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文档简介
第第页小学信息科技五年级上册教学设计2024年9月
五年级上册信息科技教学计划周次计划教学内容完成周次实际教学内容完成班级纪律常规教育第1课生活中的算法第2课顺序规划流程第3课浏览解放碑第1单元整理复习1第1单元整理复习2第4课电子价签与变量第5课苹果的价格又变了第6课计算花费知多少第2单元整理复习第7课明天要开运动会第8课天气与运动会第9课运动会奖牌榜第3单元整理复习跨学科学习石头剪刀布1跨学科学习石头剪刀布2跨学科学习石头剪刀布3整理与复习期末测评
信息科技开学第一课纪律要求复备教师:教学内容五年级上册课型理论课时1教学目标了解本学期学习内容,做好学习准备。复习纪律要求,能说出常规要求。(教师批注)教学重点路队训练,座位安排教学难点良好纪律习惯教学准备学生名册,小奖品教师活动学生活动一、组织教学1.教室门口观察学生,对全班整体评价。找出最先准备好的同学。点名表扬。2.为上期学科代表颁发奖品,如果是新带班,指定学科代表。3.组织整队,待安静后,检查横排、竖排。批评不守纪同学,换到最前排。4.重新回座位,教室内对表扬同学加分、批评同学减分。重新排队,表扬好的同学,批评做得差的同学。(如果达不到要求,再次重排,直到大部分学生守纪达到要求为止。如果多次不达要求,在教室教学第三部分)二、路队训练讲清要求:不带零食、不吃口香糖、不乱扔垃圾、不讲话、不乱跳、不乱摸,走在队伍中。学生自查,有带水杯的放回,有带零食的放回。1.出发。观察学生走队情况,如果不安静立即停止,重新回到门口站队,等待,直到安静。如果安静不下来,回到第一条。2.走队。强调不讲话、不乱跳、不乱摸,走在队伍中。用手机做好记录,如果没做好,立即停止,带回教室门口,重新组织,回到第一条第3项。注意观察,对个别学生表现不好的批评,记住,对稍远学生在到达机房门口后进行批评。3.进入机房。座位前站好。调整座位,核对点名。点评学生表现。三、复习纪律1.黑屏控制,板书课题:纪律要求2.复习纪律要求。(1)抓紧时间做好准备,上课铃响立即排队。多少秒排好队?学生讨论后定出时间。(2)安静不讲话、整齐。(四人一排,竖排对齐)。(3)有序到机房。(不带零食、不吃口香糖、不乱扔垃圾、不讲话、不乱跳、不乱摸,走在队伍中)(4)进入机房到自己位置站好,检查环境设备,开机。未经许可不摘耳机,不乱动鼠标键盘,记不住位置的同学站黑板前。用完耳机立即归位。(5)经同意后取凳子坐端正。(6)离开不关显示器,未经许可不乱关机,凳子归位,键盘、鼠标归位,带好物品,排队离开。3.宣布本期积分规则,积分换奖品。4.宣布本学期学生座位号,原则上不变。登记新转入学生,分配座位号。四、总结提升,延伸拓展1.抓紧时间到机房,注意纪律2.做好准备,排队带回教室。强调安全。做好准备。安静有序听指挥。学科代表组织排队学科代表带队到微机室记录要求安静有序走好路队回答纪律要求作业设计板书设计纪律要求安静、听指挥课后反思
第一单元身边的算法单元教学设计(一)单元基本信息学科信息科技实施年级五年级上册备课教师罗川兰《课程标准》模块身边的算法单元名称身边的算法单元课时3课时(二)单元教学规划1.主题概述1.1核心概念本单元属于“身边的算法”模块中的“算法的描述”部分,主要对应《课程标准》“身边的算法”模块的内容要求(1)和(2)。本单元涉及的核心概念有算法、流程图、顺序结构等。1.2内容结构通过本单元的学习,学生需要了解算法的概念,能用自然语言、流程图等方法描述算法。在此基础上,能抽象出学习与生活中的简单问题的基本结构,将问题分解为具体的步骤,并找到解决办法。此外,体验顺序、循环、分支三种程序结构的算法,初步认识到算法的作用与价值。生活中的算法顺序规划流程游览解放碑•根据情境,用自然语言描述算法。•了解算法的概念。•说说自己理解的算法。•认识顺序结构。•认识流程图。•使用流程图描述顺序结构。•体验图形化编程的操作方式。•体验顺序、循环、分支三种程序结构的程序。•编写顺序结构程序。1.3教学过程图示1.4育人价值本单元围绕身边相关事件的解决过程,让学生分析其中蕴含的算法时,学会对问题进行抽象和分解,形成解决方案。了解、认识顺序结构,体验循环、分支结构程序,感受算法的魅力,从信息科技课程角度对生活产生新的认识,增加对生活的热爱。2.主题学情分析学生在日常生活中,已经有初步算法的思维,只是没能提取出相应的知识及概念。通过教师的引导与归纳,学生应该能很快掌握相应的内容。图形化编程是面向学生的编程软件,学生初步掌握很容易。只有流程图对于学生来说有一定难度,如何用流程图表现自己的思维过程,是本单元的难点。3.教学环境网络机房,图形化编程平台4.单元教学目标①借助生活中的实例,体验身边的算法,认识算法的概念及顺序结构,意识到算法在生活中无处不在。②通过采用流程图描述算法的过程,认识流程图中的相关符号,掌握使用流程图画顺序结构的方法。③体验顺序、循环、分支三种程序结构的程序,感受使用编程带来的乐趣、提高编程兴趣。④通过描述身边的算法,能关注到算法对学习与生活的影响,初步认识算法的作用与价值。5.教学过程课时(包括课名)任务序号教学主要任务第1课时生活中的算法任务1对一天生活进行排序,采用自然语言描述其过程。任务2了解算法的概念,思考解决问题的不同算法。任务3讨论什么是算法,说说自己理解的算法。第2课时顺序规划流程任务1认识顺序结构,使用自然语言描述顺序结构。任务2认识流程图及其图示。任务3使用流程图描述顺序结构。第3课时游览解放碑任务1体验图形化编程的操作方式。任务2在图形化编程平台中,体验顺序、循环、分支三种程序结构的程序。任务3在图形化编程平台中,编写顺序结构程序。6.评价建议需评价的任务评价建议第1课时任务2评价内容:思考解决问题的不同算法评价标准:提出的算法能否解决问题评价方法:教师检查、组内自查、组间互查赋值方法:进行相应的赋分第2课时任务3评价内容:使用流程图描述顺序结构评价标准:能否正确使用流程图符号、画出正确的流程图评价方法:教师检查、组内自查、组间互查赋值方法:进行相应的赋分第3课时任务3评价内容:在图形化编程平台中,编写顺序结构程序评价标准:能否正确拼接指令,在图形化编程软件中编写程序评价方法:教师检查、组内自查、组间互查赋值方法:进行相应的赋分(三)课时教学设计第1课时生活中的算法原创:罗川兰初备:郑凌川复备教师1.课时教学内容分析•根据情境,用自然语言描述算法。•了解算法的概念。•说说自己理解的算法。2.课时学情分析学生在日常生活中,已经有初步算法的思维,只是没能提取出相应的知识及概念。通过教师的引导与归纳,学生应该能很快掌握相应的算法概念,并说出自己的理解。3.课时教学目标能对一天生活进行排序,采用自然语言描述其过程。说出算法的概念,提出解决问题的不同算法。4.教学环境教室或者机房均可,不涉及硬件或软件5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图观看视频(5分钟)播放深度学习视频(50秒)播放人工智能视频(1分45秒)播放算法视频(1分09秒)激发学生兴趣。