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文档简介

1、浅谈小学信息技术课堂管理策略我们学校学生的信息技术水平差距比较大,一部分学生从教学点转来,他们原学校没有开设信息技术课。这些学生即使家里有电脑,操作比较熟练,但是教材上学过的内容他们不清楚,缺乏必要的知识储备。因此,课堂上,有的学生觉得教学内容太简单,没有事做;有的学生不会操作,也没有事情做。于是,学生们在课堂上就悄悄地启动金山画王或网页,玩游戏,登QQ,以至于课堂教学不能正常进行,教学任务不能顺利完成。当老师要求学生讨论,寻找解决问题的办法时,学生们的交流与讨论却演变成了“吵闹”,演变成了小组“聊天”。作为一名信息技术教师,我们究竟应该如何管理好我们的课堂呢?一、信息技术课堂难管理的原因首先

2、,从课程地位和观念上来看,信息技术学科不仅是一门人们心目中的小学科,更是一门人们认为应该取消的学科,有着先天不足的背景。虽然在信息技术课程纲要中明确指出它的课程地位,但在很多学校,信息技术学科仍是受冷落甚至被遗忘的学科。学校领导教师的不重视,社会家庭对学生接触电脑横加限制和阻拦。这些因素使学生对本学科认识出现偏差,甚至有学生到机房来上课,根本不是来收获知识的,而是来猎奇,来“消闲”的,缺失了认真学习的态度。其次,从学科特点上来看,与其他学科相比,信息技术学科是一门实践性和层次性比较强的学科。信息技术课堂上,更多的是学生的实践和操作,在操作中,学生会碰到很多问题,有些会超出教师事先的准备范围,引

3、起课堂的突发事件,产生“哗变”。信息技术学科的层次性特性主要表现在学生基础水平的层次性和教学内容的层次性。学生基础水平的层次性造成了学生的认识水平不一,出现会的学生玩游戏,不会的学生看别人玩游戏的局面。第三,从学习环境来看,信息技术学科的大部分课时是在计算机房进行,与教室相比,计算机房中干扰因素更多,环境更为复杂,带来的纪律问题和课堂麻烦也更多。二、信息技术课堂管理的现状纵观小学信息技术课堂,我们觉得是否应该从自身开始反思一下?1.教师上课只是为了完成任务,不对这类“副课”进行深层次的研究;2.教师教学时的态度不够端正,放鸭子式的课堂教学居多;3.由学生的合作与交流引起的“乱”讨论,使得有价值

4、的辩论演变成了没有意义的“吵闹”,演变成了小组“聊天”;4.学生认为信息技术课就是应该玩的课,对于作业敷衍塞责,玩游戏,不注意听讲,做小动作,破坏机房设施成了他们的必修课;5.机器配置低,运行速度慢;机器故障发生率高,影响正常使用;机器数量少,不能保证一人一机,导致大部分学生只能旁观,坐在旁边看别人操作,时间久了这些学生对这门学科丧失了信心;6.学生操作能力参差不齐,起点不统一,水平高的很快完成任务,无事可做,水平低的学生做不出来,只能“观赏”,也没有事做;7.小组协作学习中小组成员分工不明确,部分学生做其他事,课堂比较乱;8.课堂评价,出现敷衍现象,不能很好地激励学生投入学习;9.个别学生带

5、零食或玩具进机房,使其他学生分散注意力,导致个别学生出现操作错误引起课堂骚乱;10.优秀学生主动帮助其他学生导致一部分学生依赖其“帮助”而自己根本没思考,也谈不上学习。以上所列出的仅是信息技术课堂上的一部分“问题”。我们的信息技术课堂真的有这么多“问题”吗?信息技术教师经常抱怨学生喜欢聊天,喜欢QQ等,如果我们换一个角度来看,把QQ作为师生交流的一种方式,通过这种工具,使师生交流、生生交流更为方便,这正是其他学科教师所羡慕的,也是我们信息技术学科特有的先天优势。信息技术课堂与其他学科相比,本身就比较“乱”,学生的动手操作,相互讨论不可能是安静的。当然需要注意的是这儿的“乱”是正常的“乱”,而不

6、是失去控制的吵和闹。虽然目前的信息技术课堂看起来有很多问题存在,需要我们解决,但也有不少问题是合理的。三、信息技术课堂管理的对策1针对由教学内容引起的问题,首先通过调查了解学生的情况,包括学生的基础,学生对本学科的期望等,为教学的开展提供依据。其次对教材和教学内容进行加工和处理,使内容符合学生的生活实际,吸引学生的注意力,从而提高学生的课堂参与意识与热情。2针对教学软硬件引起的问题,首先努力争取学校领导的支持,做好硬件、软件的维护和更新工作,为教学的正常开展创造良好的前提条件。其次是在课前做好准备工作,对存在故障的机器进行及时的维修,确保机器的正常使用,保证学生的正常操作。如果因为条件有限,确

