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文档简介

三维数字模型制作基础知识

道具模型制作案例模块二教学目标:知识目标1.了解三维道具模型制作与渲染的基本制作流程。2.掌握三维数字模型制作方法。3.掌握次世代模型制作软件的基础操作。

能力目标1.能够制作道具模型。2.熟练掌握次世代道具模型的制作流程。3.提升设计能力。

素质目标1.培养学生的创新思维和创意思维。2.倡导学生对待工作精益求精追求高质量和高效率。

思政目标1.弘扬工匠精神,培养学生对待工作的专注、坚持和精益求精的态度。2.引导学生形成正确的道德观念。思维导图:道具模型制作分析案例制作流程分析如下面的思维导图:任务一宝剑模型制作一、在Maya中制作剑模型(1)制作剑体。在多边形工具架上点击【创建立方体】工具按钮,创建一个立方体,并进行放缩,进入边级别,按下Shift并单击右键出现的菜单中选择连接工具,在模型中间添加一条线状态如图2-1-1所示。图2-1-1使用连接工具加线(2)使用放缩工具把剑体两边压扁状态如图2-1-2所示。图2-1-2压扁剑体两侧(3)用【插入循环边工具】在剑模型顶端添加三条线,以便能制作剑尖形态,状态如图2-1-3所示。图2-1-3插入循环边(4)进入顶点级别,调整剑体顶端的顶点,制作出剑尖形状如图2-1-4所示。图2-1-4调整剑尖形状(5)制作握柄。创建圆柱体,修改高度分段为4,用放缩工真调整比例如图2-1-5所示。图2-1-5剑柄模型(6)选择剑柄上面的一圈面进行复制,制作剑柄与剑护手连接的部位,状态如图2-1-6所示。图2-1-6复制面(7)把复制出来的面进行挤出,制作出厚度,状态如图2-1-7所示。图2-1-7挤出面(8)制作护手。创建立方体,移动到护手位置,进入顶点级别,进行调整,状态如图2-1-8所示。图2-1-8初步调整护手状态(9)选择两侧的面进挤出、放缩,调整状态经过三次挤出调整后完成护手模型的制作,状态如图2-1-9所示。图2-1-9完成护手模型(10)制作剑镦。创建球体,调整位置、大小如图2-1-10所示。(11)创建圆柱体,修改轴向细分数为6,端面细分数为0,调整位置状态如图2-1-11所示。图2-1-10创建球体图2-1-11创建圆柱体(12)在圆柱体上方插入循环边,选择插入边后生成的一圈面进行挤出,状态如图2-1-12所示。图2-1-12挤出面(13)连接底面上的两个顶点,选择一边的面进行倒角并修改形态,效果如图2-1-13所示。图2-1-13倒角面(14)删除未进行倒角面的半边模型,状态如图2-1-14所示。图2-1-14删除模型(15)选择模型进行特殊复制,沿z轴方向缩放-1,参数设置如图2-1-15所示。图2-1-15特殊复制剑镦最终完成效果如图2-1-16所示。图2-1-16剑镦完成效果剑简模完成整体效果如图2-1-17所示。图2-1-17剑简模完成效果

