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文档简介
1、3Dmax灯光详解主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。1、FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均栽徽射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。2、BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景
2、中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。3、SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严
3、格对称的。4、REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45对徽明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。5、BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通
4、常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。6、SHORT(短缩)照明:短缩照明是与BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。7、TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。8、UNDER
5、或DOWN(下部)照明:是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。9、KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。10、RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具
6、有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。谈效果图的商业价值记得很久以前听朋友说过这样一句话做效果图是一种简单而很有效的生存手段。与普通坐办公室的人比起来这种两三天能挣个千儿八百的工作看起来的确有点诱人,于是乎众人都群起而学之,大有想赚钱去学做效果图这一趋势。可惜事实并不象大多数人想象的那么简单。我可以武断一点地说:100个想学做效果图的人中,只有10个人能学会做出来,在这10个人中又只有1个人能用它长期挣到钱。以前就说过我不是一个效果图高手(虽然我一直很努力,也相信自己有能力成为一个高手),但经过几年的工作以后,实在也算有些收获。在这里我想把自己的一些粗浅的认识记录于此,希望能
7、与大家多多交流。1.学做效果图难吗?要做出一张效果图来本不是一件很复杂的事,但要学精也不十分容易。一个年青人只要知道什么是磁盘、什么是路径其本上也就可以开始学了,能认识几个鸟文当然更好。软件方面3DMAX和PHOTOSHOP应该不会搞不定,必竞这只是个技术性的工作,买本书照本宣科,虽然有些人会慢一点,但学到能做图应该没什么问题。不幸的是在现实生活是因为各种因素的干扰,就如本文上述所说的那样,达到这一步的也往往只能有百分之十的人。会做效果图的人很多,能做成精品的却极少。为此这一部分极少数人往往都是生意兴隆、财源滚滚。怎样才能成为高手呢?我认为做好效果图是需要具备一定综合素质的,与自己所学的其它相
8、关基础知识有很大的关系。一个典型的电脑专业的人能非常熟练地使用二维、三维软件,但他往往很难做出一张优秀的效果图来。原因很简单因为他对设计本身的理解不够,缺少空间尺度感,对于效果图的细部处理往往考滤不到,也就是图做出来之前心里没数,不知该画到什么效果,一切交给软件,听天由命。这也是做效果图入门时常犯的错误。如果你是学建筑设计或装饰设计专业的话,那么恭喜你了,因为这一类人中学画效果图能成材的比例是最高的,至少能到70%以上。有了对建筑比较深刻的认识以后,运用所学的美术、摄影、阴影、电脑技术等方面的综合知识,再加上搞设计的一点点灵气,很快就可以把电脑里的图形变成口袋里的钞票了。必竞与电脑技术比起来,
9、专业的建筑知识素养才是起决定做用的因素。当然如果你不幸和我一样是相关专业的人员的话,那就只是一切从现在起好好努力学习、天天向上吧。记住做精效果图是要具多方面的知识的,色彩、立体构成、光影、建筑(装饰)设计经验、熟练的电脑操作等等缺一不可,没有良好的综合素质是很难成为一流高手的。2.做效果图的成本问题不知道大家对效果图的收费标准是怎么看的?我觉得现在一张单体室外建筑1500、家装室内1000、鸟瞰小区3000,已经是最低的标准了。虽然我所在地的宜宾仅仅是四川省的一个贫穷的小地方罢了(不知道宜宾吗?那五粮液总听说过吧?就在我这里了)。大家有没有仔细算过做效果图用的高档电脑每个月因降价而产生的费用?
10、每个月买素材光盘的开支?奇贵又过时得最快的电脑书?每天为了找到好资料在网上东游西逛的网费开支?还有就是无数的时间和精力。我曾今算过一年就这些实际的开支将超过5000元!(当然如果你买电脑主要是为了玩游戏,上网主要为了泡MM话可以不考虑以上成本)。现在除了在专业公司工作的人以外,一个月能做到两三张图就已经过得去了,能做上五张的就足以证明你是当地的高手,但不幸的是更多的人一个月能收到钱钱的平均还不到一张。所以说如果你做效果图不仅仅是为了爱好的话,就认真计算一下这些成本吧。做效果图的成本不低,大家看清形势吧,单纯做效果图是赚不了大钱的的。还是效果图+建筑设计,效果图+装饰设计+施工才是发财之道。3.
