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文档简介
1、,动画运动规律第三章,content,教学目标,在动画片中,人物的表演是非常关键的,掌握人物动作的基本运动规律是设计与表演的基础。人物的动作复杂多变,但基本规律是相同的,在本章中,我们以人物常见的行走、跑跳、转面等一系列运动规律等为主,展开教学。通过对本章节的学习,要求学生掌握人物的常规动作的运动规律,表情与口型的特点与绘制方法。,第三章 人物常规运动,3.1 人物的走路,1、走路的弧线 先看看走路节拍和弧线表现图,角色在走路的时候,身体的起伏和手臂的摆动会有一个弧线运动。,3.1.1 人物走路基本规律,3.1 人物的走路,2、走路步伐的节奏 正常速度的走路大约是一步要半秒钟,也就是一秒我们可
2、以走两步。但是不同情况下,我们走路的速度是不一样的:6格一步,表示极快的步伐,基本就是在跑步了;8格一步,表示快速有力的步伐;12格一步,表示正常的步伐;16格一步,这是在散步;20格一步,要么你累了,要么你是老人家;24格,极其慢的步伐。,3.1.1 人物走路基本规律,3.1 人物的走路,3.1.1 人物走路基本规律,3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。所以,在走路动作的过程中,头顶的高低成波浪状起伏,如图3-2 人物基本走路规律
3、(中五枚的画法,普通走)所示。,3.1.2 人物多角度走路基本规律,知道了人物走路的基本规律之后,现在我们来看一下各个角度的走路规律。其实规律都是一样的,但是在我们实际做动画片的时候,角色不可能只有一个角度去表演的,那么我们在了解基本走路规律之后,就要注意不同角度走路的表现方法了。要画好这些角度的走路动作,一定要加强你的速写基本功,熟练掌握人物的结构啊!,3.1 人物的走路,1、侧面走路 (1)高度:第二张最低,第三张居平,第四张最高,一定要注意其起伏线的变化。 (2)第二张开始,落地脚踏平,另一只脚抬起来离地并且向前运动。 (3)第三张落地脚踏平,另一只脚与落地脚形成前后交叉方式。 (4)第
4、四张,落地脚脚跟部分是第三张与第五张脚跟的中割,另一只脚抬高,脚掌向下倾斜。 (5)手的摆动,以肩为轴心前后摆动。,3.1 人物的走路,3.1.2 人物多角度走路基本规律,2、 正面、背面走路 正背面走路,我们要注意的是,除了基本运动规律外,先要确定头和躯干主要部分的运动弧线和途径,重点在打草稿的时候,应该注意重心、伸张、压缩及平衡等因素。先绘制好主要动作以后,再绘制手臂摆动等次要动作。天书奇谭蛋生正面走路。,3.1 人物的走路,3.1.2 人物多角度走路基本规律,3、45度透视走 透视走,顾名思义就是有角度的行走,那么在这里,我们要特别强调的就是透视。除了人物由远及近或是由近到远,有一个透视
5、之外,还有人身体本身的透视变化。,3.1 人物的走路,3.1.2 人物多角度走路基本规律,3.1.3不同情绪、状态的走路,前面我们学习了人物走路的基本规律,那么每个角色有其自己的特征,不同的角色有自身的特点,也更受情绪,心情的影响。那么他的走路状态就会不一样,下面我们来看看不同情绪、状态下的走路有什么样的特点。,3.1 人物的走路,1、垂头丧气 角色在不高兴或是灰心的时候会很无力,很累的感觉,其基本要点如下:(1)颈向前倾,头向下垂,背略有些驼。(2)步伐显得有些沉重,有拖脚步的动作。(3)表情要抓住。,3.1 人物的走路,3.1.3不同情绪、状态的走路,2、蹑手蹑脚 在动画片里经常看到一些小
6、偷或是小孩子在准备淘气前悄悄的走路姿势,很可爱也很夸张,其基本绘制要点如下:(1)动作的起伏较大,注意手足的协调。(2)表情一定要夸张。,3.1 人物的走路,3.1.3不同情绪、状态的走路,3、昂首阔步 角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看看蛋生是怎么走路的。,3.1 人物的走路,3.1.3不同情绪、状态的走路,3、45度透视走,3.1.4 案例分析,动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致的,但是在共性
