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文档简介

1、课程:3Ds max,适用专业:建筑装饰(二)班 任课教师:申坤 教 研 室:环境艺术,教学内容及重点、难点,第一部分:3Ds max的认识 第二部分:3D max的界面 第三部分:标准几何体建模 第四部分:平面图形建模 第五部分、放样物体建模 第六部分:修改物体建模 第七部分:灯光的设置 第八部分:摄像机的设置 第九部分:贴图坐标和材质 第十部分:实例讲解(一) 实例讲解(二) 为重点 为难点,第一部分:3Ds max的认识,3Ds max的认识 1 、3Ds MAX的应用领域 其广泛应用于电视、电影、游戏、广告创意设计、建筑效果图设计等各个领域。它的诞生,已将人类艺术学、美学、力学等推向一

2、个崭新的发展阶段。它在三维领域占有重要地位 2、 3Ds MAX6.0的运行环境 3Ds MAX6.0对系统配置的要求较高,其最基本的配置如下: CPU: CPU(中央处理器)负责PC机里主要的运行工作,使PC机的核心。CPU及主板构成了中央处理子系统。 CPU的计算速度直接影响三维制作速度。而主板则是连接PC机内外各个部分的一个通道群,每一主板必须与其相应的CPU匹配才能使用,运行3Ds MAX6.0至少需要PENTIUM300MHz或以上的CPU,推荐使用PENTIUM4处理器。3Ds MAX6.0支持多处理器。 内存:256MB以上物理内存,推荐使用512MB。,显卡:显示系统也是产品设

3、计里一个极为重要、甚至是最重要的一个部分。显示过程由提供图像信号的显卡及最终图像的显示器配合完成。对显卡而言最小应能支持1024768,16位色显示。推荐使用32位真彩色的显卡。 硬盘:可用空间至少300MB。 CD-ROM:8倍速以上光驱。 附: 3Ds MAX6.0适用于Windows98,windowsNT/2000, Windows XP等平台。,三维制图的基本原理 当我们有了设计方案图之后,首先要做的是整理数据和准备一系列可以使用的图像资料,然后使用三维建模和渲染软件来实现我们的设想,让线条的图纸使得呈现在我 们面前。在学习之前,我 们来分析一下这张图片, 在这张图片中大家可以看 到

4、阳光明媚,房间里充满 了时尚和自由的氛围,要 达到这个效果只需要简单 的几个几何形体就可以实 现,但是实际情况是很难 有人做到模拟得真实和生 动,关键就在于对现实环 境的分析人和理解。,01,三维效果图制作前的思考 首先要了解三维是如何建立起来的: 首先我们对二维世界都很熟悉它只有两个轴向:X和Y.我们在这里可以进行点、线、面、的组合,实现多种基于平面的视觉组合。我们能从图上得到一些三维的信息,但这是一种线 条和线条之间的关系而 产生的三维的幻觉,并 不是真正意义上的三维。 因为它毕竟只是一张图 片,仍是建立并存在于 二维空间里的。,02,要是三维空间成立的话,就必须三个轴线缺一不可。一个物体

5、必须具备广泛意义上的长度、宽度、厚度,向图03中茶壶具备了三个轴向的条件才能给我们立体的感觉。,Y,X,Z,03,我们平时可能对自己的房间不会觉得多漂亮,但那是因为平时对这些场景太熟悉了,很多好的摄影师都能从生活中挖掘出一些特别的东西,如一个普通的房间,因为窗外阳光的照射,而充满暖意和生机。这就涉及到学习三维效果图中需要掌 握的技术:如何 获得这种能够 感动观众的冲 击力.平时要多 观察、细心领 悟,增强对生 活的感知和分 析能力。一个 作品应该是感,04,觉和视角都非常独特的。我们在制作效果图选择一个好的视角非常重要,如图04的视角就是尽可能反映房间里能看到的一切,争取在一张图中表现出设计师

