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文档简介
电子竞技概论知到智慧树章节测试课后答案2024年秋山东体育学院第一章单元测试
游戏是人类特有的产物
A:错B:对
答案:错游戏是人类文化发展的必然产物
A:错B:对
答案:对()时期游戏开始从体力决斗向思维斗智转变
A:明清B:春秋战国C:先秦D:唐宋
答案:春秋战国下列关于游戏的内涵的描述正确的是()
A:游戏没有任何规则B:游戏是一种活动C:游戏是人们非主动参加的一种活动D:游戏的目的是为了获得快乐
答案:游戏是一种活动;游戏的目的是为了获得快乐游戏的功能分别有:教育功能、()、益智功能、()、()
A:娱乐功能B:制定规则的功能C:提高人际交往能力D:完善个人社会角色的功能
答案:娱乐功能;提高人际交往能力;完善个人社会角色的功能下列不是影响游戏发展的因素的一项是()
A:政治因素B:文化因素C:经济因素D:人为因素
答案:人为因素下列属于未来智体竞技运动的是()
A:跳高B:F1赛车C:足球D:网球
答案:F1赛车竞技运动的功能有哪些()
A:强身健体,培养坚强意志B:丰富精神文化生活,提高生活质量C:实现爱国主义教育,振奋民族精神D:加强国际交往,促进世界和平
答案:强身健体,培养坚强意志;丰富精神文化生活,提高生活质量;实现爱国主义教育,振奋民族精神;加强国际交往,促进世界和平“流图”概念是()提出的
A:约翰·赫伊津哈B:阿兰·麦锡森·图灵C:威力·海金博塞姆D:冯·诺伊曼
答案:冯·诺伊曼世界上第一场大型电子竞技赛事是()
A:太空侵略者锦标赛B:雷神之锤大奖赛C:任天堂电子竞技大赛D:雅达利电子竞技大赛
答案:太空侵略者锦标赛
第二章单元测试
下列属于电子竞技特征的是()
A:规则性B:社会性C:竞技性D:经济性
答案:规则性;社会性;竞技性电子竞技运动的发展得益于网络游戏的发展,这也就意味着所有的网络游戏都是电子竞技运动项目
A:错B:对
答案:错电子竞技的社会功能有()
A:社会功能B:娱乐功能C:教育功能D:文化功能
答案:娱乐功能;教育功能;文化功能游戏行业是与电子竞技行业联系最为密切的行业,因而电子竞技的带动作用尤为明显
A:对B:错
答案:对以《英雄联盟》项目为例,各个赛区的赛事规则无差别
A:对B:错
答案:错电子竞技是以基于信息技术的软、硬件设备为载体,在虚拟空间中按照一定规则进行的人与人之间的智力与反应速度对抗运动
A:错B:对
答案:对电子竞技运动与竞技运动的共性有
A:强制性B:经济性C:自愿性D:公平性
答案:强制性;公平性在电子竞技运动中,游戏始终是核心,竞技是根本的特征。
A:错B:对
答案:错玩电子竞技游戏不是在玩游戏,而是在进行电子竞技运动
A:对B:错
答案:错网络游戏快速发展,有力地推动了电子竞技运动的发展
A:对B:错
答案:对
第三章单元测试
将电子竞技运动按照按是否有现实参照物划分,可以分为()
A:虚拟化;实物化B:虚构化;现实化C:虚构化;实物化D:虚拟化;虚构化
答案:虚拟化;虚构化《王者荣耀》既属于休闲性电子竞技运动,又属于团队项目
A:错B:对
答案:错第一人称射击类项目的基本要素有()
A:掩体B:射击动作C:主体对象D:躲避动作E:建筑物F:敌人
答案:射击动作;主体对象;躲避动作;敌人被视为FPS游戏的雏形是()
A:《德军司令部3D》B:《半条命》C:《迷宫战争》D:《反恐精英》
答案:《迷宫战争》即时战略游戏的巅峰之作是()
