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文档简介

《信息系统分析与设计》复习自测题一、单项选择题1.面向对象方法的出发点和基本原则是尽可能模拟人类习惯的思维方式,分析、设计和实现一个软件系统的方法和过程,尽可能接近于人类认识世界解决问题的方法和过程。因此面向对象方法有许多特征,如软件系统是由对象组成的;();对象彼此之间仅能通过传递消息互相联系;层次结构的继承。 A.开发过程基于功能分析和功能分解 B.强调需求分析重要性 C.把对象划分成类,每个对象类都定义一组数据和方法 D.对既存类进行调整2.下面的开发方法能够兼顾功能和数据的是()。A.功能分解法B.结构化方法C.信息建模法D.面向对象方法3.()是指子类可以自动拥有父类的全部属性和服务。 A.继承 B.多态 C.消息 D.封装4.下列关于UML叙述正确的是()。A.UML是一种语言,也是系统设计的方法

B.UML仅是一组图形的集合 C.UML仅适用于系统的分析与设计阶段 D.在信息系统开发过程方面,UML是一种建模语言,不是对开发过程的细节进行描述的工具5.在类图中,下面哪个符号表示继承关系()。A.B.C.—▷D.—

6.在UML提供的图中,用于描述系统与外部系统及用户之间的交互的图是()。A.用例图B.类图 C.对象图D.部署图7.在一个“订单输入子系统”中,创建新订单和更新订单都需要检查用户帐号是否正确。那么,用例“创建新订单”、“更新订单”与用例“检查用户帐号”之间是()关系。A.包含(include) B.扩展(extend) C.分类(classification) D.聚集(aggregation)8.以下关于类和对象的叙述中错误的是()。 A.类是具有相同属性和服务的一组对象的集合 B.类是一个对象模板用它仅可以产生一个对象 C.在客观世界中实际存在的是类的实例即对象 D.类为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述9.UML中关联是一个结构关系,描述了一组链。两个类之间()关联。 A.不能有多个 B.可以有多个由不同角色标识的C.可以有任意多个 D.的多个关联必须聚合成一个10.()是指把数据以及操作数据的相关方法组合在同一个单元中,使我们可以把类作为软件中的基本复用单元,提高其内聚度,降低其耦合度。 A.封装 B.继承 C.覆盖 D.多态11.顺序图是由对象、生命线、激活和()等构成的。A.消息 B.泳道 C.组件 D.线程12.UML的()表示消息源发出消息后不必等待消息处理过程的返回,即可继续执行自己的后续操作。 A.异步消息B.返回消息 C.同步消息 D.简单消息13.在状态图中,()表示两个状态之间的关系,源状态和目的状态。 A、转换 B、状态 C、事件 D、监护条件 14.以下关于UML状态图的叙述中,不正确的是(