问题讨论(5分钟)板书课题:生活中的算法(学生记录)从学生最熟悉的情境入手,对一天生活进行排序。先口述,再将具体的步骤写下来。同桌互相说一说放学回家后的安排。写出放学回家后的安排。抽生说说。展示学生所写安排。PPT展示点点和丁丁的安排。体验用自然语言描述算法。任务一(10分钟)对算法的概念进行简单的介绍,给出多种生活中算法的案例。PPT出示算法概念,板书:算法就是解决问题的步骤。(学生记录)操作计算机的步骤是一种算法。西红柿炒鸡蛋的菜谱也是一种算法。系鞋带、课本有序摆放、从家到学校的路径等都是生活中的算法说说如果不按照给定的算法解决问题,可能会有哪些结果?我们用生活中的语言,对算法的步骤进行描述,称为用自然语言描述算法。让学生对算法有进一步的了解。任务二(10分钟)提出如从家到学校,可走的路线有很多条。学生根据情境,规划不同的线路。板书:解决同一问题可以有不同的算法。解决同一个问题可以有不同的算法。比如从家到学校的路径就可以有多条。看看丁丁从家到学校的路径有很多条。(出示图片,6条以上)学生填写。(根据PPT填写,先买橡皮再到学校路径,最短路径,和点点一起上学路径三条)为了寻找更好的算法,要思考按什么顺序,做什么事情才会效率高。体验解决同一问题可以有不同的算法。任务三(8分钟)完成教材中练一练的内容,从A地到C地不同方案的设计。并说明理由。方案有6种。独立写出三种方案。抽生列出方案。选择方案,说出理由。让学生将学习内容内化,能够迁移应用。总结(2分钟)抽生说一说本课收获。算法就是解决问题的步骤。可以用自然的语言描述算法。解决同一问题可以有不同的算法。组织排队回教室,强调安全。6.课时教学板书设计生活中的算法算法就是解决问题的步骤。解决同一问题可以有不同的算法。课时作业设计教材中的练一练(从A地到C地可供选择的方案)和探一探(煮茶问题)。教学反思:第2课时顺序规划流程原创:罗川兰初备:郑凌川复备教师1.课时教学内容分析•认识顺序结构。•认识流程图。•使用流程图描述顺序结构。2.课时学情分析学生可以用自然语言描述算法,只有流程图的概念及绘制规则对于学生来说有一定难度,如何用流程图表现自己的思维过程,是本单元的难点。3.课时教学目标认识流程图及其图示,能够读懂、画出流程图。通过使用自然语言描述顺序结构,认识顺序结构,体会顺序结构的作用。使用流程图描述生活中事件的流程,能够画出顺序结构的流程图。4.教学环境教室或者机房均可5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图组织教学导入新课(3分钟)抛出问题:周末,你早上会做些什么呢?起床、刷牙、吃早饭,再朗读课文。我是先晨读,再吃饭。看来我们做事情的先后顺序不一样。板书课题:第2课顺序规划流程在信息科技领域,经常使用流程图描述算法。板书:流程图出示点点和丁丁的放学回家安排的流程图。渗透顺序结构相关知识,强调先后顺序,先不忙提出“顺序结构”概念。根据学生的回答评价学生是否能意识到先后顺序的重要性。任务一(7分钟)学习新知:流程图出示任务:认识流程图及其图示流程图由图形、文字、流程线组成,是一种常用的表示算法的图形化工具。课件出示:流程图中常用的图形符号及功能表学生完成导学单一题:填空并画出流程图符号。根据学生的回答评价学生是否能准确理解流程图概念,是否能准确画出流程图。任务二(5分钟)学习新知:画流程图画流程图的基本要求:①画流程图时,应该按从上到下、从左到右的顺序来画。②一个流程图必须有且只能有一个开始和一个结束。③流程线应避免相互交叉。完成导学单二题,把丁丁从家出发途经少年宫到达学校的流程图补充完整,然后填空。流程图描述算法的优点:直观易读,清晰简洁。所有的算法都可以用流程图表示。只要依照同一幅流程图,就能执行相同的算法。任务三(10分钟)学习新知:用流程图表示顺序结构出示任务:画出顺序结构的流程图合理安排顺序。丁丁今天要和点点一同上学。放学后,他们先到少年宫看才艺演出,再去文具店买铅笔,最后回家。写出丁丁这一天的路线:将流程图补充完整。学生完成导学单第三题。明确“顺序结构”的概念:按照解决问题的先后顺序,自上而下、依次执行的算法结构,称为顺序结构。板书:画出顺序结构流程图,注明“顺序结构”。根据学生的回答评价学生是否能准确画出顺序结构的流程图。课堂练习(5分钟)丁丁买了铅笔之后,突然想起作业本落在学校了,必须回学校拿到作业本才能回家。你能重新规划丁丁的路线,并修改流程图吗?学生完成导学单第四题。组织排队回教室,强调安全。课时教学板书设计第2课顺序规划流程流程图顺序结构顺序结构7.课时作业设计教材中的练一练和探一探。巩固练习下列流程图,正确的是(D)。方方在吃午饭之前,还要进行跳绳练习。请根据此内容,修改下列流程图。学校劳动课中提到了种植番茄的方法,请将下面给出的种植步骤排一排顺序,并画出流程图。种幼苗、收获果实、插木棍、浇水施肥4.给蚕的生长过程排序,并画出流程图。吐丝、孵化、破茧、生长、结茧第3题第4题教学反思:
第3课时游览解放碑原创:罗川兰初备:郑凌川复备教师1.课时教学内容分析•体验图形化编程的操作方式。•体验顺序、循环、分支三种程序结构的程序。•编写顺序结构程序。2.课时学情分析图形化编程是面向学生的编程软件,学生初步掌握很容易。只是需要学生练习使用程序解决问题的步骤,包括分析思路、明确算法、编写程序、调试优化等步骤。3.课时教学目标①了解图形化编程的界面;②掌握指令的基本操作;③能编写相应的程序完成任务;④体验图形化编程的乐趣,激发学生学习兴趣。4.教学环境机房、图形化编程软件5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图课前准备安装软件mlblock并更新到v1.0.30检查计算机鼠标、键盘等,确保正常使用保证学生按安排座位入座创设情境导入新课情境导入:秋天到了,应该多出去走一走。今天的课堂上老师不能带大家外出秋游,但我们可以用程序模拟游玩。PPT出示浏览解放碑路线为:从家出发→到达车站→进入步行街→走到解放碑→游览解放碑。情境导入,激发学生兴趣、问题讨论复习导入PPT出示教材图1观察教材中图1,说一说小女孩从家出发,要前进多少格才能到达车站?PPT出示教材图2观察图2,小女孩要从车站走到步行街,又该怎么走?并尝试用流程图表示图2角色行动的算法。(完成导学单一题)引导学生理清思路,分析算法。任务一学习新知:认识图形化编程界面出示任务:观察不同的分类指令,并尝试不同种类的指令组合。启动mlblock找到指令区、编辑区、舞台区、角色背景区(完成导学单第二题)说说各个区功能指令区:有不同有不同类型的功能模块,每一类都有不同的指令块。编辑区:编写程序代码的地方。舞台区:呈现程序运行的结果。显示角色和背景的详细信息。认识指令指令是带有文字介绍的积木块,不同的指令可以实现不同的功能。指令有不同的种类和颜色,但大多数都有相似的结构。指令上的这些凹槽和突起可以用来拼接指令,编写程序。