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动画编导第一章:动画导演那些事1、世界级动画导演2、动画导演及其职责3、动画项目进度管理世界级动画导演“对我来说,动画的真正乐趣在于:创造出一个世界,尽情利用其中的空间,起承转合尽在其间,让人看了快乐无比,进而勾起跃跃欲试的心。动画是一个虚构的世界,既然是虚构,当然可以扯个漫天大谎,不过,却又满心希望其中能有一些真实的成分存在。”每当看到这样的文字就会由衷地钦佩这些为世人创造出不朽作品的导演们,也许只有动画才是他们最接近自由的方式。一、万氏兄弟万氏兄弟中,万籁鸣和万古蟾是孪生兄弟,生于20世纪初的南京,因为时值兵荒马乱的年代,两人皆未受过太多正规教育,但凭借着天赋的绘画才能与不懈的努力,终于在日后的动画创作领域大放异彩,对中国的动画艺术有着非凡的贡献(图1-1)。万氏兄弟在1925年绘制成功中国第一部动画片《舒振东华文打字机》(广告片)。1926~1940年万氏兄弟合作完成了《大闹画室》、《国人速醒》、《民族痛史》、《龟兔赛跑》、《骆驼献舞》、《抗战标语》等多部动画短片。1940年,完成了中国第一部长动画片《铁扇公主》,同时,该片也是亚洲第一部长片动画,极富民族特色(图1-2)。

万超尘在1951年与他人合作,研制了彩色关节木偶,并于1953年摄制了中国第一部木偶片《小小英雄》。此后担任上海美术电影制片厂导演,拍摄了《机智的山羊》和《雕龙记》等。这两部影片均在国际电影节上获奖。万古蟾1956年开始研究剪纸片,1958年拍摄了中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》,此后他又完成了《渔童》、《济公斗蟋蟀》、《人参娃娃》、《金色的海螺》等剪纸片,并先后在国内国际获奖(图1-3、图1-4)。剪纸片开拓了美术片的新片种。万籁鸣于1960年参加《大闹天宫》的绘画设计和编导工作,由于富于强烈的民族色彩和宏大的场面以及缤纷的色彩,该片多次在国际电影节上获奖(图1-5)沃尔特迪斯尼沃尔特·迪士尼(WalterEliasDisney)(图1-6),美国著名导演、制片人、编剧、配音演员和卡通设计者,并且和其兄洛伊·迪士尼(RoyO.Disney)一同创办了世界著名的沃尔特迪士尼公司。沃尔特·迪士尼是一个成功的故事讲述者,一个实践能力很强的制片和一个很普通的艺人。他和他的职员一起创造了许许多多世界上最有名的最受欢迎的角色,包括那经常被提及的称得上是华特好友的米老鼠(图1-7)。如今沃尔特·迪士尼的名字早已随着米老鼠和唐老鸭一起进入了千家万户,成为世界级的娱乐业大亨。他创作了世界上第一部有声卡通电影《威利号轮船》、世界上第一部长篇卡通电影《白雪公主和七个小矮人》以及《匹诺曹》、《小飞象》、《小鹿斑比》等众多影响世界、老少皆宜的优秀卡通影宫崎骏在20世纪80年代后期的当代日本动画家中,宫崎骏堪称最具代表性,也是国际知名的创作者,他的动画作品老少皆宜,受众广泛(图1-11)。在动画界的成就更是被世人所肯定(图1-12《千与千寻》先后获得德国柏林影展最佳影片金熊奖及美国奥斯卡奖最佳动画长片奖)。迪士尼称其为“动画界的黑泽明”。其动画作品大多涉及人类与自然之间的关系、和平主义及女权运动。1985年宫崎骏创立了吉卜力工作室(GhibliStudio)(图1-13),开始制作《天空之城》、《龙猫》、《红猪》、《魔女宅急便》、《幽灵公主》、《千与千寻》及《哈尔的移动城堡》等长篇动画作品。经过20年的努力耕耘,其累计作品总数虽然不到20部,宫崎骏却都能在商业营收和艺术境界上迭创佳绩,终成日本动画界的中流砥柱(图1-14)。这位坚决反对当代人在幼儿园就教小孩子识字的艺术家,非常相信:“童年不是为了长大成人而存在的,它是为了童年本身,为了体会身为小孩才能体验的生命经验而存在的。童年时5分钟的经历,甚至胜过大人一整年的经历。创伤也是在这个时期形成的。”1事实上,他的作品就是这样重视地反映出他自己的信念,也追逐着自己的梦想。第二节动画导演及其职责