)。A、活动可以在状态内执行,也可以在转移时执行 B、若事件触发一个没有特定监护条件的转移,则对象离开当前状态 C、转移可以包含事件触发器,监护条件和状态

D、事件触发转移15.()是用来反映代码的物理结构。 A、构件图 B、用例图 C、类图 D、状态图16.一个设计良好的信息系统应具有(

)的特征。 A.低内聚、低耦合B.高内聚、低耦合 C.高内聚、高耦合D.低内聚、高耦合17.以下关于超类、子类、基类的叙述中,正确的是()。 A.子类是超类的特化 B.基类是超类的特化 C.基类是子类的特化 D.超类是基类的特化18.封装是一种()技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。A.工程化 B.系统维护 C.信息隐蔽 D.产生对象19.UML的最终产物就是最后提交的可执行的软件系统和()。A.用户手册 B.类图 C.动态图 D.相应的软件文档资料20.在UML的各种视图中,()主要考虑资源的有效利用、代码的并行执行以及系统环境中异步事件的处理A.用例视图 B.逻辑视图 C.并发视图 D.组件视图21.UML中的哪种关系表示整体和部分的关系()。A.关联关系 B.依赖关系 C.泛化关系 D.聚合关系22.在UML用例图中,参与者表示()。 A.人、硬件或其他系统可以扮演的角色 B.可以完成多种动作的相同用户 C.不管角色的实际物理用户 D.带接口的物理系统或者硬件设计23.在用例图中,参与者之间的关系只有()一种。A.包含B.泛化 C.扩展D.实现24.在确定类时,候选的类是所有的()。 A.名词 B.形容词 C.动词 D.代词25.()是子对象或者子类自动共享父对象或者父类数据结构和方法的机制,这是对象或类之间的一种关系。 A.封装 B.抽象 C.继承 D.信息隐藏26.在某信息系统中,存在如下的业务陈述:①一个客户提交0个或多个订单;②一个订单由一个且仅由一个客户提交。系统中存在两个类:“客户”类和“订单”类。对应每个“订单”类的实例,存在()“客户”类的实例。 A.0个 B.1个 C.1个或多个 D.0个或多个27.在顺序图中,一个对象被命名为“:B”,该对象名的含义是()。A.一个属于类B的对象BB.一个属于类B的匿名对象C.一个所属类不明的对象BD.非法对象名28.在UML顺序图中,()对消息传递的目标对象的销毁。A.销毁(destory)消息 B.创建(create)消息 C.返回消息 D.自消息29.()是一个类对象所可能经历的所有历程的模型图。A、类图 B、状态图 C、顺序图 D、用例图 30.下列选项中不属于状态元素内部的内容是()。A.入口动作 B.内部转换 C.触发器 D.出口动作31.以下关于面向对象方法与传统开发方法的叙述中,错误的是()。A.传统方法面向功能,把系统看成一组功能B.面向对象方法是把问题当作一组相互作用的实体,并确定实体间关系C.传统开发方法是面向过程设计,以计算为核心,数据与操作分离,不易理解D.面向对象方法以对象模拟实体,需求变化会引起系统结构的整体变化32.下面那个不是面向对象的基本原则()。A.抽象 B.多态性 C.封装 D.关联33.在UML的各种视图中,()显示外部参与者观察到的系统功能 A.用例视图 B.逻辑视图 C.并发视图 D.组件视图34.以下不属于结构事物的是()。A.类 B.接口 C.包 D.用例35.要表示对象之间的消息交互,应采用的UML图是()。A.用例图B.类图C.状态图D.顺序图36.在确定用例名时,一般使用()来表示。A.名词B.形容词C.动词D.代词37.一个用例中加入一些新的动作后则构成了另一个用例,这两个用例之间的关系是()。A.聚集B.泛化C.扩展D.包含38.参与者和系统之间最经常的交互序列在用例规约的()进行阐述。A.主序列B.可替换序列描述C.非功能性需求D.后置条件39.一个类中成员变量和成员函数有时也可以分别被称为(

)。

A、属性和活动

B、值和方法 C、数据和活动 D、属性和方法40.计算机(Computer)由中央处理器、内存、硬盘等组成。那么Computer类和其他类(CPU、RAM、HardDisk)之间的关系是:(