程序中常用控制中的绿旗指令作为起始块。学生初步了解图形化编程的基本知识。任务二学习新知:程序中的“移到起点”是程序的初始化指令,必须放在最前;“到达终点”指令则是结束时的指令,用来检测角色是否到达终点位置。出示任务:完成“到达车站”的任务。(导学任务单第三题)打开课例:到达车站。注意已经有的指令不要改变,可以在没有指令的编辑区,按住空白处移动到空白处。根据流程图描述的算法,编写程序。注意拖动指令到编辑区,指令与指令注意要连接上。程序完成后,单击舞台区绿旗图标,运行程序。学生尝试自主编写程序,完成任务。体验编程的乐趣。任务三完成任务“进入步行街”。(导学任务单第四题)程序编写完成后,调试程序。程序编写完成后,要运行程序并观察结果是否正确。如果有问题就要查找并改正程序中的错误,这个过程称为调试程序。让学生将学习内容内化,能够迁移应用。课堂练习完成任务“走到解放碑”。打开“课例”中的“走到解放碑”文件,编写程序。小女孩走到解放碑需要前进很多格,你能提出优化程序的方法吗?像这种有一段程序需要反复多次执行时,使用“控制”里的指令可以减少重复工作,优化程序,让程序更简洁。学生能够根据实际情况优化程序。课堂小结说出mlblock图形化编程界面各部分名称分析思路、明确算法、编写程序、调试优化组织排队回教室,强调安全6.课时教学板书设计游览解放碑分析思路、明确算法、编写程序、调试优化7.课时作业设计(10分钟)教材中的探一探“游览解放碑”。打开“课例”中的“游览解放碑”文件,完成任务。8.教学反思:
“超市购物”单元教学设计(一)单元基本信息学科信息科技实施年级五年级上册设计者张川《课程标准》模块身边的算法单元名称超市购物单元课时3(二)单元教学规划1.主题概述1.1核心概念本单元属于“身边的算法”模块中的“算法的描述”部分,主要对应《课程标准》“身边的算法”模块的内容要求(1)和(2)。本单元涉及的核心概念有数据的输入、存储、运算、输出等。1.2内容结构通过本单元的学习,学生需要了解程序的主要作用是将用户输入的数据存储到计算机中并从按照一定的方式进行运算,最后输出结果。在此基础上,能提取出学习与生活中的简单问题处理流程,采用自然语言、流程图等方式描述问题的求解算法,并使用程序语言实现算法、验证结果。因此,学生需要认识流程图中的相关符号并掌握使用软件绘制含有数据的输入、存储、运算、输出的流程图的方法,认识程序中的相关指令并能使用程序语言实现算法、验证结果。第1课时围绕数据的存储组织教学内容,同时涉及数据的输出;第2课时围绕数据的输入组织教学内容,同时涉及使用变量存储数据的覆盖特性;第3课时围绕数据运算组织教学内容,同时涉及数据的输入、存储、运算、输出的综合运用。电子价签与变量苹果的价格又变了计算花费知多少理解数据的存储与输出及其作用。认识变量的作用、结构及赋值方法。学会使用流程图描述数据存储与输出的算法,并编程实现。理解数据的输入及其作用。了解使用变量存储数据的覆盖特性。学会使用流程图描述数据输入的算法,并编程实现。理解数据的运算及其作用。区别数学运算符号与计算机运算符号。学会使用流程图描述数据运算的算法,并编程实现。1.3教学过程超市购物第1课时首先,描述超市的电子价签;然后,了解数据的存储与输出;最后,使用流程图描述数据存储的算法,并编程实现。第2课时首先,描述商品变化的情境;然后,知道使用变量存储数据的覆盖特性,了解数据的输入及其作用;最后,使用流程图描述数据输入的算法,并编程实现。第3课时首先,描述计算商品总价的过程;然后,了解数学运算符号与计算机符号的异同;最后,掌握在流程图中描述数据计算的方法,并编程实现。1.4育人价值本单元围绕超市购物中商品价格的表示、商品总价计算等情境,让学生理解数据的输入、存储、运算、输出等过程,从而了解计算机处理数据的流程,感受数字世界的运行原理,从信息科技课程角度对超市购物这一情境产生新的认识,培养其对生活的热爱;同时,通过流程图描述算法,程序语言实现算法的过程,掌握数字化工具的使用方法,提升适应数字化学习的意识与能力。2.主题学情分析在上一单元“身边的算法”中,学生已经根据生活情境对算法产生了初步的理解,并使用生活化的语言描述了算法。从本单元开始,学生将循序渐进地学习使用信息科技的术语描述算法,并且还要学习简单的程序语言对算法进行实现。因此,学习内容的逻辑不要过与复杂,应选择较为简单情境,以降低学习难度,从而使学生产生兴趣,为今后的学习打牢基础。3.教学环境有网络的计算机教室、流程图绘制软件、图形化编程软件4.单元教学目标理解数据存储的意义,知道变量的结构、作用与特点,能在流程图与程序中使用变量存储数据。理解输出数据的意义,能在流程图与程序中输出数据。理解数据的输入意义,从流程图与程序两方面理解数据输入的过程,能画出流程图并编程实现。理解数据运算的意义,了解在数学运算符号与计算机运算符号的异同,能根据情境画出流程图并编程实现。通过学习数据在计算机中的处理流程,将生活场景与信息科技的知识相结合,了解算法在生活中的应用。5.教学过程课时任务序号教学主要任务第1课时电子价签与变量任务1借助电子价签理解变量的作用,了解变量的组成。任务2分别在流程图和程序中给变量赋值,观察结果。任务3理解数据输出的作用,在程序中输出变量的值。第2课时苹果的价格又变了任务1知道使用变量存储数据的覆盖特性。任务2了解数据输入的作用,能在流程图和程序中实现数据输入。任务3使用“连接”指令让输出的内容更完整。第3课时计算花费知多少任务1分别使用数学方法和计算机方法表示计算总价的算式,说明两种运算符号的异同。任务2在流程图中描述计算单个商品总价的算法,并编程实现任务3在流程图中描述计算多个商品总价的算法,并编程实现6.评价建议需评价的任务评价建议第1课时任务1、2、3评价内容:用自己的话解释相关概念,使用流程图描述算法,并编程实现。评价标准:清晰地解释相关概念,准确地描述算法,独立编写程序并能得出正确的运行结果。评价方法:自主验证、教师检查、组内自查、组间互查。赋值方法:进行相应的赋分。第2课时任务1、2、3第3课时任务1、2、3(三)课时教学设计第1课时电子价签与变量原创:张川初备:郑凌川复备教师1.课时教学内容分析本节课是“超市购物”单元的第1课时,教学内容是借助电子价签理解理解数据存储,了解变量的作用及组成,分别在流程图和程序中给变量赋值,观察结果,理解数据输出的作用,在程序中输出变量的值。本节课以超市中常见的电子价签为例,要求学生以变量为载体,理解数据的存储与输出及其作用。在此基础上,学会使用流程图描述数据存储与输出的算法,并编程实现。2.课时学情分析通过前一单元的学习,学生已经根据生活情境对算法产生了初步的理解,并使用生活化的语言描述了算法。从本课开始,学生将循序渐进地学习使用信息科技的术语描述算法,并且还要学习简单的程序语言对算法进行实现。3.课时教学目标理解数据的存储与输出及其作用。认识变量的作用、结构及赋值方法。。学会使用流程图描述数据存储与输出的算法,并编程实现。4.