A:《星际争霸2》B:《红色警戒》C:《沙丘2》D:《魔兽争霸3》
答案:《星际争霸2》MOBA类游戏雏形的地图是
A:dust2B:万世浩劫C:澄海3CD:风暴英雄
答案:万世浩劫2009年发布的《半神》,一直是《DOTA》强有力的竞争对手
A:错B:对
答案:错到目前为止,MOBA类项目依然是PC平台玩家最多、玩家投入游戏时间最多的电子竞技项目
A:对B:错
答案:错下列属于格斗类项目的有()
A:《地下城与勇士》B:《街头霸王》C:《英雄联盟》D:《拳皇97》
答案:《地下城与勇士》;《街头霸王》;《拳皇97》体育模拟类竞技项目又被成为模拟体育类项目或者电子运动类项目,是基于玩家模拟参与专业体育运动项目得电子游戏进行的,是利用模拟现有运动项目得模拟器材或软件而开展得训练、竞技活动。
A:错B:对
答案:对
第四章单元测试
电子竞技诞生于()
A:韩国B:美国C:英国D:中国
答案:美国目前中国的俱乐部正处于从松散型向密集型过渡的状态,这种变化相比以往的松散型模式更有优势,有利于俱乐部管理以及资源的共同利用。
A:错B:对
答案:对推动电子竞技产业发展的因素有()
A:网络以及用户基数迅猛发展B:世界电子竞技运动扩张,知名赛事进入中国C:经济建设取得成就D:国家政策扶持E:资本疯狂投入
答案:网络以及用户基数迅猛发展;世界电子竞技运动扩张,知名赛事进入中国;经济建设取得成就;国家政策扶持;资本疯狂投入电子竞技作为一个新兴产业,各国的商业模式基本相同
A:错B:对
答案:错美国电子竞技最主要的赞助商是()
A:第三方赛事B:受众群体C:电脑软硬件厂商D:游戏厂商
答案:电脑软硬件厂商2016年,法国成立了国家级的联合电子竞技协会。
A:错B:对
答案:对《王者荣耀》通过游戏中的英雄形象,向国外玩家介绍中国的历史,对外进行文化输出。
A:错B:对
答案:对综观电子竞技发展史,电子竞技的线下平台还相对薄弱,应当多开拓线下渠道,而考虑到电子竞技产业的特点,更适合利用地区性资本撬动地方政府,来发展线下平台。
A:错B:对
答案:对游戏生命周期的问题对于单一项目的第一方赛事来说冲击较小,对于第三方赛事来说影响较大
A:对B:错
答案:错国家对电子竞技产业态度的转变对电子竞技产业的发展起到了巨大的推力作用,尤其事2016年以来,国家的扶持使电子竞技产业进入高速发展时期。
A:对B:错
答案:对
第五章单元测试
电子竞技产业生态的功能有()
A:服务于赛事观众的需求B:实现价值增值最大化C:推动国家文化的发展D:反哺电子竞技运动的发展
答案:服务于赛事观众的需求;实现价值增值最大化;反哺电子竞技运动的发展以产业生态理论为基础,电子竞技产业生态系统可以定义为:在提供电子竞技赛事的企业和组织与其生存和发展的内外环境之间,进行物质和信息交换,促进产业协同发展而形成的相互作用、相互依赖及相互影响的一种动态平衡系统。
A:对B:错
答案:对随着游戏厂商主导下的赛事体系越来越完善,移动端游戏成为主流比赛项目,电子竞技的商业模式业逐渐成型,产业链不断细分,直播平台的出现则解决了电子竞技产业下游的内容传播,并衍生出电子竞技场馆、电子竞技教育、电子竞技旅游等周边产业,最终形成电子竞技产业生态系统。
A:错B:对
答案:错电子竞技产业生态构成的影响因素有()
A:规则变化B:社会文化影响C:信息技术的发展D:市场环境变化
答案:规则变化;社会文化影响;信息技术的发展;市场环境变化电子竞技的上下游产业分别是()
