小学信息技术六年级上册《综合活动2 编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿及反思_第1页
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文档简介

小学信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》说课稿及反思课题:科目:班级:课时:计划3课时教师:单位:一、教学内容本节课的教学内容为小学信息技术六年级上册《综合活动2编写“吉蛙吃飞虫”程序》。本节课主要围绕Scratch编程软件进行教学,内容包括:

1.了解Scratch编程软件的基本操作和界面布局;

2.学习编写简单的程序,让吉蛙能够移动和捕捉飞虫;

3.掌握变量和循环的使用,实现吉蛙自动捕捉飞虫的功能;

4.学会使用广播和克隆功能,让多个飞虫在屏幕上随机运动;

5.完成整个“吉蛙吃飞虫”游戏程序的编写和调试。二、核心素养目标1.信息意识:培养学生主动获取、分析信息的能力,通过编写“吉蛙吃飞虫”程序,提高学生对信息技术的兴趣和敏感性。

2.计算思维:引导学生运用逻辑思维和算法思想解决问题,通过程序设计锻炼学生的计算思维能力。

3.创新能力:激发学生的创新意识,鼓励他们在程序编写过程中尝试不同的方法,培养学生的创新能力和实践能力。

4.合作精神:在小组合作完成任务的过程中,培养学生沟通协作的能力,提高团队协作意识。

5.信息社会责任:教育学生正确使用信息技术,遵守网络道德规范,培养学生的信息社会责任感。三、重点难点及解决办法重点:

1.掌握Scratch编程软件的基本操作和界面布局。

2.学习编写程序,实现吉蛙的移动和捕捉飞虫功能。

3.理解并运用变量和循环,实现自动捕捉飞虫。

难点:

1.变量和循环的灵活运用。

2.广播和克隆功能的正确使用。

解决办法:

1.对于基本操作和界面布局,通过教师演示和分步骤指导,让学生跟随操作,确保每位学生都能掌握。

2.在编写程序时,通过分解任务步骤,逐步引导学生完成吉蛙移动和捕捉飞虫的代码编写,并提供实时反馈和纠正。

3.针对变量和循环的难点,设计简单的示例程序,让学生在观察和实践中理解其作用,并通过小组讨论和问题解答,帮助学生掌握。

4.对于广播和克隆功能,先通过演示和讲解其原理,再让学生在教师的引导下实际操作,通过反复练习来熟练掌握。

5.在整个教学过程中,鼓励学生提问和相互交流,通过合作学习,共同解决编程中遇到的问题。四、教学资源1.硬件资源:计算机、投影仪、音响设备。

2.软件资源:Scratch编程软件。

3.课程平台:校园网络教学平台。

4.信息化资源:教学PPT、编程示例代码、教学视频。

5.教学手段:小组合作、课堂讨论、实时反馈。五、教学过程设计1.导入环节(5分钟)

-教师展示“吉蛙吃飞虫”游戏的视频片段,激发学生的兴趣。

-提问:“你们知道这个游戏是如何实现的吗?想不想自己编写一个这样的游戏?”

-学生自由发言,教师总结并引入本节课的主题。

2.讲授新课(15分钟)

-教师简要介绍Scratch编程软件的界面和基本操作。

-讲解如何使用Scratch编写程序,让吉蛙移动和捕捉飞虫。

-通过演示,展示如何设置变量和循环,实现吉蛙自动捕捉飞虫的功能。

-指导学生如何使用广播和克隆功能,让多个飞虫在屏幕上随机运动。

3.巩固练习(10分钟)

-学生在教师的指导下,分组尝试编写简单的“吉蛙吃飞虫”程序。

-教师巡回指导,解答学生在编写过程中的疑问。

-学生展示自己的程序,教师给予评价和反馈。

4.师生互动环节(10分钟)

-教师提出问题:“如何让吉蛙更智能地捕捉飞虫?”