教学环境有网络的计算机教室、流程图绘制软件、图形化编程软件5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图引入新课(1分钟)抛出问题:超市的电子价签是如何存储价格数据,又是如何展示的呢?超市里的电子价签使用变量来存储商品的价格数据。这节课我们就来模拟电子价签。板书课题:电子价签与变量。设置情境。任务一(3分钟)学习新知:使用变量存储数据。可以把变量想成一个盒子,盒子标签上的文字称为变量名,盒子中的内容称为变量值。使用变量存储数据时通常不包含单位。1.完成导学单第一题1小题填空。“苹果价格”的变量名是_苹果价格__,变量值是_10_。2.填写变量示意图。根据电子价签上的信息,将变量示意图补充完整,再说说它们的变量名和变量值各是什么。完成导学单第一题第2小题。借助电子价签理解变量的作用,了解变量的组成。任务二(10分钟)学习新知:在流程图中给变量赋值的表示方法,程序的编写方法,变量值的观察方法。出示任务:画流程图给变量赋值,编程实现。把数据存入变量的过程称为给变量赋值。流程图中的“赋值”指令如下图所示,读作:将苹果价格设为10。给“苹果价格”变量赋值的完整流程图如下:教师广播演示。启动mlblock,当绿旗被点击,变量。在程序中使用变量中的“设为”指令给变量赋值,在赋值之前,要先建立一个变量。这样才可以选择建立的变量名,再输入数据。新变量名输入:苹果的价格,下方两个选项指新变量是适用于所有角色的全局变量还是仅适用于当前角色的局部变量,暂时选择默认值,单击确定。当新建了“苹果的价格”变量之后,在赋值时使用“设为”指令才能选择“苹果的价格”这个变量名,再输入数据。给“苹果价格”变量赋值的完整程序如下:舞台左上角的变量窗口中就可以显示程序中的变量:完成导学单第二题。分别在流程图和程序中给变量赋值,观察结果。任务三(5分钟)学习新知:数据输出的意义以及编程方法。出示任务:在流程图中输出变量值,编程实现。除了变量窗口,还有其他了解变量值的方法吗?我们还可以输出变量的值。流程图中的“输出”指令如下所示。输出“苹果价格”变量的值的完整流程图如下:将“苹果价格”指令插入“说几秒”指令的第一个参数中,可以让角色说出变量的值,从而实现输出的效果。“说几秒”指令在“外观”中。输出“苹果价格”变量的完整程序如下:理解数据输出的作用,在程序中输出变量的值。课堂练习(19分钟)完成任务单第三题1.画出输出“苹果价格”变量的值的流程图,并解释执行过程。2.根据流程图编写并运行程序,查看程序的运行结果。3.在流程图中加入输出“香蕉价格”变量的值和“葡萄价格”变量的值的指令,执行流程图时在输出指令旁边写下输出的值。4.在程序中加入输出“香蕉价格”变量的值和“葡萄价格”变量的值的指令,运行程序并查看运行结果。5.下面的指令能否正确输出“苹果价格”变量的值?完成课后作业单练习。课堂小结(2分钟)本课收获变量的组成:变量名、变量值新建变量6.课时教学板书设计电子价签与变量变量的组成:变量名、变量值给变量赋值:苹果价格←10将“苹果价格”设为107.课时作业设计完成“练一练”中的题目。(作业练习单)8.教学反思:第2课时苹果的价格又变了原创:张川初备:郑凌川复备教师1.课时教学内容分析本节课是“超市购物”单元的第2课时。教学内容是知道变量存储数据的覆盖特性,了解数据输入的作用,能在流程图和程序中实现数据输入,使用“连接”指令让输出的内容更完整。本节课以超市中高品价格频繁变化带来的反复修改程序的问题为切入点,要求学生了解变量存储数据的覆盖特性,通过与反复修改变量值的“笨方法”作对比,理解数据的输入及其作用。在此基础上,学会使用流程图描述数据输入的算法,并编程实现。2.课时学情分析通过前一节课的学习,学生了解了计算机中数据存储的方式,知道了变量的结构、作用与特点,能在流程图与程序中使用变量存储数据,理解了计算机中输出数据的意义,能在流程图与程序中输出数据。3.课时教学目标理解数据的输入及其作用。了解使用变量存储数据的覆盖特性。学会使用流程图描述数据输入的算法,并编程实现。4.教学环境有网络的计算机教室、流程图绘制软件、图形化编程软件5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图引入新课(1分钟)抛出问题:价格变量的值经常变化,频繁修改很麻烦,有没更便捷的方法呢?出示任务:实现电子价签的输入功能。引导总结:输入数据的重要性。引出课题:苹果的价格又变了。设置情境。任务一(10分钟)学习新知:用新的数据再一次给变量赋值,新的数据会覆盖原来的数据。出示任务:编写程序体验变量存储数据的覆盖特性修改变量值(1)方法1:修改赋值指令中的值,然后再次执行流程图或程序,就可以改变“苹果价格”变量的值。(2)方法2:将每次变化的价格用赋值指令依次列出,可以表示出价格变化的过程。在价格变化前等待1秒,可以让程序的效果更明显哦。做一做(完成导学任务单一题)(1)画出“苹果价格”变量的值依次变化的流程图,并解释执行过程。(2)根据流程图编写程序,并在变量窗口查看结果。知道变量存储数据的覆盖特性。任务二(10分钟)学习新知:在流程图和程序中表示数据输入的方法和执行过程。出示任务:根据情境,在流程图中表示数据输入,并编程实现,然后解释这两种形式的执行过程。如果每次苹果价格变化时都要修改赋值指令中的数值,这也太麻烦了。使用输入指令就可以在不修改指令中数值的前提下改变苹果价格,非常方便。在执行时,先由用户给出一个数据,再将数据赋值给变量。使用输入指令给“苹果价格”变量赋值的完整流程图如下:在程序中,要同时使用“侦测”类别中的询问和回答两个指令才能实现输入功能。为了更稳定地存储数据,要把“回答”中的数据赋值给“苹果价格”。使用输入指令给“苹果价格”赋值的完整程序如下:了解数据输入的作用,能在流程图和程序中实现数据输入。任务三(10分钟)学习新知:“连接”指令的作用和使用方法。出示任务:使用“连接”指令让输出内容更完整。我们知道,使用变量存储数据时通常不包含单位。能不能在商品价格的前后加上说明文字和单位,让输出的内容更完整呢?使用连接指令(在运算类别中)可以在输出变量值的前后加上说明文字,让输出的内容更加完整。运行下面的程序,看看三个“说”指令输出的文字有什么不同?在流程图的输出指令中通常不使用连接指令,这样可以突出要输出的变量。完成做一做。完成“输入苹果价格”程序的编写,输出变量的值,并使用连接指令让表达更加完整。使用“连接”指令让输出的内容更完整。巩固练习(6分钟)完成练习任务单练一练内容。巩固本课所学,通过填空练习加深印象小结可以通过输入指令实现程序中数据的输入,不修改指令而改变数据。(询问、回答)了解使用变量存储数据的覆盖特性。使用流程图描述数据输入的算法,并编程实现。6.课时教学板书设计苹果的价格又变了输入的优势:不修改指令而改变数据输入的方法:苹果价格←输入询问、回答7.课时作业设计完成“练一练”中的题目。将下画线处的内容补充完整。(1)用新的数据再一次给变量赋值,新的数据会_覆盖__原来的数据。(2)使用_输入__指令就可以在不修改赋值指令的前提下改变变量的值。