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文档简介

《走进图形化编程》说课稿一、说课目的本次说课旨在展示我对这一课程内容的教学理解与教学设计思路,探讨如何有效地引导小学六年级学生走进图形化编程的世界,激发他们对编程的兴趣,掌握图形化编程的基本概念与操作方法,同时也希望能与各位老师交流教学经验,提高教学质量。二、教材内容分析1、地位与作用这一课程是在学生已经对计算机操作有了一定基础之上展开的,之前学生可能接触过一些简单的计算机软件操作,但图形化编程是一个全新的领域。这节课作为图形化编程的入门课,起到了开启学生编程思维,激发编程兴趣的重要作用,为后续深入学习编程知识和技能奠定了基础。2、内容结构教材内容主要围绕图形化编程的概念展开,介绍图形化编程的特点和优势。同时,还会引导学生认识一种常见的图形化编程软件界面,包括舞台区、角色区、脚本区等重要组成部分。并且会涉及到一些简单的编程指令,如让角色移动、说话等基本操作。三、学情分析与教学活动设计1、学情分析六年级的学生已经具备了一定的逻辑思维能力,但对于编程这样相对抽象的概念理解起来可能会有困难。他们对新鲜事物充满好奇心,尤其是计算机相关的内容。不过,学生之间的计算机操作水平和理解能力存在差异,在教学过程中需要考虑分层教学。2、教学活动设计(1)趣味导入活动通过展示一段有趣的动画视频,这个动画是由图形化编程制作出来的,例如小猫在舞台上跳舞并说话。然后提问学生想不想知道这样有趣的动画是怎么制作出来的,从而引出图形化编程的话题。这样可以激发学生的学习兴趣和好奇心。(2)小组合作探究将学生分成小组,让他们打开教材中介绍的图形化编程软件(如果条件允许,可以提前在计算机上安装好),让学生自主探索软件界面的各个部分,尝试找出舞台区、角色区等,并讨论这些区域可能的作用。之后每个小组派代表发言,分享他们的发现。这个活动可以培养学生的自主探究能力和团队合作精神。(3)编程小任务给学生布置一个简单的编程小任务,比如让一个角色从舞台的左边移动到右边并说出“你好”。学生根据教材上的提示或者自己的尝试进行操作,在这个过程中,教师巡视指导,针对不同层次的学生给予不同程度的帮助。对于学有余力的学生,可以引导他们尝试添加更多的动作或者改变角色的外观等拓展操作。这样可以让每个学生都能在自己的能力范围内体验到编程的乐趣和成就感。四、教学方法及依据1、直观演示法依据小学生的思维特点,他们对直观的事物更容易理解。在教学过程中,我会通过投影仪或者教师机演示图形化编程软件的操作过程,比如如何创建角色、添加脚本等。这样可以让学生更清晰地看到操作步骤,便于他们模仿学习。2、任务驱动法以任务为导向可以激发学生的学习动力。通过布置具体的编程任务,让学生在完成任务的过程中主动探索知识,提高解决问题的能力。3、小组合作法考虑到学生之间的差异和团队合作能力的培养,小组合作法可以让学生互相学习、互相帮助。在小组讨论和合作完成任务的过程中,学生能够从不同的角度思考问题,拓宽思维方式。五、教学过程1、导入(35分钟)(1)设计意图通过有趣的动画展示,吸引学生的注意力,引发他们的好奇心,自然地引出本节课的主题——图形化编程。(2)预期效果学生被动画吸引,对图形化编程产生浓厚的兴趣,积极参与到课堂中来。2、知识讲解(1012分钟)(1)介绍图形化编程的概念用简单易懂的语言解释图形化编程,就像搭积木一样,用图形化的模块来组合成程序,而不需要像传统编程那样写很多复杂的代码。(2)讲解软件界面在投影仪或者教师机上打开图形化编程软件,向学生介绍软件界面的各个部分,如舞台区就像一个表演的舞台,角色区是存放角色的地方,脚本区是编写程序的地方等。(3)设计意图让学生对图形化编程有一个初步的理论认识,了解软件的基本结构,为后续的操作打下基础。(4)预期效果学生能够理解图形化编程的概念,对软件界面有清晰的认识,能够准确说出各个区域的名称和大概作用。3、小组探究(1215分钟)(1)布置任务让学生分组探索软件界面,找出之前介绍的各个区域,并尝试操作一些简单的功能,如更换角色的造型等。(2)小组讨论与汇报学生在小组内讨论自己的发现,然后每个小组派代表向全班汇报。教师在这个过程中引导学生思考和总结。(3)设计意图培养学生的自主探究能力和团队合作精神,通过讨论和汇报加深对软件界面的理解。(4)预期效果学生能够积极参与小组活动,对软件界面有更深入的了解,并且在汇报过程中能够清晰地表达自己的发现和想法。4、编程实践(1520分钟)(1)布置编程任务给学生布置让角色移动和说话的编程任务,如让一个小动物从舞台的一端走到另一端并说“欢迎来到编程世界”。(2)学生操作与教师指导学生根据任务进行编程操作,教师巡视教室,对有困难的学生进行个别指导,对于普遍存在的问题进行集中讲解。(3)设计意图让学生在实践中掌握图形化编程的基本操作,提高解决问题的能力。(4)预期效果大部分学生能够完成编程任务,体验到编程的乐趣,对图形化编程有更深入的理解。5、总结与拓展(35分钟)(1)总结引导学生回顾本节课所学的内容,包括图形化编程的概念、软件界面和基本编程操作等。(2)拓展给学生展示一些由图形化编程制作的更复杂的作品,如小游戏等,并鼓励学生在课后继续探索编程的乐趣。(3)设计意图巩固所学知识,激发学生进一步学习的欲望。(4)预期效果学生能够对本节课的内容有一个系统的回顾,对编程的兴趣得到进一步提升。六、教学特色和亮点1、趣味引导从有趣的动画展示入手,让学生在轻松愉快的氛围中接触到图形化编程,避免了枯燥的理论讲解,提高了学生的学习积极性。2、分层教学在编程实践环节,通过对不同层次学生的关注和引导,让每个学生都能在自己的能力范围内有所收获,既照顾了基础薄弱的学生,又满足了学有余力的学生的拓展需求。七、教学资源及利用方式1、教学资源(1)图形化编程软件,这是本节课教学的核心工具,学生需要通过操作这个软件来学习图形化编程。(2)制作好的动画视频,用于课堂导入,吸引学生的注意力。2、利用方式(1)在课堂上直接打开图形化编程软件,让学生进行操作学习。(2)在导入环节播放动画视频,引出教学主题。八、教学反思与改进措施1、教学反思(1)在小组探究环节,有些小组的讨论不够深入,可能是因为任务设置不够明确或者小组分工不够合理。(2)在编程实践环节,部分学生完成任务的速度较慢,可能是因为对软件操作不够熟练或者对编程概念的理解

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