一、如何成为动画导演导演是一部动画片的灵魂人物,他将带领所有工作人员完成这段艰难又充满乐趣的制作过程。很多动画专业的学生都有导演梦,如何成为合格的动画导演,下面来探讨一下。“动画片导演应该还是从动画工业基础做起,如果是原画师出身会更好,较能处理动作、表演及节奏,但视野要广,需涉猎文学、艺术知识,培养美术鉴赏力,这一点很重要,深刻的人文素养,导演甚至原画师都应具备。”——常光希(中国中生代动画导演,代表作《宝莲灯》)。常光希导演对动画导演的基本素养的概括非常精辟。作为一名合格的动画导演首先必须要有扎实的美术功底,要在动画这个行业里从最基础的工作做起。从动画师开始做起,接着是做原画师,分镜师,执行导演,最后才有资格去做导演。对于刚刚踏入工作岗位的动画人来说千万不可以心浮气躁,一毕业就想做导演不是一般人可以做到的。导演对于动画制作流程的熟悉程度直接决定着动画创作的成败,世界上多数成功的动画导演早年都是工作于各大动画公司的动画制作部门。多年的基层工作经验,使他们能够清晰、深入地了解动画制作的细节,在以后的动画导演过程中,能够正确地对制作环节作出专业的判断。这一点非常重要。所以,静下心来一步一步从基层做起,了解动画制作流程的每个细节是成为动画导演的必经之路。动画导演除了要有过硬的美术基本功和丰富的从业经验外,还必须注重文学及艺术修养,要具备开阔的视野,极高的艺术审美情趣。每一部动画片都是一个崭新的世界,导演就是带领大家共同创造这个世界的领导者,他的综合素养的高低直接关系到影片的成败。动画导演是整个动画制作团队的核心和统帅。他的工作更多的是比较技术性的操作,比如绘制分镜头脚本,有时候也会绘制原画,给影片设定美术风格。所有工作都是在室内完成,他(她)不一定要亲自画每一幅图画,但他必须把握全局,对角色设定、作画监督、声优、音响监督等工作做出明确的指示和要求。因此,每个不同导演的风格都是截然不同的。下面大家一起来看看动画导演的具体职责。

1.前期对于导演来说,艺术创作能力与沟通能力同等的重要。导演首先必须是一个很好的“说书人”,要会讲故事。他必须和美术设计一起设定视觉风格,并将想法传达给每一个环节的工作人员。在项目的筹划初期,很多工作都处在初始阶段,这需要众多主创人员集思广益。导演应该给予他们最大限度的自由,激发工作人员的灵感、创意,当构想比较具体后,导演再主导意见,逐渐形成影片统一的风格。导演必须首先和编剧确定脚本,然后和角色造型师、场景设计师、概念设计师等商讨确定影片各环节的设计风格、制作分镜头脚本(有时候是导演亲自绘制、有时候是执行导演制作)。

2.中期导演必须和执行导演确定每一集的制作方向,制定中期制作规范和流程,并制定制作档期表,有时候还要负责镜头的分派。在档期规定的时间节点,导演要负责检查中期制作的质量,并提出修改意见。

3.后期导演必须指导后期制作人员、配音演员共同制作出理想的效果。监督和协调影片的整体制作进度,及时解决制作中遇到的问题。

4.宣传活动影片杀青以后,导演还必须参与影片的各种宣传活动。由此可知,导演是动画制作过程每个环节的关键人物,需要具备相当的艺术修养与领导者的特质。导演要有掌控全局的能力,不能因为某些局部的问题而影响整体的工作。导演同时是工作人员士气的来源。作为一个成功的导演,他需要建立坚强、果断的形象。导演也是创意的容器,他应该充分授权工作人员,给大家再创造的空间,善于听取别人的意见,让所有的工作人员在集思广益的开放环境中完成影片的创作电影导演在电影制作中担当的角色主要包括:(1)体会电影的整个艺术风格,并加强或达到电影所需的艺术效果;(2)依照电影剧本,控制电影剧情的细节和发展流程;(3)指导演员的演出,其中包括亲自为演员设定拍摄位置及动作和协助演员培养演出的情绪;(4)组织和选择电影拍摄场地;(5)管理技术方面如摄影机摆位、灯光、布景格局、配乐内容与时间配合等。在实际操作中,电影导演会把不少的工序分配给剧组的其他成员,例如他会把某组戏的要求告知剧组成员,由他们去寻找适合的拍摄场地或设定灯光效果。第三节动画项目进度管理一、进度计划表的制作方法