(3)在执行输入指令时,先由用户给出一个数据,再将数据赋值给_变量__。(4)输入的数据会存储在临时变量__回答__中,为了更稳定地存储数据,要把_回答_中的数据赋值给变量。(5)使用_连接__指令可以在变量值的前后加上说明文字,让输出的内容更加完整。教学反思第3课时计算花费知多少原创张川初备郑凌川复备1.课时教学内容分析本节课是“超市购物”单元的第3课时。教学内容是分别使用数学方法和计算机方法表示计算总价的算式,区别两种方法的运算符号,在流程图中描述计算单或多个商品总价的算法,并编程实现。本节课以计算商品的总价为例,要求学生理解数据的运算及其作用,区别数学运算符号与计算机运算符号,学会使用流程图描述数据运算的算法,并编程实现。2.课时学情分析通过前两节课的学习,学生了解了计算机中数据存储的方式,知道了变量的结构、作用与特点,能在流程图与程序中使用变量存储数据,理解了计算机中输出数据的意义,能在流程图与程序中输出数据。此外,学生还了解了使用变量存储数据的覆盖特性,通过与反复修改变量值的“笨方法”的对比,理解了数据的输入及其作用。在此基础上,学会了使用流程图描述数据输入的算法,并编程实现。3.课时教学目标理解数据的运算及其作用。区别数学运算符号与计算机运算符号。学会使用流程图描述数据运算的算法,并编程实现。4.教学环境有网络的计算机教室、流程图绘制软件、图形化编程软件5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图引入新课从教材主题图导入新课。现在苹果的价格是每斤8元,如果要买1.5斤苹果,需要花多少钱?我们需要使用“乘法”指令来解决这个问题。今天我们就来学习第6课,计算花费知多少。板书课题:计算花费知多少设置情境。任务一学习新知:计算机中的运算符号。出示任务:用计算机符号写出计算商品总价的算式。要计算购买苹果的花费,可以用什么样的数学算式表示?苹果花费=苹果价格×苹果重量这个数学算式在流程图中怎么表示呢?强调计算机中使用“*”表示乘法。执行该指令时先算出乘法的结果,再将结果赋值给变量。引导总结:区别数学运算符号和计算机运算符号使用计算机符号表示方法表示计算总价的算式,区别两种方法的运算符号。任务二学习新知:在流程图和程序中表示单步运算的方法及其执行过程。出示任务:在流程图中表示计算单个商品总价的算法,并编程实现。计算购买苹果所需花费的完整流程图如下:连续给多个变量赋值时,可以合并为一个赋值指令。在程序中,先将两个变量放入“乘法”指令的两个参数中。再将“乘法”指令作为一个整体,放入“将苹果花费设为”的参数中。教师(或抽学生)演示程序实现计算购买苹果所需花费。当绿旗被点击指令开始。在流程图中可以直接写出变量,不需要新建。但在程序中的变量不够用时,需要新建变量。根据流程图,这里有3个变量:苹果价格,苹果重量,苹果花费。我们先来新建变量。只有建好变量后,才可以给它赋值。为苹果价格、苹果重量赋值。设为指令要选择变量,然后输入值。苹果花费的值要通过计算。在“运算”类别中找到“乘法”指令,将两个变量放入其中。“将苹果花费设为”指令拖出,将刚才的“乘法”指令作为一个整休放入参数。接着还要有输出指令,使用“外观”中的“说()()秒“指令。购买苹果所需花费完整程序如下:执行程序,看看是否正确。可以使用口算、笔算、计算器计算等方式对结果进行验证。出现错误时,可以使用通读、断开指令、单步执行、输出中间值等方法进行调试。在流程图中描述计算单个商品总价的算法,并编程实现。任务三学习新知:在流程图和程序中表示多步运算的方法及其执行过程。出示任务:在流程图中表示计算多个商品总价的算法,并编程实现。多步计算:出示问题:香蕉的价格是每斤5元,葡萄的价格是每斤12元。现在要买2.3斤香蕉和1.8斤葡萄,总共要花多少钱?一个计算指令只能进行一步计算,这种多步计算的情况要将计算指令嵌套使用。独立完成做一做,有困难的同学可以阅读帮助文件。画出计算购买香蕉和葡萄总花费的流程图,并解释执行过程。编写并运行程序,检查运行结果是否正确。修改流程图,使用输入指令给“香蕉重量”变量和“葡萄重量”变量赋值,并解释执行过程。根据流程图修改程序,请同学说出想要购买这两种水果的重量。运行程序时输入这些数值,然后检查结果。在流程图中描述计算多个商品总价的算法,并编程实现。6.课时教学板书设计计算花费知多少数学符号:+-×÷计算机符号:+-*/优先级:相同小括号:指令嵌套,里先外后7.课时作业设计完成“练一练”中的题目。8.教学反思第三单元学校的运动会单元教学设计(一)单元基本信息学科信息科技实施年级五年级上册设计者罗川兰《课程标准》模块身边的算法单元名称学校的运动会单元课时3课时(二)单元教学规划1.主题概述1.1核心概念本单元属于“身边的算法”模块中的“算法的执行”部分,主要对应《课程标准》“身边的算法”模块的内容要求(2)和(4)。本单元涉及的核心概念有表达式、分支结构等。1.2内容结构本单元的学习需要学生联想生活认知中运动会的场景,如天气与运动会的关系、运动会积分排行等,如晴天开运动会、雨天不开运动会;如根据积分排行能获得相应奖牌;然后通过自然语言、流程图等方式描述上述过程,了解分支结构的特点,设计算法;使用图形化编程工具编写、完善程序。通过编写分支结构的程序,加深对算法价值的理解。明天要开运动会天气与运动会运动会奖牌榜•分析天气情况与运动会的关系,读懂表达式•写出表达式•输出表达式结果•了解分支结构的特点,读懂分支流程图•画分支流程图•编写分支程序,根据天气判断是否能开运动会•了解积分与奖牌的对应关系,能读懂多分支流程图•画多分支流程图•编多分支程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级1.3教学过程图示1.4育人价值本单元围绕学习生活中常见的运动会场景,让学生在分析天气与运动会、运动会积分排行等关系的过程中进一步实践对问题的抽象和分解,使用自然语言和流程图描述算法,实现问题求解,从而了解算法的分支结构,感受算法的魅力。同时,通过联想运动会的场景,感受运动会的愉悦氛围,培养学生增强锻炼的意识。2.主题学情分析在前面的学习中,学生已经掌握了顺序结构、变量的相关知识,为本单元学习分支结构,其中包括关系表达式、条件语句等相关知识打下了基础。3.教学环境网络机房,图形化编程软件。4.单元教学目标通过分析天气与运动会的关系,用符号和编码表示问题求解所关心的对象。使用比较运算列出开运动会的条件,编写程序并输出结果。理解分支结构的概念,能画出双分支结构的算法流程图。通过分析运动会积分排行与相应获奖等级,编写分支结构的程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级。感受运动会的愉悦氛围,增强锻炼的意识。5.教学过程课时(包括课名)任务序号教学主要任务第1课时明天要开运动会任务1分析天气与运动会的关系,并对天气情况进行编码。任务2列出天气与运动会的关系表达式。任务3在程序中,表示出关系表达式,并得出结果。第2课时天气与运动会任务1了解分支结构的特点,读懂分支流程图。