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文档简介

•1.1多媒体技术的基本概念

11媒体与多媒体-------------------

1.媒体

多媒体是英文“Multimedia”一词的译文。所谓媒体是指信息传

递与存储的最基本的技术、手段和工具。它包含两层含义:

一是指存储信息的实体,例如磁带、磁盘、光盘等载体;

二是指传送信息的载体,或者说是各种信息的集合,例如文字、

声音、图片、图像、动画、视频等。

媒体分为以下五大类

1)感觉媒体(PreceptionMedium)

能够直接作用于人的感觉器官(听觉、视觉、触觉和嗅觉等)

2)表示媒体(RepresentationMedium)

为了传播感觉媒体而人为创建的媒体,为了将感觉媒体从一个

地方传播到另一个地方。电报码、条形码、文本编码、图像编

码、声音编码、动画和视频。

3)表现媒体(PresentationMedium)

指感觉媒体输入到计算机中或通过计算机展示感觉媒体的物理

设备,即获得和显示感觉媒体信息的计算机输入/输出设备。

媒体分为以下五大类

例如键盘、鼠标、扬声器、扫描仪、数码相机、摄像机等输入设

备,显示器、打印机、音响等输出设备

(4)存储媒体(StorageMedium)

指存储表示媒体数据的物理设备。例如,内存、硬盘、光盘、软

盘、闪存盘和磁带等。

(5)传输媒体(TransmissionMedium)

指将表示媒体从一个地方传输到另一个地方的物理设备。例如,

电缆、光缆、无线电波的发送与接收设备等。

2,多媒体

多媒体实际上指的就是表示媒体,多媒体是融合两种以

上媒体,具有交互性的信息交流和传播媒体。多媒体的特

征有两个:

一是多种媒体形式并存;

二是强大的交互功能。

•1.1.2多媒体技术

.什么是多媒体技术

多媒体技术是指把文字、音频、图形、图像、动画和视频等多媒体

信息通过计算机进行数字化采集、压缩/解压缩、编辑、存储等加工处理,

再以单独或合成形式表现出来的一体化技术。

2.多媒体技术的特征

1)集成性:一是表示将多种媒体信息有机进行同步,综合完成一

个多媒体信息;二是将输入和输出集成为一个整体。

2)交互性:是指人和计算机能够进行对话。

3)实时性:多媒体系统中的音频和视频必须严格同步,因此要求

实时性。

4)数字化:多媒体软件中的文字、声音、图像、动画和视频素材

都以数字形式存储在计算机中。

2.信息压缩基础

(1)数据冗余的基本概念

冗余是指信息所具有的各种性质中多余的无用空间,其多余的程

U做“冗余度”。信息量、数据M与冗余度的关系如F:

I=D-du

其中,I、D、du分别为信息量、数据量与冗余量。

(2)数据冗余的种类

空间冗余:图像数据中常出现的的一种冗余形式。一幅图像中的

蓝天或草地,其中每个像素的数据完全相同,如果逐点存储,就会产

生空间冗余。完全相同或十分接近的数据进行压缩,就产生了空间冗

余。

时间冗余:电视图像和语音数据在相邻之间包含了相同的或相近

的内容和信息。

结构冗余:有些图像从大域上看存在着非常强的纹理结构称为结构冗余。

-知识冗余:对许多图像的理解与某些知识有相当大的相关性。例

如人脸的图像有固定结构。

-视觉冗余:是由于人体器官的不敏感性造成的。例如在高亮度下,

人的视觉林敏度下降。

-信息嫡冗余:又称为编码冗余,是指一组数据携带的平均信息量。

3.多媒体数据压缩的基本要求

4.多媒体数据压缩方法的分类

(1)根据解码后的数据与原来数据是否完全一样来进行分类,数据压

缩一般分为两类:

无损压缩:凡是在压缩数据不产生任何失真的压缩方法均属于无损

压缩,解压后的数据与原始数据完全相同。

有损压缩:凡是在压缩数据时可能产生任何失真的压缩方法均属于

有损压缩,解压后的数据与原始数据存在一定的误差。

•1.3网络与多媒体技术

>----------------------1:-----------------------------

•1.3.1超文本与超媒体

1.超文本

超文本是一种新型的信息管理技术,它以节点为单位组织文本

信息,在节点与节点之间通过表示它们之间关系的链加以连接,

构成表达特定内容的信息网络。

2.超媒体

超文本与多媒体的融合产生了超媒体。允许超文本的信息节

点存储多媒体信息,并使用与超文本类似的机制组织和管理,

就构成了超媒体。

•1.3.2流媒体技术

多媒体和网络领域的父义学科。它是种可以使音频、视频和其他

多媒体能在Intemet及Intranet上以实时的、无须下载等待的方式进行播

放的技术。

1.流式文件格式

(1)RealSystem的RealMedia文件格式:由RealNetwork出产的,包

括RealAudio、RealVideo>RealFlash三种文件格式。

(2)微软高级流格式ASF文件格式:是Microsoft开发的一种流媒体格式。

(3)QuickTime的・qt文件格式:是由Apple开发的一种包括音频、视频

文件的格式。

・1.3.2流媒体技术

(4)Flash的.swf格式:是由Macromedia开发的一■种基于Shock

Ware技术的流媒体动画格式。

(5)MetaStream的.mts格式:是由MeteCreation开发的网络流式

三维技术,用于实现互联网上流式三维网页的浏览。

(6)Authorware的.aam格式:利用Shockware技术和WebPackage软

件生成的流式文件格式为.aam和.asslo

>42多媒体素材制作软件

1.强大的文字处理软件(MicrosoftWord)