二、动画项目制作进度表范例1.系列动画项目

2.独立动画项目

第二章动画的表现形式和制作流程

第一节动画的表现形式一、二维动画TvpTVP是一款正经的动画制作软件,二位动画的制作使用它的工作体验是十分愉快的。优秀的洋葱皮功能,方便的序列帧预览可以让动画的新手也体会到动画人物的运动之美。更值得称道的是TVP可以通过安装插件来获得一些奇特的功能,比如我最常使用的一键填色功能,让你省去了新建一张张色彩图层再分头上色的艰苦,相信学动画的人都被这枯燥的工作教做人过(sad)。而现在,只需要分别把每一帧需要上色的位置点一下鼠标,就会自动建图册上色,国安民乐岂不美哉?不过正如世间因果道理,事物有利必有弊。爽快的动作,灵性的作画,流畅的分镜……这些都建立在绘画的精度不高的基础上。不高即低,质低即劣,劣人则野。不具备抖动修正的TVP就是这样单纯不做作的野性软件,难以绘制流畅的线条,就意味着线不可过细,线条偏粗,画面就不会精致,细节就不会完整。批量上色无法面对精细的色块,如果想体验新功能的便利和快捷就要主动牺牲繁复的色彩。从某种程度讲,TVP正是我们童年身边的孩子中性格最不拘小节的那个野孩子,和他的玩耍中可以体验到“动画”的巨大乐趣,但也仅限于乐趣。他可以拉着你穿梭于山间地里,让你痛快的运动起来,但是伴随着人的成长,我们也无法不面对更好的同伴,画的更细,颜色更多,画面更好……到那时,请不要忘记野野的TVP还在这里等你回来。Flash作为比较综合的动画绘制软件,对分镜的创作也是很方便的,基本上可以完成大部分动画分镜的绘制要求Retas是一款非常经典而传统的日式动画制作软件,有着较为完善和细致的日式二维动画制作体系,虽然因此这个软件很多地方对于接触动画的新人来说相对复杂了不少,但慢慢熟悉之后会成为一个非常好用的动画制作软件,可以满足纸上绘制也可以满足数位板绘制。当然作为一个动画软件,虽然Retas确实有着一套较为完整的动画制作体系与流程,但在一些地方还是存在着与其他软件的明显差距的,在这方面,Retas也适于将工作较为灵活的移交到其他软件上,以此达到高效优质的动画制作效果。主观点来讲,个人比较喜欢Retas还是因为他的实用性以及传统性,以往那些曾经喜欢过的大多已经过了时代的日式动画不少也是经Retas之手制作做出来的,在用Retas进行动画制作时,能感觉得到自己仿佛看到了曾经制作的那些动画制作中的影子,也在做着那样的动画,我相信这种心情也是动画制作的魅力之一。moho由于我们公司是一个能实现“影游联动”的实力派,所以动画和游戏上都有涉及。在两边项目里我们首选就是骨骼动画。动画项目中使用的软件是AnimeStudio,最新的12版本改名为Moho12了。它在欧美动画公司中使用的频率很高,像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho。在国内公司中使用它的公司也正在增加。它属于一款专业2D动画软件。你能像AI里一样画矢量图,也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上,并且让角色流畅运动起来。当然如果是已经画好的位图素材也可以柔性绑定骨骼。最为高效的功能就是可以建立动作库,眨眼跑步翻跟头随调随用。推荐最新版本12,因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到),能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能,名字叫做“针骨”。不过Moho的集成化k帧要比AE好用多了。二、三维动画

maya

c4d3dsmax动作捕捉3d扫描工作站Macpro三、定格动画第二节 动画制作的流程一、传统动画制作流程1总体设计阶段(1)策划动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。一部成功的商业动画一定要经过周密的前期策划,从一开始就必须制定出一套完整的制作营销方案。国内的《喜羊羊与灰太狼》在这方面做得比较成功。