任务2画出天气与运动会关系的分支结构流程图。任务3编写分支程序,根据天气判断是否能开运动会。第3课时运动会奖牌榜任务1了解积分与奖牌的对应关系,能读懂多分支流程图。任务2画出积分与奖牌关系的多分支流程图。任务3理解逻辑语句,编写多分支程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级。6.评价建议需评价的任务评价建议第1课时任务2评价内容:列出天气与运动会的关系表达式。评价标准:能否正确列出表达式并判断其结果。评价方法:教师检查、组内自查、组间互查赋值方法:进行相应的赋分第2课时任务3评价内容:编写分支程序,根据天气判断是否能开运动会。评价标准:编写的程序是否能准确运行。评价方法:教师检查、组内自查、组间互查赋值方法:进行相应的赋分第3课时任务2、3评价内容:编写多分支程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级。评价标准:编写的程序是否能准确运行。评价方法:教师检查、组内自查、组间互查赋值方法:进行相应的赋分(三)课时教学设计第1课时明天要开运动会原创罗川兰初备郑凌川复备1.课时教学内容分析•分析天气情况与运动会的关系,读懂表达式•写出表达式•输出表达式结果2.课时学情分析学生在四年级学过编码,以及在五年级教材第二单元学习了变量的相关知识,能够很好地迁移运用到本节课学习关系表达式的过程中。3.课时教学目标能够分析天气与运动会的关系,并对天气情况进行编码。能准确列出天气与运动会的关系表达式。能使用图形化编程平台,表示出关系表达式,并得出结果。4.教学环境网络机房,图形化编程软件。5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图导入新课天气一直是运动会面临的最大挑战之一,天气因素不仅影响运动会开幕式正常举行,还会对比赛的公平性及运动员的安全有明显影响。天气预报显示明天会下雨,学校一年一度的运动会还能如期举行吗?这节课,我们来学习“第7课明天要开运动会”,板书。情境导入,引导学生思考天气与运动会的关系。任务一分析天气与运动会的关系。能对天气情况进行编码。完成填一填。1.根据_天气_来判断是否要开运动会。2.天气有晴天、雨天两种情况,用数字1和数字2对天气情况进行编码。晴天用数字_1_表示,雨天用数字__2_表示。3.将天气看作变量:天气=1,表示_晴天_;天气=2,表示_雨天_。让学生能够理清天气与运动会的关系,并能正确编码。任务二理解关系表达式的概念。计算机无法判断生活中两个事物之间的关系,我们需要将这些关系用算式的形式表示,这样的算式就是关系表达式。通过编码,能使用“<”“>”“=”列出关系表达式(就是表示两个事物之间关系的算式)。当天气=1,成立时,就是表达式符合事实时,结果为真,开运动会。当天气=1,不成立时,就是达式不符合事实时,结果为假,不开运动会。通过学生列出表达式,判断学生是否理解了关系表达式的概念。任务三学习在程序中,关系表达式的格式。通过图形化编程平台,把关系表达式放到“说”指令中,能够运行程序,得出结果。成立用true表示,不成立用false表示。教师(或学生)演示程序实现1.新建天气变量,给天气变量赋值。2.使用“运算”类别中的“等于”指令,写出关系表达式。3.把关系表达式放到“说……2秒”指令中,运行程序,得出结果。当关系表达式符合事实时,结果显示“true”;当关系表达式不符合事实时,结果显示“false”。让学生能利用图形化编程平台,列出关系表达式。评价学生是否能够正确使用关系表达式。巩固练习完成导学任务单制作输出天气关系表达式流程图。程序实现。6.课时教学板书设计明天要开运动会关系表达式<=>结果符合事实:真结果不符合事实:假7.课时作业设计教材中的练一练和探一探。8.教学反思第2课时天气与运动会原创罗川兰初备郑凌川复备1.课时教学内容分析•了解分支结构的特点,读懂分支流程图•画分支流程图•编写分支程序,根据天气判断是否能开运动会2.课时学情分析学生在前一课学习了关系表达式的内容,为本节课学习分支结构、编写分支结构程序打下了良好的基础。3.课时教学目标了解分支结构的特点,读懂分支流程图。画出天气与运动会关系的分支结构流程图。编写分支程序,根据天气判断是否能开运动会。4.教学环境网络机房,图形化编程软件。5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图课前准备开机检查电脑,检查登记环境、耳机、键盘、鼠标、凳子摆放等,组织路队,强调纪律与安全做好上课准备复习能说出运动会的关系表达式!当天气=1,成立时,开运动会;不成立时,不开运动会。根据条件判断的结果决定是否要开运动会,可以用分支结构来实现。巩固上节课学习的内容,并为本节课的学习打下基础。问题讨论引入新课什么是分支结构?怎么画分支结构流程图?今天我们学习“第8课天气与运动会”,板书课题。让学生能够理解分支结构的概念。任务一1.什么是分支结构在算法中,我们可以用关系表达式构成开运动会的条件,根据条件判断的不同结果执行不同的指令,这种控制结构称为分支结构。常见的分支结构有“是”“否”两条分支,称为双分支结构。2.练习1题、2题。(1)在算法中,面对多种选择时,需要使用_分支_结构。(2)根据下面的流程图,你觉得要开运动会吗?答:不开运动会。通过学生练习,判断是否能读懂分支结构流程图。任务二2.用流程图描述双分支结构流程图符号称为判断框,有“是”和“否”两种处理结果,用于表示条件判断及产生分支的情况,如图所示。双分支结构的流程图如下:读懂分支结构流程图。并填写内容。当天气=1,成立时,执行的指令是____开运动会___。当天气=1,不成立时,执行的指令是___不开运动会__。读一读流程图,输入“天气”的值是1,当前执行的分支是___是分支___(是分支/否分支)。3.双分支结构的流程图和顺序结构的流程图有什么不同?让学生能利用流程图描述分支结构算法,体会流程图的重要性。任务三出示练习:在图形化编程软件中编写分支结构程序。学习分支结构的主要指令“如果……那么……”,编写分支结构程序,实现能根据天气判断是否能开运动会的效果。完成导学单。教师根据实际情况,决定是否演示。教师(或学生)演示程序实现。介绍“控制”类别中的“如果……那么……”指令。学生操作程序实现。通过学生编写程序的执行结果,评价学生是否理解了分支结构的概念,并能运用图形化编程中的“如果……那么……”等模块,编写程序。6.课时教学板书设计天气与运动会分支结构如果……否则……7.课时作业设计教材中的练一练和探一探。8.教学反思