6、设计思想的最终效果。 表现一个空 间的效果,色调 也是重要的一种 表现手段,如图 05房间的色调, 如果在现实生活 中呆在这样的房 间里面,一定感 觉不是很舒服但 是在画面中表现 出来就多了一种,05,意境上的美,无论我们想要表现任何一种东西,都必须有相应的场景做搭配,这也正是我们做效果图的一个标准当有了周围的环境的衬托,我们才能获得感官上对物体大小色彩样式和在环境中是否合适的概念即对比法。 灯光的效果在虚拟世界里是最重要的一个环节,各种各样的灯光也能营造不同的气氛,如客厅里的灯光和太阳光使空间豁然开朗,暗藏的灯光把一些局部照的明亮,足以吸引人的注意力和提高空间的主题。 色调能够给人不同的感受

7、,暖色调的比较适合于家庭,冷色调的比较适合于办公场所。所以我们在表现效果图时可以借鉴这些因素。如图:06(暖色调)、07(冷色调)。一般来说,客厅和卧室用暖色调来表现,厨房和卫生用冷色调来体现环境。我们在这里要学习建模、灯光和材质的制作方法和表现手法。,冷色调06,暖色调07,在三维软件中建立物体,需要一些基本形态,图08列举的就是我们将要学习的max软件中的几个基本物体,复杂的物体都是在它的基础之上建造出来的。沙发是一个倒角的立方体;茶几是一 个标准的扁立 方体墙壁和天 花板也是标准 立方体,其它 也大多数为立 方体所变化, 所以只需要学 几个命令就足 够用了。,08,一张好的效果图要有合理

8、的模型、逼真的材质和优秀的光照。合理的模型就是说我们制做的虚拟模型要有真实世界一样的尺寸和比例关系如果没有按真实的尺寸去建立的话,一定会让人感到比较别扭。比如课桌不能超过1.2米 逼真的材质就是说我们的模型做得再好,如果没有漂亮的贴图在它上面,模型的可信度和真实度就会大打折扣。,第二部分:3D max的界面,大致可以分为五个部分,包括:界面中心位置的视图区,界面右边的命令面板区,界面顶部得主菜单和主工具条,还有界面底部的控制区。每一部分又有若干按钮,比一般软件的界面要复杂一些。 1、主菜单区:位于操作面标题的下方,包括File文件、Modifiers 编辑、Tools工具、Group 组、vi

9、ews视图、Create创建、Modifiers编辑器、Animation动画、Gralph Editor图表编辑器、Rendering渲染、customize自定义、MaxscriptMAX脚本、Help帮助共十三个菜单选项,每项都有下拉菜单。主菜单在3dmax中起着重要的作用,大部分操作都是依靠它来完成。 A、文件(file)菜单 文件(file)下拉式菜单主要是提供打开和保存文件的功能。其中(New)菜单项用来新建一个文件,单击它,会弹出一个新建场景(New Scene)对话框。一般用户选择最后一个选项:“全部新建(New All)”即可,然后单击确定(OK)按钮。,“复位”菜单项将3D

10、S MAX的所有界面,对话框和参数设置恢复为默认值。单击它,系统将弹出对话框。若单击对话框中“是”按钮。将重新设定 3DS MAX系统,将其初始化。 利用此命令创建的新文件,将清除当前场景中的所有的数据,使场景恢复到系统的初始状态。它的功能是相当与退出3DS MAX系统再重新进入一样。在今后的学习中,建议读者经常使用此命创建新的空文件。此外,如果在创建新文件时,当前场景已经被修改且未将修改的文件保存,这时3DS MAX系统将弹出对话框,询问是否保存修改过的内容;此时单击“是”按钮,将当前场景保存;单击“否”按钮,将不保存当前场景;单击“取消”按钮,则取消创建新文件的操作。 “打开”菜单项用来打

11、开一个已经存在的3DS MAX动画文件。 “保存”菜单项用来保存当前编辑的文件,系统只能以.max为扩展名为保存文件。 “合并”菜单项3DS MAX 的MAX文件合并,如两个文件中同名现象,系统会提示是更名还是替换。即将其他MAX文件中的部分或全部对象和并当当前的MAX文件中,在实际应用中,此项,命令非常实用,它可以方便得的井已经存在而又为当前所需的对象直接调用到当前场景中来。执行此命令项,需要注意以下几点: 1)在一般情况下。新合并进当前场景文件的物体都处于被选择的状态,通常我们在合并后都要马上将这种状态锁定(激活捕捉控制区中的锁按钮)。一位在大多数情况下,合并进来的造型并不会与当前场景中物

