多媒体制作与应用 课件 第5章 动画制作_第1页
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文档简介

多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务1AdobeAnimate入门目录015.1.1软件的下载与安装5.1.2启动软件与新建文档5.1.4Animate基础操作5.1.3软件界面040203任务描述与分析工欲善其事必先利其器,学习制作动画制作前,必须先掌握动画制作软件的安装和基本操作,本任务是动画软件Animate的安装方法和基本入门操作介绍。本任务重点讲解软件入门,帮助没有基础的初学者主要任务内容包括软件的安装与下载、启动与关闭、新建文档、软件界面、快捷键及基本操作。教学目标知识目标①了解AdobeAnimate的发展历史②了解常见的动画文件格式能力目标①熟悉AdobeAnimate的软件界面②掌握AdobeAnimate的启动和关闭③掌握AdobeAnimate文档的基本操作素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观软件的下载与安装5.1.1

小明家买了一台新电脑,他非常想制作出属于自己的动画作品,成为一名职业动画工作者,无奈自己的“零”基础无从下手,于是他打开了本书的资源链接,根据教材中的教学步骤,开始下载并安装Animate软件,踏上了自己的动画之路。任务提出任务内容:查找并下载配套资源,安装软件任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.记录在任务实践中遇到了哪些问题。

2.记录通过小组合作解决了哪些问题。3.向老师汇报还存在哪些没有解决的问题。答疑解惑任务内容:安装Animate软件独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.记录在任务实践中遇到了哪些问题。

2.记录通过自主探究解决了哪些问题。3.向老师汇报还存在哪些没有解决的问题。知识链接:常见的动画文件格式理论升华常用的文件格式有GIF、FLA、SWF、AVI、MOV、MP4、FlC等。1、GIF动画格式(.gif),GIF动画格式可以同时存储若干幅静止图像并进而形成连续的动画,目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为GIF文件。2、FLA格式(.fla)是Animate的源文件格式,其中包含Animate文档的基本媒体、时间轴和脚本信息。媒体对象是组成Animate文档内容的图形、文本、声音和视频对象。时间轴用于告诉Animate应何时将特定媒体对象显示在舞台上。是Autodesk公司出品的动画制作软件中采用的彩色动画文件格式。采用行程编码算法和Delta算法进行无损数据压缩。知识链接:常见的动画文件格式理论升华3、SWF格式(.swf)是Animate作品的主要展示格式,它采用曲线方程描述其内容,不是由点阵组成内容,因此这种格式的动画在缩放时不会失真,适合描述由几何图形组成的动画,如教学演示等。4、AVI格式(.avi)是对视频、音频文件来用的一种有损压缩方式,该方式的压缩率较高,并可以将音频和视频混合到一起,AVI文件目前主要应用在多媒体光盘上,用来保存电影,电视等各种影像信息。5、MOV、QT格式(.mov)是QuickTime的文件格式。该格式支持256位色彩,支持RLE、JPEG等领先的集成压缩技术,提供了150多种视频效果和200多种MIDI兼容音响和设备的声音效果。知识链接:常见的动画文件格式理论升华6、MP4文件格式(.mp4)是一套用于音频、视频信息的压缩编码标准,由国际标准化组织(ISO)和国际电工委员会(IEC)下属的“动态图像专家组”(MovingPictureExpertsGroup,即MPEG)制定,第一版在1998年10月通过,第二版在1999年12月通过。MPEG-4格式的主要用途在于网上流传、光盘、语音发送(视频电话),以及电视广播。MPEG-4包含了MPEG-1及MPEG-2的绝大部分功能及其他格式的长处,支持,面向对象的合成档案(包括音效,视讯及VRML对象),以及数字版权管理(DRM)及其他互动功能。而MPEG-4比MPEG-2更先进的一个特点,就是不再使用宏区块做影像分析,而是以影像上个体为变化记录,因此即使影像变化速度很快、码率不足时,也不会出现方块画面。7.FLIC格式(.flc)是Autodesk公司出品的动画制作软件中采用的彩色动画文件格式。采用行程编码算法和Delta算法进行无损数据压缩。总结评价知识总结课堂评价启动软件与新建文档5.1.2

小明已经按照步骤安装好了AdobeAnimate,他迫不及待地想进入软件界面看一看,但是打开软件界面后他感到非常陌生,不知道从何下手,于是他又将学习重点放回了书上,来学习如何新建文档。任务提出任务内容:新建场景任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.记录在任务实践中遇到了哪些问题。

2.记录通过小组合作解决了哪些问题。3.向老师汇报还存在哪些没有解决的问题。答疑解惑任务内容:新建文档独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.宽1280PX和高720PX2.命名为:Ainimate界面.fla知识链接:Animate的系统要求理论升华最低要求处理器IntelPentium4、IntelCentrino、IntelXeon、IntelCoreDuo(或兼容)处理器(2GHz或更快的处理器)操作系统Windows10V2004、V20H2和V21H1版本RAM8GB内存(建议16GB)硬盘空间4GB可用硬盘空间用于安装;安装过程中需要更多的可用空间(无法安装在可移动闪存设备上)显示器分辨率1024x900显示屏(建议1280x1024)GPUOpenGL版本3.3或更高版本(建议使用功能级别12_0的DirectX12)Internet必须具备网络连接并完成注册,才能激活软件、验证订阅及访问在线服务。总结评价知识总结课堂评价软件界面5.1.3小明打开软件界面后,他感到既陌生又熟悉,似曾相识又不知道哪里见过,经过查阅历史资料他发现,原来Adobe公司很多公司的软件结构都差不多,甚至有些快捷键都一样,这可让他太高兴了,迫不及待地想上手试一试。任务提出任务内容:熟悉软件界面任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.认识软件