(2)文字剧本开发计划订立后,就要创作合适的文字剧本,这个任务一般由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。没有好的故事,即使拥有再优秀技术的团队也不能创作出好的作品。同学们在开始自己的短片制作之前一定要有一个好的剧本,毕竟一部影片最重要的还是要有故事性。观众不是专业人士,他们不会过多关注一部影片的技术含量,更多的还是在看故事。2前期设计制作阶段(1)前期配音动画片的制作需要前期配音,一稿的配音可以是一个草稿,但是一定要配出效果,最重要的是要把时间卡准,用配音来控制镜头时间和动作节奏。在这阶段也可以为影片设计合适的音效和背景音乐。(2)角色造型设定角色造型设定要求动画家ԃ作出片中的人物造型。一般包括:比例图、转面图、表情与口型图、服装与道具、角色代表性动作等。场景设计(3)场景设计画面分镜头设计LAYOUT中期创作阶段(1)绘制背景背景是根据LAYOUT中的背景部分绘制成的彩色画稿。(2)原画镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。(3)动画中间画动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。(4)描线影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。(5)定色与着色描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。(6)总检准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一਀赛璐璐上人物的某一个部位是否忘记上色,画面是否干净,等等。.拍摄制作阶段(1)摄影与冲印摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。(2)剪接与套片将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。(3)配音、配乐与音效一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少(4)试映与发行试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可二、FLASH动画FLASH动画的制作流程和传统动画的制作流程大致上是一致的,包括企划、编剧、角色设定、场景设定。不管是哪种动画形式这些都是一样要做的事。但是由于FLASH动画是无纸动画,所以在有些地方还是有别于传统动画的。FLASH动画最大的特点就是所有的制作都是在电脑软件中完成的,所以必须有非常严格的制作流程规范,在一个专业的动画公司是一个动画制作团队里,每一个项目都需要很多制作人员共同完成,需要科学合理的流程规范。1.文件名命名规则文件命名要规范,一般依据以下原ԁ:项目_集数_镜头_分工_制作人_版本号。文件命名参考:项目名称_01_001_library_制作人_001库文件项目名称_01_001_character_制作人_001角色设计文件项目名称_01_001_prop_制作人_001道具文件项目名称_01_001_bg_制作人_001背景文件上面这种方式是比较通用的文件命名规范,也可以用以下方式命名:设定文件与元件命名代码,新建立的文件和元件都用这种代号来替代,以节省文件名长度。角色名号:JS+角色序ӿ号场景号:CJ+场景序ӿ号动作号:DZ+动作序ӿ号镜头号:JT+镜头序ӿ号视角号:SJ+视角序ӿ号具体部分号:BF+部分序ӿ号部位号:BW+部位序ӿ号日期号:本日的月份/日期在这里有一个小窍门跟大家分享一下。当我们用FLASH来制作影片的时候,如果之前的元件命名很不规范就会出现很多问题。最大的问题就是会出现重名的元件。这个时候就会看到令人哭笑不得的对话框出来。这个时候FLASH不太完善,只给我们两个选择,一个是“不要替换现有项目”、“一个是替换现有项目”。当我们选择前一个选项的时候被粘贴的对象会自动变成场景中和它重名的元件。如果选择后者,那么与被粘贴的对象重名的元件就会变成被粘贴的对象。很显然我们都不愿看到这样的结局。为了避免“悲剧”的发生通常我们先要观察一下这个被粘贴的对象。如果这个被粘贴的元件比较简单,我们可以回到元件所在的场景选择这个元件单击该元件属性面板下的交换,然后选择直接复制元件选项进行重命名。2.角色设计(1)前期设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版,图2-41、图2-42),片中所有角色的比例图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为:片名-角色名称-日期号-版本号。(2)画出片中每个人物的转面图:正面、侧面、背面、正四分之三(根据具体要求设定视图数量,图2-43、图2-44)。