) A.泛化关系 B.实现关系 C.包含关系

D.聚合关系41.对象生命线的激活阶段表示该时间段此对象正在()。A.发送消息 B.接收消息 C.被占用 D.空闲42.关于顺序图,下列说法不正确的是()。A.顺序图的组成为对象(参与者)、消息、生命线、激活B.时间维由上至下表示C.对象的排列顺序很重要D.对象的表示方式为正常/匿名43.()适合于描述跨越多个用例的单个对象的行为,而不适合描述多个对象之间的行为协作。 A.状态图 B.协作图 C.顺序图 D.活动图44.下列选项中不属于状态元素内部的内容是()。A.入口动作 B.内部转换 C.触发器 D.出口动作45.下面不是活动图中的基本元素的是()。A.状态、分支B.转移、汇合C.泳道、转移D.用例、状态46.若类A的某个属性是类B的一个对象,并且类A对象消失时,类B对象也随之消失,则类A与类B的关系应为()。 A.关联 B.依赖 C.聚合 D.组合47.面向对象方法改善了系统的可维护性,以下不属于可维护性的是()。A.稳定性好:软件功能需求的变化不牵动全局,只需局部修改B.独立性强:只要修改不涉及类的对外接口,则内部修改完全不影响外部调用C.继承和多态性使其不容易被修改和扩充D.容易理解48.在UML的各种视图中,()主要关注系统内部,它既描述系统的静态结构,如类、对象及它们之间的关系,又描述系统内部的动态协作关系。A.用例视图 B.逻辑视图 C.并发视图 D.部署视图49.事物是UML模型中面向对象基本的模块,状态机是属于()。A.结构事物 B.动作事物 C.分组事物 D.注释事物50.用例图中,可以用()来表示整个软件系统或其中一些子系统的边界,也可以用它表示软件系统的不同发布版本的功能范围。A.执行者B.关联关系 C.用例D.边界框51.参与者与用例之间的关系是()。A.包含B.扩展C.泛化D.关联52.该用例的角度在用例开始时必须为真的一个或多个条件为用例规约中的()。A.主序列B.可替换序列描述C.前置条件D.后置条件53.下列关于一个类的静态成员的描述中,不正确的是()。 A.类的静态方法只能访问该类的静态数据成员 B.静态数据成员可被该类的所有方法访问 C.该类的对象共享其静态数据成员的值 D该类的静态数据成员的值不可修改54.在一个网络游戏系统中,定义了类Cowboy和类Castle,并在类Cowboy中定义了方法Open(c:Castle)和方法Close(c:Castle),则类Cowboy和类Castle之间的关系是:()A.依赖(dependency)关系 B.组成(composition)关系 C.泛化(generalization)关系 D.包含(include)关系55.顺序图中的消息是以()顺序排列的。A.时间 B.调用 C.发送者 D.接收者56.在协作图中用来连接对象与对象的元素是()。A.关联关系 B.链 C.生命线 D.消息57.状态图可以表现()在生存期的行为、所经历的状态序列、引起状态转移的事件以及因状态转移而引起的动作。 A.一组对象 B.一个对象 C.多个执行者 D.几个子系统 58.下面的情况一般不用活动图来表示()。A.分析用例B.理解牵涉多个用例的工作流C.处理多线程应用D.显示对象在其生命周期内的运转情况59.在UML中,()可以对模型元素进行有效组织,从而构成具有一定意义的单元。A、连接 B、包 C、构件 D、节点60.面向对象分析中的对象最终对应到关系数据库中的()。A.行B.列C.字段D.表二、判断题(正确的选“A”,错误的选“B”)结构化方法采用数据流、加工进行建模,需求变化极易引起两者的变动,进而引起其他数据流和加工的变化。()面向对象方法中,对象是用操作描述事物的数据特征,用属性描述事物的行为特征。()封装是把对象的属性和服务结合成一个独立的系统单元,并尽可能隐藏对象的内部细节。()面向对象方法仅仅是减少了开发时间。()在实现的编程语言和开发平台方面,UML可应用于运行各种不同的编程实现话言和开发平台的系统。()状态机图是一个用于显示类的对象可能具备的所有状态,以及引起状态改变的事件。()关于用例规约,用例规约与用例图表达的信息是一致的。()如果一个类有父类,该类就是具体类。()继承关系有时也称为泛化关系。()0..*表示类A与类B的零个或者多个对象关联。()结构化方法以功能作为系统的构造块,数据组织能力强。()面向对象方法是从现实世界中的客观事物入手,尽量运用人类的自然思维方式来构造软件系统。()根据事物之间的组成关系的紧密程度可以分为两类:一种是紧密而固定的,密不可分的,称为聚合,另一种是松散而灵活的,称为组合。()面向对象方法与原型法结合使用效果好。()在UML建模流程中,分析段只为问题域类建模,不定义软件系统解决方案的细节。()事物是UML模型中面向对象基本的模块,它们在模型中属于动态部分。()在销售系统中,客户给销售员发来传真订货,销售员下班前将当日订货单汇总输入系统,销售员和客户均为参与者。()用例规约的主序列不能表示失败场景。()子类的对象可代替其父类的对象。()在继承的数学性质中,类A继承类B,则类B也继承类A。()对较为复杂系统,功能分解法容易导致模块的低内聚和高耦合,导致系统缺乏灵活性和可维护性。