2.选择新工作区3.保存工作区4.设置个性化用户界面答疑解惑任务内容:打开软件新建属于自己的工作区并保存文件独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.记录在任务实践中遇到了哪些问题。

2.记录通过自主探究解决了哪些问题。3.向老师汇报还存在哪些没有解决的问题。知识链接:Animate的发展历史理论升华Animate的前身于1996年首次发布,名为FutureSplashAnimator,然后被Macromedia收购后更名为MacromediaFlash并延续了8个版本,Flash主要用于矢量基础软件和创作动画与交互式内容。AdobeSystems于2005年收购了Macromedia,并将产品重新命名为AdobeFlashProfessional。因为在Animate中创作的所有内容超过三分之一使用HTML5,为了更好地服务与市场,于2016年更名为AdobeAnimate并加入了HTML5动画的开发。随着版本的不断更迭最终才有了今天的Animate。总结评价知识总结课堂评价Animate基础操作5.1.4

小明进入到软件后迫不及待地想要尝试一下,无意中用铅笔在画面中画了几条线,他很想将它恢复到原状又不知从何入手,因此他想到曾经学过的Adobe公司的其他设计软件操作,准备在Animate上试一试有哪些可以延续使用。任务提出任务内容:实践Animate基础操作任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.撤销重做2.舞台视窗缩放3.标尺网格4.文档保存答疑解惑任务内容:为4K动画片《小白环游记》创建动画文档,设置背景颜色为黑色,保存文档名称为“小白.fla”。独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.撤销重做2.舞台视窗缩放3.标尺网格4.文档保存知识链接:Animate常用快捷键理论升华软件快捷键是提高技能水平的捷径,熟练掌握软件的快捷键能够极大的提高我们的提升工作效率。总结评价知识总结课堂评价谢谢大家多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务2制作“绿色出行”海报目录015.2.1绘制海报背景5.2.2绘制汽车元素5.2.3合成海报0203任务描述与分析本任务重点讲解在Animate中的图形绘制,熟悉图形绘制的软件工具和绘制方法。本任务要求掌握各种绘图工具的使用方法和技巧,能够绘制简单的动画素材。了解元件的类型和创建方法,使用库面板和对齐面板的操作。绘制一辆家用新能源汽车和远山的背景,最后添加“绿色出行”的文字。要做到构图均衡,色彩搭配协调。教学目标知识目标①了理线条和形状的区别②了解元件的类型③理解元件和实例的关系能力目标①熟练使用各种绘图工具②掌握元件的创建方法和库的使用③掌握各种对齐方式作素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观绘制海报背景5.1.1

小明刚入职的公司最近接了一个汽车广告项目,他的任务是为新能源汽车制作一张海报,鼓励大家绿色出行自驾游的同时促进汽车市场发展。甲方要求展现一种休闲的生活方式,在工作学习之余亲近自然,表现充满乐观的生活状态。任务提出任务内容:绘制海报背景任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.绘制远山和白云2.绘制渐变的天空3.绘制前方的地面答疑解惑任务内容:绘制海报背景独立实践组织形式:独立完成。任务要求:“宽420”和“高570”1.使用“钢笔工具”和“直线工具”绘制远山和白云2.使用“宽度工具”和“移动工具”调整线条粗细3.使用“油漆桶工具”填充天空的渐变色,并使用“渐变变形工具”调整色彩效果知识链接:颜色不透明度设置理论升华

在设置“线性渐变”和“径向渐变”时,单击渐变条的下方会添加一个颜色点,颜色点可以进行拖拽、互换位置等操作。透明度不能在色板中设置,在单击RGB数值下方的“A:100%”后修改数值或拖拽调整数值就能调整颜色的不透明度了。Alpha在Animate中往往代表颜色的不透明度属性,0%为完全透明,100%为完全不透明。总结评价知识总结课堂评价绘制汽车元素5.2.2

小明根据甲方提供的汽车素材进行修改与二次创作,修改汽车颜色、添加汽车配件和效果等操作。任务提出任务内容:绘制汽车元素任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.使用线条和椭圆工具绘制提车天线2.修改汽车颜色3.使用“过删”技巧绘制汽车玻璃的反光答疑解惑任务内容:绘制汽车元素独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.绘制汽车天线

2.修改汽车颜色3.根据自己喜好调整汽车颜色知识链接:图层中的层级关系理论升华1.图层中的层级

同一图层中的不同单位之间也是有1.2.3...层相互叠压的上下层位置关系,犹如一块“奥利奥”夹心饼干,往往后编辑的组或绘制对象会被置顶,打散对象最下层。知识链接:图层中的层级关系理论升华2.图像元素之间的层级关系

利用这种关系可以归纳图层,防止已经编辑好的内容被破坏。知识链接:图层中的层级关系理论升华3.“过删”技巧

所谓“过删”顾名思义就是先讲线条做的超过边缘轮廓,再将其删除的意思。利用这种关系可以归纳图层,防止已经编辑好的内容被破坏。

在Animate中同种属性的元素在“打散状态”下会相互融合,后加入的元素会“吃掉”前面的元素,我们可以运用这一特点,制作越过轮廓线的切割,来选择区域,随后在删除制作时的辅助线,从而实现精准局部选择,又不破坏外轮廓线的“过删”技巧。知识链接:图层中的层级关系理论升华3.“过删”技巧