A:游戏产业;直播产业B:直播产业;软硬件产业C:游戏产业;软硬件产业D:软硬件产业;网红主播产业
答案:游戏产业;直播产业属于电子竞技核心产业的有()
A:电子竞技俱乐部和俱乐部联盟B:游戏厂商C:软硬件设备开发商D:赛事执行公司
答案:电子竞技俱乐部和俱乐部联盟;赛事执行公司下列属于电子竞技主要生产环节的有()
A:主播B:选手C:节目制作D:电子竞技俱乐部E:赛事运营
答案:主播;选手;节目制作;电子竞技俱乐部;赛事运营在我国电子竞技发展过程中,相关法律法规也有了一定的调整,下列关于三个阶段说法中错误的一项是()
A:第一阶段中,《禁令》发布标志着学习韩国电视直播的模式走不通,从而走向“互联网+电子竞技”的直播模式。B:发展阶段标志着政府对于电子竞技发展的支持C:发展阶段是2016年至今D:初始阶段是2004年-2012年
答案:发展阶段是2016年至今制约电子竞技产业发展的因素有()
A:学术界对电子竞技运动概念的界定和项目分类尚不统一明确B:电子竞技产业商业模式不明确,缺少完善盈利模式C:中国电子竞技运动多部门管理体制需完善D:经济发展的速度相对落后
答案:学术界对电子竞技运动概念的界定和项目分类尚不统一明确;电子竞技产业商业模式不明确,缺少完善盈利模式;中国电子竞技运动多部门管理体制需完善电竞小镇是资本进入电子竞技产业的一个实例
A:错B:对
答案:对
第六章单元测试
有史可考的世界上第一场电子竞技赛事是()
A:空间战争奥林匹克运动会B:空间战争大奖赛C:空间战争锦标赛D:太空侵略者锦标赛
答案:空间战争奥林匹克运动会下列选项属于电子竞技赛事的特征的是()
A:电子竞技赛事的核心是竞技B:根据不同的赛事情况,参赛者目的会有所不同C:电子竞技赛事不具有一定的期限,是个非一次性或经常发生的活动D:电子竞技赛事具有一定的综合性,涉及政治、经济、文化等领域
答案:电子竞技赛事的核心是竞技;根据不同的赛事情况,参赛者目的会有所不同;电子竞技赛事具有一定的综合性,涉及政治、经济、文化等领域下列分类方式中属于按照赛事影响范围划分的是()
A:职业电子竞技赛事B:线上赛事C:国际级电子竞技赛事D:第一方电子竞技赛事
答案:国际级电子竞技赛事下列不属于电子竞技赛事特征的是()
A:竞技性B:娱乐性C:项目性D:观赏性
答案:观赏性循环制的特点在于刻意让所有参与赛事的俱乐部战队获得更多相遇的机会,不利于队伍相互之间切磋学习,共同进步。
A:错B:对
答案:错下列属于循环制的有()
A:混合制B:单循环C:单淘汰D:多循环
答案:单循环;多循环世界上第一个电子竞技赛事组织是()
A:CPLB:ESWCC:WCGD:TI
答案:CPL()一直以“beyondthegame”为口号
A:ESWCB:TiC:S10D:WCG
答案:WCGTI邀请赛期间,会先进行淘汰赛,再进行小组赛,双败淘汰制是其主要特点。
A:对B:错
答案:错ELEAGUE系列赛是()的知名赛事
A:PUBGB:CFC:CS1.6D:CS:GO
答案:CS:GO
第七章单元测试
运动训练是竞技体育的重要组成部分,是在教练团队的指导下以及竞技队员的积极参与下,为了提高竞技能力和运动成绩而专门组织的有计划的体育活动。
A:对B:错
答案:对下列属于电子竞技训练原则的是()
A:一般训练和专项训练相结合的训练原则B:区别对待原则C:可接受原则D:系统不间断、周期性安排训练原则
答案:一般训练和专项训练相结合的训练原则;区别对待原则;可接受原则;系统不间断、周期性安排训练原则下列属于电子竞技训练内容的是()