12、体的比例大小相适配,可能需要对他进行一定的移动或缩放等操作,将其选择状态锁定就不会发生误操作破坏原场景中的造型效果。 2)此命令项不能够合并环境摄制。例如雾效,火焰等。 “重置”菜单项用新文件中的对象替换当前文件中的同名现象。 “导入”菜单项用于将其他图形各式的文件输入3DS MAX中。 3DS MAX能输入的其他图形格式文件主要依赖于3DS MAX系统允许我们直接引入3DS,PRJ,AI,DWG,DXF,IGE和IGE等格式文件。 “导入”菜单项用于将3DS MAX的MAX 文件转换为其他的图形格式,便于其它软件调用。,3DS MAX可以输出的图形个是同样也可以依赖于3DS MAX的外挂模块

13、。即3DS MAX系统允许我们输出为3DS,PRJ,AI,DWG,DXF,IGE,和IGS等格式文件。 B、编辑菜单 撤销和恢复功能,他们的使用和功能于其它软件类似。但需要记住的是,在3DSMAX中并不是任何操作都能用他们来恢复的。如有关视图的撤销和恢复操作会在视图菜单中提供,撤销和恢复对视图的操作无效。 保存和提取:保存和提取功能。保存用于保存当前3DSMAX的所有设置:提取将3DMAX恢复到前次用保存命令时的所有设置,在对场景进行调整和设置时,他们是很有用的。 删除和克隆:删除和克隆功能。删除将选择的对象从场景中删除;克隆用于复制对象。3DMAX中提供了3种复制物体的方法:复制、关联复制、

14、及参考复制。具体区别和联系是:复制产生原物体的独立复制品。关联复制产生另一个版本的原物体,存在于场景中不同的位置。对原物体和关联物体作修改时,两者将同时变化。参考复制单向的物体关联复制法,也就是对原物体进行修改将影响到复制物体,而对复制物品进行修改时不会影响原物体。,C、工具菜单 工具菜单主要提供一些辅助绘图工具 D、渲染菜单 渲染菜单用于对图像进行渲染。由于机器的限制,渲染可能花费的时间比较长。 E、视图菜单 主要用于视图的控制,控制视图显示方式,显示单位设置以及捕捉等。 提示:主菜单中大部分功能有快捷键和按钮,同学应尽量少用菜单操作以提高制作速度。,2、主工具条: 位于主菜单下方,主要由十

15、个命令分类标签组成。每个标签下都有一个按钮。由于工具按钮较多,工具必须在12801024分辨率下才能完全现实。在800 600的分辨率下,部分按钮的显示超过屏幕所能显示的范围宽度,必须拖动工具条(点击工具条空白处,出现手形拖动)来显示其余部分。 3、命令面板 位于屏幕 的右方区域,使3DMAX的 核心区域,包括大部分的工具和命令,供 在场景中建立模型,编辑模型。如图:,第三部分:标准几何体建模,使用标准几何体创建的几何模型,如图10所示。,(立方体):主要用来制作正方体或是长方体。下面我们来看一下命令面板上的参数的意义:此选项用来为长方体命名和长方体在视图中的显示颜色,点击名称右侧的色块可以改

16、变长方体的颜色。:建造方式,其中有和两项,在创建立方体之前当我们按下命令面板上的按钮时,如果勾选项,则创建的是立方体,如果勾选项,则创建的是长方体。:键盘输入数值,此选项主要是通过键盘输入的方式来创建立方体。操作过程是首先按下命令面板上的钮,然后在卷展栏中输入我们创建立方体的长、宽、高以及坐标值,最后按下钮即可自动在视图中创建一个立方体。:参数,此项主要用来调整长方体的形状和模型的精度。:长度值。:宽度值。:高度值。:长度分段值。:宽度分段值。,:高度分段值。:对象贴图坐标,当为物体赋予材质的时候应勾选它。当创建完成基本几何体的造型以后,如果对它的长、宽、大小、段数等不满意,可以按下命令面板上