()抽象是指忽略事物非本质特征,只注意那些与当前目标有关的特征,从而找出事物共性。()多态常指一般类中定义的属性或服务被特殊类继承后,可以具有不同的数据类型或表现出不同的行为。()面向对象方法中,由继承派生出的新的子类可重用其父类的代码,并且可以修改、扩充而不影响其父类的使用。()在开发过程方面,UML是一种编程语言,而且是对开发过程的细节进行描述的工具。()泛化关系也称为继承关系,这种关系意味着一个元素是另一个元素的特例。()采用UML分析用户需求时,用例UC1可以出现在用例UC2出现的任何位置,那么UC1和UC2之间的关系是继承关系。( )。用例规约的用例规约的可替换序列不能表达成功的场景。()对象由一组属性和作用于属性上的操作组成的。()0...1表示类A最多与类B的一个对象关联。()面向对象方法比以往的方法更接近人类的日常思维方式,强调运用人类在日常的逻辑思维中经常采用的思想方法与原则。()从一般到特殊意味着较多地注意事物之间的差别,可以得到较一般类。()继承表示了对象间“iskindof”(“是一种”)的关系。()在UML提供的图中,顺序图用于显示对象之间发送消息的时间顺序。()在面向对象系统建模中,类和对象就是一种典型的类型--实例划分。()在用例图建模中参与者和用例之间存在泛化关系。()对象就是类,类就是对象,两者概念相似,可以相互转换。()组合是聚合的一种,且整体管理部分的生存期。()Java语言支持单继承和多继承。()激活表示在这一时间段内对象正在完成某项任务。()三、简答题1、什么是面向对象建模?为什么要进行建模?2、在类图中,类之间的关系有哪几种?3、简述UML五种视图。4、什么是用例和用例模型,如何描述用例?5、描述OOA模型(即面向对象分析模型)由哪些建模元素构成?6、如何区分接口与类?7.什么是用例图?用例图有什么作用?8.什么是“封装”?并解释封装的具体含义。 四、论述题1、相对于传统开发方法,面向对象方法有哪些优点?2、在UML类图建模中类的版型有哪三种?并解释三种类版型的特点及概念。3、UML中的交互图有两种,分别是顺序图和协作图,请分析一下两者之间的主要差别和各自的优缺点。4、讨论OOA和OOD的联系与区别?5、试论述接口与抽象类的区别与联系。五、综合题试题1:【说明】某网上购物平台的主要功能如下:(1)创建订单。顾客(Customer)在线创建订单(Order),主要操作是向订单中添加项目、从订单中删除项目。订单中应列出所订购的商品(Product)及其数量(quantities)。(2)提交订单。订单通过网络来提交。在提交订单时,顾客需要提供其姓名(name)、收货地址(address)、以及付款方式(form.ofpayment)(预付卡、信用卡或者现金)。为了制定送货计划以及安排送货车辆,系统必须确定订单量(volume)。除此之外,还必须记录每种商品的名称(Name)、造价(costprice)、售价(saleprice)以及单件商品的包装体积(cubicvolume)。(3)处理订单。订单处理人员接收来自系统的订单;根据订单内容,安排配货,制定送货计划。在送货计划中不仅要指明发货日期(deliverydate),还要记录每个订单的限时发送要求(DeliveryTimeWindow)。(4)派单。订单处理人员将己配好货的订单转交给派送人员。(5)送货/收货。派送人员将货物送到顾客指定的收货地址。当顾客收货时,需要在运货单(deliveryslip)上签收。签收后的运货单最终需交还给订单处理人员。(6)收货确认。当订单处理人员收到签收过的运货单后,会和顾客进行一次再确认。现采用面向对象方法开发上述系统,得到如图1所示的用例图和图2所示的类图。图1用例图【问题1】根据说明中的描述,给出图1中A1~A3所对应的参与者名称和U1~U2处所对应的用例名称。图2类图【问题2】根据说明中的描述,给出图2中C1~C3所对应的类名以及(1)~(2)处所对应的多重度(类名使用说明中给出的英文词汇)。试题2:【说明】在线会议审稿系统(ORS:OnlineReviewingSystem)主要处理会议前期的投稿和审稿事务,其功能描述如下:(1)用户在初始使用系统时,必须在系统中注册(register)成为作者或审稿人。(2)作者登录(login)后提交稿件和浏览稿件审阅结果。提交稿件必须在规定提交时间范围内,其过程为先输入标题和摘要、选择稿件所属主题类型、选择稿件所在位置(存储位置)。上述几步若未完成,则重复;若完成,则上传稿件至数据库中,系统发送通知。(3)审稿人登录后可设置兴趣领域、审阅稿件给出意见以及罗列录用和(或)拒绝的稿件。(4)会议委员会主席是一个特殊审稿人,可以浏览提交的稿件、给审稿人分配稿件、罗列录用和(或)拒绝的稿件以及关闭审稿过程。其中关闭审稿过程须包括罗列录用和(或)拒绝的稿件。系统采用面向对象方法开发,使用UML进行建模。在建模用例图时,常用的方式是先识别参与者,然后确定参与者如何使用系统来确定用例。参与者名称、用例分别参见表1、表2。系统的部分用例图如图1所示。表1参与者列表名称说明名称说明User用户Author作者Reviewer审稿人PCChair委员会主席表2用例名称列表名称说明名称说明login登录系统register注册submit