A:体能训练B:知识能力训练C:视力训练D:技能训练
答案:体能训练;知识能力训练;技能训练电子竞技技能训练内容包括动作要素训练和技术结构训练两个方面。
A:错B:对
答案:对中国的电子竞技训练体系发展较为完善,对于电子竞技运动员选手的退役和继续教育的问题及其关注
A:对B:错
答案:错电子竞技运动训练方法,是指在电子竞技运动训练的活动中,为了提高电子竞技运动员选手的竞技运动水平、实现科学训练目的、完成运动训练任务所采取的的途径和办法的总称。
A:对B:错
答案:对以下选项中不属于电子竞技运动训练方法的是()
A:重复训练法B:变换训练法C:心理训练法D:预判训练法
答案:心理训练法;预判训练法电子竞技选手进行职业生涯规划有两个方面的意义,他们分别是()
A:对选手未来再就业方面B:对选手家庭的影响方面C:对电子竞技行业的影响方面D:对电子竞技运动员选手的个人成长方面
答案:对电子竞技行业的影响方面;对电子竞技运动员选手的个人成长方面电子竞技运动的战术训练包含对战术观念的训练,战术指导思想的训练、战术知识和意识的训练以及战术形式和战术行动的训练。
A:错B:对
答案:对2003年11月18日,国家体育总局宣布电子竞技成为中国第()个正式体育项目
A:79B:89C:99D:78
答案:99
第八章单元测试
战术包含哪两个最重要的特点
A:投降B:防守反击C:佯攻D:进攻
答案:防守反击;进攻进攻型战术是一种主动性很强的战术,需要运用自身强大的攻势获得资源、经济、经验或者机制上的领先,在一波波的进攻中压制对手,迫使对手自乱阵脚,同时寻找对手的破绽,进一步扩大优势,打出滚雪球的效应,形成优势的碾压,进而获得胜利的一种战术。
A:对B:错
答案:对进攻性战术一般分为()和()两类
A:投机性进攻打法B:稳健性进攻打法C:强攻型进攻打法D:绝食流进攻打法
答案:投机性进攻打法;稳健性进攻打法SKY流打法适用于所有带有()的地图
A:魔法之泉B:地精商店C:酒馆D:生命之泉
答案:酒馆wNv战术是国内CS第一人()所发明的经典战术
A:高德伟B:卢本伟C:林伟翔D:卞正伟
答案:卞正伟防守反击型战术体系,是主要以防守为手段,利用己方基地地形、建筑等优势抵御对手的攻势,再利用自身逐步建立起来的人口、经济、经验等优势形成反击,拿下比赛胜利的战术体系。
A:对B:错
答案:对关于RTS游戏战术制定的表述错误的是()
A:出生点位的分布有时会相对较近,这一点上对于选手比赛中的侦查能力和应变能力有一定要求B:资源的分布决定了这场比赛的节奏。C:各种族之间不存在优劣势,是完全相等的D:地图尺寸的大小对于战术实施的速度和时间具有一定影响
答案:各种族之间不存在优劣势,是完全相等的下列属于MOBA游戏战术的制定需要分析的因素的有()
A:防御塔位置B:野区资源C:兵线处理D:视野把控
答案:野区资源;兵线处理;视野把控比赛中战术最多变的一类游戏是()
A:RTS类B:MOBA类C:FTG类D:FPS类
答案:FPS类在MOBA类游戏中,是以摧毁对手基地为目的,同时又因为是团队作战,所以更习惯的把RTS游戏中的投机性打法称之为激进打法
A:对B:错
答案:对
第九章单元测试
运动动机的产生的必要条件是()
A:机体外部的因素——诱因B:机体内部的因素及需要C:激活功能D:指向功能
答案:机体外部的因素——诱因;机体内部的因素及需要竞技运动动机的功能有()
A:激活功能B:指向功能C:催化功能D:维持和调整功能