2.角色设计(1)前期设计,画出角色的正视图(铅笔稿或是电子版,图2-41、图2-42),片中所有角色的比例图,新建立角色设计文件的时候。起文件名为:片名-角色名称-日期号-版本号。(3)制作角色元件(以人物为例),把角色人物在Flash上画出来,新建立角色Flash文件的时候,人物元件Flash文件按照下边顺序设置,每个需要动的元件设置为一个元件,把整个人物全都放在一个大的元件里,元件名为:片名-角色号-视角号-日期号-制作号。关键是要把每个元件的中心点挪到他和上一个元件连接的连接点,并且在上一个图层遮挡的下边多画出一部分,以便调动作。(4)制作角色库按照上述角色分层的方法建立角色库。新建立角色库Flash文件的时候。起文件名为:片名-角色库-日期号-版本号,把所有角色的所有视角图分门别类排ӿ在库中,每个角色都是一帧,并在场景注明角色名称。(5)给角色上色,定色彩影片中每个角色的用色需要一致,以色彩数值为准(图2-46)。先给角色的正视图上色,确定下来之后再给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分颜色的数值,确定下来,依照颜色表给角色所有的视角上色(6)制作表情库通常我们会把片中主要人物的常用表情制作成库,分不同的视角排ӿ起来(图2-47)。3.场景设计(1)初步设计,画出本镜头场景的正视图(铅笔稿或是电子版,图2-48),画出本场景所需要的多个角度。(2)给场景上色,定下色彩。新建立场景上色FLASH文件的时候。起文件名为:片名-场景名-视角号-日期号-版本号,先给场景的正视图上色,确定下来之后再给所有的图上色,通过了之后,制作颜色表,把每个部分颜色的数值,确定下来,依照颜色表给所有的场景上色。(3)制作场景库,把所有场景的所有视角图分门别类排ӿ在库中,每个场景都是一帧,并把层命名为该场景的名字(图2-49)。4.前期配音(同传统二维动画)5.分镜头绘制FLASH动画的分镜头可以在纸上完成然后再导入场景做成动态分镜。也可以直接在软件中绘制完成(图2-50至图2-52)。6.动作设计7.镜头合成三、三维动画的创作流程和工作方法具体流程分工:剧本——剧本。故事板——根据剧本需求手工绘制分镜头台本,描述镜头运动方式,交代剧本的主要情节,每个镜头的大概拍摄时间,以及部分镜头的特殊制作要求等,为以后的三维制作提供参考。除了手绘故事板外三维动画还需要制作3D故事板,检测动画的可行性和镜头效果,帮助导演确定正式动画的修改方案,如果条件成熟,也可以将语言镜头进行测试渲染与合成,帮帮助导演确定正式动画的修改方案,如果条件成熟,也可以将语言镜头进行测试渲染与合成,帮助导演更好地控制影片质量。设计稿——分镜画稿出来后,进行细化,确定最终画面构图。角色建模——根据设计好的角色进行角色模型ԃ建(图2-60)。场景建模——根据设计好的场景进行场景模型的ԃ建(图2-61)道具建模——根据设计好的道具进行道具模型的ԃ作(图2-62)。材质——对完成的3D模型进行贴图绘制和材质编辑(图2-63)。Setup(角色设置)——为项目需要的动画模型制作合适的骨骼系统和蒙皮,进行动画前的一些变形、动作驱动的相关设置,为动画师做好准备工作,提供项目要求的动画解决方案(图2-64至图2-66)。动画——参考剧本、分镜头故事版,动画师根据3D故事版的镜头和时间,给角色或其他需要活动的元件制作出每个镜头的最终动画。特效——根据集体故事,由特效师制作出各种爆炸、垮塌、破碎、火焰、烟雾等3D特效加强影片的视觉冲击力(图2-67)。灯光——根据前期概念设计的风格和气氛,由灯光师对动画场景进行定光渲染测试,把握每个镜头的画面效果。渲染合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件进行分层渲染和保存,提供合成用的图层和通道。剪辑输出——后期人员将渲染的图层影像合成完整成片,根据客户及导演的意见将影片和音乐剪辑成最终版本。可以根据自己的喜好选择合适的后期合成软件(图2-68至图2-71)。出片——将完成的图像和声音输出成为各种媒体可以播放的形式。项目备份——将整个项目制作中的重要文件进行整理和备份,以备项目修改和调节使用。附:三维动画常用流程及部分制作规范制作流程图:前期测试流程图:文件流程图:第三章:动画导演与剧本第一节 动画剧本的题材一、神话传说二、体育竞技三、机器人四、校园五、魔法、超能力六、功夫武侠七、穿越第二节  如何构思你的故事一、人物1.人物定义2.人物塑造的方法二、情节第一幕:确立结构(建立起人物关系、所处形势以及中心人物或多个人物面临的主要问题)。第二幕:复杂的人物关系得到进一步发展,中心人物为解决他面临的主要问题与困难作斗争。第三幕:强化故事中出现的状况,使之达到一个高潮点或是形成一种对抗的局面,中心人物用通常是戏剧化的方式把问题解决,最终获得精神上的满足三、主题第三节 另一种思路——改编剧本一、改编剧本的优势