11、效果图的商业价值效果图为什么能卖钱?一天晚上画出来的效果图为什么往往能比一张画了一个月的油画还卖得贵?其实这就是效果图特有的使用价值所决定的。效果图是依负于建筑产品的,其作用是通过电脑技术把只有专业人员才能看个分明的设计图纸变成一张精美的甚至夸张的虚拟照片,并且将其出示给有大把大把钱钱,却对建筑一无所知的家伙们看看,从而在其它方面得到更大的利益。这个过程中非常关键的就是出钱的家伙不是在从美术的角度看你的图如何优美,而是在看他出钱来做的建筑是否漂亮!他看到的只是自己的工程未来的前景,虽然图上的效果在工程完工后是无论如何也达不到的。在表现手法、对原有设计的理解、画面的整体效果以及时间(实际操作中这
12、点往往也非常重要)全方位地满足业主的需要,这效果图的商业价值所在,也就决定了做效果图的收益。请记住:你画的是表现图,而不仅仅是挂在墙上的艺术画!现在大家该能够理解为什么一张的普普通通的效果图能卖到4000元了吧?不是因为图有多漂亮,而因为图上的建筑比业主实际拥有的实实在在的建筑更漂亮而已,对此他老人家高兴,为此他老人家肯多付钱钱。其实在实际操作中决定一张图收费单价的原因还有很多很多。比如赶时间时的加班费;三维场景的复杂程度;业主对市场行情的了解程度(我在设计院做建筑设计,经常就遇到这种不还价的有钱人);对方要求回扣的业务费;自己的名气等等。现实生活中我就有一个单体三维场景用三个角度渲染,收70
13、00元的经历。也试过用收集的三维场景东拼西筹两个小时做三张室内图,收4500的故事。总之效果图的收费标准不是单纯的技术水平论价格那么简单。技术上一定要有精益求精的精神,同时又要有一定有商业头脑这才是用效果图赚钱的秘诀。毋庸置疑,景观设计是一门艺术,它与其他艺术形式之间有着必然的联系。现代景观设计从一开始,就从现代艺术中吸取了丰富的形式语言。对于寻找能够表达当前的科学、技术和人类意识活动的形式语汇的设计师来说,艺术无疑提供了最直接最丰富的源泉。从现代艺术早期的立体主义、超现实主义、风格派、构成主义,到后来的极简艺术、波普艺术,每一种艺术思潮和艺术形式都为景观设计师提供了可借鉴的艺术思想和形式语言
14、。今天,艺术的概念已发生了相当大的变化,美不再是艺术的目的和评判艺术的标准。艺术形式层出不穷,纯艺术与其他艺术门类之间的界限日渐模糊,艺术家们吸取了电影、电视、戏剧、音乐、建筑、景观等的创作手法,创造了如媒体艺术、行为艺术、光效应艺术、大地艺术等等一系列新的艺术形式,而这些反过来又给其他艺术行业的从业者以很大的启发。绘画由于自身的线条、块面和色彩似乎很容易被转化为设计平面图中的一些要素,因而一直影响着景观设计的发展,追求创新的景观设计师们已从现代绘画中获得子无穷的灵感。20世纪初,立体派画家毕加索(Pablo Picasso 18811973年)和布拉克(Georges Braque l882
15、1963年)的画面中出现了多变的几何形体,出现了空间中多个观点所见的叠加,在二维中表达了三维甚至四维的效果。他们的观念对艺术界有深刻而直接的影响。1930年代出现的超现实主义绘画中描绘了许多生物形态,艺术家阿普(Jean Arp 18871966年)和米罗(Jean Miro 1893-1983年)作品中大量的有机形体,如卵形、肾形、飞镖形、阿米巴曲线,给了当时的设计师新的语汇。1949年代,美国景观设计师丘奇(Thomas Church 1902-1978年)将新的视觉形式运用到园林中,同时满足所有的功能要求。立体主义、超现实主义的形式语言被他结合形成简洁流动的平面。巴西著名景观设计师布雷马