注意:为了便于操作,一般用于切割形状的线条尽量不要与要保留下的线条使用同一种颜色。总结评价知识总结课堂评价合成海报5.2.3通过之前的项目绘制好了汽车海报的各项元素,在甲方审核通过后,小明被允许可以进行作品最后的排版合成阶段。任务提出任务内容:海报的合成与导出任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.整理图层2.添加小汽车3.添加海报字体4.导入素材5.合成导出答疑解惑任务内容:海报的合成与导出独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.整理图层2.添加小汽车3.添加海报字体4.导入素材5.合成导出知识链接:线条与形状理论升华1.线条和形状线条和形状是基本的元素。形状是指一个固定的区域,而线条是指线段或曲线,可以修改宽度。形状填充则是一个面,可以修改范围。

选择线条或形状后,在“属性”面板中均显示为形状。但是在选择线条时,只能对线条的相关属性进行设置;在选择形状时,只能对形状的相关属性进行设置。“笔触”属性用于设置线条的粗细,拖拽拖动条或在文本框中直接输入数值可修改线条的粗细。知识链接:线条与形状理论升华2.线条转换为形状通过“修改”→“形状”→“将线条转换为填充”命令可以将线条转换为形状。注意,形状无法转换为线条。在线条转换为形状后,使用“选择工具”拖拽可以观察区别。3.线条的属性选择线条或“绘图工具”,在“属性”面板中可以通过笔触样式的相关属性对线条进行设置。总结评价知识总结课堂评价谢谢大家多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务3制作“文创T恤衫”目录015.3.1制作机器人元件5.3.2使用库面板调用其他元件02任务描述与分析本任务要求学会使用库面板及创建元件的方法,将文创机器人IP形象转化成元件,在制作大量重复图形的时候从库面板中调用可极大的提高制作效率。同时元件方便修改的特性在后期调整的时候更容易。教学目标知识目标①了理Animate中的元件②了解元件的三种类型③理解图形元件与影片剪辑元件的区别与用法能力目标①熟练掌握库面板的使用②掌握元件的创建与编辑③掌握元件滤镜的使用素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观制作机器人元件5.3.1

小明的公司最近接到一个订单,一个智能机器人公司要组织一次团建,要求为他们制作一批文创T恤衫,经理把任务交给了小明,并叮嘱T恤衫中的LOGO一定要使用他们公司的文创机器人IP形象。任务提出任务内容:制作机器人元件任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.打开文档2.创建元件图案3.编辑元件答疑解惑任务内容:制作机器人元件独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.先打开不同的文档素材,将图形转化成元件并逐个命名2.选中其中一个元件放入舞台进行编辑3.添加滤镜效果,完成后将滤镜效果粘贴到其他复制出来的元件中知识链接:Animate中的元件理论升华

在制作动画的过程当中,经常会有一些素材被重复使用。如果仅仅是使用复制粘贴的方法来增加素材的数量的话,会大量占用系统资源,制作过程会变得很卡顿,且最终输出的动画文件体积也会变大,最终在网上播放就会变得比较困难。元件能够很好地解决这个问题。可以将一个素材转换为元件,这样该元件就会保存在库面板中。需要使用时,只要将该元件从库面板中拽出就可以了。

这样即便使用该素材的次数再多,由于使用的实际上只是同一个元件,所以占用的系统资源就会很少。不仅如此,使用元件还有着“一改全改”的特性,即修改一个元件,场景中所有相同的元件都会被修改,这使得制作效率大大提高,给动画制作带来极大的便捷。知识链接:Animate中的元件理论升华

在制作动画的过程当中,经常会有一些素材被重复使用。如果仅仅是使用复制粘贴的方法来增加素材的数量的话,会大量占用系统资源,制作过程会变得很卡顿,且最终输出的动画文件体积也会变大,最终在网上播放就会变得比较困难。元件能够很好地解决这个问题。可以将一个素材转换为元件,这样该元件就会保存在库面板中。需要使用时,只要将该元件从库面板中拽出就可以了。

这样即便使用该素材的次数再多,由于使用的实际上只是同一个元件,所以占用的系统资源就会很少。不仅如此,使用元件还有着“一改全改”的特性,即修改一个元件,场景中所有相同的元件都会被修改,这使得制作效率大大提高,给动画制作带来极大的便捷。知识链接:Animate中的元件理论升华1.元件的创建和使用方法

新建一个空白元件的方法很简单,执行菜单的“插入”→“新建元件”命令,或者直接按下键盘的【Ctrl+F8】快捷键,就可以弹出“创建新元件”窗口,在“名称”一栏中可以输入该元件的名称,另外在“类型”中,有三个选项可供选择,分别是“影片剪辑”、“按钮”、“图形”。知识链接:Animate中的元件理论升华2.元件的种类

