下去效率的完成一件成品(或许我们都还认为这不错,或许最后输出的成品也都还不错) ,但往往制作过程是经过直线传递的特殊性而导致了流程被动,许多步骤被忽略,诸多问题没有争议,核心的反馈意见没能传递到产品开发团队中去。更让我惊讶的是项目开发中可重复利用的资源被巨大的浪费,而没有谁去制定一个适用于自身团队的规范,效率下降了,质量也没得到改进,导致项目预算超支。 也许问题的严重性并没有这么可怕,但既然能让这一切变得更好,我们又何乐不为呢?团队中的每一个人能准确的去控制工作进度,遵守公用的特征是非常有益的,当然,资源重复利用更是转化效率的第一定律。 而公司到底需要什么呢?一个高效率的团队,一个好的产品这些都不谋而合。 产品详细开发流程及部门规范: 1.战略层【自身目标与用户需求】每一个项目都会有一个初始状态,这个初始点也许来自客户,也许来我们内部,但 90%的初始点都很模糊,我们可以理解它为一个想法,一个单纯的起点,口述或文档展现。当然,我们在初始状态中所能得到的资源往往并不多,因此我们需要和客户沟通或者内部探讨,以获得更多的目标需求。战略层包括了我们(客户)想从产品上得到什么与用户想在产品得到什么。 概念 目标需求分析往往来自团队内部与客户。 需要完成:整理预设数据、评估核心重点、采集产品具体信息、征集同类产品细节特征。 例如:建立一个由用户代表和开发人员组成的联合小组作为需求获取的核心队伍。联合小组将负责识别需求、分析解决方案和协商分歧,小组成员可以采用会议、综合办公系统等方式进行交流。 用户需求分析介于团队内部与客户之外的目标用户需求。 编写项目视图和范围文档 系统的需求包括四个不同的层次:业务需求、用户需求和功能需求、非功能性需求。业务需求说明了提供给用户新系统的最初利益,反映了组织机构或用户对 系统、产品高层次的目标要求,它们在项目视图与范围文档中予以说明。用户需求文档描述了用户使用产品必须要完成的任务,这在使用实例文档或方案脚本说明中 予以说明。功能需求定义了开发人员必须实现的软件功能,使得用户能完成他们的任务,从而满足了业务需求。 非功能性需求是用户对系统良好运作提出的期望,包括了易用性、反应速度、容错性、健壮性等等质量属性。需求获取就

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论