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papers浏览提交的稿件图1用例图【问题】1.根据【说明】中的描述,使用表1中的英文名称或中文名称,给出图1中A1~A4所对应的参与者。2.根据【说明】中的描述,使用表2中的英文名称或中文名称,给出图1中U1~U3所对应的用例。试题3:【说明】某房产公司,欲开发一个房产信息管理系统,其主要功能描述如下:1.公司销售的房产,分为住宅和公寓两类。针对房产,系统存储房产证明,地址,建造年份,建造面积,销售报价,房产照片以及销售状态(在售,售出,停售)等信息。对于公寓,还需存储是否有等信息。2.公司雇佣了多名房产经纪,负责销售房产,系统中需要存储房产经纪的基本信息,包括:姓名,家庭住址,联系电话,发起的起止时间等等。一套房产同一时间仅由一名房产经纪负责销售,系统中经济住房负责房产的起始时间和终止时间。3.系统用户包括房产经纪和系统管理员,用户需经过系统身份验证之后,才能登录系统。房产经纪登录系统之后,可以录入负责销售的房产信息。但需要经过系统管理员的审批授权。4.系统管理员可以从系统中导出所有房产的信息列表,系统管理员定期将信息和销售的房产,进行归档,若公司确定不再销售某套房产,系统管理员将房产信息从系统中删除。现采用面向对象方法开发该系统得到如图1所示的用例图。图1用例图【问题】根据证明中描述,分别给图1中A1到A2所对应的参与者名称、U1到U2所对应的用例名称以及(a)对应的用例之间的关系。