在Animate中,元件一共有三种,分别是“影片剪辑”、“图形”和“按钮”。在Adobe公司的Animate帮助文档中,对于这三种不同的元件有如下解释:影片剪辑元件:可以创建能够重复使用的动画片段。影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其他的影片剪辑,也可以将影片剪辑放在按钮元件的时间轴内以创建动画按钮。此外,可以使用ActionScript编程语言对影片剪辑进行重新定义。图形元件:可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的、能够重复使用的动画片段,图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。按钮元件:可以创建用于响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。知识链接:Animate中的元件理论升华3.元件的特点从这份官方解释中不难看出,对于三种元件的定位分别是:“影片剪辑”为动态元件,“图形”为静态图像元件,“按钮”为交互式元件。这是由于“影片剪辑”元件自身的特性所决定的,它必须导出swf格式才能正常观看动画效果,而其他格式都无法正常播放。而这个特性给动画制作人员带来了极大的不便。调好的动画效果在舞台当中不能预览,无法进行实时定位,必须导出才能看到合成的效果。“影片剪辑”导出视频文件不能正常播放是最致命的问题。知识链接:Animate中的元件理论升华以下是来自动画从业人员的一些意见:(1)“影片剪辑”元件尽可能只作静态素材的元件使用。因为很多效果,例如滤镜、混合模式等,只能在“影片剪辑”元件中使用。(2)元件的滤镜效果不像元件内部的元素一样会改变其他舞台中同名的元件,因此需要单独复制。(3)如果影片必须要使用“影片剪辑”元件,并且要导出视频文件的情况下,可以通过第三方软件来辅助实现。例如:Premiere,将swf文件转换为其他的视频文件再合成回去。知识链接:Animate中的元件理论升华4.元件的编辑在对元件进行编辑前,我们要明白,舞台上同一种(库中同一名称的)元件都是关联的,如果对其进行修改,那么舞台上所有该元件都会进行更新。(1)如果元件在舞台中,可以直接双击该元件,就可以进入内部进行编辑。(2)如果元件在库面板中没有被拖到舞台上,可以在库面板中双击该元件进入其内部进行编辑。(3)编辑完毕以后,可以点击舞台左上角的场景名返回,也可以双击元件周围的空白区域返回舞台。总结评价知识总结课堂评价使用库面板调用其他元件5.3.2

刚做完同款T恤衫的小明突然接到经理的电话,甲方要求男款和女款体恤衫的图案要有所区别,同性的两款logo可以相同。任务提出任务内容:使用库面板调用其他元件任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.库文档的复制2.库文档的替换答疑解惑任务内容:制作一件属于你自己专属的原创T恤衫独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.库文档的复制2.库文档的替换知识链接:库面板及其使用方法理论升华1.库面板Animate中,所有的制作部分基本上都在“舞台”面板中进行,而在现实生活中每一个舞台都会有后台,所有的演员在都在后台化妆、休息,等待着上舞台表演节目。这个后台在Animate中就是“库”面板。“库”面板像一个图书馆,存储着一部动画的所有文件。准确地说:“库”面板是Animate中存储和组织元件、位图、矢量图形、声音、视频等文件的容器,方便在制作过程中随时调用。每一种不同的素材在库面板中都会以不同的图标显示,这样便于识别出不同的库资源,方便用户进行浏览和选择。如果素材较多,还可以创建文件夹,来将素材进行分类排放。“库”面板有搜索功能,可以通过该功能来搜索库中相应的素材。在制作动画的过程中,“库”面板是使用次数最多的面板之一,“库”面板当中的素材摆放的是否合理、明晰将对动画制作的效率产生极大的影响,这在制作大型动画或者动画系列片中尤为明显。知识链接:图层中的层级关系理论升华2.库面板的操作

打开和关闭“库”面板的快捷键是【Ctrl+L】键,或者执行菜单的“窗口”→“库”命令。“库”面板一般位于整个Animate界面的右侧。库名称:用于显示该库的名称,点击右侧的小三角,可以打开下拉菜单,已经打开的所有Animate文件的库都会显示出来,便于调取其他文件库中的素材;知识链接:图层中的层级关系理论升华(1)预览窗:能够显示被选中的元素的预览画面;(2)库菜单:点击可以弹出库面板的操作菜单,里面有和库相关的各种操作命令;(3)搜索栏:在该栏输入需要搜索素材的关键字,即可在库面板中进行搜索;(4)创建新元件:点击该按钮后,会弹出“创建新元件”的对话框;(5)新建文件夹:点击该按钮后,会自动在库面板中创建一个“未命名文件夹”;(6)属性:选中库面板中的文件,点击该按钮可以弹出该文件的属性窗口,便于查看;(7)删除:选中库面板中的文件,点击该按钮可以将该文件删除。谢谢大家多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务4制作“永”字书写目录015.4.2制作“永”字书写笔画5.4.3导出“永”字书写GIF02任务描述与分析本任务要求在田字格内制作一个“永”字笔顺书写过程的动画,要求:书写过程流畅,每个笔画间有一定的时间间隔,采用描红的方法,使用“笔顺动画”图层的黑色文字制作书写动画。教学目标知识目标①了理逐帧动画②了解逐帧动画的制作步骤③理解Animate中的帧能力目标①熟练使用各种绘图工具②掌握帧的设置与编辑③掌握逐帧动画的制作方法④掌握绘图纸外观的使用素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观制作“永”字5.4.1

小明最近公司接到了一个学前教育机构的订单,制作一个汉字的描红书写动画,帮助小朋友们掌握汉字的用笔方法及笔画书写顺序。任务提出任务内容:制作“永”字任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.打开文档2.制作红色“永”字3.制作书写动画图层答疑解惑任务内容:制作“永”字独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.打开文档,打开田字格文档2.制作红色“永”字,使用文字工具在田字格内制作一个“永”字,命名为“红底文字知识链接:Animate中的帧理论升华1.帧的类型帧分为3种类型:关键帧、持续帧和空白关键帧,(1)关键帧关键帧的作用是放置元素,在“时间轴”面板中使用小实心圆表示,动画中需要显示的元素都必须添加到关键帧中。(2)持续帧持续帧的作用是将前面一帧的内容延续到持续帧的位置,在“时间轴”面板中使用灰色小色块表示,持续帧结束时使用长方形表示。(3)空白关键帧空白关键帧是指在关键帧中没有任何元素,在“时间轴”面板中使用小空心圆表示,但是它具有帧的所有属性。将关键帧上的元素全部删除后,关键帧会自动显示为空白关键帧。知识链接:Animate中的帧理论升华1.帧的类型帧分为3种类型:关键帧、持续帧和空白关键帧,(1)关键帧关键帧的作用是放置元素,在“时间轴”面板中使用小实心圆表示,动画中需要显示的元素都必须添加到关键帧中。(2)持续帧持续帧的作用是将前面一帧的内容延续到持续帧的位置,在“时间轴”面板中使用灰色小色块表示,持续帧结束时使用长方形表示。(3)空白关键帧空白关键帧是指在关键帧中没有任何元素,在“时间轴”面板中使用小空心圆表示,但是它具有帧的所有属性。将关键帧上的元素全部删除后,关键帧会自动显示为空白关键帧。总结评价知识总结课堂评价制作“永”字书写笔画5.4.2