16、克斯(Roberto Burle Marx l9091994年)本身是位优秀的抽象画家,他认为,艺术是相通的。景观设计与绘画从某种角度来说,只是工具的不同。他用大量的同种植物形成大的色彩区域,如同在大地上而不是在画布上作画,他曾说,我画我的园林(I paint my Gardens),这正道出了他的造园手法。从他的设计平面图可以看出,他的形式语言大多来自于米罗和阿普的超现实主义绘画,同时也受到立体主义的影响。从二战前一直到今天,立体派和超现实派的作品对设计师有着持续的影响。1998年建成的荷兰阿姆斯特丹卡拉斯科广场(Carraseoplein Adriaan Geuze设计),以草地,柏油路面
17、和路面上白色的圆点阵列为元素,在地面上设计了一个二维的超现实主义画面,加上场景中奇异的光、声和移动的火车,使这个空间具有了超现实主义的神秘气氛。2003年,北京多义景观规划设计研究中心设计的北京中关村生命科学园休闲广场,把对生命的结构规律的理解转换为设计的语汇,将铺装场地、植物、水体、平台、条石凳、攀缘架等不同的景观分为不同的层,然后再将这些层叠加在一起,形成看似复杂,实则统一于特定的规律与秩序的景观结构。设计中可以看到立体主义与超现实主义的一些形式吾言。风格派的设计思想曾影响到众多的设计领域,它的形式语言对现代建筑运动起到了重要作用。建筑师古埃瑞克安(GaBriel Guevrekan l9
18、00-1970年)1927年完成的位于法国南部Hyeres的别墅庭院设计,打破了狭小基地的限制,以铺地砖和郁金香花坛的方块划分三角形的基地,设计中吸取了风格派特别是蒙德里安的绘画的精神,是充分利用地面并进入第三维的构图设计。密斯凡德罗设计的1929年巴塞罗那世界博览会德国馆被认为是开创了建筑的风格派空间。受此启发,美国景观设计师埃克(Garrett Eckbo 19102000年)在设计中运用了许多现代建筑的空间构成形式,尤其是类似于巴塞罗那世界博览会德国馆的空间模式。他深信,现代形式与社会目的在设计过程中能够紧密地结合在一起。1955年的米勒花园(Miller Garden)设计中,美国景观
19、设计师克雷(Dan Kileyl912)在紧邻住宅的周围,以建筑的秩序为出发点,将建筑的空间扩展到周围的庭院空间中去。米勒花园与巴塞罗那德国馆有很多相似之处,在米勒花园中,克雷通过结构(树干)和围合(绿篱)的对比,接近了建筑的自由平面思想,塑造了一系列室外的功能空间。2003年,北京多义景观规划设计研究中心完成的中关村软件园信息中心环境设计,将信息中心的建筑空间与立面形式转换为设计语言,使景观具有风格派的空间特点。在西方历史上,雕塑与园林有着密切的关系,雕塑一直作为园林中的装饰物而存在,即使到了现代社会,这一传统依然保留。而现代雕塑对景观的实质影响,是随着它自身某些方面的发展才产生的。随着一部
20、分雕塑不断地走向抽象,走向室外,扩大尺度和使用各种自然材料,与景观作品愈加接近,这两种艺术的融合也就自然而然地产生了。较早尝试将雕塑与景观设计相结合的人,是艺术家野口勇(Isamu Noguchi 19041988年)。野口勇曾说;我喜欢想像把园林当作空间的雕塑。这位多才多艺的日裔美国人一直致力于用雕塑的方法塑造室外的土地。野口勇是艺术家涉足景观设计的先驱者之一,他的作品激励了更多的艺术家投身景观领域。今天,艺术家参与创作的景观作品比比皆是。1960年代以后,西方艺术界新的思想不断涌现,概念艺术、过程艺术、极简艺术等成为艺术界的新动向。对景观艺术影响最大的是极简艺术和与它密切联系的大地艺术。极
21、简主义(Minimalism)是一种以简洁几何形体为基本艺术语言的艺术运动。大多数的极简艺术作品运用几何的或有机的形式,使用新的综合材料,具有强烈的工业色彩。极简主义的思想和作品不仅促进了大地艺术的产生,而且影响了二战后的景观设计。以追求极简主义风格而著称的美国设计师沃克(Peter Walker 1932),其作品在现代主义的基础上吸取了当代艺术的营养,既新颖前卫,又不失典雅大方。他的设计在构图上强调几何和秩序,多用简单的几何母题如圆、椭圆、方、三角,或者这些母题的重复,以及不同几何系统之间的交叉和重叠。材料上除使用新的工业材料如钢、玻璃外,还挖掘传统材质的新的魅力。通常所有的自然材料都要纳