7、之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。下面我们举几个例子。,3.1 人物的走路,案例一:骄傲的将军 骄傲的将军是我们老一辈艺术家的杰作,在这里,将军走着京剧人物的步子,昂首挺胸。显示出高傲的气势。在绘制时,除了正常走路的规律外,步调上也要有所不同,如抬起的腿在空中停留的时间比一般走路要长,手臂的摆动很高,步幅也比较大,上身的晃动幅度也比较厉害。这些都显示出了戏曲人物走路的特有风格。,3.1 人物的走路,3.1.4 案例分析,案例二
8、:埃及国王之谜 小孩子在走路的时候,往往会一摇一摆的,除了正常的走路规律外,还要考虑孩子左右摇晃的幅度。小孩子因为还没有掌握平衡,所以在走路的时候会左右摇晃,甚至会前后脚颠倒,我们在设计的时候一定要多注意观察生活。,3.1 人物的走路,3.1.4 案例分析,案例三: 大力士 女性走路一般会比较婀娜多姿,胯部的左右晃动会比较明显,在一般的走路规律的基础上加强胯部左右晃动的幅度即可。蜜儿走路晃动的幅度较大,就像模特一样,非常迷人。,3.1 人物的走路,3.1.4 案例分析,3.1.5 让走路更加生动的方法,1、扭动身体,倾斜肩膀和臀部,让肩膀和跨步相反方向摆动,转动臀部。可以在女性的动作上加强这个
9、方法的运用。 2、弯曲关节,让肘部、膝盖向内或向外弯曲并且双脚伸出。也就是左右甩甩角色的手和脚。 3、延迟双脚和脚趾的动作,到最后再离开地面,加强视觉效果的拖拽感,可以体现动作节奏。 4、想让他看起来很开心吗?晃动一下头部看看。 5、延缓身体某些部位的运动,不要让所有的部位同时启动,会僵硬的。 6、利用反作用,让角色的脂肪、屁股、胸部、衣服、裤腿、头发等都动起来。 7、做一些上下移动的动作,调整角色的重心。 8、四肢和身体、头部使用不同的节奏。 9、最简单的方法,就是把一个标准的动作稍微改变一下幅度。这样就可以了!,使其更加生动。,3.1 人物的走路,人物跑步的姿势与走路的动作类似。在跨步前有
10、挤压动作及跨步的伸展动作,一般身体重心向前倾,两手自然握拳,手臂成屈曲状,奔跑时配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的动作,幅度较大,膝关节屈曲的角度比走要大得多,脚也抬得高些。头顶高低起伏的运动波浪线比走路明显很多。但是因为速度较快,比走路的张数要少一些。但是在动作细腻的时候,张数也会较多,但相对拍摄的格数也会减少。 绘制时,一般第2张最低,第4张最高(腾空张,双脚离地)。第2张,离地脚膝与地面基本垂直。第3张,离地脚脚掌朝下,其膝盖稍稍高于承重脚的膝盖。表现快跑的动作,中间可以有一张或两张呈双脚同时离地。,3.2.1 人物常规跑步规律,3.2 人物跑步,3.2.1 人物常规跑步规律,3.2 人
11、物跑步,人物跑步分为很多种,按照制作风格不同分为“日式跑”和“美式跑”。 “日式跑”一般只有触地、蓄力、蹬地3个过程,简化了腾空的动作,但是由于速度快和视觉暂留的原因,所以观众仍然可以感受到跑步中的腾空的感觉。这种方式在日本动画片中常用,所以业内人士称之为“日式跑”;“美式跑”强调地是踏地后蹲下缓冲和蹬地腾空的动作,整个跑步的过程起伏很明显,更加具有弹性和节奏感,这种跑步的方式在美国动画片中更加被强调和夸张,所以被称为“美式跑”。中国动画的跑姿中往往采用的就是“美式跑”。,3.2 人物跑步,3.2.2 人物多角度跑步,1、正、背面跑 正、背面跑的基本规律和侧面跑是一样的,注意的是不要左右晃动的