通过动画演示汉字的笔顺书写过使学习过程具有趣味性,同时加深记忆。要求笔画顺序正确,动画流畅,构图均衡。任务提出任务内容:制作“永”字书写笔画任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.制作笔画逐帧动画答疑解惑任务内容:制作笔画逐帧动画独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.制作笔画逐帧动画使用橡皮工具,按照笔画书写顺序,逐渐擦出红色图层2.打开绘图纸外观,检查笔画书写顺序知识链接:Animate中的帧理论升华2.帧的操作(1)选择帧在“时间轴”面板中,单击帧可以选择单帧,拖拽可以选择多帧。单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“选择所有帧”命令,可以将所有帧都选中。(2)移动帧在“时间轴”面板中,拖拽选择的帧会移动其位置,拖拽关键帧或空白关键帧后面的持续帧,会复制关键帧或空白关键帧到拖拽的目标位置上。(3)删除帧和清除帧在“时间轴”面板选择的帧上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除帧”命令可以将其删除。在“时间轴”面板选择的帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“清除帧”命令,如果被选择帧后是持续帧,会将其转换为关键帧或空白关键帧(由最后一帧前的帧类型决定),然后将帧上的元素删除。知识链接:Animate中的帧理论升华2.帧的操作(4)复制帧、剪切帧和粘贴帧在“时间轴”面板选择的帧上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令可以将其复制在“时间轴”面板选择的帧上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“剪切帧”命令可以将其剪切,剪切后被选择的帧会变为空白关键帧或空白关键帧后的持续帧,复制帧或剪切帧后,在要粘贴的位置单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令粘贴。(5)转换为关键帧和转换为空白关键帧“转换为关键帧”和“转换为空白关键帧”命令与“插入关键帧”和“插入空白关键帧”命令的功能类似,区别在于“转换为关键帧”和“转换为空白关键帧”命令能够在任意位置操作,而“插入关键帧”和“插入空白关键帧”命令在执行时, 如果包含关键帧将不会有任何效果。知识链接:Animate中的帧理论升华2.帧的操作(6)帧标签在“时间轴”面板中,选择单个关键帧或空白关键帧,在“属性”面板的“标签”选项卡“名称”文本框中可以输入标签名称。(7)翻转帧在“时间轴”面板选择的帧上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“翻转帧”命令,可以将帧的顺序进行反序排列。导出“永”字书写GIF5.4.3

甲方要求之前制作的永字书写动画最终要以GIF动画对形式呈现,便于在移动设备和网页中查看。任务提出任务内容:导出“永”字书写GIF任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.选择“文件”→“导出”→“导出动画GIF”2.保存.fla源文件答疑解惑任务内容:导出GIF动画,并保存源文件独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.导出.gif文件2.保存源文件知识链接:Animate中的帧理论升华3.绘图纸

绘图纸是能够在当前帧显示两侧帧元素的辅助功能。在制作逐帧动画时,通过对比前后帧上元素的位置来修改当前帧元素以保障动画的流畅性。(1)绘图纸外观在“时间轴”面板中,单击“绘图纸外观”按钮可以将其开启,出现绘图纸标记,拖拽外观两侧的标记可以扩大或缩小显示范围。它的作用是以当前帧为基准,以半透明的形式映射“开始标记”和“终止标记”之间帧上的元素。(2)绘图纸外观轮廓在“时间轴”面板中,单击“绘图纸外观轮廓”按钮可以将其开启,出现绘图纸标记,曳外观两侧的标记可以扩大或缩小显示范围。它的作用是以当前帧为基准,以轮廓的试映射“开始标记”和“终止标记”之间帧上的元素。功能“绘图纸外观”或“绘图纸外观轮廓”可以同时开启。知识链接:Animate中的帧理论升华(3)编辑多个帧在“时间轴”面板中,“编辑多个帧”按钮可以将其开启,并且可以同时编辑多个帧。(4)修改标记在“时间轴”面板中,单击“修改标记”按钮会显示其菜单,该菜单包括“始终显示标记”、“锚定标记”、“切换标记范围”、“标记范围2”、“标记范围5”、“标记所有范围”和“获取“循环播放'范围”命令。知识链接:Animate中的帧理论升华4.图形元件在图形元件“属性”面板的“循环”选项卡中,包含“选项”、“第一帧”、“使用帧选择器”和“嘴形同步”。(1)“选项”“选项”包含“循环”、“播放一次”和“单帧”。选择“循环”时,如果图形元件持续帧范围的帧数多于元件内部的帧数范围,元件内部播放完后会循环进行播放;选择“播放一次”时,元件内部播放完后会暂停在最后一帧;选择“单帧”时,元件只显示“第一帧”所设置的那一帧。知识链接:Animate中的帧理论升华4.图形元件(2)“第一帧”“第一帧”用于设置图形元件的初始帧。设置“选项”为“循环”或“播放一次”时,会从设置的帧数开始播放;设置“选项”为“单帧”时,会暂停在设置的帧上。(3)“使用帧选择器”单击“使用帧选择器”按钮,弹出“帧选择器”面板,用于预览帧的内容。(4)“嘴形同步”单击“嘴形同步”按钮,弹出“嘴形同步”对话框,用于根据音频自动匹配口型。注意,该功能需要预先导入音频,并在帧上设置好播放的音频,才能够自动匹配嘴形。谢谢大家多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务5制作“滚动的车轮”目录015.5.1制作车轮平移5.5.2制作车轮旋转5.5.4制作车轮缓动5.5.3制作车轮缩放与消失040203任务描述与分析本任务要求学会使用时间轴及调整的方法,将车轮转换图形元件,通过时间轴制作传统补间动画“首尾帧”的方法,让车轮转起来。然后在补间动画属性面板设置缓动,控制运动速度实现加速和减速,最后调节alpha值来设置车轮的不透明度。教学目标知识目标①了理时间轴②了解补间动画的原理③理解补间动画中帧的应用能力目标①熟练掌握传统补间动画的制作②掌握传统补间动画的缓动设置③掌握传统补补间动画的应用特点素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观制作车轮平移5.5.1