《信息系统分析与设计》复习自测题参考答案一、单项选择题1-5:CDADC6-10:AABBA11-15:AAABA16-20:BACDC21-25:DABAC26-30:BBABC31-35:DDACD36-40:CBADD41-45:BCACD46-50:DCBBD51-55:DCDAA56-60:BBDBA二、判断题(正确的选“A”,错误的选“B”。)1-5:ABABA6-10:AABAA11-15:BABAA16-20:BBBAB21-25:AAAAB26-30:AABAA31-35:ABAAA36-40:BBABA三、简答题1.什么是面向对象建模?为什么要进行建模?答:面向对象建模是将现实世界(问题域)中的客观事物都看作对象,然后再描述其结构和行为。面向对象建模是一种建模规范,是一种软件建模方法,即采用对象、类、接口等基本概念,采用封装性、继承性、多态性等思想进行建模,得到的模型被称为对象模型。建模是为了能更好地理解复杂系统。人的大脑一次只能处理有限的信息,人对复杂问题的理解能力是有限的。建模的最根本目的就是在动手构建系统之前先来理解它,建模可以更好的理解问题、可以加强人员之间的沟通、可以更早的发现错误或疏漏、为最后的代码生成提供依据等。2.在类图中,类之间的关系有哪几种? 答:类之间的关系主要包括关联、聚合、组合、泛化、依赖等形式。“关联”指实体之间所存在的固有联系。“聚合”和“组合”都反映实体之间存在的整体和部分的组成关系。其中“聚合”反映整体与部分之间一种相对松散的组成关系,如果整体不存在,部分还有可能存在。“组合”则描述整体与部分之间一种紧密的组成关系,如果没有整体,则部分也没有存在的必要。“泛化”反映事物之间的一般和特殊的关系。“依赖”则反映事物之间的因果关系,结果依赖着原因。3.简述UML五种视图。【参考答案】(1)用例视图(UseCaseView)用例视图描述的是从用户的视角能够见到的对系统的功能需求的视图,是描述最终用户、分析人员和测试人员能够看到的一种专门的系统功能。而用例图上描述用户与系统之间的交互,是系统最终要完成的功能实现,所以用例图是用例视图的主要部分。(2)逻辑视图(LogicalView)逻辑视图是用于描述系统类、对象和关系等静态结构的特征,刻画了系统内部功能构造。有时候也被称为结构模型视图(StructuralModelView)或静态视图(StaticView)。所以,该视图主要包括类图和对象图。(3)并发视图(ConcurrentView)并发视图用于描述系统的动态或行为的特征,有时候也被称为行为模型视图(BehavioralModelView)或者是动态视图(DynamicView)。其用来主要关注一些非功能性需求,如系统的性能、伸缩性和吞吐量等以及描述系统要处理的通信、线程及进程同步的问题,包括并发、同步机制的线程和进程。所以,该视图主要由序列图、协作图、状态图和活动图组成。(4)组件视图(ComponentView)组件视图描述了系统实现模块之间的彼此依赖关系以及资源如何分配等情况,实现结构和行为的特征,也被称为实现模型视图(ImplementationModelView)。其主要是对代码模块的描述,不同代码模块组合形成不同的构建。所以,该视图主要由构件图组成。(5)配置视图(DeploymentView)配置视图描述了系统环境实现的物理系统硬件拓扑结构和行为特征,包括计算机等设备的部署情况及其间的连接方式,描述了软件构件到硬件物理节点上的映射情况,也被称为环境模型视图(EnvironmentModelView)或物理视图(PhysicalView)。配置视图主要用系统部署图描述系统构件在硬件计算机上的分布。所以,该视图主要由配置图组成。4.什么是用例和用例模型,如何描述用例? 【参考答案】用例是一个描述性的文档,用来描述一个参与者使用系统完成某个业务过程时的事件发生顺序。