答案:激活功能;指向功能;维持和调整功能应激是个体在生理或心理上受到威胁时出现的非特异性的身心紧张状态,是在出乎意料之外的紧张状态下所引起的情绪体验。
A:错B:对
答案:对唤醒的三种表现分别是()
A:行为唤醒B:外界唤醒C:植物性唤醒D:脑电唤醒
答案:行为唤醒;植物性唤醒;脑电唤醒焦虑状态主要包含三种成分,分别是
A:情绪体验B:威胁不确定性和担忧的认知表现C:生理唤醒D:行为唤醒
答案:情绪体验;威胁不确定性和担忧的认知表现;生理唤醒下列属于人格特征的是()
A:独特性B:稳定性C:统一性D:功能性
答案:独特性;稳定性;统一性;功能性()是竞技运动训练的重要组成部分
A:心理技能训练B:个人能力训练C:战术技能训练D:团队配合训练
答案:心理技能训练下列属于心理训练的作用的是
A:消除身心疲劳,加速恢复过程。心理技能训练可以加速消除疲劳及恢复体力和脑力的进程,尤其是消除竞技运动员神经系统的疲劳效果,帮助竞技运动员的身心健康发展B:促进运动员心理过程的不断完善,形成适合运动专项的需要的良好认知能力及人格特征C:帮助运动员掌握自我心理调节的方法与策略D:有利于掌握和改进动作技能。动作技能训练不能仅依赖于对肌肉活动的训练,而且也需要对大脑的心理技能进行训练E:提高运动员心理状态能力,从而为运动员创造优异成绩奠定良好的心理基础
答案:消除身心疲劳,加速恢复过程。心理技能训练可以加速消除疲劳及恢复体力和脑力的进程,尤其是消除竞技运动员神经系统的疲劳效果,帮助竞技运动员的身心健康发展;促进运动员心理过程的不断完善,形成适合运动专项的需要的良好认知能力及人格特征;帮助运动员掌握自我心理调节的方法与策略;有利于掌握和改进动作技能。动作技能训练不能仅依赖于对肌肉活动的训练,而且也需要对大脑的心理技能进行训练;提高运动员心理状态能力,从而为运动员创造优异成绩奠定良好的心理基础下列不属于心理训练原则的是
A:遇事犹豫不决,藏于心中B:预防为主,控制在前C:循序渐进,长期系统坚持D:专业心理咨询师的参与指导
答案:遇事犹豫不决,藏于心中下列不属于心理技能训练方法的是()
A:注意力集中训练B:放松训练C:表象训练D:注意力转移训练
答案:注意力转移训练
第十章单元测试
在电子竞技运动场馆的实际应用中,电子竞技运动训练、竞赛的场馆主要由哪三种构成
A:网咖B:小型电竞馆C:专业电竞馆D:传统体育场馆
答案:小型电竞馆;专业电竞馆;传统体育场馆《电子竞技场馆建设标准》中,按照主要用途、建筑面积、比赛区净高以及内外场座位数被()个等级
A:4B:5C:2D:3
答案:4下列属于电子竞技运动场馆功能的有()
A:举办电子竞技赛事B:提供会展服务C:收取参观门票D:承办企业团建活动
答案:举办电子竞技赛事;提供会展服务;承办企业团建活动电竞专业屏幕要求刷新率在()以上
A:144HZB:96HZC:1080HZD:128HZ
答案:144HZ外部设备主要包括()
A:电竞椅B:鼠标C:键盘D:耳机
答案:鼠标;键盘;耳机按照鼠标的定位原理,可以分为()
A:蓝光鼠标B:激光鼠标C:光电鼠标D:蓝影鼠标
答案:蓝光鼠标;激光鼠标;光电鼠标;蓝影鼠标按照键盘的工作原理,可以分为()
A:导电橡胶式键盘B:无接点静电电容键盘C:机械键盘D:塑料薄膜式键盘
答案:导电橡胶式键盘;无接点静电电容键盘;机械键盘;塑料薄膜式键盘按照耳机的主要单元种类,可以分为()
A:动铁式B:静电式C:圈铁式D:动圈式