12、太厉害。和走路的一样,正背面跑步要先确定头和躯干的主要部分的运动弧线和途径,重点在打草稿时,要注意重心、伸张、压缩及平衡等因素。完成主要动作以后再做手臂摆动等次要动作。,3.2 人物跑步,3.2.2 人物多角度跑步,2、透视跑 在透视跑的过程中,因为透视角度的问题,要注意身体各体块之间的交错透视关系。,3.2.3 案例分析,3.2 人物跑步,和走路一样,动画片里的角色是各色各样的,但无论是哪种角色,他们跑路的基本规律是一致的,但是在共性之下,每个角色又有自己的特性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在设计中,需按照剧情和造型的要求进行,要知道
13、角色为什么跑,往哪跑,心情、身体状态如何,这些都会对跑步产生戏剧性的影响。,3.2 人物跑步,3.2.3 案例分析,1、案例一:埃及国王之谜 埃及国王之谜中角色的侧面跑步动作,是跑步的正常姿态。,3.2 人物跑步,3.2.3 案例分析,案例二:魔王回归 魔王回归中精灵的跑步动作,这里精灵就象一个强壮的运动员,大跨步的跑着,其基本的步子还是和一般规律一样,只是精神状态和手臂的姿势不同,他在躲避蜜蜂的袭击,在逃跑中,一边跑一边回头看,很有喜剧效果。,3.2.4 跑步的几种经典模式,3.2 人物跑步,1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图神奇菲力猫中啊呜的侧
14、面跑停动作。 4、快速跑为两张。,3.2.5 让跑步更加生动,3.2 人物跑步,1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。,在动画片里,经常会有角色转面的动作,例如转头说话、听到声音转头看等等,这些人物头部转面,指的是描绘
15、头部关键动态的原画之间的渐变的过程的画。人物的头部是立体的,所以在绘制头部转面的时候,特别需要注意透视角度、结构、五官特征以及在运动中的整体变化关系,还要注意头发和头顶的衔接关系。一定要表现出角色的立体感。,3.3.1 人物转面概念,3.3 人物转面,3.3 人物转面,1、中轴线 角色在转面的时候,都会围绕一个轴线进行转动,也许这个轴线不是固定在一个位子上,但它是转面过程中的一条很重要的线。 2、中弧线 在角色转面的时候,脸的五官和外形,也随着有变化,这种变化是带有透视的。在画中间画的时候,可以将鼻子作为脸部的中心点,由于转面过程中的透视变化,了角色脸上的五官形成了一个弧形的运动线。这就是中弧
16、线。,3.3.1 人物转面概念,3.3.2 头部结构,3.3 人物转面,那么怎样才可以画好转面中的头部呢?在绘制的时候,要先熟悉绘制的角色造型,分析其结构, 拿到造型的时候,再参照图所示的角色结构造型进行分析。,在绘制角色转面的时候,在原画上根据中轴线和中弧线绘制出头部的大致轮廓和方向,再绘制出五官和头发等细节。,3.3.3 转面的综合画法,3.3 人物转面,方法一:定点中割 (1)先要画出中间张(第3张)。 (2)确定人物的中轴线。 (3)在这条线上找出最高点。 (4)连接两个线条最高点画一条弧线。 (5)在弧线上取一点偏向于侧面。 (6)重叠三个点,再进行中割,得出鼻子。,3.3.3 转面
17、的综合画法,3.3 人物转面,方法二、定位孔中割 (1)用定位孔中割法割出相应的眼睛、眉毛。 (2)再用定位孔中割法得出相应的耳朵。 (3)靠近两原画的人物割出人物的左边外轮廓(也同时割出脖子等)。 (4)靠近中轴线,割出第3张的中轴线。 (5)取右边面部的12作为第三张右面部的大概轮廓。 (6)刻画第三张右面部。 (7)依照左边的耳朵引出的平行于两鼻之间的弧线,确定右边耳朵的高低位置。 (8)在右边耳朵的位置,取第1张右耳的l2宽度作为第3张右耳的宽度。 (9)对准三条中轴线,取剩下的第1一张右边眼角与中轴线距离的l2。 (10)取右边眉毛宽度的12,画出眉毛。 (11)整理完成。,3.3.
