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PAGEPAGE5第六课《无师自通学软件》教学目标:1、学问与技能:初步了解驾驭新软件的特征和功能的一般步骤和方法;2、过程与方法:通过任务驱动、小步伐形成性训练及师生合作互动的方式,引导孩子们自己总结出学习、驾驭学习新软件的步骤和方法;3、情感、看法、价值观:让孩子们在嬉戏中总结学习方法、体验胜利的喜悦,引导其发觉问题、解决问题,从而树立他们的自信念。教学重点:教给学生视察、发觉和解决问题的方法;变给人以鱼为给人予渔。教学难点:如何引导学生总结出学习新软件的步骤和方法是本课的难点。教学过程:一、提出问题方法一:有实力的老师可以制作一个Flash动画,表现同学遇到新软件的两种不同的看法和方法:一种是不停地问同学,问老师,课堂乱糟糟地,老师没有讲的他就不会;一种是宁静地自我探究、钻研或与同学小声探讨,很快驾驭了新软件的功能和运用方法。方法二:由两组同学将上述两种学习方法编成小品表演。二、引导问题师:看了两组同学的表演,你认为那种学习方法更好些?生:……师:计算机的软件不停的更新换代,功能越来越强大,智能化程序越来越高,我们必需学会不要老师也能很快驾驭新软件的方法,也就是达到“无师自通学软件”。(揭示课题、板书)师:虽然软件不同,但学会和驾驭它们的规律却基本相同,一般可能通过“观看外貌”、“鼠标摸索”和“寻求帮助”这三步进行。(一边介绍、一边板书)下面,我们以纸牌嬉戏为例,来看看孩子们能不能通过刚才老师介绍的三步学习法,驾驭嬉戏的方法。三、师生互动解决问题(一)视察外貌1、师呈现任务一:2、学生自主打开纸牌嬉戏。3、师:启动嬉戏窗口后,你看到了什么?生1:有纸牌标题栏、在菜单栏中有“嬉戏”和“帮助”………生2:我还看到有纸牌的正面和反面,还有纸牌的虚框……生3:还有得分和时间……4、师:通过“视察外貌”我们看到了嬉戏窗口的特点(板书:窗口特点),我们看到主窗口被区成了几个区?(用鼠标示意三个区)它们分别叫“发牌区”、“纸牌叠”和“花色堆”。(鼠标示意)呈现下面嬉戏区各部分名称图,以帮助孩子们记住各区名称。(二)鼠标摸索1、师:现在请孩子们在嬉戏区用鼠标“单击”、“双击”和“拖拉”的方法,试一试,纸牌有什么反应?同时呈现任务二:(鼠标摸索是学生活动的重点,这一教学环节的意图是让孩子们随意摸索积累阅历)2、师:通过鼠标摸索我们发觉了很多纸牌嬉戏的奇妙,下面,我们一起来探讨回答下列问题:(同时板书:发觉奇妙)老师组织学生探讨下面的问题。(由于三年级的孩子小,他们通过鼠标摸索能发觉现象,但不太会总结规律,所以下面探讨是必需的。这一教学环节的意图是通过探讨,梳理摸索的结果、培育小组合作的意识和实力。)呈现任务三:同学探讨头问题时,老师应建议他们分工合作,共享成果,因为时间关系不必每个同学一一摸索。(1)鼠标单击“发牌区”有什么现象?生:翻出新牌一张。生:翻出新牌三张。(由于学生软件设置不同会有这两种结果,为下面菜单摸索埋下伏笔)师:有的能翻开三张新牌,有的只能翻一张,看来大家的软件设置不同,等一会我们再探讨这个问题。(2)你能将“纸牌叠”的纸牌拖到“花色堆”吗?假如“纸牌叠”的纸牌是A,你能把它拖到“花色堆”吗?生:一般的不行,但A能行。(3)双击“纸牌叠”的纸牌,有什么反应?双击“纸牌叠”的A有什么反应?生:……(4)发牌区翻开的牌能移动吗?它们能移到什么地方?“纸牌叠”的纸牌能移到另一个“纸牌叠”的下面吗?视察下面“纸牌叠”的纸牌叠放有什么规律?(6)你知道“方块2”的下面是什么牌吗?(7)假如“花色堆”里已经有“黑桃A”了,双击或拖拉“黑桃2”能放到“花色堆”去吗?(8)假如“纸牌叠”区域有空位,试一试把别的牌拖拉过去行吗?再试一试假如是K能不能移到“纸牌叠”区域的空位上?(9)用鼠标点击“嬉戏”菜单栏,能发觉有哪些选项,分别点击这些选项,看看有什么反应?(10)你能变更“发牌区”一次翻牌的张数吗?说说你的方法。1、汇报探讨结果汇报探讨结果时建议引入竞争机制,一个组一次只能回到一个问题,答对一个加一个五星或别的奖品,难的问题则是区分输赢的标记了,另外,可能因为时间关系,探讨摸索的时间不会很长,这就要求学生分工合作,共享成果,而不必每个人都去摸索每一个问题,因为有的状况出现的几率比较小。(这一教学环节的意图是,通过汇报检查探讨结果,同时强化孩子们的成果意识及集体合作精神和集体荣誉感)(三)寻求帮助师:通过“观看外貌”、“鼠标摸索”的方法,我们基本驾驭了“纸牌”嬉戏的玩法了,但你知道嬉戏的最终目的是什么吗?你知道嬉戏有哪些规则?嬉戏是如何记分的吗?这些问题我们都可以通过“帮助”菜单找到答案。很多软件都有帮助菜单,通过帮助菜单晚们可以具体了解软件的功能及运用方法。(板书:具体了解软件)呈现任务四:四、小结今日,我们通过“观看外貌”、“鼠标摸索”和

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