22、入严谨的几何秩序之中,边缘整齐严格,体现出工业时代的特征。种植也是规则的,树木大多按网格种植,整齐划一,灌木修剪成绿篱,花卉追求整体的色彩和质地效果,作为严谨的几何构图的一部分。沃克设计的柏林索尼中心环境中,丰富的室内外空间转化和神秘的景观变化是用简单的植物种植和一些工业材料如不锈钢和玻璃以简单、重复的形式来塑造的。与沃克的许多作品一样,光在这里不仅仅起到照明和引导的作用,同时也是作为一种艺术形式而存在。这个作品中显然可以看出当代艺术如极简艺术、光效应艺术的影响。美国景观设计师施瓦茨(Martha Schwartz 1950),曾学习艺术,由于对于现代艺术运动和艺术家的熟悉,她从艺术中获得更多
23、的灵感,因此与多数景观设计师相比,作为景观设计师和艺术家双重身份的施瓦茨,作品更为大胆。她的作品的魅力在于设计的多元性,她的风格从整体上看倾向于波普和后现代,但也有一些作品表现出极简主义的影响。1979年施瓦茨为自己家设计的面包圈花园(Bagel Garden),以自己的方式对景观规划设计行业的准则提出了挑战,曾引起了激烈的争论。20世纪后半叶,对景观形式的变化与发展影响最大的艺术形式,也许是大地艺术。大地艺术继承了极简艺术的抽象简单的造型形式,又融合了过程艺术、概念艺术的思想,成为艺术家涉足景观设计的一座桥梁。在大地艺术作品中,雕塑不是放置在景观里,艺术家运用土地、岩石、水、树木和其他材料以
24、及自然力等来塑造、改变已有的景观空间。著名的大地艺术作品有艺术家史密森(Robert Smithson l9381973年)的螺旋形防波堤、德玛利亚(Walter De Maria 1935)的闪电的原野和克里斯多(Jaracheff Christo 1935)的一些包扎作品等。大地艺术因其将自然环境作为创作场所,因而成为许多景观设计师借鉴的形式语言,同时,艺术家也纷纷涉足景观设计的领域,许多作品往往是景观师和艺术家合作完成的,这也更促进了景观与雕塑两种艺术的融合与发展。经过几十年的发展,今天大地艺术已成为景观设计的有效手段之一,在很多室外环境设计中,都可以看到大地艺术的影子。在大地艺术中,雕
25、塑与景观紧密融合,不分你我,以至于目前许多景观设计的作品也同时被认为是大地艺术。德国萨尔布吕肯市港口岛公园(Burgpark Hafeninsel,Peter Latz设计)是在二战中被炸毁的煤炭运输码头上建造的,设计师用基址上的废墟瓦砾,在公园中构建了一个巨大的方格网,作为公园的骨架,以此来唤起人们对19世纪城市历史面貌片段的回忆。在荒芜的草丛中,还有用碎石瓦砾堆放出来的简单的几何图形,这些都让人联想到一些艺术家如朗(Richard Long)和史密森(Robert Smithson)的大地艺术作品。大地艺术对景观设计的一个重要影响是带来了艺术化地形设计的观念。1990年建造的建筑评论家詹克斯(Charles Jencks i939)位于苏格兰西南部Dumfriesshire的私家花园,以深奥玄妙的设计思想和艺术化的地形处理而著称。2002年北京多义景观规划设计研究中心完成的青岛海天大酒店南部环境的景观设计,以一系列三角形的地面隆起塑造了整体而又剧烈变化的地形,构成景观的基调。形成深远的层次和强烈的地表变化。地形的隆起与大海中远处的小岛和礁石在视线上产生某种联系,从地形之间的竹丛中飘出的雾霭与大诲中的海雾又浑然一体,产生神秘的景象。设计在形式语言上,借鉴了大地艺术和极简艺术的思想。美国景观设计师哈格里夫斯
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