17、的钮 进入修改命令面板中对参数进行调整。上面我们详细介绍了创建长方体的一些基本参数,其它几何体的创建参数同长方体的创建参数基本相同,下面创建其它物体的时候对于参数就不进行详细讲解了,读者可以试着调整不同的参数来理解各个参数的实际功能。 (锥体):用来制作圆锥、圆台、棱锥、棱台以及它们的局部。(球体):用来制作圆球体,也可以制作球体的局部,如半球体等。 (几何球体):用来建立以三解面拼接而成的球体或是半球体。 (柱体):用来制作圆柱体、棱柱体、局部圆柱体或棱柱体,当高度为时可以产生圆形或是扇形平面。,(圆管):用来创建各种空心管状物体,包括圆管、棱管以及局部圆管。 (圆环):用来制作圆环,可以通

18、过对其参数的调节来制作各种环的效果。 (四棱锥):用来创建四棱锥模型。 (茶壶):用来创建一个标准的茶壶造型。 (平面):用来制作一个平面,可以对它指定任何修改器进行编辑修改操作,可以通过(渲染增效器)来扩大渲染时的尺寸和片段数。 在创建几何体命令面板的下拉列表中选择(扩展几何体),这样就可以创建出一些其他的比较复杂的几何体造型,如图11,扩展几何体 (异面体):用来创建各种具备特殊的表面组合的多面体,利用参数调节可以制作出种类繁多的各种复杂造型。 (环形节):比较复杂的一个造型工具,可以通过调节参数制作出种种效果。 (导角方体):用来制作带有倒角的立方体,在制作室内设计时,常用来制作桌面造型

19、。 (导角柱体):用来制作带有圆角的柱体。 (油桶):用来制作带有球状凸出顶部的柱体。,(形墙):用来创建型的墙体模型。 (纺锤体):用来制作两端带有圆锥形尖顶的柱体。 (胶囊):用来制作两端带有半球的圆柱体。 (球棱柱):用来制作带有倒角棱的柱体,在柱体的边棱上会产生光滑的倒角。 (形墙):制作型的墙体模型。 (环形波):创建一个带有不规则边缘的特殊的圆环。 (软管):一种可以连接在两个物体之间的可变形的物体,它会随着两端物体的运动而运动。 (三棱体):用来制作三棱柱体。,第四部分:平面图形建模,所谓的平面图形建模就是利用软件提供的二维图形经过修改后得到三维模型。这个过程说起来比较简单,但是

20、操作起来需要一定的技巧。具体操作时使用的方法不外乎以下几种:一是使用放样的方法将二维图形转换成三维图形;二是建立二维图形后,首先将二维图形通过修改点、线段、曲线等得到需要的形状,然后现通过命令面板中的修改命令,如(倒角)、(挤出)、(旋转)等制作生成三维对象。,)平面图形的创建。在创建平面图形命令面板中,3ds max共提供了两种类型的图形,即(样条曲线)和(曲线)。这里我们主要讲解最常用的。在命令面板上单击钮即可进入创建平面图形命令面板,如图12 :单击后用鼠标在视图中拖动就可 以创建任意形状的开放或是封闭的线型,可 以在命令面板上设置曲线的弯曲方式,主要 包括(角)、 光滑)、(贝兹)三种

21、方式。 建立线型后,单击(修改) 钮后可以在修改命令面板中对线的点、线段、 曲线次物体层级进行编辑修改操作,以使 线的形状达到我们的要求。,(矩形):单击后用鼠标在视图中拖动可以创建矩形,配合键可以创建正方形,在命令面板中可以对它的参数进行调节。(长度)、(宽度):用来对矩形的长度和宽度进行调整。(角半径):主要用来设置矩形的四个角是直角还是圆角。 (圆形):单击后用鼠标在视图中拖动可以创建圆形。其参数只有一个,(半径):用来设置圆的半径。 (椭圆):用来创建椭圆。参数(长度)、(宽度):用来分别设置椭圆的长度和宽度值。 (弧):用来制作各种形状的圆弧曲线。其创建方式主要有二种,即(端点端点中