7、实不能保证学生一人一机,可以采用分组上机的办法。另外,可以安装电子教室管理软件用以方便对学生的广播、监控及发送文件、收缴学生作业等。3针对教学方式引起的问题,我们要从备课入手,一是根据学生情况来设置合适的教学目标;二是依据教材,对教学内容进行筛选和处理;三是根据教学目标和教学内容,灵活采用不同的教学方式,避免单调地讲解与演示,提倡任务驱动,促使学生主动学习。4针对学生起点不同引起的问题,可以针对不同水平的学生,设计不同层次的内容和任务,也可以让学生同伴互助,合理编排学习小组。5针对课程地位和观念引起的问题,主要是转变学生的观念,使学生改变信息技术课等于轻松课,等于玩的课的错误观念,树立起对信息

8、技术课程的正确认识和学习态度,从而形成良好的课堂氛围,为学习打下良好的基础。其次,通过不同方式使学生加深对信息技术课程的了解,了解信息技术课的学习内容,了解信息技术课的评价方式,了解信息技术课程内容在工作学习中的地位和作用;然后,制定相关的课堂管理制度,使学生明白在信息技术课堂中,哪些可以做,哪些不可以做,并制定相应的违反制度的处罚措施;最后,保证制度的执行,不让制度成为墙上的装饰品。只要持之以恒,观念是可以改变的,学生终将明白信息技术课程对自己的意义。6针对学习环境引起的问题,机房是信息技术课程的特定的教学环境,这个环境带来的影响是多方面的。比如机房的封闭性比较好,又由于机房内的设备及装潢容

9、易散发有毒气体,可能对教师和学生的身体有所损害,所以,课前教师要到机房开窗、打开换气扇,作好上课准备。再如,机房给学生带来的新鲜感,可以玩游戏、可以上网等等。教师不能对学生玩游戏的现象视若罔闻,必须采取措施进行管理。四、信息技术课堂设计的策略根据上面的分析,要解决问题,提高课堂管理实效,有两个根本的途径。一是转变学生的观念,二是老师自身的努力。而学生观念的转变,需要通过老师的努力来实现。因此我认为,要解决信息技术课堂中存在的问题,最关键的因素是老师。为此,我们在设计教学流程时,首选的教学策略是激励法。1情境激励为学生提供具有生动性和丰富性的情境,使情境产生强大的驱动力和启发性,激励学生投入学习

10、。2需求激励针对学习需求不明显的学生,我们要把学习置于不同的生活情景之中,让学生在自主选择中找到自己喜欢的感兴趣的实际问题,在解决这些问题时学习信息技术知识,形成技能。这就要求教师必须具备处理教材的能力。3兴趣激励在教学中,抓住学生的兴趣爱好顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,使学生乐学、爱学、活学。从而使教学达到引人入胜的最佳效果。4任务激励通过一个个循序渐进、有梯度的任务来驱动学生,通过一个个任务完成后的成功和喜悦来激励学生。5目标激励强调信息技术基本知识与学生生活实际紧密相关的目标意识培养,化抽象为具体,化复杂为简单,通过形象、生动的实际事例引导学生动眼观察,动脑思考,动手操作,化解学

11、生畏难情绪,激发学生学习欲望。从而让学生知道学习的目标与实际生活的关系,这样就可以消除学习者“不知学有何用”的困惑。6活动激励抓住不同学生对不同学科的兴趣进行学科整合,从而激励学生学习信息技术的兴趣。如:有的学生对数学有兴趣,可以利用电脑制作的数学课件来激励学生学习幻灯片的制作。又如学习“画图”时,可以结合美术课内容进行教学设计,可以开展电脑画图竞赛活动,或参加全国电脑制作竞赛活动。再如用网上交流工具分享学习、生活中的喜悦,解决平时学科学习中的疑难问题等等。针对学生依恋上网玩游戏的情况,我们可以采用如下策略来设计课堂教学。1.教育疏导通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下

12、降、学无所获的严重后果。通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。通过屏避、监控等技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。2.顺势引导主动给学生一些玩游戏的机会,不一味反对游戏。如:针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏比赛活动。引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有益的游戏,科学地探索游戏。把学生从沉迷引向研究的境地,减少对游戏的盲目崇拜。3.鼓励创新信息技术课上,向学生讲解游戏制作的一些技术,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大技术的学习与运用,达到信息技术教学的更高境界。一个良好的开端是整个学期有序教学的基础。一个良好的上机习惯,可以用最少的时间

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