小明的之前制作汽车海的项目近期有了中期改版需求,要将精静止的海报变为mg动画,尤其是汽车在行进中的车轮能够旋转同时还可以控制加速和减速效果,小明之前做的作品都是静止的内容,于是经理要求小明必须尽快掌握让画面动起来的方法,先用一个简单的车轮进行练习。任务提出任务内容:制作车轮平移任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.打开文档2.创建传统补间答疑解惑任务内容:制作车轮平移独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.打开文档2.创建传统补间知识链接:补间动画理论升华1.补间的概念“补间动画”是Animate中特有的名词,术语“补间”(tween)来源于词“中间”(inbetween)。在Animate中,“补间动画”可以分为三种,分别是“补间动画”、“传统补间动画”和“补间形状”动画。在传统动画的制作中,如果一个物体进行移动、旋转、放缩等操作,即便形体不变,也要一张一张的按照每秒24张进行绘制,工作量较为庞大。而在Animate中,这样的操作变得极为简单,就是通过“补间动画”的方法就可以轻松完成。简单来说,这是一种由计算机自动生成动画的制作方法。操作者只需要将运动的物体绘制出来,然后确定该物体的起始位置和结束位置,那么该物体的所有中间帧都由计算机自动生成。这种方式可以极大地提高动画制作的效率,因此该技术也被视为动画制作中的一次革命。总结评价知识总结课堂评价制作车轮旋转5.5.2

小明的之前制作汽车海的项目近期有了中期改版需求,要将精静止的海报变为mg动画,尤其是汽车在行进中的车轮能够旋转同时还可以控制加速和减速效果,小明之前做的作品都是静止的内容,于是经理要求小明必须尽快掌握让画面动起来的方法,先用一个简单的车轮进行练习。任务提出任务内容:设置传统补间的旋转属性任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.使用任意变形工具激活旋转属性的变化2.设置补间动画旋转属性答疑解惑任务内容:制作车轮旋转独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.使用任意变形工具激活旋转属性的变化2.设置补间动画旋转属性知识链接:补间动画理论升华2.传统补间动画

传统补间是Flash中历史最为悠久的一种补间动画的方式。制作“传统补间动画”有两个基本的要素,一是制作传统补间动画的物体必须是元件,如果在制作之前没有将物体设置为元件,那么Flash会自动将该物体命名为“补间X”(X指任意数值);二是必须在时间轴上设定该物体的起始帧和结束帧这两个关键帧,并设置好在该帧处,物体的位置、角度、大小、属性等,这样,Flash的传统补间动画就可以自动生成两个关键帧之间的所有中间帧。一般情况下,传统补间动画能自动生成位置、旋转角度、缩放、扭曲、透明度、色调、滤镜等属性变化的中间帧。制作车轮缩放与消失5.5.3

小明的之前制作汽车海的项目近期有了中期改版需求,汽车在行进中的车轮能够旋转同时还可以实现放大和消失。任务提出任务内容:设置缩放与不透明度任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.使用任意变形工具,在末尾关键帧处将其适当缩放。2.调整末尾关键的Alpha值答疑解惑任务内容:设置缩放与不透明度独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.使用任意变形工具,在末尾关键帧处将其适当缩放。2.调整末尾关键的Alpha值知识链接:补间动画理论升华传统补间动画的应用特点

一般情况下,传统补间动画能自动生成位置、旋转角度、缩放、扭曲、透明度、色调、滤镜等属性变化的中间帧。制作车轮缓动5.5.4

小明的之前制作汽车海的项目近期有了中期改版需求,要将精静止的海报变为mg动画,尤其是汽车在行进中的车轮能够旋转、缩放、消失同时还可以控制加速和减速效果.任务提出任务内容:制作车轮的缓动动画任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.设置缓动2.完成案例答疑解惑任务内容:制作车轮缓动独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.设置缓动2.完成案例知识链接:补间动画理论升华3.传统补间动画创建不成功的原因①起始帧和结束帧必须是同一个元件。②起始帧和结束帧中,除了一个元件以外,不能有任何其他物体。谢谢大家多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务6制作“小球弹跳”目录015.6.1制作小球弹跳关键帧5.6.2制作小球弹跳中间帧5.6.3制作小球弹跳补间形状动画02035.6.4制作小球挤压与拉伸04任务描述与分析本任务要求运用形状补间动画制作“小球弹跳动画”,小球要生动形象有弹性,符合基本的运动规律,其次要充分考虑重力的影响设置缓动数值,最后局部细节可以采用逐帧动画的形式。教学目标知识目标①了理补间形状动画②了解动画基础运动规律③理解动画运动的缓动④理解帧频与速度能力目标①熟练掌握补间形状动画的制作②掌握掌握“小球”弹跳运动规律③掌握补间形状动画的应用特点素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观制作小球弹跳关键帧5.6.1

