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文档简介
使用与满足理论使用与满足理论,又称“用进废退理论”,是由英国生物学家拉马克提出的一种进化学说。该理论认为,生物的器官会随着使用或废弃而发生变化,这种变化会遗传给后代。课程目标了解使用与满足理论掌握使用与满足理论的基本概念、假设和发展历程。理解使用与满足理论的研究范式熟悉使用与满足理论在媒体研究中的应用和研究方法。分析不同媒体使用动机深入了解人们选择不同媒体的动机,以及各种动机背后的原因。运用使用与满足理论分析现实案例将使用与满足理论应用到实际生活中,分析人们使用不同媒介的现象和规律。使用与满足理论简介使用与满足理论是一种大众传播学理论,由埃弗雷特·罗杰斯和埃莉诺·麦克莱恩在20世纪60年代提出。它着重于理解人们如何选择和使用媒体来满足他们的个人需求和愿望。该理论认为,人们积极主动地选择和使用媒体来满足他们的特定需求,例如获得信息、娱乐、社交、逃避现实等等。使用与满足理论的基本假设需求驱动人们使用媒体是为了满足自身的需求。主动选择受众不是被动接受信息,而是根据自身需求主动选择媒体。理性选择人们在选择媒体时会考虑自身需求,并做出理性判断。满足需求媒体使用能够满足人们的各种需求,例如娱乐、信息、社交等。使用与满足理论的发展历程1早期阶段受功能主义和行为主义影响2发展阶段应用于大众传播研究3成熟阶段拓展到新媒体领域4未来趋势与大数据分析结合使用与满足理论的发展经历了多个阶段。早期受功能主义和行为主义影响,主要关注媒体的功能和对个体的影响。发展阶段开始应用于大众传播研究,探索人们如何使用媒体来满足自身需求。成熟阶段则扩展到新媒体领域,研究人们在互联网、社交媒体等新环境下如何使用媒体。未来趋势将与大数据分析结合,更精准地分析人们的媒体使用动机。使用与满足理论的研究范式问卷调查使用问卷调查收集数据,了解人们使用媒体的原因和目的。通过分析问卷数据,可以识别出不同的使用动机。访谈研究通过访谈,深入了解人们使用媒体的体验和感受。访谈可以提供更丰富的定性数据,帮助理解使用动机背后的原因。内容分析分析媒体内容,识别出媒体所传递的信息和价值观。通过分析内容可以了解媒体是如何满足人们的需求的。观察研究观察人们在不同场景下使用媒体的行为,了解他们的使用习惯和动机。观察研究可以提供更真实的现场数据。人们如何选择媒体1个人需求人们会根据自己的需求选择媒体,例如娱乐、信息、社交等。2媒体内容人们会根据媒体内容的质量、趣味性、信息量等选择媒体。3媒体平台人们会根据媒体平台的易用性、便捷性、信誉度等选择媒体。4社会环境人们会受到社会环境的影响,例如流行趋势、社会热点等。影响人们媒体使用动机的因素1个人需求人们根据自身需求选择媒体,满足娱乐、认知、社交等需求。2社会因素社会文化、社会趋势和群体规范影响人们的媒体选择和使用。3媒体内容媒体内容的质量、吸引力、信息价值和相关性对人们的使用动机有影响。4技术因素技术进步推动了媒体的不断发展,新的媒体形式和功能影响着人们的使用动机。使用与满足理论的主要分类娱乐型使用动机人们为了休闲放松,消磨时间,获得快乐,而选择特定媒体。认知型使用动机人们为了获取信息,学习知识,扩展视野,而选择特定媒体。社交型使用动机人们为了与他人交流,建立社交关系,满足归属感,而选择特定媒体。逃避型使用动机人们为了摆脱无聊,逃避压力,缓解焦虑,而选择特定媒体。娱乐型使用动机放松身心人们选择媒体来获得娱乐体验,从而缓解压力,放松心情。例如,观看喜剧电影、综艺节目可以让人哈哈大笑,忘记烦恼。消磨时间在空闲时间,人们选择媒体来打发时间,避免感到无聊。例如,在通勤途中,人们会选择听音乐、玩手机游戏来打发时间。认知型使用动机获取知识人们出于学习或提高自身知识水平的目的使用媒体。理解世界人们通过媒体了解不同观点,加深对社会和世界的认识。解决问题人们使用媒体寻找信息,解决实际生活中的问题或困惑。社交型使用动机人际交往需求人们使用媒体以满足社交需求,如与朋友联系、建立新关系、分享生活。群体归属感社交媒体提供了一个平台,人们可以找到志同道合的人,获得归属感,减少孤独感。自我表达社交媒体允许用户发布内容,表达自我,分享观点和兴趣,获得他人的认可和关注。逃避型使用动机减轻压力当人们感到压力或焦虑时,他们可能会使用媒体来分散注意力,逃避现实。缓解无聊人们可能会使用媒体来消磨时间,避免无聊,特别是当他们感到无聊或无所事事的时候。避免社交有些人使用媒体来逃避人际交往,避免社交场合的压力和尴尬。个人认同型使用动机自我认同个人通过媒体来表达自我,确认自己属于某个群体,并获得社会认同感。