2.图像处理软件

(1)Photoshop:处理位图图像,具有获取图像、输入与输

出、加工处理图像、图像格式转换等功能。

(2)CorelDraw:处理矢量图形,具有矢量插图、版面设

计、点阵编辑、绘图工具、图像编辑等功能。

3.动画制作软件

(1)绘制和编辑动画软件

AnimatorPro:平面动画制作软件。

DStudioMAX:三维动画造型与动画软件。

Cool3D:三维文字动画制作软件。

Poser:人体三维动画制作软件

(2)动画处理软件

AnimatorStudio:动画加工、处理软件。

Premiere:电影影像、动画处理软件。

GIFConstructionSet:网页动画处理软件。

AfterEffects:电影影像、动画后期合成软件。

4•声音处理软件

(1)声音数字化转换软件

EasyCD-DAExtractor:把光盘音轨转换成wav格式的数字化音频文件。

ExactAudioCopy:把多种格式的光盘音轨转换成wav格式的数字化音频

文件。

RealJukebox:在Internet互联网上录制、编辑、播放数字音频信号。

(2)声音编辑处理软件

Goldwave:带有数字录音、编辑、合成等功能的声音处理软件。

CoolEditPro:编辑功能众多、系统庞大的声音处理软件。

AcidWAV:声音编辑与合成器。

•2.3.2光盘存储技术

基本工作原理是利用激光改变一个存储单元的性质,而性质状态的变

化可以表示存储的数据,识别性质状态的变化就可以读出存储的数据。

1.CD-ROM技术:是指只读光盘或固定性光盘,他的信息是事先刻录到

光盘上的,永不能读入也不能擦除。

2.CD-R技术:允许用户进行一次刻录的特殊存储技术。

3.CD-RW技术:用户可写入也可以擦除数据的一种特殊光盘。

•2.7数码照相机与数码摄像机

•2.7.1数码照相机

所谓数码照相机,是指能够进行拍摄,并且能通过自身内部进

行处理,把拍摄到的景物转换为数字格式进行存储的照相机,

图2.31数码照相机

数码相机根据所采用的影像感应器分为CCD和CMOS两

中。它具备的主要特征(以CCD数码相机为例)。

1.像素

CCD是相机的心脏,也是决定数码相成本的主要因素。

2.镜头

数码相机的感光元件是CCD,普及型相机的CCD有2/3英寸、1/2英寸、

或1/3英寸。

3.快门

快门是相机的一个很重要的部件,快门速度是数码相机的一个重要参

数。一般从1/1000之一到16秒。

•3.1数字音频基础

3.1.1声音基本概念

声音是通过一定介质(如空气、水等)传播的一种连续振动的波,也

称为声波。

声音有以下三个重要指标:振幅、周期、频率

声音的三个要素是音调、音色、音强

音频(Audio)频率范围

次声超声

语音(Speech)频率范围

◄------------------------

infrasonicUltrasonic

20300300020000f(Hz)

•3.1.2声音数字化

英拟声音(音频)信号转换为数字化声音(音频)的过程称为声音

频)的数字化,或者模/数(A/D)变换。

1.采样

采样是指以固定的时间间隔T对图中所示模拟电路信号进行取值。通过

实验发现,只要采样频率高于信号中最高频率的两倍,采样完成后,就

可以从采样得到的数据信号中恢复原始信号波形。这个称为采样定律(

奈奎斯特定律)。采样的得到是时间离散但幅度连续的采样信号。

2.量化

采样的音频信号还需要经过量化,使信号幅度变为有限的离散数值。

量化后得到时间离散、幅度离散的数字信号。

3.编码

1,编码就是将量化的值表示为二进制的形式,以便于计算机的存储和处

离散值理。离散值的多少决定了编码的位数,离散值取得越多编码位数

就越多,量化误差就越小,信号失真越小。计算机常用的量化精度是8位

(256阶)和16位(65536阶)。计算机可以对数字化之后的音频信号进

行存储、编辑和处理,并可以还原成原始的波形金进行播放,这个过程

称为解码,它是模/数(A/D)变换的逆过程。

)))%./

OIIOllKXkOIQ

(a)(b)(c)(d)⑹

------------试商-------------

贡波------►板拟息信号

图3.音频数字化过程

1.采样2.量化3.编码

•3.1.3数字音频的音质与数据量

采样频率和采样量化级数是数字化声音的两个最基本要素。

常的噪样频率有:44.1KI%(用于CD品质的音乐)、22.05KHz(用于

语音和中等品质音乐)、11.025KHZ(低品质),量化精度分为8位和16位。

反映音频数字化质量的另一个因素是通道(或声道)个数。一次采样一个波

形称为单声道;一次采样两个波形称为双声道。

声音信息数字化后的数据量计算公式为:

数据量=采样频率X量化位数X声道数/8

数据量的单位:B/S(字节/秒)

3.1.5数字音频文件的格式

1.WAV文件(*.wav)

Jk是标准WilKlUWb平台声音文件,属于波表文件,这种文件的数据是未

经压缩而直接对声音波表进行采样记录的数据,特点是音质非常好,单数

据量很大。

2.CD格式(*.cda)

就是CD音乐唱片采用的格式。采用44.IKHz采样频率,16位量化位数,

它是对自然声音近似无损的数字化,质量较高。不能直接复制CD格式

的.cda文件到硬盘上播放,需要将其转换为WAV或MP3格式,才能直接播放。

3.MP3文件(*.mp3):全称为MPEG-1AudioLayer3,属于波表文件。采用

了有损压缩的方式。特点是能以较小的比特率、较大的压缩率达到近乎CD的音

质。压缩比为10:1。在网络上是最流行的音乐格式。

4.RA文件(*.ra)