小明的公司最近接到一个订单,要求快速制作出一个小球在桌面上弹跳的效果,要求生动形象,符合运动规律且任务时间紧迫。这可把只会逐帧动画的小明为难坏了。于是乎他请教了在公司里的技术大牛,也就是他的设计主管王师傅,王师傅交给他使用各种补间动画来提高制作效率,确保能按时完成项目。任务提出任务内容:制作小球弹跳关键帧任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.打开文档2.设置关键帧位置答疑解惑任务内容:制作小球弹跳关键帧独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.打开文档2.设置关键帧位置注意:可以打开绘图纸外观便于观察知识链接:补间形状动画理论升华

补间形状动画是Animate中补间动画的一种,它可以将两个不同形状之间的变化过程,用动画的形式记录下来。传统补间动画都是在基于物体本身形状不变的基础上进行的动画效果,如果需要将物体本身形状的变化做成动画效果,就需要使用到一种全新的补间动画形式——形状补间动画。总结评价知识总结课堂评价调整汽车运动曲线5.7.2

在这个案例中,我们假设小球为皮球,如何使“小球”弹跳的更符合运动规律?任务提出任务内容:制作小球弹跳中间帧任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.设置中间帧位置2.设置关键帧递减答疑解惑任务内容:制作小球弹跳中间帧独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.设置中间帧位置2.设置关键帧递减注意:可以打开绘图纸外观便于观察位置制作小球弹跳补间形状动画5.6.3

为了使球的运动看起来更加真实,是否要充分考虑到重力对小球弹跳位置的影响?任务提出任务内容:制作小球弹跳补间形状动画任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.制作补间形状动画2.设置补间缓动数值注意:可以打开绘图纸外观便于观察答疑解惑任务内容:制作小球弹跳补间形状动画独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.制作补间形状动画2.设置补间缓动数值知识链接:补间形状动画理论升华形状补间动画与传统补间动画和补间动画的区别:1.进行补间形状动画的必须是色块或线条,而不能是元件、组等物体。因此它更适合于制作物体的形状变化和颜色渐变。2.传统补间动画是基于元件的变化,因此它更适合于制作物体的旋转、缩放、移动、透明度、等运动。制作小球挤压与拉伸5.6.4

在这个案例中,我们假设小球为皮球,为了使“小球”弹跳的更符合运动规律,每次落地时会产生挤压与拉伸,值得注意到是挤压与拉伸是同时存在的,也就是说物体的总体积必须保持一直,如果只挤压或只拉伸物体,体积就会缩小产生非常严重的形变错误,这也是所有动画师应该掌握的基本功之一。任务提出任务内容:制作小球挤压与拉伸任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.制作挤压变形2.制作拉伸变形答疑解惑任务内容:制作小球挤压与拉伸独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.制作挤压变形2.制作拉伸变形注意:可以打开绘图纸外观轮廓便于观察知识链接:补间形状动画理论升华制作补间形状动画不成功的原因:制作补间形状动画必须满足以下两个条件:①打散状态②单独图层1.进行补间形状动画的必须是色块或线条,而不能是元件、组等物体,如果需要对元件、组进行补间形状动画制作,则需要先选中它们,执行菜单的“修改”→“分离”命令,或按下键盘的Ctrl+B快捷键,直至将它们打散为色块,然后再进行补间形状动画的创建。2.每一个进行补间形状动画的色块,必须单独放置在一个图层中,同一个图层不能放多个色块,否则补间形状动画会创建失败。谢谢大家多媒体制作与应用第5章动画制作主讲人教师姓名任务7制作“行进的小汽车”目录015.7.1制作汽车弧线运动5.7.2调整汽车运动曲线5.7.3制作汽车元件内部动画0203任务描述与分析本任务运用形状补间动画制作“行进的小汽车”,要生动形象符合基本的运动规律,先利用普通真设置好动画持续时间,随后转化为补间动画,在末尾帧进行物体拖动和自动K帧操作,然后通过曲线调整的方式制作弧形运动,最后在元件内部K帧使运动中的物体细节也可以发生运动。教学目标知识目标①了理补间动画②了解动画基础运动规律③理解元件的嵌套能力目标①熟练掌握补间动画的制作②掌握弧形运动的制作③掌握运动曲线风调整素养目标①了解信息社会的特征和相应的文化、道德和法律常识②在信息活动中自觉践行社会主义核心价值观制作汽车弧线运动5.7.1