(16)整理场景。选择所有模型,在【编辑】菜单下选择【按类型删除】下的【历史】删除模型的历史记录。在【修改】菜单下选择【冻结变换】,把模型的变化清零。如图2-1-18、2-1-19所示。图2-1-18清除历史记录图2-1-19冻结变换二、为模型展平贴图坐标(展UV)(1)选择剑体模型,点击【UV工具包】中【创建】面板下的【平面】按钮,创建平面UV,然后到边级别,选择如图2-1-20所示的白色的边,在按住Shift单击鼠标右键调出的快捷菜单中选择【剪切】,在单击右键出现的菜单下选择【UV壳】,在Shift+右键调出的快捷菜单中选择【展开】,在调出的【展开UV选项】窗口中选择默认的参数点击应用。展开后的状态如图2-1-20所示。图2-1-20剑体模型展开UV状态(2)用上面相似的方法为护手模型展UV,状态如图2-1-21、图2-1-22所示。图2-1-21护手模型需要剪切的边2-1-22护手模型展开UV的状态(3)用上面相似的方法为剑柄和剑柄附件模型展UV,状态如图2-1-23、图2-1-24所示。图2-1-23剑柄附件模型展平UV状态图2-1-24护手模型展平UV状态(4)为剑镦模型展平UV,状态如图2-1-25,图2-1-26所示。图2-1-25球体展平UV状态图2-1-26剑镦展平UV状态(5)选择所有模型,打开UV编辑器,在单击右键出现的菜单中选择【UV壳】,选择所有的UV壳,在Shift+右键菜单下选择【排布】,整个剑模型的UV自排布到第一象限,根据模型的具体情况,手动调整UV排布,状态如图2-1-27所示,完成模型的贴图坐标展平流程。图2-1-27手动排布UV贴图注意:在排布UV的时候,不能有重叠、不能有溢出、不能距离太近,要最大限度利用好第一象限空间。三、处理中模

为了到ZB软件中雕刻高模的时候保持硬边的形态,需要在转折的地方加线,这个过程也被叫做卡边。用插入循环边工具和偏移循环边工具,对模型的硬转折的位置加边,状态如图2-1-28,图2-1-29所示。图2-1-28剑体模型加边2-1-29中模制作完成布线状态任务二宝剑高模雕刻(1)选择加工完成的中模导出obj格式文件,并在ZB软件的工具面中导入,状态如图2-2-1所示。图2-2-1模型导入到ZB软件中的初始状态(2)在【变换】菜单下打开【对称】激活所有对称轴,状态如图2-2-2所示。图2-2-2激活对称(3)选择如图2-2-3所示的笔刷,使用粘土工具和抛光工具对剑护手和剑镦进行雕刻,状态如图2-2-4所示。图2-2-3笔刷选择图2-2-4剑护手和剑镦雕刻(4)把雕刻完成的高模在工具面板下导出obj格式的文件。在Maya软件中打开前面制作完成的中模,打组并命名为“jm”,把高模导入进来,进行分离,然后打组并命名为“jgm”。接下来制作模型分离的动画,以便正确烘焙贴图。选择所有模型,时间滑块放在第一帧,按下s键,在第一帧制作关键帧,状态如图2-2-5所示。图2-2-5第一帧状态(5)把时间滑块拖动第四十帧左右,分别选择剑的不同部位进行移动并按下s键进行K帧,状态如图2-2-6所示。图2-2-6第四十帧状态(6)分别导出“jm”和’gm’的fbx动画文件,Toolbag软件中打开。点击【烘焙】按钮,分别把它们用左键拖放到“High”和“Low”下,设置保存路径和文件大小格式等,如图2-2-7图2-2-8所示。图2-2-7导入简模和高模放置位置图2-2-8烘焙参数设置(7)把时间滑块放在第一帧,选择位置、AO和材质ID贴图,进行烘焙,如图2-2-9所示。图2-2-9第一帧烘焙参数设置(8)把时间滑块拖动到第2秒,选择法线、世界法线和曲率贴图进行烘焙,状态如图2-2-10所示。完成高模贴图的烘焙为贴图材质制作做好准备工作。图2-2-10第二秒烘焙参数设置任务三宝剑材质制作和渲染(1)在Maya软件中选择中模,在Shift+右键菜单下选择软化边命令,然后导出OBJ格式文件,在SP软件中打开。分别为剑体、护手和剑柄赋不同的材质,状态如图2-3-1、图2-3-2、图2-3-3所示。图2-3-1剑体材质设置图2-3-2护手材质设置图2-3-3剑柄材质设置(2)单击渲染按钮,观察渲染效果如图2-1-4所

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