群体认同个人通过参与某个媒体社区或群体,满足其归属感和认同感。价值认同个人通过媒体来寻求与自身价值观和信念相符的信息,强化自我认同。使用与满足理论的应用场景使用与满足理论应用广泛,可用于理解不同媒体平台的受众需求,例如社交媒体、网络游戏和移动应用。此外,该理论可用于设计和优化媒体内容,更好地满足受众需求,提高用户参与度和满意度。新媒体环境下的使用与满足理论新媒体的碎片化特征新媒体传播内容丰富多样,用户可以选择多种内容来满足自己的需求。信息爆炸和传播速度快,用户更倾向于选择满足其即时需求的内容。用户主导的传播模式用户可以主动选择和接收信息,主动参与传播过程。社交媒体平台上的用户互动和内容生成,对用户媒体使用动机产生新的影响。新的媒体形式和平台社交媒体、短视频、直播等新媒体平台,为用户提供了更多样化的信息获取和互动方式。移动互联网的普及,使人们随时随地可以获取信息,改变了用户的媒体使用习惯。社交媒体使用动机研究社交联系社交媒体平台为人们提供了一个连接和互动的方式,满足用户对社交联系的需求。信息获取用户可以通过社交媒体获取新闻、资讯、娱乐等内容,满足其对信息获取的需求。自我表达用户可以通过社交媒体平台分享个人观点、生活经历等,满足其对自我表达的需求。身份认同用户可以通过加入特定社群或关注特定人物来表达自己的身份认同,满足其对归属感的需求。网络游戏使用动机研究社交互动玩家在游戏中与他人建立联系,获得归属感和社交满足。成就感与挑战玩家通过游戏中的挑战和竞争,获得成就感和满足感。逃避现实玩家在游戏中寻求现实生活中无法获得的体验,例如权力、财富或身份。娱乐与放松玩家通过游戏获得乐趣和放松,缓解压力和焦虑。移动APP使用动机研究功能需求移动APP为用户提供了各种功能,例如信息获取、社交互动、购物娱乐等。用户根据自己的需求选择使用不同的APP。社交需求许多移动APP提供社交功能,用户可以通过APP与朋友、家人或同事进行沟通、分享信息和建立联系。娱乐需求娱乐类APP可以提供各种娱乐内容,例如游戏、音乐、视频等,满足用户的休闲娱乐需求。个人需求一些移动APP可以满足用户的个人需求,例如个人理财、健康管理、学习等。算法推荐系统使用动机研究个性化体验用户希望获得符合其兴趣和需求的推荐内容,以提升使用体验。信息获取效率用户希望通过算法推荐系统快速找到所需信息,节省时间和精力。新事物探索用户希望发现新的兴趣点和内容,拓展视野和知识范围。社会比较用户希望了解其他用户喜欢的內容,满足社交和比较的心理需求。直播平台使用动机研究11.娱乐观众享受直播内容,例如游戏、音乐、脱口秀等。22.社交互动观众可以通过评论、弹幕等方式与主播和其他人互动。33.信息获取一些直播平台提供新闻、教育等内容,满足用户获取信息的需求。44.虚拟社区直播平台可以为用户提供一种虚拟的社区氛围,满足社交需求。元宇宙使用动机研究沉浸式体验元宇宙提供身临其境式的体验,用户可以探索虚拟世界,与他人互动,并参与各种活动。社交互动元宇宙为用户提供了一种新的社交方式,用户可以结识新朋友,加入社区,并与他人分享他们的经验。娱乐休闲元宇宙提供各种娱乐和休闲活动,包括游戏、音乐会、电影等等。经济价值元宇宙为用户提供了一种新的创造财富和获取收入的方式,例如通过游戏中的虚拟物品交易。使用与满足理论的局限性缺乏对用户心理的深入理解该理论主要关注用户对媒体的主动选择,而忽略了用户在使用媒体过程中的情绪和心理变化。无法解释所有媒体使用行为对于一些非理性或情感驱动的媒体使用行为,该理论难以给出合理的解释。对新媒体环境下的应用局限性随着新媒体技术的快速发展,该理论在解释一些新兴媒体平台和使用行为方面面临挑战。难以预测用户未来的媒体选择该理论侧重于解释用户的现有行为,而对预测未来的媒体选择和趋势缺乏足够的指导意义。使用与满足理论的未来发展趋势跨文化研究理论将扩展到更多文化背景,以了解不同文化对媒体使用动机的独特影响。新技术随着新技术的出现,如虚拟现实和人工智能,该理论将适应不断变化的媒体环境和用户行为。大数据分析研究人员将利用大数据来分析用户行为并深入了解其媒体使用动机,以获得更准确的结果。跨学科融合该理论将与其他学科,如心理学、社会学和计算机科学交叉融合,以提供更全面的媒体使用动机理解。使用与满足理论对传播学的意义深化传播理论使用与满足理论拓展了传播学研究领域,为理解人们如何选择和使用媒体提供了新视角。指导传播实践该理论可以指导传播者设计更有效的传播策略,满足受众的特定需求,提高
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