用例描述的是系统使用过程,它描述了系统的功能需求。用例不描述系统内部如何工作,而是定义系统的责任,说明系统必须做什么。用例模型是需求分析工作的一个重要的制品。5.描述OOA模型(即面向对象分析模型)由哪些建模元素构成?【参考答案】(1)需求分析模型:用例图及用例描述。(2)静态模型:主要由类图组成,类图由类、类的属性与操作以及类之间的关系(继承、关联、聚合、组合和依赖等关系)组成。(3)动态模型:包括交互图、活动图、状态图等。(4)其他辅助模型:包图、构件图和部署图。6.如何区分接口与类? 【参考答案】(1)类既有属性又有操作;接口只是声明了一组操作,没有属性。(2)在一个类中定义了一个操作,就要在这个类中真正地实现它的功能;接口中的操作只是一个声明,不需要在接口中加以实现。(3)类可以创建对象实例;接口则没有任何实例。7.什么是用例图?用例图有什么作用?【参考答案】用例图是由参与者(Actor)、用例(Usecase)以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的图。用例图是从软件需求分析到最终实现的第一步,它显示了系统的用户和用户希望提供的功能,有得于用户和软件开发人员之间的沟通。用例图可视化的表达了系统的需求,具有直观、规范等优点,克服了纯文字性说明的不足。用例方法是完全从外部来定义系统的,它把需求和设计完全分离开来,使用户不用关心系统内部是如何完成各种功能的。8.什么是“封装”?并解释封装的具体含义 【参考答案】封装是面向对象的核心概念,就是把对象的属性和操作结合成一个独立的单位,并尽可能隐蔽对象内部的细节。封装有两层含义:(1)属性和操作结合成不可分割的整体;(2)信息隐蔽,尽可能隐蔽内部细节,对外形成一道屏障,只通过有限的接口与外部发生联系。四、论述题1、相对于传统开发方法,面向对象方法有哪些优点?参考答案:(1)传统方法:面向过程设计,以计算为核心,数据与操作分离,不易理解。面向对象方法:以对象为核心,强调对现实概念的模拟而不强调算法。面向对象方法学的基本原则,是按照人们习惯的思维方式建立问题域的模型,开发出尽可能直观、自然地表现求解方法的软件系统。(2)传统方法:结构依赖于功能,不稳定。面向对象方法:以对象来模拟实体,需求变化不会引起结构的整体变化,因为实体相对稳定,故系统也相应稳定。(3)传统方法:通过建立标准函数库来重用软构件。但标准函数缺少必要的“柔性”,难以适应不同场合的不同需要。面向对象方法:一个类所有的实例都可重用它的代码;由继承派生出的新的类可重用其父类的代码,并且可以修改、扩充而不影响其父类的使用。(4)传统方法:可维护性是最令人头痛的问题。面向对象方法:从以下几方面改善了可维护性:①稳定性好:软件功能需求的变化不牵动全局,只需局部修改;②类独立性强:只要修改不涉及类的对外接口,则内部修改完全不影响外部调用;③继承和多态性使其很容易被修改和扩充。2、在UML类图建模中类的版型有哪三种?并解释三种类版型的特点及概念。参考答案:UML中有3种主要的类版型,即边界类、控制类和实体类。三种类版型的特点及概念:(1)实体类是问题域中的核心类,一般从客观世界中的实体对象归纳和抽象出来。实体类用于保存需要放进持久存储体的信息。所谓持久存储体就是数据库、文件等可以永久存储数据的介质。实体类在信息系统运行时在内存中保存信息。通常每个实体类在数据库中有相应的表,实体类中的属性对应数据库表中的字段。(2)边界类位于系统与外界的交界处,它是系统内的对象和系统外的参与者的联系媒介。外界的消息只有通过边界类的对象实例才能发送给系统。窗体(form)、对话框(dialogbox)、报表(report)直接与外部设备(如打印机和扫描仪)交互的类、直接与外部系统交互的类等都是

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