第一,对于没有编剧基础或者Ԃ接触编剧知识的人来说,一个从无到有的剧本ԃ作过程着实让人头疼。很多同学在经历了长久的挣扎以后得到的往往是一个故事情节不完整、人物没特点、主题不鲜明的剧本。这样一来就浪费了大量宝贵的时间。不如先从改编开始,对名著和现有作品的改编过程也是一个学习编剧的过程,在这个过程中可以学会把不同的想法和创意融合到创作中去,在提炼、改编别人作品的同时进一步把自己的ԃ造力发挥出来。

第二,名著或者畅销书经过市场和时间的考验,用事实证明其本身的优势,无论在故事情节和人物塑造方面一定有其过人之处,是得到群众认可的作品。所以对这些作品的改编很容易获得成功。比如਀艺谋的《大红灯笼高高挂》就改编自苏童的畅销小说《妻妾成群》,另外像《西游记》、《三国演义》等这些名著改编的影视作品更是深受群众喜爱。二、改编剧本的方式1.忠实原作2.颠覆性改编三、故事嫁接第四章:从文字到影像第一节 镜头化语言一、镜头景别1.远景2.全景3.中景4.近景5.特写二、运动镜头1.推摄2.拉摄3.摇摄4.移摄5.跟摄6.升降拍摄7.综合运动三、其他相关概念1.机位2.镜头角度3.镜头长度第二节 场面调度一、场面调度的用途二、场面调度的方式1.横向调度2.纵深调度3.斜向调度4.上下调度5.其他不规则运动调度第三节 声音设计一、声音的分类1.音乐2.音响 3.语言二、声音的作用1.渲染情绪2.拓展画面空间3.辅助画面的叙事4.形成节奏 三、声音的运用在动画中,视听的结合方式一般分为两种,即声画同步和声画对位。声画同步指声音和画面处于同步配合的状态,画面的内容和声音互相呼应,二者一起构成总体的信息。在另外一种视听结合方式声画对位中,声音和画面就处于非同步的关系,它们并不像声画同步那样,两者配合讲述,而是各自遵循视听语言规律,讲述各自独立的内容,最后两者叠加,可以产生很特殊的视听效果。第四节 绘制画面分镜一、动画画面分镜的特点二、视觉思维三、画面分镜的绘制四、分镜头台本的格式横向两画面图横向三画面竖向五画面竖向三画面右边是一张标准的空白分镜纸以下是关于分镜绘制的注意事项:(1)要在分镜纸上写标注片名和集数(2)在每一个镜头前需要标明镜头号,如有本镜头内连续POS的,可不用再写同一镜号(3)在“时间”一栏,即在标有“秒”字的后面填写,一般只写一个镜头的总长度,POS包括在内,不另分开写。时间的写法以秒为单位。在计算时间的时候可以根据前期配音,或者可以按照对白四个字一秒来估算。另外配一块码表帮助计算动作和镜头运动的时间。(4)在分镜绘制中如果遇到可以借用的本集镜号的背景或动作,例如:画框为镜头142的动作和本集的136镜头A画面相同,就可以共用136号镜头的A画面,并写上SA_x0002_SC-136A。这样做可以大大提高后续工作的效率。(5)如果在同一镜头有两个或以上的角色,没有动作的角色在绘制下一POS时可以只画出轮廓线表示所处的位置(6)推镜头画法:一般都是从A镜头推到B镜头,分别用两个画框表示A\B镜头,然后在两个画框之间用线段连接四

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