22、央):这种创建方式是先引出一条直线,然后以直线的两个端点作为圆弧的两端点,然后移动鼠标确定圆弧的长度。(中心端点端点):这种创建方式也是先引出一条直线,将这条直线作为圆弧的半径,然后移动鼠标来确定圆弧的长度。,(圆环):用来制作同心圆环。参数有两个,即、:用来分别设置两个圆的半径值。 (多边形):用来制作多边形。其参数的含义,(半径):用来调协多边形的内径大小。(内切)、(外切):这两个用来确定以外切圆半径还是以内切圆半径作为多边形的半径。(边数):用来设置多边形的边数。(角半径):用来制作带有圆角的多边形,设置圆角的大小。(圆形):设置多边形为圆形。 (星形):用来创建星形,比如说五角星的创

23、建、多角星形的创建等,其折角处可以设置为圆角方式。其参数含义,、:用来分别设置星形的内径和外径。(点):用来设置星形的尖角的个数。(扭曲):用来设置尖角的扭曲程度。、(圆角半径):用来分别设置尖角的内外倒圆的半径。 (文本):用来在场景中创建文字对象,可以输入中文,,字型的大小、间距、等都可以调整。参数含义:(大小):用来设置文字的大小。(间距):用来设置文字之间的间隔距离。(行距):用来设置文字行与行之间的距离。(文本输入):用来输入文本文字。(更新):设置参数后,视图是否立刻进行更新显示。 (螺旋线):用来制作平面的或是空间的螺旋线,常用来制作弹簧等造型。参数含义,、:用来设置螺旋线的内径

24、和外径。(高度):用来设置螺旋线的高度。(圈数):用来设置螺旋线旋转的圈数。(偏向),用来设置在螺旋高度上,螺旋圈数的偏向强度。、(顺时针、逆时针):用来分别设置不同的旋转方向。,(剖面):主要用途是通过截取三维物体的剖面而获得二维的平面图形,它首先是创建一个平面,这个平面可以移动、旋转、缩放,当它穿过三维物体时,会显示出截取的三维物体的剖面,按下(创建图形)钮就可以将这个剖面制作成一个新的样条曲线。参数含义,(创建图形):按下此钮后,会弹出一个对话框,用来为截取的图形命名,按下钮后即可产生一个剖面图形。(更新):用来设置剖面改变时视图是否将结果即时更新。(当剖面移动时):在移动剖面时更新视图

25、。(当剖面选择时):只有选择了剖面时才进行视图更新。(手动):通过按下其下的钮进行手动更新视图。(剖面范围):用来设置剖面影响的范围。(无界限):剖面所在的平面无界限的扩展,只要经过此剖面的物体截面都会被截取,与视图显示的剖面尺寸无关。(剖面边界):以剖面所在边界为界限,凡是接触它边界的造型都被截取,否则不会受影响。(关闭):关闭剖面的截取功能。、(长度、宽度):用来设置剖面的长宽尺寸。,()平面图形中的几个重要参数。 (渲染):这是一个对二维线型进行渲染的选项,当勾选其下方的时,二维物体变成可以渲染的物体。(厚度):用来设置渲染时线的粗细。 (步数):用来设置样条曲线各点间步数的数量。 (创

26、建方法):主要用来设置以什么方式来绘制曲线。 (键盘输入):通过键盘输入的方式来创建样条曲线。 (总体设置):对样条曲线的步数进行设置和优化。 (参数):主要用来设置平面图形的一些基本参数,如长、宽、高、圆角等。,第五部分、放样物体建模,在建筑装潢设计制作中,放样物体建模几乎是 最常用到的一种建方法。所谓的放样建模可以 这样理解,将一个二维线形沿一个路径进行延 伸,延伸到的地方都可以形成三维图形,这个 三维图形的形状就是二维线形的形状。命令面 板如图:,第六部分:修改物体建模,在制作三维物体时应用最广的一种建模方法,通过对标准的平面图形或是三维图形进行修改编辑而得到我们想要的物体模型。 ()二