第3课时运动会奖牌榜原创罗川兰初备郑凌川复备1.课时教学内容分析•了解积分与奖牌的对应关系,能读懂多分支流程图•画多分支流程图•编写多分支程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级2.课时学情分析学生在前两节课学习了关系表达式、双分支结构的内容,为本节课学习多分支结构、编写多分支结构程序打下了良好的基础。3.课时教学目标通过分析积分与奖牌的对应关系,读懂多分支流程图。画出积分与奖牌关系的多分支流程图。理解逻辑语句,编写多分支程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级。4.教学环境网络机房,图形化编程软件。5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图课前准备学校公布了运动会积分获奖榜,我们一起去看看吧。情境导入,引导学生思考分析积分与奖牌的对应关系。任务一分析积分与奖牌的对应关系,并根据对应关系。1.抽生回答做一做填空。根据班级积分排行榜:当积分≥50成立时,获__金牌___。当___积分>20并且积分<50____成立时,获银牌。当________积分<=20_______成立时,获铜牌。通过学生填写表格,判断学生是否理解了积分与奖牌的对应关系。任务二理解当算法中涉及到多个并列的条件,且每个条件互不干扰(取值范围不重叠),我们可以采用多分支结构并列的形式表示多种情况。1.流程图描述多分支结构。多个判断框并排,表示多分支结构。画出积分与奖牌关系的多分支流程图。通过学生画出多分支流程图,判断学生是否理解了条件并列的关系,以及是否能正确画出流程图。任务三理解逻辑语句,编写满足一个条件和同时满足两个条件的编程指令。使用图形化编程平台,编写多分支程序,实现输入积分数,自动识别奖牌等级。在条件中出现了≤、≥等运算符,可是在算法中只有>、<、=符号。可以用逻辑运算符“与”“或”实现关系表达式的组合。“或”表示两个关系表达式中只要其中一个为真,整体就为真;“与”表示两个关系表达式中必须两个都为真,整体才为真。使用逻辑运算符“与”“或”实现关系表达式的组合。(1)积分≥50可以表示为_积分>50或积分=50__。(2)20<积分<50可以表示为积分>20且积分<50。积分≤20可以表示为_积分<20或积分=20。程序实现(1)在程序中,逻辑运算用“或”指令、“与”指令来实现。积分≥50可以表示为:20<积分<50可以表示为:积分≤20,可以表示为:实现的主要程序学生操作编程实现让学生能利用图形化编程平台,列出不同积分获得不同奖项的程序。评价学生是否能够正确逻辑语句,及多分支程序。总结1.总结本课内容,谈谈收获2.强调安全,学生排队回教室6.课时教学板书设计运动会奖牌榜多分支结构“与”“或”7.课时作业设计教材中的练一练和探一探。8.教学反思石头剪刀布单元教学设计(一)单元基本信息学科信息科技实施年级五年级上册设计者杨凌洁《课程标准》模块身边的算法单元名称石头剪刀布单元课时3课时(二)单元教学规划1.主题概述1.1核心概念本单元属于“身边的算法”模块中的“跨学科主题小型系统模拟”,对应主题“游戏博弈中的策略”。对应《信息科技课程标准》(2022年版)第三学段,身边的算法内容要求1,2,4,5;对应《信息科技课程标准》(2022年版)第二学段,数据与编码内容要求的7;对应《数学课程标准》(2022年版)第三学段,内容要求2,随机现象发生的可能性;对应《数学课程标准》(2022年版)第三学段,内容要求1,数与运算。本单元涉及的核心概念有:算法与编程、概率与统计、策略优化。1.2内容结构·选择展示方式。·准备展示材料。·展示与分享。·选择展示方式。·准备展示材料。·展示与分享。分享猜拳机器人·设计程序流程图,落实博弈策略。·在图形化编程平台中验证博弈算法。·调试并记录结果。创作猜拳机器人挖掘游戏中的数据·根据游戏数据,分析游戏双方的“出拳习惯”。·根据游戏数据,分析游戏双方的“出拳习惯”。·能够整理、记录数据,提出游戏输赢与出拳概率之间的数学问题。·根据“电脑”的“出拳习惯”,制定能够战胜“电脑”的博弈策略。1.3教学过程图示首先,打开主控器体验“石头剪刀布”游戏,以小组为单位记录游戏的结果;然后,分析游戏双方的“出拳习惯”,归纳、推测游戏胜负和出拳概率间的关系;最后,根据“电脑”的“出拳习惯”,用自然语言描述能够战胜“电脑”的博弈策略。首先,打开主控器体验“石头剪刀布”游戏,以小组为单位记录游戏的结果;然后,分析游戏双方的“出拳习惯”,归纳、推测游戏胜负和出拳概率间的关系;最后,根据“电脑”的“出拳习惯”,用自然语言描述能够战胜“电脑”的博弈策略。。第1课时石头剪刀布石头剪刀布首先,小组合作设计博弈策略的程序流程图;然后,将所设计的算法转化为程序进行验证;最后,利用主控器调试和改进程序。第2课时首先,小组合作设计博弈策略的程序流程图;然后,将所设计的算法转化为程序进行验证;最后,利用主控器调试和改进程序。第2课时首先,小组讨论确定要展示的作品内容以及呈现方式;然后,合理分工,准备展示材料;最后,在班级内交流、展示。第3课时首先,小组讨论确定要展示的作品内容以及呈现方式;然后,合理分工,准备展示材料;最后,在班级内交流、展示。第3课时1.4育人价值本单元围绕学生所熟知的石头剪刀布游戏展开,通过综合运用数学、信息科技知识,解决游戏中的博弈问题,加深对顺序、分支、循环等基本控制结构以及概率知识的理解,形成整合知识解决问题的习惯。与此同时,知道概率知识可以帮助我们做出有效的决策。2.主题学情分析五年级学生的认知发展处于从具象思维到抽象思维的过渡时期,学生能够了解事物之间的联系。在生活中,猜拳、纸牌等博弈类游戏是学生熟悉且喜爱的小游戏,但学生缺乏将日常问题转换为计算机所能解决的问题的意识;学生对算法有一定的认识,已经掌握了三种基本控制结构和变量的使用方法,但跨学科解决问题的能力还有待提高;五年级的学生已经具备小组合作能力,愿意主动分享与展示,能够在教师引导下,合作学习、解决问题。3.教学环境主控器、图形化编程软件、课件、机房等。4.单元教学目标1.通过石头剪刀布游戏,在“玩”中推测出游戏胜负和出拳概率间的关系,感受对问题的抽象、分解过程,提升数据分析能力。2.通过设计博弈算法,能够应用利用流程图进行博弈算法的表示,体会算法在解决问题时的价值。3.通过创作猜拳机器人,能够编程验证算法,并根据验证结果优化算法,形成迭代优化意识。4.通过探究学习,感受概率能够帮助人们做出合理决策的同时,增强对科技的理性认识,遵守科技领域的道德规范。5.教学过程课时任务序号教学主要任务第1课时:挖掘游戏中的数据任务1以小组为单位,利用主控器进行“石头剪刀布”游戏,记录游戏结果。任务2计算游戏双方的出拳概率以及游戏的胜率分别为多少,根据计算结果,分析游戏双方的“出拳习惯”,推测游戏输赢与双方出拳概率之间的关系。任务3根据“电脑”的“出拳习惯”,思考能够战胜“电脑”的博弈策略,并用自然语言描述出来。第2课时:创作猜拳机器人任务1设计博弈策略的程序流程图。任务2在图形化编程平台中,编写程序,验证博弈算法。任务3多次测试,调试、改进程序。第3课时:分享猜拳机器人任务1小组讨论,确定要展示的作品内容以及呈现方式。任务2组长组织,小组成员合理分工,制作作品展示所需材料。任务3向全班同学分享、展示本组的猜拳机器人。6.