全国江西科学技术版小学信息技术五年级上册第二单元第6课《主题活动:猎人渡河问题》说课稿_第1页
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文档简介

全国江西科学技术版小学信息技术五年级上册第二单元第6课《主题活动:猎人渡河问题》说课稿主备人备课成员教学内容分析本节课的主要教学内容是全国江西科学技术版小学信息技术五年级上册第二单元第6课《主题活动:猎人渡河问题》。本节课通过设计一个简单的“猎人渡河”游戏,让学生掌握使用Scratch编程软件的基本操作,包括角色的创建、坐标的设置、变量的使用等。

教学内容与学生已有知识的联系:学生在之前的课程中已经学习了Scratch编程软件的基本使用,包括角色的选择、背景的更换、简单的事件和动作指令等。本节课的内容将在已有知识基础上进行拓展,引入坐标和变量的概念,帮助学生构建更复杂的程序,提高解决问题的能力。同时,通过解决“猎人渡河问题”,引导学生将编程应用于实际问题的解决,激发学生的学习兴趣和创新能力。核心素养目标1.信息意识:培养学生主动获取信息、分析信息、利用信息解决问题的能力,通过解决“猎人渡河问题”,提高学生对信息技术应用的敏感度和兴趣。

2.计算思维:引导学生运用逻辑思维、抽象思维和创造性思维进行编程,培养学生的计算思维能力,提高解决问题的效率。

3.创新能力:鼓励学生发挥想象,运用所学知识创作出具有个性化的“猎人渡河”游戏,培养学生的创新能力和实践能力。

4.信息社会责任:教育学生遵守信息伦理,尊重知识产权,关注信息安全,培养学生的信息社会责任意识。学情分析本节课面向的是五年级的学生,他们在知识层面已经具备了一定的信息技术基础,能够熟练操作计算机,了解Scratch编程软件的基本使用方法。在能力方面,学生已经能够进行简单的编程,但面对复杂问题时的逻辑思维能力和问题解决能力尚待提高。

在素质方面,学生对信息技术充满好奇,喜欢探索新事物,但注意力容易分散,需要通过有趣的教学活动来吸引和维持他们的兴趣。学生的行为习惯方面,大多数学生能够遵守课堂纪律,积极参与讨论和实践,但也有部分学生可能在课堂活动中表现出一定的随意性。

对于本课程的学习,学生的信息技术素养和学习兴趣将对学习效果产生直接影响。他们已有的编程基础有助于快速理解新知识,但同时也需要教师引导他们克服学习中的困难,培养耐心和解决问题的能力。因此,在教学中需要设计有趣的任务和活动,激发学生的学习热情,同时注重培养他们的自主学习能力和团队合作精神。学具准备多媒体课型新授课教法学法讲授法课时第一课时步骤师生互动设计二次备课教学资源-硬件资源:计算机、投影仪、音响设备

-软件资源:Scratch编程软件

-课程平台:校园网络教学平台

-信息化资源:教学PPT、教学视频、Scratch编程素材库

-教学手段:小组合作、问题驱动、任务导向、实时反馈与评价教学过程设计一、导入环节(用时5分钟)

1.创设情境:教师通过展示一幅河流和两岸的场景图,引导学生进入“猎人渡河”的故事情境。

2.提出问题:教师讲述猎人渡河的故事背景,并提出问题:“如果让你设计一个游戏,让猎人在两岸之间移动,你会怎么做?”

3.激发兴趣:邀请学生分享自己的想法,教师根据学生的回答,引导他们思考编程解决问题的可能性。

二、讲授新课(用时15分钟)

1.教学目标:使学生掌握Scratch编程软件中的坐标设置、变量使用和条件判断等知识点。

2.教学重点:

-角色坐标的设置与调整

-变量的创建与使用

-条件判断语句的编写

3.讲解过程:

-教师通过演示,展示如何使用Scratch创建猎人角色,并设置其初始位置。

-接着,教师引导学生学习如何使用变量来表示猎人的位置,并编写条件判断语句,实现猎人在两岸之间的移动。

-最后,教师演示如何通过循环语句让猎人不断移动,直至到达对岸。

三、巩固练习(用时10分钟)

1.小组合作:学生分组,每组使用Scratch编程软件,根据所学知识完成一个简单的“猎人渡河”游戏。

2.实践操作:学生在教师的指导下,尝试调整猎人角色的坐标、使用变量和条件判断语句,实现猎人的移动。

3.互动讨论:学生在小组内讨论遇到的问题和解决方法,教师巡回指导,给予个别化辅导。

四、课堂提问与师生互动(用时10分钟)

1.教师提问:教师针对教学内容提出问题,如“如何使用变量来表示猎人的位置?”“如何编写条件判断语句实现猎人的移动?”等。

2.学生回答:学生积极思考并回答问题,教师对学生的回答给予肯定和指导。

3.互动讨论:教师引导学生就“如何优化猎人渡河游戏”展开讨论,学生提出自己的想法和建议,教师总结并给予评价。

五、创新教学环节(用时5分钟)

1.创新任务:教师提出一个创新性的任务,如“设计一个猎人渡河游戏的升级版,增加更多的功能和挑战。”

2.学生创作:学生根据任务要求,发挥自己的想象力,进行创作。

3.展示与评价:学生展示自己的作品,教师组织学生进行评价,给予鼓励和指导。

六、课堂小结(用时2分钟)

1.教师总结本节课的学习内容,强调重点和难点。

2.学生分享学习收获,教师给予肯定。

七、课后作业(用时3分钟)

1.教师布置课后作业,要求学生根据课堂所学,完善自己的“猎人渡河”游戏。

2.学生记录作业要求,教师提醒注意事项。

总用时:45分钟教学资源拓展1.拓展资源:

-拓展阅读材料:《儿童编程入门教程》、《Scratch编程实战》等书籍,以及相关的编程博客和教学文章。

-视频资源:Scratch官方教程视频、其他优秀教师的示范教学视频。

-编程工具:Python、JavaScript等高级编程语言的基础教程,用于拓展学生的编程技能。

-实践项目:收集网络上关于“猎人渡河”问题的不同解决方案,以及相关的编程挑战和竞赛题目。

2.拓展建议:

-阅读拓展:鼓励学生在课后阅读相关的编程书籍和文章,以加深对编程概念的理解,特别是关于变量、循环和条件判断的深入探讨。

-观看视频:安排学生在课堂外观看Scratch编程教程视频,学习更多的编程技巧和创意设计思路。

-编程实践:引导学生尝试使用Python或JavaScript等高级编程语言,重新实现“猎人渡河”游戏,以此锻炼他们的编程能力。

-参与竞赛:鼓励学生参加各类编程竞赛,如Scratch编程挑战赛,通过竞赛激发学生的学习兴趣,提升解决问题的能力。

-互动交流:建议学生加入编程社区或论坛,与其他编程爱好者交流学习经验,共同探讨编程问题。

-创意设计:鼓励学生发挥想象力,设计更多有趣的游戏或应用,如“猎人救公主”、“猎人探险”等,将所学知识应用于实际项目中。

-家庭作业:布置相关的编程作业,如编写一个简单的“猎人射击”游戏,要求学生使用Scratch实现角色的移动、射击等动作。

-教师指导:教师应定期检查学生的拓展学习情况,提供必要的指导和帮助,确保学生能够有效地吸收和应用新知识。板书设计①重点知识点:

-Scratch编程软件的基本操作

-角色坐标的设置与调整

-变量

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