1称是RealAudio,是由RealNetworks公司开发的一种基于流媒体技

(K网络实时传输格式,属于波表文件。特点是可以边下载边浏览数

据,压缩比较高,但音质较差,广泛用于网络广播。

5.WMA格式(*.wma)

全称是WindowsMediaAudia,是Misrosoft的产品,属于波表文件。

是一种给予流媒体技术、适合于网络传输的音频格式。特点是压缩比较

高。同时还保持一定的音质效果。是一种适合于制作版权保护的格式,

可以限制播放次数、播放机器、播放时间。

6.MIDI文件(.mid)

是目前成熟的音乐文件格式之一,MIDI不是将声波进行数字化采样而

得到的声音波形,而是将数字式电子乐器的演奏过程记录下来。他实际

是记录一种表示音乐指令的编码,相当于音乐的乐谱。特点是文件体积

较小,能够与其他的数字音频配合使用,而两个WAV文件不能同时播放。

•3.5数字音频处理软件GoldWave

3.5.1GoldWave功能与特点

■功能:

■文件操作-以不同的采样频率录制声音信号

S声音编辑增加特殊效果

•3.5.2GoldWave的启动及文件操作

1.启动GoldWave的工作界面并打开音频素材

2.播放控制器控制按钮功能

注意:只要有足够的大内存和硬盘空间,GoldWave就允许同时打开任意多个

文件,这样可以简化文件之间的操作。当编辑较长的音频文件时,会自动使

用硬盘为缓存;而编辑较短的音频文件时,将直接使用内存交换数据,以提

高运行和编辑速度。

3.保存文件

单击【文件】【另存为],可以通过保存操作进行音频文件格式的转换

提供了WAV、mp3、用idi、au、aif>snd>afc>iff>sdx等

多种音频格式。

3.5.3数字录音采样

1.确定录音源

可以选择从CD录音、“麦克风”录音、线路、辅助设备、视频及电话

等录制音频信号。

2.录音参数设置

(1)控制器属性设置

(2)录音和数据保存:

■选定录音质量

■求日

■录音结束默认格式为.wav

3.5.4GoldWwave基本声音编辑

■工选择编辑区

J■编辑区的基本操作(声音基本编辑)------------

3.实例:

(1)音频基本编辑

将巴乌演奏的乐曲“蝴蝶泉边.wav”、“小河淌水.wav”“绣荷包.wav”

个选取一段,连接成“声音剪辑Lwav”

(2)音频合成

又叫混音,就是将两个以上的音频素材合成在一起,形成新的声音文件。

音频和多媒体声音素材制作常用的手段。

配乐朗诵中的背景音与语音;自然交响乐(音乐与鸟鸣声、海涛声、大风

呼啸声等声音的混合);制作现场效果,如现场音乐会。

(3.5.5增加特殊效果

|添加淡入、淡出效果------------

k2.制作回声效果

3.机器人声音

4.倒序声音

•3.5.6时间调整、音量调整

1.时间调整

2.音量调整

2.颜色的特性

Ki)亮度

就是图像颜色的明暗度,亮度值从0-255,共有256种色调。太亮

会使图像发白,太暗会使图像变暗。

(2)对比度

对比度是指不同颜色之间的差异。两种颜色之间的差异越大,对

比度就越大;差异越小,对比度就越小。对比度过强会使图像个颜

色的反差加强,影响图像细部的表现;对比度过小会使图像变暗,

丢失亮度。

(3)色相

又称为色调是指色彩的颜色,调整色相就是在多种颜色之间选择

种颜色而色相也就是由原色、中间色和复色来构成的,通常色相是由

赛色名称标识的。红色、黄色、蓝色就是颜色的色相。

(4)饱和度

饱和度就是颜色的纯度,调整饱和度就是调整图像色彩的深度或鲜

艳程度。饱和度通常是指彩色中白光的含量的多少对同一色调的彩色

光,饱和度越深颜色越纯。

4.1.2图像的种类

1.位图(BitmapImage)

]又称为点阵卤形或位图图像°由许多称为像

土的点组成。位图的清晰度与像素有关,单位面

积内像素点越多图像越清晰。

图4.2放大后位图

2,矢量图(Vectory)

矢量图不用像素来记录图像,图4.1位图原始图

而是采用一系列计算机指令来描A

述和记录一幅图像。守装?

图4.4放大后矢量图

图4.3放大前矢量图

•4.1.3图像的主要参数

分辨率.

通常分辨率可以分为显示分辨率和图像分辨率两种。

(1)显示分辨率

显示分辨率:是指屏幕的最大显示区域内,水平与垂直方向的

像素数。例如:1024X768的分辨率表示屏幕可以显示768行像素,

每行有1024个像素。

(2)图像分辨率

图像分辨率:是指组成一幅图像的像素个数。

例如:400X300的图像分辨率表示该幅图像由300行,每行400个

像素组成。

2.颜色深度

卜三色深度秋定孑图像中可柩他现的颜色的最大个数。目前,颜色

深度有1、4、8、16、24和32几种。

颜色深度为1时,可以表示2三256种颜色

颜色深度为24时,224二16777216种颜色

3.颜色模式(色彩模式)