27、维对象的修改建模。对二维对象的修改主要是在(修改)命令面板中的编辑次物体级别中完成,主要包括:(点)、(线段)、(曲线)三个级别,进入相应的级别中然后就可以对线段进行修改操作。 ()三维对象的修改建模。主要是利用(编辑网格物体)、布尔运算、使用修改命令等方法进行。 灯光在3ds max软件中主要用来模拟现实生活中不同类型的光源。一个作品的好坏往往取决于场景中灯光的布置。,第七部分:灯光的设置,在没有给场景打灯的情况下,场景中会自动使用默认设置,即一前一后两盏不可见的灯光,当我们在场景中创建灯光后,场景中默认的两盏灯会自动关闭,使用我们创建的灯光进行场景的照明。在3ds max中,共提供了三种灯

28、光类型,即:(标准灯光)、(光度学灯光)、(日光),它们有众多的参数可以进行调节。在以后会通过例子详细讲解 无论是进行三维动画创作,还是建筑装潢效果图的设计,其最终渲染输出作品时都时在摄影机视图中进行的,这足以说明摄影机的重要性。下面我们通过一个小例子来学习一下摄影机的创建和使用过程。 、调入范例场景。单击钮,打开一.文件,如图:,第八部分:摄像机的设置,14,15,16,17,、在视图中创建一架摄影机,在几个视图中分别调整它的位置及观察角度,激活透视图,按下键盘上的键,将透视图转换为摄影机视图,如图15 、激活摄影机视图,在屏幕右下角上会出现摄影机的调整工作,通过这些工具我们可以对摄影机的观

29、察角度、视野范围等进行调整,如图16 、激活摄影机视图,按下工具栏上的钮进行渲染,最后效果如图17 通过材质的设置可以使物体具有真实材料的视觉效果。通常在对物体指定贴图时要先给物体指定一个贴图座标,这样才能使二维图片准确地与三维物体的表面结合在一起。下面我们就通过一下小的实例来学习一下贴图座材和材质的设置过程。 、调入范例场景。这是一个简单的房子外框,如图18所示。,第九部分:贴图座标和材质,、单击工具栏上的钮或是按下键盘上的键打开材质编辑器进行材质设置。如图,、在利用进行效果图制作时,材质都是在这里进行指定的。激活一个示例窗,设置其材质类型为,其它参数如图 、首先在视图中选择房子外形,在材质

30、编辑器的工具栏单击钮,这样我们就将这个材质指定给了物体。 、单击进入贴图卷展栏中,单击右侧的钮,在弹出的窗口中选择贴图类型,如图,、对透视图进行渲染,我们发现贴图发生了扭曲,如图 、在场景中选择建筑外观图形,进入命令面板中,在下拉列表中为它加入一个贴图座标,在修改命令面板中设置其贴图方式为,如图 、进行测试渲染,我们发现贴图扭曲已 经消除,效果图如,、在命令面板中,进入贴图的层级中,在视图中使用移动或是缩放工具对线框进行缩放,这时场景中的贴图座标也跟着移动,如图 、返回层级中,按下键盘上的键打开材质编辑器,进入层级中,通过对的向和向的值进行设置,可以使贴图发生变化,如图,、渲染后的效果如图 、

31、在材质编辑器的贴图座标设置对话框中,设置的向和向的值都为,最终渲染后的效果如图,第十部分:实例讲解(一),单位的设置 在使用软件进行建筑装潢设计时,首先要做的就是根据图纸的尺寸要求进行软件单位的设置。在 中可以设置使用通用单位和标准单 位,也可以创建自定义的单位设置。通过 单击菜单栏的(自定 义)(单位设 置)项可以打开单位设置对话框,单击Sy_ stem Unit Setup如图,将单位设置成Centi_ meters(厘米)。,椅子,、制作椅子后腿。在视图中画 出如图所示的线型,把它作为放样的路径。 2、在视图中画出如图所示的图 形,把它作为放样的图形。 3、选择放样的路径,单击钮,在其下

32、拉列表中选择项,单击命令面板上的钮,单击- 项,然后在视图中单击放样图 形,最后生成如图所示的图形。,4、使用拖动复制的方法在视图中复制一个。 5、在视图中画出如图所示的图形。 、单击钮进入修改命令面板中,为它加入一个修改项,设置其的值为,然后在为它加入一个(弯曲)修改项,设置弯曲的轴向为轴,角度为度左右,如图 、在视图中画出如下图所示的线型。,、单击钮进入修改命令面板中,再为它加入一个修改项,设置其- 的值为,然 后在为它加入一个- (弯曲)修改项,设置 弯曲的轴向为轴,角度为 度左右,调整后如图。 、制作中间立棍。在视图中 画出如图所示的两个图形,、使用放样的方法制作出立棍,然后再复制三个