答案:动铁式;静电式;圈铁式;动圈式在竞赛中,一般情况下,主机、显示器以及移动电竞使用的手机由赛事方进行准备,鼠标、键盘与耳机可以由选手自行准备
A:对B:错
答案:对鼠标结构一般有三种,分别是标准鼠标结构设计,对称结构设计,人体工程学设计
A:错B:对
答案:错
第十一章单元测试
国内电子竞技俱乐部发展分为()个时期
A:3B:4C:2D:5
答案:4当下成熟俱乐部的特点是()
A:轻资产B:基于互联网的商业模式C:团队年轻化D:内容至上
答案:轻资产;基于互联网的商业模式;团队年轻化;内容至上电子竞技俱乐部法人制是指依照法律建立起来的使其人格化并获得独立法人地位的俱乐部制度
A:对B:错
答案:对在电子竞技俱乐部的营销管理中哪三个方面占有极大地比重()
A:购买赛事转播权B:创造品牌效应,打造城市泛娱乐热点C:与网络直播平台的合作签约D:提升个人知名度,创造明星效应
答案:创造品牌效应,打造城市泛娱乐热点;与网络直播平台的合作签约;提升个人知名度,创造明星效应以下哪些是电子竞技俱乐部的盈利模式()
A:赛事奖金B:赛事转播收入分成C:直播平台收入分成D:赞助商赞助
答案:赛事奖金;赛事转播收入分成;直播平台收入分成;赞助商赞助下列属于电子竞技俱乐部运营的常见问题的是()
A:电子竞技俱乐部品牌价值低B:电子竞技俱乐部运营成本较高C:得不到冠军D:职业电子竞技运动员状态不稳定
答案:电子竞技俱乐部品牌价值低;电子竞技俱乐部运营成本较高;职业电子竞技运动员状态不稳定影响职业电子竞技运动员发挥的主要因素有()
A:时期性状态下滑B:水土影响C:职业伤病原因D:心态受损
答案:时期性状态下滑;水土影响;职业伤病原因2008年,国家体育总局重新合并规划了所有体育项目,电子竞技列入我国第()个体育运动项目
A:78B:89C:79D:99
答案:78从()开始,LPL施行主客场制度
A:2019B:2016C:2018D:2017
答案:2018在互联网整体环境并不成熟的前提下,由民间自发组建性质的电子竞技俱乐部、电子竞技职业选反哺手推动了电子竞技赛事在我国的进一步发展。
A:对B:错
答案:对
第十二章单元测试
媒体有两层含义:一是承载信息的物体;二是指储存、呈现、处理传递信息的实体。电子竞技媒体的概念与传统媒体的概念是基本一致的,唯一的区别在于其传播的内容以电子竟技产业资讯为主。
A:错B:对
答案:对按照媒体先后出现的时间来排序,广播属于第()媒体。
A:一B:四
C:二D:三
答案:二下列属于新媒体范畴的是(
)。
A:移动网络B:电视C:互联网D:广播
答案:移动网络;互联网下列属于论坛的作用的表现的是(
)。
A:网络论坛对玩家的价值B:网络论坛对网站的作用C:网络论坛对游戏发展的意义D:网络论坛的社会意义
答案:网络论坛对玩家的价值;网络论坛对网站的作用;网络论坛的社会意义2012年,(
)率先推出了支持电子竞技直播的插件
A:斗鱼直播B:虎牙直播C:YY直播D:企鹅直播
答案:YY直播目前,直播平台多为智能监管形式,能做到及时发现、全面覆盖。
A:对B:错
答案:错Twitch的前身是(
)。
A:Imba.TV
B:Douyu.TV
C:OMG.TVD:Justin.TV
答案:Justin.TV
下列不属于网络论坛能给网站带来的好处的是(
)。
A:给网站带来利润B:构建网站品牌C:了解与研究玩家D:培养用户黏性
答案:给网站带来利润下列属于网络论坛的社会意义的是(
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