(1)RGB模式

(2)CMYK模式

(3)HSB模式

(4)Lab模式

(5)灰度模式

4.1.5静止图像编码国际标准

1.JPEG标准

1991年3月公布的“连续色调静止图像的数字压缩编码”。

JPEG压缩方法适用于连续色调、多级灰度、彩色和黑白图像的数据

压缩,其无损压缩比大约为4:1;有损压缩比为100:「10:1之间,

一般取40:1的压缩比。

2.JPEG2000标准

作为JPEG标准的升级版,其压缩比比JPEG提高约30%左右,同时支

持有损压缩和无损压缩。

6图像的文件格式

.BMP格式(*.bmp)=

是美国微软的图像格式,它是Windows操作系统中的标准图像文件,它

的特点是包含的图像信息较丰富,几乎不进行压缩。

2.GIF格式(*.gif)

通常用于保存作为网页中需要高速传输速率的图像文件,因为它有较

小的文件体积,但不支持Alpha通道,最大处理256色。

3.JPEG格式(*.jpg/*.jpeg)

它是有损压缩格式,单文件体积较小,下载速度快。

4.PSD格式(*.psd)

Photoshop特有的文件格式,可以将编辑的图像文件中所有图层和通道

信息保存下来。

5.TIFF格式(*.tif)

[是一种非常广浮的位图文件格式,常用于程序之间和计算机平台之间的文件

6.PNG格式(*.png)

是一种网络图像文件格式,能把图像文件压缩到利于网络传输,但又能保存

所有与图像品质有关的信息,采用无损压缩方式,不支持动画应用效果。

Firewords默认的文件格式。

7.PDF格式式pdf)

它是Adobe公司开发的电子文件格式,与操作系统无关可以在任何平台通

用,可以将字型、格式、颜色及独立于设备和分辨率的图形图像等封装在

起。

类邢英文名字说明

PNGPortablenetworkgraphicsformal新兴的Weh图像格式

PCXZsoflimagefileformal________通用的标准图像文件格式

TGATruevisionfomuil扫描仪生成的图像格式

PICTMacintoshformalAppleMacinioshl^像格式

PSDPhotoshopformalPholoshop图像格」(

6.1视频基本概念

卜1什么是视频

B,一般说来,视频(Video)是由一幅幅内容连续的图像所组成,

每一幅单独的图像就是视频的一帧。当连续的图像(即视频帧)按

照一定的速度快速播放时(25帧或30帧),由于人眼的视觉暂留现

象,就会产生连续的动态画面效果,也就是所谓的视频。

1.视频回放:

这种二维图像和一维电信号之间的转换是通过光栅扫描来是实现

的,扫描方式有逐行扫描和隔行扫描。

逐行扫描就是各扫描按次序进行扫描,即一行紧跟一行的扫描方

式,即计算机显示器一般采用逐行扫描。

隔行扫描就是一帧图像分为两场(从上之下为一场)进行扫描,

第一场扫描1、3、5、7等奇数行,第二场扫描2、4、6等偶数行。

目前电视一般采取隔行扫描。

6.1.2电视制式

目前世界上常用的彩色电视制式主要有三种,即NTSC制、PAL

lj和SECAM制。我国采用的是PAL-D制式。

电视制式帧频行/帧屏幕宽场扫描扫描方式亮度带宽使用地区备注

/Hz高比频率(/MHz

Hz)