-学生分组讨论,提出自己的想法和解决方案。

-每组选代表分享讨论成果,其他学生补充或提出疑问。

-教师总结学生的想法,引导他们尝试将这些想法融入到程序中。

5.创新实践(5分钟)

-教师提出挑战:“尝试为‘吉蛙吃飞虫’游戏添加一个新的功能,如:计分系统。”

-学生自主探索,尝试在程序中添加新功能。

-教师鼓励学生展示自己的创新成果,并给予肯定和鼓励。

6.总结与反思(5分钟)

-教师引导学生回顾本节课的学习内容,总结自己在编写程序过程中的收获。

-学生分享自己的学习心得,教师给予评价和反馈。

-教师布置课后作业,要求学生完善自己的“吉蛙吃飞虫”程序,并准备下节课的分享。

整个教学过程注重师生互动,充分调动学生的积极性,通过讨论、实践和分享,培养学生的创新能力和核心素养。同时,教师根据学生的实际情况,适时调整教学节奏和难度,确保每位学生都能跟上教学进度。六、拓展与延伸1.提供与本节课内容相关的拓展阅读材料:

-《Scratch编程入门与实践》

-《儿童编程入门教程》

-《Scratch编程案例解析》

-《互动媒体编程:Scratch创意编程指南》

2.鼓励学生进行课后自主学习和探究:

-任务一:深入学习Scratch编程软件的高级功能,如声音、画笔等,尝试将这些功能融入到“吉蛙吃飞虫”游戏中。

-任务二:探究Scratch中的克隆功能,尝试编写一个程序,实现多个吉蛙同时捕捉飞虫的效果。

-任务三:研究Scratch中的变量和循环,尝试编写一个简单的角色行为控制程序,如吉蛙的自动寻道或避障功能。

-任务四:设计并编写一个新的游戏程序,可以是不同类型的游戏,如益智游戏、动作游戏等,运用本节课所学知识,发挥自己的创意。

-任务五:阅读拓展阅读材料,了解Scratch编程在现实生活中的应用,思考如何将编程技能应用到实际问题解决中。

-任务六:参加线上编程社区,如Scratch官方社区,与其他编程爱好者交流心得,分享自己的作品,学习他人的编程技巧。

-任务七:结合本节课所学,尝试编写一个关于环境保护的小程序,通过编程的方式来传递环保理念。七、板书设计①吉蛙吃飞虫程序的基本构成:

-Scratch编程软件界面

-角色创建与背景设置

②编程逻辑与关键指令:

-移动指令

-触碰检测指令

-变量创建与使用

-循环结构

③游戏拓展功能:

-广播与克隆指令

-分数统计与显示

-游戏难度调整八、教学反思今天的课堂上,我尝试引导学生通过Scratch编程软件来编写“吉蛙吃飞虫”游戏,整体来说,学生对这个主题非常感兴趣,参与度很高。在导入环节,通过展示游戏视频,成功激发了学生的好奇心和求知欲,他们迫不及待地想要开始编程。

在讲授新课的过程中,我发现学生们对于Scratch的基本操作掌握得较快,但在变量和循环的使用上遇到了一些困难。我意识到,可能是我讲解得不够深入,或者是例子不够生动,导致他们难以理解。下次我会尝试使用更贴近生活的例子来讲解这些概念。

巩固练习环节,学生们在分组编写程序时,我注意到他们之间的互动很积极,但也发现了一些问题。有些小组在合作时分工不明确,导致工作效率不高。我应该在今后的课堂上加强对小组合作的指导,帮助他们建立更有效的合作模式。

师生互动环节是今天课堂上最活跃的部分。学生们提出了很多有创意的想法,比如给吉蛙添加不同的技能,或者设计更复杂的飞虫行为。这让我感到非常欣慰,同时也意识到应该更多地鼓励学生们发挥创意,给他们更多的空间去尝试和探索。

在创新实践环节,虽然时间有限,但我看到一些学生已经开始尝试添加新功能,比如计分系统。

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