18、3 转面的综合画法,3.3 人物转面,3.3 人物转面,案例一:泰山 泰山里的珍妮是泰山的女朋友,珍妮在转面的过程中有一次眨眼的动作,这样可以更好的表达转面的艺术性,同时头发的跟随动作也很重要,使这个转面动作更加真实可信,且流畅。,3.3.4 案例分析,3.3 人物转面,案例二: 埃及国王之谜 国王在听说自己的兄弟们的事情以后,原本怨恨的心理开始转变,在转身的过程中这种心理上的转变也随之而转变着,头部的运动也是一个自下向上方转动的一个弧线,同时身体也随之而转过来。,3.3.4 案例分析,3.3 人物转面,案例三:星际宝贝,3.3.4 案例分析,3.3 人物转面,案例四: 大力士 海格力斯是一个
19、善良、勇敢的大力士,他也有温柔、搞笑的时候。图中海格力斯被苹果砸到时的一个转头反应动作。,3.3.4 案例分析,人在跳跃的时候,身体的重心不像奔跑时那样简单地向前移位,而是跟随着跳跃运动的不同部分而变化的。从起跳到腾空这一部分动作中心在身体的前方,从腾空到落地这一部分,动作重心在身体后方。整个过程进行分解的:蹲、蹬、起跳、蜷身、着地。双手自然握拳,在起跳这一环节时,双臂向前、向上带动身体腾空。双腿踏地后,蜷起向前伸。在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动压低带动重心前移。,3.4 人物跳跃,立定跳远的运动规律,起跳的时候,双臂向前,双手自然握拳,保持手的摆动方向和腿的方向相反,重心向上带动身体
20、向上运动,速度会减慢,当身体腾空后,由于地球引力,开始下落,此时为加速度运动,双臂从侧前方向下运动,当身体落地时,为了保持平衡,全身会有一个向前冲的缓冲的动作,然后恢复到正常状态的。 。,3.4 人物跳跃,3.4.1 立定跳远,跑跳的动作可以分解为:起跳前身体下蹲,然后蹬地跳起,双脚离地腾空,然后下落,双脚前后落地,接着再次循环前面的动作。手臂的摆动配合左右脚步的动作,手臂相对会抬的较高。身体运动富有弹性,多表现小孩子的欢呼雀跃的动作。,3.4 人物跳跃,3.4.2 跑跳,青蛙的预言 青蛙的预言男孩跨越栅栏,男孩在跨越之前有个下蹲动作,然后蹬地,爬上栅栏再从栅栏上起跳,跳到地面。,3.4 人物
21、跳跃,3.4.3案例分析,无论是电影还是动画片,只要有人物,有情节,就会有情绪和心理活动。在电影中,角色的心理活动可以通过演员自身对角色的理解和演技上的张力表现出来,其喜怒哀乐在动态变化上可以是不明显的。但在动画片中,由于技术上的局限,必须通过到位,甚至夸张的动作变化才能让观众感知到角色的心理活动和情绪变化。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,基本表情 (1)兴高采烈,喜悦兴奋。 基本特征:角色头部略微上扬,额头微有皱纹;眉毛上扬,眼睛几乎合闭成下弧线;脸颊肌肉向上提起,脸形变宽;嘴巴张开露出牙齿,嘴角向上挑起。鼻唇沟线加深上抬成内弧形,下颌拉紧;身体或挺直或后仰,头发和衣服有
22、弹性;走路或跑步步伐轻盈有力。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,基本表情 (2)沮丧、失望、悲哀、痛苦。 基本特征:角色头颈软弱,微倾斜或下垂。眉梢和眼角倒挂下垂。脸颊肌肉无力下沉。鼻唇沟线加深,下部向内弯曲。嘴唇微张,嘴角下垂,下颌松弛。身体向前弯,肩膀和手臂无力下垂,膝盖弯曲,动作缓慢。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,基本表情 (3)受到惊吓。 基本特征:头部略微前伸或后缩,脖子僵硬,面颊肌肉拉长。眉毛高高吊起,眼睛放大睁圆,眼眶内眼珠居中周围露出眼白。嘴巴张大仅见下齿,下唇倒垂鼻唇沟略微拉直,下端向内弯曲,下颌收缩。身体后缩或后仰,而且整体形象可以变
23、得长而尖,头发竖立起来。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,2、表情的夸张 除了一般的角色表情以外,一般在动画片里我们可以把角色表情更加夸张,这样使角色更加生动有趣,也为剧情的表达更添色彩。例如鬼马小精灵中角色的惊恐表情中,我们可以看到女主人发现小精灵是鬼的时候,惊恐的眼睛和牙齿都弹了出来。虽然在下图中,第1张看到已经是惊恐的表情,但在后面的动作中,这样的夸张、变形更加强调了女主人的惊恐程度,让剧情有了很大的转折。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,3、眨眼动作 (1)眨眼造型 角色的眼睛的表情是传达情绪的关键。