NTSC305254:360隔行扫描4.2美国、日本模拟信号

等大部分西

半球国家

PAL256254:350逐行扫描6.0我国和大部模拟信号

分西欧国家

SECAM256254:350隔行扫描6.0法国、俄罗模拟信号

斯及几个东

欧国家

HDTV(IWJ清25或720/54016:950或60逐行扫描37数字信号

电视)30或隔行扫

6.2.2动态图像压缩编码的国际标准

在视频数字化过程中,计算机要对输入的模拟视频信息进行采样与量

化,并经过编码才能使其变成数字化图像。

视频编码技术(属信源编码)主要包括:一是MPEG(MovingPicture

ExpertsGroup)标准:包括MPEGT、MPEG-2.MPEG-4、MPEG-7>

MPEG-21标准。

二是H.26x标准:包括H.261、H.263和H.264标准。主要用于实时传送

视频数据。

7.1.1Authorware的版本及特点

L11U1wai1的博点

Authorware功能强大,是多媒体领域的经典软件。它的基本特点如下。

(1)面向对象的流程线设计□

Authorware用设计流程线来组织各种媒体素材,流程线即可以看做

是没有源代码的编码过程,又可以看作是作品的创作脚本和程序结构,整

每个流程线紧凑严谨,逻辑性强,便于组织和管理,组织流呈现的基本单

元是“图标”,每个图标代表一个基本的演示内容,而且不同形式的多媒

体素材对应不同的图标形式。

7.1.1Authorware的版本及特点

编制Authorware程序时,只需要把相应的图标拖动到流程线上即可。

主流程线还可以进行分支,形成分支结构,程序流向均有箭头指明,初

学者只要掌握了各种图标的含义的设置方法,很快就能编制出应用程序

O

(3)强大的多媒体集成功能

Authorware支持图像、声音、动画和视频等多种媒体文件,大大方

便了各种媒体素材的集成,并且对各种媒体对象有强大的编辑功能。

(4)强大的人机交互性

Authorware提供了按钮、热区和菜单等11中人机交互方式,在程序设

计时只需要选定交际交互作用方式,通过对话框的设计完成人机设置完

成人机交互的创作意图。

7.1.1Authorware的版本及特点

序的调试和修改--------------------------

程序运行时,可逐步追踪程序和程序流向,在程序调试过程中,若想修

改某个对象,只需双击该对象,系统立即暂停程序运行,并自动打开编

辑窗口,用户可即时进行修改。

7.1.2Authorware7.0的工作环境

^^^5题栏:窗口名称

单栏:共有11组,分别为文件、编辑、查看、插入、修改、文本、

试、其他、命令、窗口、帮助。

3.工具栏:包含菜单中常用命令。

4.控制面板:它是调试程序时频繁使用的一组命令。

——跟踪按钮

从头开始播放按钮-停止暂停

初始化按钮按钮按钮开始运行按钮

控制面板

7.1.2Authorware7.0的工作环境

)图标栏:是Authorware的核心,是构建Authorware程序的基本元素

O

(6)设计窗口:指程序编辑设计窗口,主要有开始点、流程线、图标、

7.2基本图标

选择工具-------、A-_____文字工具

图标的使用及属性设置

矩形工具-------O+-------特殊直线

1/T古*

1.在内部创建素材椭圆工具/仕忠宜线

(1)绘图工具箱的使用圆角矩形i-oG-----任意折线

绘图工具箱

工具名称使用方法作用

A文字单击输入文字,使用在显示图标,交互图表中

T选择单击可选中文字,是设置文字格式的前提

+特殊直线单击可绘制角度为0、45、90、135、180、225、270、360

/任意直线单击绘制任意角度的直线

o椭圆工具单击绘制椭圆,同时按Shift键可以绘制椭圆

口矩形工具单击绘制矩形,同时按Shift键可以绘制正方形

o圆角工具单击绘制圆角矩形

々任意折线单击绘制任意这先河多边形

绘制工具箱中各工具的作用

7.2基本图标

使用方法作用

又与

jJA双击尢

\选择双击打开显示方式面板,可以进行图像显示方式设置,如图7.18

+特殊直线双击打开线型设置面板,可以设置线的粗细、是否含箭头,如图所示

/任意直线

O椭圆工具双击打开颜色设置面板,进行前景、背景颜色的设置,如图7.20

□矩形工具双击打开填充方式设置面板,对选中的图形进行填充,如图7.21

O圆角工具双击

双击

z2任意折线

线型设置面板

利用绘图工具箱修改属性

模式对话框的含义:

f透明模式

在上面的对象会覆盖下面的对象,它是Authorware的默认格式。

2.遮隐模式

这种方式用于位图对象,把位图边缘的空白部分隐去,只保留中间的

有效显示部分,对这部分,同样是不透明的。

3.透明部分模式

上面显示对象有颜色的部分会覆盖掉下面的显示部分,而空白怒分则

可以看到下面的显示部分。

4.反转显示

如果背景色是白色的,和不透明模式效果是一样的;如果背景色不是

白色,那么,该对象的白色部分显示背景色,其他颜色则以它的互补色

代替。

利用绘图工具箱修改属性

除槿式

f果绘图层背景色与演示画面背景色不同,则显示对象的颜色变成鱼

演示画面的背景色一样。

6.Alpha显示模式

该模式需要被指定的图像具有Alpha通道。

7.2基本图标

显示图标圜交互图标

移动图标0

计算图标

擦除图标©

群组图标

等待图标QQ数字电影图标

▽画

导航图标声首图标

框架图标DVD图标

◊图

判断图标知识对象图标

开始标志结束标志

mm

7.2基本图标

.2.2.画显示图标的属性设置

主要用途是显示文本和图像对象。

主要包括:层属性,显示特效,选项设置。

(1)层属性

一般默认都在0层,先出现在图标内容显示在后面,后出现的图标在前

面,若强制前面的某图标内容始终在最前面,方法是在提高该图标的

层数。

(2)显示特效

设置过度的方法:单击【修改】I【图标】I【过渡效果】菜单命令后

或按Ctrl+T键,在【特效方式】对话框中选择一种,在右侧效果里选

择一种预览。

7.2.2图标的使用和属性设置

卜3)选项设置

F更新变量显示:选中后,显示图标中变量发生变化时,将显示变化

的值。

②自动擦除先前内容:擦除同层及下层的本图标前的内容。

③防止自动擦除:后续图标及使设置了“自动擦除先前内容”也无效

,只能由擦除图标擦出。

④最优显示:显示内容放在所有内容的最前面。

2.等待图标的使用及属性设置

解除等待的方式:基本方法有4种:限时解除、键盘解除、鼠标解

除、按钮解除。4种方式可都选,也可不同组合。

3.擦除图标的使用及属性设置

7.2基本图标

7.2.3回计算图标及属性设置

1.基本操作步骤

(1)拖动一个计算图标放在上例程序末尾。

(2)双击打开,在其中输入程序代码尸未命名匚]回区输

9g川川、隆陋]x|昌|刎二|目串|回

入。Application()

(3)关闭对话框,保存设置。

1:14InsertModified

计算图标的使用

2.附加计算窗口

计算图标若与某图标关系甚密,而与其他图标关系不大,可以将计算

窗口附加在这个图标上,从而简化了程序。

(1)打开上例中的程序。

(2)选中某个图标,按Ctrl+二键。

(3)然后输入内容:如“一擦除图标示例”。

(4)图标右上角出现一个等号,表示附加了计算窗口。

(5)若要去掉附加窗口,只需打开后,将内容删除即可。

7.2基本图标

~宣I群组图标及属性设置

1.操作步骤

(1)主流线上放置一个组合图标,双击打开。

(2)在其中建立程序内容。

(3)关闭组合图标窗口。

2.常用编辑操作

(1)成组:按Ctrl+G键。

(2)解组:按Ctrl+shift+G键。

(3)拖拽:直接拖放到另一窗口,则将图标放到窗口末尾;按Ctrl键

,拖放到另一窗口,同时图标放在窗口首部。

7.2基本图标

2.6数子电影图标和重1严首图标

1.数字电影图标属性对话框

电影选项卡

(1)文件:输入文件名字或路径。

(2)存储:是保存在Authorware文件内部还是外部

(3)层:

(4)模式:用于控制数字电影与其他显示对象的关系。只用于内部存储

对象。

7.2基本图标

.十时选项卡

tn执行方式:用于控制数字电影播放和程序中其他图标运行的关系。

等待直到完成:

同时:

永久:

(2)播放:

(3)速率:

(4)播放每一帧

版面布局选项卡

(1)位置:

不改变

在屏幕上

沿特定路径

在某个区域

7.2基本图标

(2)可移动性

不能

在屏幕上

任何地方

2.声音图标属性对话框

(D声音

文件

存储

(2)计时

执行方式

播放

速率

开始

7.2基本图标

3.控制音乐的系统变量和函数

MediaLength:表示声音文件的时间长度,变量是以毫秒为单位的。

MediaPlaying:用来指示被调入的声音文件是否在被播放。

MediaPosition:指示声音文件播放的目前位置,变量是以毫秒为单位。

MediaRate:用来表示声音播放的速度。

SoundPlaying:用来决定是否播放一个声音文件。

函数:

MediaPlay:播放指定的声音文件。

MediaPause:用来暂停一个声音文件的播放。

MediaSeed:从函数指定的播放位置开始播放声音文件。

PreLoad:将一个声音文件预先调入内存,随后准备播放。

7.2基本图标

7.2.10日移动动画的各种含义

1.指向固定点:将选定的对象由原位置沿直线移到目标位置处。

2.指向固定直线的某点:

3.指向固定区域内的某点:先定义一个矩形区域,然后将选定的对

象由原位置沿直线移到该区域内的任一点,该点坐标可以由数值、变

量或表达式给出。

4.指向固定路径的终点:将对象由原位置沿曲线移到终点。

5.指向固定路径的任意点:将对象由原位置沿曲线移到曲线上任意

一点。

Authotware动画的类型及特点

名称说朗蒋动路径

终点定位动画视觉对象由当前点沿直线移到目标点当前点f直线f目标点

直线定位动画视觉对象从当前点沿直线移到给定直线上的指定点当前点f直线f直线上的特定点

平面定位动画视觉对象从当前点沿直线移到给定平面上的指定点当前点T■醐-啮定平面展特定点

路径移动动画视觉对象由当前点沿给定路径从起点移动到终点起点一给定路径f终点

路径定位动画视觉对象由当前点沿给定路径从当前点移动到指定当前点分给定路径-给定路径上的

点特定点

2.指向固定点

这种动画在移动对象时,按直线把对象从初始位置移动到指定位置。

1.层:表示对象的层次,可以是常数、变量或表达式。

2.“定时”下拉列表:用于设置对象移动速度。

时间:表示以秒为单位。

速率:以秒/英(sec/in)寸为单位。

3.执行方式:用于设置本移动图标与执行下一个图标的时间间隔。

★等待直到完成:执行完本图标设定的移动之后,再执行下一个图标

的操作。

★同时:本图标内的对象移动与下一个图标的对象移动和声音播放同

时进行。

移动图标面板属性

4类型:有5种类选择。

二、声音图标

1.导入声音图标的方法

(1)直接将声音文件拖到程序流程线上

(2)直接将声音文件拖到声音图标上

(3)使用“导入”命令导入声音文件

(4)使用“导入”命令按钮导入声音文件

2.声音图标属性设置

声音选项卡:主要用于显示声音图标的相关信息,包括声音文件路径

、存储位置、大小和格式等信息。

[“计时”诜项卡:设詈声音幡放时间、播放速率、播放方式、播放次

执行方式下拉列表:设置声音播放与其他图标执行的同步效果。

播放下拉列表:设置声音播放次数或播放条件

“播放次数”

“直到为真”:选择该项时,在下方的文本框输入一个条件表达式。

“速率”文本框:可输入数值或变量。

“开始“文本框”:设置声音播放起始时间,可输入数值或变量。

实例效果

2.指向固定直线的某点:

先定义一条目标直线,然后将选定的对象由原位置移到该直线上

点,该点坐标可以由数值、变量或表达给出。

(1)执行方式:实例

“永久”选项:在完成对象的移动后,继续监视对象移动的变量

或表达式的值。如果该值为真就继续执行对象的移动,指导对象被

擦除或另一个图标获得了控制权限为止。

(2)“远端范围”下拉列表:用于设置对象越界时的处理方式

“在终点停止”:将越界对象移动到线上最接近目标数值的位置

处,可以防止对象移动到规定边界之外。

“循环”:把直线看作是基点和终点连接在一起的封闭路径。

2.指向固定直线的某点:

“到上一终点”:将已经设置的直线的基点和终点看作是两个参考

1点,使坐标看上去无限延长,将对象移动到目标栏设置的做标志

位置上,可能使对象一出演示窗口

-参数区域:参数的3个文本框,可以是数值、变量、函数或表达式

O

“基点”:默认的坐标数值为0,表示直线的起始坐标。

“目标”:默认的坐标数值为0,表示对象要被移动到直线上某

点的坐标。移动对象的实际终点由“目标”文本框的数值控制,

可由设计者输入,也可以通过拖动目标对象来控制。

“终点”:默认为100,表示直线的结束坐标。

3.指向固定区域内的某点

|诸东物体移动由基占和终点所确定的矩形区域,并根据变量或

,达式的值设置对象移动终点的X、Y坐标。

实例效果

[云篁符筒介

Authorware7.0的常用运算符有:

(1)算术运算符:()、+、-、X、/等,用来进行基本的算术运

算。

(2)关系运算符:>、<、>=、<二、◊、=,对其两边的表达式进

行比较,结果为逻辑值。

(3)逻辑运算符:逻辑与“&〃、逻辑非“|〃、逻辑或。

(4)赋值运算符:赋值“:二〃,将运算符右侧的表达式值付给左边

测的变量。

2.系统变量应用

(1)CursorX:存放活动窗口中当前鼠标距左边界的距离(像素

(2)CursorY:存放活动窗口中当前鼠标距上边界的距离(像素

)

4.指向固定路径的终点

设定对象沿指定路径匀速移动到路径的终点,重铺停置事先

给定,不能通过计算决定。

1.指向固定路径的终点移动属性

“移动当”文本框:设置移动的条件。实例效果

“空”:执行到此图标时,对象只移动一次。

“值为真”:多次重复执行此图标。

“值为假”:忽略此图标的存在,即不执行此移动图标。

2.创建路径

(1)创建直线和折线路径:

(2)创建曲线路径:

(3)编辑路径:

(4)控点:

5.指向固定路径上的任意点

・前确嬴象运动的.端点的值,…表…

置对象沿路径运动到达终点位置。

实例效果

L等待图标的设置

2.函数应用

PathPosition类型数值型

PathPosition@''lconTitle〃存放指定图标中显示的位置。

7.2.11相关知识

1.图形属性函数应用

■(1)绘制彦丽

RGB(R,G,B)

SetFrame(fIag,coIor)fIag为TRUE时填充,为False时

不填充。

(2)设置线型

SetLine(type)为绘图函数设置线型

type=0--物无箭头

type=1--始端箭头

type=2--尾端箭头

type=3--两端尖头

2.绘制直线:Line(pensize,x1,y1,x2,y2)

从(x1,y1)到(x2,y2)绘制一条直线。

7.2基本图标

^|jL-2L12.rt>飞耳图标

交互图标是计算机多媒体中最重要的一种特性,交互作用控制以及

多样化的交互作用能力是Authorware强大功能的体现。

7.5.1交互图标概述

交互图标是整个作用分支结构的入口,它具有安排交互界面、组织

交互方式、控制交互的作用以及反馈结果等功能。功能可以分为以下几

类:

1.交互图标的显示功能:一是可以放置显示对象;二是可以对交互作

用中用到的按钮、文本输入框、倒计时钟等交互控制对象进行移动或调

整。

7。2.12交互图标

112.交互图标的判断功能:=在执行交互图标时,按照相应的操作进

行响应后,程序会根据用户的输入响应来选择所附属的某一条或几条

响应分支路径。

3.交互图标的等待功能:等待功能有两种形式,其中一种是当交

互功能完成后,系统会暂停一下,来询问是否进入下面的内容;另一

种是当完成交互后,只有在交互中进行的所有选择都正确,多媒体作

品才会自动进入下面的内容。

OK

Help

7.2.12交互图标

2.为交互图标创建响应分支

睡[Untitled]I□叵区1

Level1

、交互图标退出交互

维续

,j1匠11返回

固座]施15返回主流程

--JiL—

7.2.12交互图标

3.父互图标的结构

句应路径是流程线的一部分,它控制程序在执行完响应图标内的内容

后的走向。

分支

7.2.12交互图标

*4.属性:交互图标面板

共有4个选项卡:

(1)“交互作用”选项卡

“擦除”下拉列表:是否擦除交互图标现实的文字、图形和图像等。

有3个选项可供选择。

在下次输入之后:当任何一个交互图标被激活时变擦除原交互图标的

内容。

在退出之前:交互图标的内容会一直保留到退出交互时才被擦除。

不擦除:系统保留交互图标的显示内容,只有用擦除函数或擦除图标

才能擦除其内容。

7.2.12交互图标

擦除”特效:可显示擦除的特殊效果。

“选项”选项组:有两个复选框,一个是“在退出前中止”,在程

序退出

该图标时,程序暂停,单击鼠标或按任意键后,程序退出交互图标。另

一个是“显示按钮”,在程序运行时退出交互后的暂停期间,显示一个

待按钮,单击它,程序继续执行,否则一直暂停。

(2)“显示”选项卡

用于设置交互图标对象的显示层次、显示过度效果以及显示对象的一

些其他属性。

7.2.12交互图标

?|^2^^面布局”选项卡

用于设置交互图标的显示内容在演示窗口的布局,其设置与前面所讲

的显示图标中的显示对象版面布局相同。

(4)CMI选项卡

该选项卡是新增的内容,是计算机的教学管理系统,简称为CMI。

知识对象轨迹:系统将对学生在每个交互中的操作进行跟踪。

交互图标:指定交互图标中CMI系统中的唯一标识。

目标标识:

重要:

事型:

7.5.1按钮响应类型

utton(按钮响应):通过单击按钮产生响应来决定程序分支。

安钮一般为长方形三维形态,此外还有圆形按钮、方形按钮等。

1.“按钮”选项卡

设置按钮大小、位置、标签文字、快捷键、鼠标等特性。

2.“响应”选项卡

(1)范围:在整个程序执行过程中随时等待用户进行交互的响应,不能被设置为永久响

应的有文本响应、按键响应、重试响应和时间限制响应。

7・5.1按钮响应类型

*2)激活条件L用于设置匹配该响应的允许条件。在文本框中的数值、

变量或表达式的值为TRUE时,此响应才允许同用户的交互操作进行匹

配。

(3)擦除:

(4)分支:用于确定程序的流向。具有3个选项。

重试:程序执行完该响应分支后,分支流程将会流向主流程的分支起

点,即交互图标处,等待下一次操作。

继续:程序执行完该响应分支后,继续查看右侧分支。如果符合条件

的其他响应则执行,否则返回交互图标处。

退出交互:程序执行完该响应分支后退出交互分支结构,回到主流程线

O

7.5.1按钮响应类型

(5)状态:用来跟踪相应是否正确。包括:“不判断”、“正确响应

、“错误相应”三个选项。

(6)计分:输入表达式或数值可以作为用户操作正确或错误的得分情

况,若响应正确,可以设置为正数;若响应错误,可以设置为负数。

3.按钮形状:有Windows标准按钮、复选框按钮和单选按钮等。按钮总

共有三种类型:一般型按钮、选项按钮个核对方块。选项按钮会在其

小圆圈内呈现黑点,而和对方块则会在小方块内打叉来表示选中状态

O

上机实训7交互按钮图标的使用

[习按钮文互图标制作图片播放控制界面■:---------------

1.新建一个Authorware文件,拖入一个计算图标,设置文档大小为

“550*400〃,背景色为浅绿色。

2.拖入一个交互图标,命名为按钮交互,拖入2个群组图标和2个显示

图标,分别命名为“小球运动”、“五角星升起"、“返回”、“退出

,,

O

3.在“小球运动”群组图标中拖入一个显示图标和一个移动图标,在

显示图标中绘制一个红色小球,在移动图标中设置移动类型为“指向固

定区域的某点”,设置小球为从左下角到右上角的运动。

4.在“五角星升起”群组图标中拖入一个显示图标和一个移动图标,

在显示图标中绘制一个红色五角星,在移动图标中设置类型为“指向固

定路径的某点”

^^.双击交互图标,在畀面中有四个按钮,名称分别为“小球运动”、

五角星升起”、“返回”、“退出”,调整按钮大小均为“45*25〃

,调整四个按钮的位置和间距。

6.在“返回”按钮中插入文字“返回交互界面”,在“退出”按钮中

设置分支为“退出交互”,其余三个按钮中分支设置为“重试”。

7.5.2交互的组成及属性设置

互的组成部吩--------------------------------------------

交互图标主要包含4部分:交互图标、交互响应类型符号、交互

后流程走向和结果图标。

(1)交互图标:交互结构基本元素,起作用有三:一是对交互结构

中的相应分支进行统一管理;二是具有显示图标和擦除图标的功能;

三是监控用户动作把相应的信息传送到相应的响应类型标识符。

(2)交互响应类型符号:位于每一交互分支图标的上方,对应n种交

互方式,双击它,可以打开【响应属性】对话框,进行交互响应类型选

择,交互响应属性设置。

(3)交互后流程走向

程序的分支走向类型:重试、继续、返回、退出交互。

7.5.2交互的组成及属性设置

结果图标:与杲一个爻立响应类型符号相连接的图标。

2.交互的响应类型

交互类型及含义

名称含.望

按钮响应响应点击按钮的事件

热区响应响应点击或进入设定区域的事件

热体响应响应点击设定物体的事件

目标区响应响应将设定物体拖入设定区域的事件

菜单响应响应所选择的菜单项

条件响应响应变量或逻辑表达式的值

文本响应响应由键盘输入的文本

按键响应响应所定义的按犍

重试限制响应响应所限定的尝试次数

时间响应响应所设定的限制时间

事件响应响应ActiveX控制事件

7.5.3热区响应交互

H建图像蔽

热区是一个可激发相应的矩形区域,热区中可以设置图片和文字。

2.热区响应的属性设置

双击分支中热区响应符号,打开热区【响应】选项组。

3.热区相应的属性设置

(1)大小:设置热区大小。

(2)位置:设置位置。

(3)快捷键:设置于热区相应等效的快捷键。

(4)匹配:包含三项,单击、双击、匹配,指激发热区的鼠标动作。

(5)选项:匹配时加亮一项,被选中时,产生的效果是当鼠标动作

时,热区IWJ灵显不。

7.5.4热体响应交互

热体指一个可以激发响应的显示对象,与热区的区别是:热区

是一个矩形区域,热体是以显示对象的轮廓为边缘的不规则区域,

它通常是缩小的图形或图像。

热体交互属性设百

7.5.5目标区响应交互

>--------------

目标区响应指通过将一个对象拖放到一个设定区域而引发的响

应。被拖放的对象可称为目标体,所设定的区域叫目标区,使用这

种类型可以创建很多有趣的交互。

目标区响应属性设百

7.5.5目标区响应交互

1、目标响应的属性设置

⑴大小:目标大小。

⑵位置:目标区位置以演示窗口左上角为目标原点。

⑶放下:包含下列4种状态。

“在目标点放下”:放在终点,即拖到何处就停在何处。

“返回”:返回原点,即返回拖动前的位置。

“在中心定位”:锁定到中心,对象拖到目标位之后自动被吸到中心。

“允许任何对象”:表示任何对象拖入目标区时都会发生相应。

相关知识:

>——---------------------------------------

1.AlICorrectMatched变量

单独使用时,如果指定

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