33、,居中。 、制作椅子面。在视图中画出如图所示的图形,然后再复制出一个相同的线型备用。 、进入修改命令面板中,为线型加入一个(导角)修改项,设置其参数为:,:。:,:。 、选择刚才复制的备用的线型,进入 命令面板的层 级中,选择线型,使用命 令为它加入一个轮廓,如图所示。,、进入命令面板中,为 它也加入一个(倒角)修改,设 置其参数为: ,:。: :,:。 调整它和刚才椅子面的位置关系,如图所示。 、使用放样的方法制作出其它几个椅子腿,制作方法同上。 、对椅子腿进行精细调整。选择一个椅子的后腿,单击进入修改命令面板中,选择- (变形) 项下的(导 角)修改,如图所示,其 它的椅子腿的调整与 此相

34、同。,、最终完成的椅子。 、为椅子指定材质。按下键盘上的键打开材质编辑器,选择一个示例球,单击(贴图)卷展栏,单击右侧的钮,在弹出的窗口中选择(位图)贴图类型,在弹出的窗口中选择光盘目录下的oak1.tgq贴图文件。返回层级中,再为(反射)贴图指定光盘目录下的bubing_2.gif贴图文件。将制作好的材质指定给场景中的所有的物体,最终渲染后的椅子如图所示。,窗帘,、制作窗帘放样图形。在视图中使用画线工具画出如图所示的图形,我们将把它作为放样图形来 制作窗帘。 、在视图中画出一条垂直直 线,把它作为放样的路径。 、选择放样图形,按下钮,在命令面板的下方单击路径项,然后在视图中单击直线,最后生成

35、如 图所示的图形。 、生成图形以后,有时可能在透视图中看不 到图形,这是由于法线方 向反了的原因。此时在修 改命令面板中,点击打开- 选项,勾选其下的 (反转法线)即可,最后如图,、调整窗帘形状。选择窗帘,进入命令面板中,单击(变形)项,单击其下的(缩放)钮。 、首先使用工具栏中的命令加入几个点,然后调整其形状如图所示。 、关闭缩放变形窗口。在场景中 选择窗帘,然后进入- 命令面板中,单击进入- 次物体层级中,在视图中框 选图形,然后按下命令面板下方的 钮,最后生成的窗帘形 状如图所示。 、将制作完成的窗帘再对称复制 一个,向对方齐。,、制作窗帘材质。按下键盘上的键打开材质编辑器,选择一个示例

36、球,单击(贴图)卷展栏,单击右侧的钮,在弹出的窗口中选择(位图)贴图类型,在弹出的窗口中选择光盘目录下的cl00210.jpg贴图文件。 、在材质编辑器的卷展栏下,设置项下的向和向的重复值都为,如图所示。 、将制作好的材质指定给场景中的 窗帘,最终渲染后的窗帘如下图所示。,酒杯,、画出酒杯侧面轮廓曲线。在视图中使用画线工具画出如图所示的线型。 、单击钮进入修改命令面 板中,进入点的次物体级别中,选择点, 按下鼠标右键,在弹出的菜单中选择- 方式。 、用鼠标拖动点的控制滑杆对点进行调整,调整完成后的形状如图所示。 、在命令面板的点的次物 体层级中,使 用 命令在如图所示 的位置加入六个点。,、同

37、样使用的方式对点进行调整,使之更加平滑 。 、返加物体层级中,在修改命令面板中,在下拉列表中为它加入一个修 改命令,在命令面板的下方勾选- 项,在 项的下面点选钮,最后生成的 酒杯形状如图所示。 、制作酒杯材质。按下键盘上的 键打开材质编辑器,激活一个 示例球,选择类型, 设置- 的值为,设置- 的值为, 设置的值为, 如图所示。,、打开卷展栏,设置的的值为,单击其右侧的按钮,在弹出的窗口中选择材质类型。返加 卷展栏中,同样为- 也设置一个- 材质,设置- 的值为,如图所示。 、激活透视图,按下工具栏的 钮进行 渲染,最后完成的效果如图。,实例讲解(二),客厅 1、在视图中创建一个矩形,设置其