24、在人物角色中间画绘制的过程中,脸部的准确度要求很高,眼睛更是如此。动画角色的眼睛有很多中形态,我们一定要好好研究,注意不同角色的眼睛造型的特征,如星际宝贝中独眼霹雳的眨眼动作。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,3、眨眼动作 (2)眨眼的动作规律 从睁眼到闭眼的动画中,一般只要3张动画就可以,一拍二;但是由闭眼到睁眼的动作就要慢一点,一般要4张动画,还是一拍二。如果是眨眼动作,一般只要2张原画,一张睁眼,一张闭眼,然后在这2张原画中加一张半睁半闭的就可以了,从睁眼半睁半闭闭眼半睁半闭睁眼,这样完成一个眨眼动作。这里要注意的是,闭眼的时候,半睁半闭那张的眼皮线靠上,睁眼时,半睁半
25、闭那张的眼皮线靠下。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,3、眨眼动作 (3)眨眼的多种轨目 眨眼无非就是闭眼睁眼,但是速度不一样,表达的感情也是不一样的,下面我们看看同样是闭眼的动作,可以用不同的速度来表现 。,3.5 人物的表情与口型,3.5.1 人物的表情,3、眨眼动作 (4)眨眼的时候一定要注意瞳孔和眼皮是同时动的,要特别注意。绝对不要用直接插入中割的方法表示眼皮眨动,因为有可能造成某些插入的画面里的眼睛是空白的。瞳孔总是随着眼皮的上下眨动而动。,1、基本口型的一般规律 角色对白镜头的设计,尤其是近景或特写镜头,口型动作的变化十分重要。应当要注意以下5点: (1)口型动作
26、的变化要和脸部肌肉,眼神变化相结合。例如:发开口音时,脸形要拉长;发闭口音时,脸形要放宽。 (2)画口型变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才不会失去原来的形象特点。 (3)动画片中角色的口型动作必须是概括提炼的,抓住一句话中重点发音的几个有代表性的口型动作。不要繁琐,那样反而适得其反。 (4)目前规范的口型动作,基本上分A、B、C、D、E、F、(有时候有G、H)口型。所以具体操作时可以按照对白的发音选定口型的类型表达。 (5)认真计算时间,注意角色讲话时的语气和节奏,从而掌握发音吐字和停顿的位置。,3.5 人物的表情与口型,3.5.2 人物的口型,2、口型夸张的范例 各种风格的
27、动画片,其口型的基本规律是一样的,但是角色不同,造型也不太一样,还有一些夸张的口型表现,例如在角色惊讶的时候,在原有的D口型基础上,夸大张嘴的程度。,3.5 人物的表情与口型,3.5.2 人物的口型,3、摄影表的口型标注 学会绘制口型的基本规律后, 先来认识一下摄影表中的口型提示,我们这里有一张现成的动画摄影,见摄影表中的口型。我们来根据这张表看看需要绘制哪些口型?,3.5 人物的表情与口型,3.5.2 人物的口型,在人兔大战中,虽然是泥偶定格动画,但是口型的规律还是一样的。,3.5 人物的表情与口型,3.5.3 案例分析,角色的表情和口型、眨眼等有很大的关系,同样的情绪,口型和眨眼的表达幅度
28、不同,表现出的情绪也会有所不同。,3.5 人物的表情与口型,3.5.4 表情与口型的结合,人的动作是由人身体各部分中关节的运动形成的。在动画片中经常可以看到抬手的动作,抬手的动作是很丰富多样的,同样2个关键动作之间的动画动作可以是向内抬起,也可是向外抬起。,3.6 人物手臂运动,3.6.1 手臂抬起和放下动作,在表现人物身体及四肢关节比较柔和的运动过程时,不能呆板机械地用直线中间画的方法来表现,而应当运用曲线运动技法,准确地表现它的中间变化过程。,3.6 人物手臂运动,3.6.1 手臂抬起和放下动作,1、手举起放下动作 生活中,人物或动物身体各部分在做动作的时候,有一个时间的“滞差”,也就是因
29、和果或一个现象和另一个相关现象间的相隔时间。在动画中被称为“交叠动作”。交叠动作的原则:动量、惯性和力,通过活动关节运动。,3.6 人物手臂运动,3.6.2 手臂运动的表现特征,2、投掷动作 关节在运动的时候,应注意:动作从哪里开始?及哪个部分现开始运动?,3.6 人物手臂运动,3.6.2 手臂运动的表现特征,3、手指向动作 手指向的动作,在这里A-B-C-D,是一个S形曲线运动,A-B是一个预备动作,B-C为指向动作,C-D为恢复动作。,3.6 人物手臂运动,3.6.2 手臂运动的表现特征,幻想曲中米奇蹦跳的动作,米奇从楼梯上蹦蹦跳跳地下来,同时还在跳舞,脸上充满喜悦,表现了米奇戴上巫师帽时的喜悦心情。这里要注意的是米奇的弹性动作,还有就是
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