评价建议需评价的任务评价建议第1课时任务2评价内容:分析游戏双方的“出拳习惯”,推测游戏输赢与双方出拳概率之间的关系。评价标准:学生言之有理即可。例如,根据计算结果,我发现“电脑”出布的概率大,“我”出石头的概率大,所以,“电脑”战胜“我”的概率大。评价方法:学生提出想法,教师总结评价。赋值方法:进行相应赋分。第2课时任务1评价内容:用流程图表示博弈算法。评价标准:清晰、准确地描述算法。评价方法:学生展示流程图,师生共同评价。赋值方法:进行相应赋分。第2课时任务2评价内容:编写博弈程序,验证算法。评价标准:“我”的胜率提高了。评价方法:利用主控器进行验证。赋值方法:进行相应赋分。第3课时任务3评价内容:猜拳机器人作品展示与分享。评价标准:内容完整,条例清晰,展示材料丰富。评价方法:教师评价、组间互评。赋值方法:进行相应赋分。教学建议硬件方面。本项目中,学生将首次对主控器进行编程,涉及连接数据线、编程运行、调试与错误处理、硬件的收纳和保护等内容。①连接数据线:为方便学生学习,降低学生学习硬件的门槛,本项目选择了启智板作为主控器,学生无需区分数据线和接口的正反插入方向,即可成功连接电脑和主控器。值得注意的是,在插拔数据线时,务必提醒学生动作要轻柔,并避免用力过猛,以免造成损坏,影响后续教学。②编程运行:与其他主控器不同,学生无需在图形化编程软件中进行连接硬件的相关操作,只要用数据线成功连接电脑和主控器,即可直接对启智板编写程序,点击绿旗运行,在主控器上看到的运行效果。③调试与错误处理:对主控器进行调试和错误处理是硬件编程中至关重要的一环。如果学生没能获得相应的程序运行结果,首先引导学生阅读程序,检查程序是否有误;然后,在软件中查看主控器的状态,启智板图标显示“绿色”则为连接状态,“红色”则为断开状态;如果以上问题排查后仍无法解决问题,则按下“中间键”重启主控器,再次点击绿旗运行程序。④硬件的收纳和保护:为了保证课堂的顺利进行,教师有必要邀请学生共同制定硬件收纳、保护规则,培养学生养成收纳、保护硬件的好习惯。关于课例程序。学生打开本项目的课例程序后,只需对“主控器摇晃”自定义程序进行阅读和完善。笔者将其他“十轮结果分析”、“电脑随机手势”等其他学生不需要编写的自定义程序,放在了拖动界面滚动条才会被学生看见的位置,如果学生发现了这些脚本,提醒学生不要随意修改,否则可能影响测试结果。关于项目开展。跨学科项目本身是为了加深学生对周围世界的理解,对所学各学科知识进行整合应用。所以在落实本项目时,应注重引导学生对以往知识进行回顾,鼓励学生结合所学知识自主提出解决方案,而这些解决方案不应该只有一种。所以,教材中虽给出了流程图以及示例程序,但为了更好地培养学生解决问题的能力,教师可以尝试放手让学生自主设计不同算法,实现对概率的调整。(三)课时教学设计第1课时挖掘游戏中的数据原创杨凌洁初备郑凌川复备1.课时教学内容分析本节课是本单元的第1课时,旨在提升学生的信息处理、数据分析能力。本节课从探究游戏背后的数据出发,让学生利用主控器体验石头剪刀布游戏,通过记录、计算数据,帮助学生将游戏双方的“出拳习惯”抽象为用分数表示的概率,通过对比数据,发现游戏双方的“出拳概率”与游戏输赢间的关系,从而形成相应的博弈思路。2.课时学情分析在以往的学习过程中,学生已经能够对获取的数据进行简单处理,但跨学科运用知识分析数据、得出结论的能力还有待提高。本节课旨在引导学生结合数学学科中的概率、分数知识进行数据分析,为后续博弈算法的设计和实现提供数据基础。3.课时教学目标1.通过石头剪刀布游戏体验活动,能够对游戏数据进行科学、准确地记录,形成严谨记录的好习惯。2.通过计算游戏胜率、出拳概率,能将概率与游戏双方的“出拳习惯”建立联系,用数据描述“出拳习惯”,提升跨学科应用知识分析问题的能力。3.通过分析游戏双方的出拳概率,能够使用自然语言描述战胜“电脑”的策略,提升逻辑思维能力,体会概率知识在帮助人们做出合理决策时的重要价值。4.教学环境主控器、图形化编程软件、课件、机房等。5.教学过程教学环节教师与学生活动教学意图创设情境游戏引入:师生、生生间互玩石头剪刀布游戏。引入本课:今天,我们用另一种方式玩石头剪刀布。板书课题:石头剪刀布(1)挖掘游戏中的数据引导学生回忆石头剪刀布游戏的规则和玩法,调动学生学习兴趣的同时,为后续探究学习做铺垫。体验游戏视频演示:如何利用主控器体验游戏。出示任务:以小组为单位,观察、记录游戏结果。学生发现问题:“电脑”大概率能获胜。1.填写分组表2.观看玩一玩视频:利用主控器体验游戏(内置)教师提问:你认为游戏胜负可能跟哪些因素有关?学生思考,提出见解。引导总结:接下来请用数据支撑我们的想法。学生针对游戏主控器上的游戏结果,提出自己的想法。此过程中,将学生置于真实问题的思考中,鼓励学生对数据进行探究。用数据说话出示任务:分析数据,发现“出拳习惯”。利用分数、概率知识,计算“我”、“电脑”的出拳概率以及游戏的胜率分别为多少,通过计算结果,分析游戏双方的“出拳习惯”,推测游戏输赢与双方出拳概率之间的关系,完成《分析表》。1.填写分析表(根据实际情况填写,以下为根据视频填写)2.明确什么是概率为了更便于找到游戏输赢与游戏双方出拳概率之间的关系,学生需要借助数学运算,将游戏数据进行加工处理,从而激发学生跨学科运用知识的需求,提高学生运用跨学科知识分析问题的能力。制定博弈策略设计我的我的猜拳机器人如果你发现“电脑”出拳有明显的偏好,你可以有针对性地出拳,这样就更有可能战胜它。赶快动手,设计一个能够战胜“电脑”的猜拳机器人吧!出示任务:用自然语言描述博弈策略小组讨论,根据“电脑”的出拳概率,提出能够战胜它的博弈策略,并用自然语言描述出来。填写博弈策略表。通过学生对博弈策略的描述,评价学生是否能够根据“电脑”出拳概率,制定、描述博弈策略。培养学生以数据为支撑做出合理决策的意识。拓展迁移回顾总结:利用概率知识分析问题并做出合理决策。拓展生活:生活中的概率思维。如,城市某路段发生交通事故的概率较高,交警叔叔就会在该路段采用增设提示语、调整红绿灯时长、修建防护栏等策略进行调整,以保障人们出行安全。总结本课所学,强调排队回教室,提醒注意安全。通过学生的回答,评价学生是否能够体会概率知识在帮助人们做出合理决策时的重要价值。6.课时教学板书设计挖掘游戏中的数据挖掘游戏中的数据分析数据提出问题做出决策概率7.课时作业设计跟同学说说生活中还有哪些利用概率帮助人们做出决策的例子。8.教学反思第2课时创作猜拳机器人原创杨凌洁初备郑凌川复备1.课时教学内容分析本节课是本单元的第2课时,旨在提升学生的算法设计、编程验证的能力以及优化算法的意识。本节课学生需要先设计程序流程图,再编程创作一个能够战胜“电脑”的猜拳机器人。在此过程中,教师主要从两个方面进行引导。第一,引导学生利用所学的三种基本控制结构和变量等信息科技知识,实现出拳功能;第二,将出拳概率与随机数的取值范围建立联系,实现对出拳概率的调整。通过本节课的学习,学生将体会到把现实问题转换为计算机所能解决的问题
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