38、参数为:、:,并且在栏目中将其命名为“北墙”,在视图中再创建两个矩形,这两个矩形位置是用来制作窗户的,它们的参数都为:、:,选择“北墙”矩形,为它加入一个 修改项,在修改命令面板中 单击命令面板上的- 项,在视图中点击另外 两个矩形,将它们合并成一 个物体,再为物体加入一个 (拉伸)修 改,设定的值 为。如图,2、制作窗框。在视图中再创建一个矩形,其参数为:,:,在命令面板中为它加入一个(编辑曲线)修改命令,在(曲线)层级中选择矩形,使用(轮廓)命令拉出一个轮廓,然后为它加入一个修改项,设置其的值为。然后再复制出一个移动到窗户的位置,再创建两个小的长方体,其参数为:,:,:;:,:,:;,最后

39、调整完成的形状和位置如图所示。 将调整完成的窗框再复制出一个,移动到另外一个窗户中间 。,制作玻璃。在视图中再创建一个长方体,设置其参数为:,:,:,命名为玻璃,将它调整到窗框的中间,然后再复制一个移动到另外一个窗户的中间 制作西墙。西墙上面有两个门,一个是厨房门,一个是卫生间门。在Left视图中画出如图所示的图形, 图形的整体长度为,高度为 。 将我们画出的图形命名为“西墙”, 然后为它加入一个- 修改项,设置其- 的值为,调整它在视 图中的位置如图所示。 作门框。在场景中绘制出门框的 二维图形,然后使用- (挤出)命令拉伸,设置其 Amount的值为,再复制出一 个移动到另外一个门的位置。

40、,门我们使用两个长方体来代替,最后只需给它贴图即可。 制作东墙。东墙的制作同西墙相同,只是东墙上只有一个门,用布尔运算作出, 制作地面。在Top视图中创建一个长方体,设置其参数为:,:,:,命名为“地面”,移动到如图所示的位置。 制作天花板吊顶造型 、在Top视图中创建二个矩形,设置其参数分别为:矩形:、:。矩形:、:;使用工具栏中的工具将这两个矩形的中心对齐,进入命令面板中,为其中的一个矩形加入一个修改项,,然后单击命令面板上的项,在视图中点击另外一个矩形,将这两个矩形合并成一个物体,并且在(名称和颜色)栏目中将其命名为“天花板”,进入命令面板,为物体加入一个(拉伸)选项,设定的值为。在视图

41、中的任一位置画出一个矩形,设置其参数为:、:,我们将它作为吊顶中间造型的放样路径。使用画线工具画出如图所示的线型,我们把它作为放样图形。 在命令面板上单击命令面板上单击钮, 再单击下面的钮,然后点击我 们上一步制作的线型,这样我们就放样出了吊顶线角的造型,在 视图中利用移动和旋转工具将 我们放样好的物体移动到如图 所示的位置,在命令面板上将 其命名为“吊顶灯线角”。,在Top视图中创建一个长方体,设置其参数为:、:、:,命名为灯池,将其调整到顶部中心位置。在视图中使用画线工具画出如图所示的图形。 在Modify命令面板中的Spline修改项中,使用Outline(轮廓)命令为它加入一个轮廓,如图所示 进入命令面板中,在下拉列表中为它加入一个(旋转成形)修改,在命令面板下下方点选钮,在命令面板上将其命名为“灯座”,移动到如下图所示,这样天花板员顶造型的制作就完成了。,用同样的方法作出墙裙,使用布尔运算的方法去除门部分的阻挡。 室内物品设置 为场景添加电视柜。单击 钮,在弹出的窗口中选择电视柜 文件,单击打开钮,弹出如图。,同样将沙发、茶几、桌椅等合并到场景中,等比例所放到合适的比例,调整到最佳视觉效果,即可。 渲染一下如图 客厅材质的设置 、制作天花板和墙壁材质。在工 具栏中单击 钮,打开材质编辑器,在示例窗中激活一个示例球,将其命名为“天花板”,设置阴影

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