小明的公司最近接到一个卡通风格的MG动画,要求制作出汽车从弧形道路上经过的画面,而且越快越好。这可让只会传统补间和形状补间的小明有点为难了,于是去请教了他的项目组长。任务提出任务内容:制作汽车弧线运动任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.打开文档2.制作补间动画答疑解惑任务内容:制作汽车弧线运动独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.打开文档2.制作补间动画知识链接:补间动画理论升华1.补间动画的概念在Animate的版本升级后,补间动画也进行了升级。为了进行区分,原先的补间动画被称为传统补间动画,制作出来的补间动画颜色为紫色,而新的补间动画则是一种全新的动画生成方式。这种新的补间动画调节方式更接近Adobe公司开发的一款影视特效软件AfterEffects,可调节的参数更加多样化、直观化,甚至可以看到每帧的运动轨迹。本节将通过一个实例来介绍这种全新的补间动画的使用方法。值得注意的几个点是:(1)制作方式与传统补间动画类似,能观察运动轨迹,特别善于制作曲线运动。(2)必须在时间轴上设定该物体的起始帧关键,先转换为补间动画,随后在中间任意帧位置进行拖动即可自动K帧。(3)运动曲线是线,可以进行节点操作。总结评价知识总结课堂评价调整汽车运动曲线5.7.2

非元件的元素在创建补间或传统补间动画的时候会被提示发生什么样的变化?任务提出任务内容:调整汽车运动曲线任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.调整动画路径曲线2.使用调节手柄调整曲线答疑解惑任务内容:调整汽车运动曲线独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.调整动画路径曲线2.使用调节手柄调整曲线知识链接:动画十二法则理论升华

动画十二项法则源自于迪士尼动画师奥立·强司顿与弗兰克·托马斯在1981年所出的《TheIllusionofLife:DisneyAnimation》一书。这些法则已普遍被采用,至今仍与制作3D动画法则有关联。1.挤压与伸展(Squashandstretch)主要赋予物体重量与灵活感,借由挤压与伸展来强调瞬间的物理变化。例如一个具有弹性的球,从空中垂直瞬间落地时,球体会被下向挤压成水平椭圆动与趣味性。2.预期动作(Anticipation)物体从静止到开始动作前会有所谓的预期动作,可让观众能预知下个动作。例如从高空往下跳跃时会先弯曲膝盖再跳、正在跑步的人要停止跑步前会逐渐变慢步伐等等。在动画中适当加入预期动作不仅可增添生动性,亦可给予观众惊喜性。知识链接:动画十二法则理论升华

3.演出方式(Staging)每个角色都有其动作与表态,构思角色与场景的呈现,使其更接近真实。画面所呈现的可能只是角色上半身或者全身、角色以什么动作去跟背景互动、角色前一个动作与下一个动作的关系等等,剧情、分镜、画面、动作、光影都需要相当的构想,使整部动画完整。4.接续动作与关键动作(Straightaheadactionandposetopose)传统动画是由数张画面连续显示而构成,近代电脑动画也是如此,从第一格画面显示到最后一格画面就形成了会动的画面。接续动作与关键动作为两种不同的制作动画方式接续动作是依照连续的动作从第一格画到最后一格的方式。关键动作是先定义重要的动作并作画,再返回关键动作之间绘制需要的画面。接续动作法适用较简单的动画,较复杂的动画则是使用关键动作法。知识链接:动画十二法则理论升华5.跟随动作与重叠动作(Followthroughandoverlappingaction)物体因为惯性,要移动中的物体突然停止不动是不可能的,因此就有了跟随动作。例如荡秋千,施一力使秋千摇摆,过不久后会慢慢摇摆到静止,慢慢摇摆的秋千即为跟随动作。重叠动作也类似如此,不过更强调其动作的注目性。例如一女子不动,风吹拂女子的长发使其左右飘摆,长发左右飘摆即为动画师想要让观众注目的重叠动作。6.渐快与渐慢(Slowinandslowout)物体从静止到移动是渐进加速,移动到静止则是渐进减速,也就是说物体从开始到结束移动并不会是等速度运动。例如一辆车子不管马力再怎么快,开始移动是渐进加速的,停止移动也会渐缓减速。制作汽车元件内部动画5.7.3

除了汽车整体的运动,汽车内部零件的运动和变化应该如何制作呢?任务提出任务内容:制作元件嵌套动画任务实践组织形式:小组合作探究任务要求:1.进入元件2.制作元件内部动画3.文件保存答疑解惑任务内容:制作汽车元件内部动画独立实践组织形式:独立完成。任务要求:1.进入元件2.修改元件3.文件保存知识链接:动画十二法则理论升华7.弧形(Arcs)凡是具有生命的物体,其移动、动作都不会是完美的直线行进,因此作画时要以自然的弧形方式呈现运动。例如走路绝不会是笔直的前进、头部转动也都是弧形方式。8.附属动作(Secondaryaction)附属动作是指在主要动作之外能够帮助角色性格表达的其他动作。例如行走动画中的手臂位置。主要动态是在走路,但是同样是走路,除开腿部的主体动作之外,其他位置状态的不同,那么整体表达也会受影响。手臂提起并握拳那么这个人可能是在很生气的走路,如果手臂前伸并僵直,那么很可能这是一只僵尸在走路。知识链接:动画十二法则理论升华9.时间控制(Timing)控制好物体的动作时间即是动画的灵魂,亦是表现动画节奏的关键。例如往前出一直拳的动作是瞬间的、在湖中划船是缓慢前进的。10.夸张(Exaggeration)配合前面的挤压与伸展,加上夸张不符合现实的现象亦是增添动画的张力。例如在动画中一个人的脸被揍都会往内凹深得很严重、往前冲刺会附加许多的华丽效果、迅速躲过子弹等等。知识链接:动画十二法则理论升华11.立体造型(Soliddrawing)立体造型原则代表考虑在三维空间的形式,给予他们音量和重量。动画制作人需

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