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文档简介
1001汪婷雯料我与赫萝的一年》等;而另外一些纯粹的以动漫人物与类似动漫第一 动漫游戏的前一 飞速发展的游戏产二 政府大力扶持游戏产业发三 炙手可热的游戏专业人四 专业人才是国内游戏产业发展最大瓶五 动画设计专业市场需六 各大游戏动漫培训学校孕育而第二节一 休闲游戏市场机二 幻想游戏简三 幻想游戏市场优第三节商业模式与市场定位一 产品、服务和市场定二 商业模第四节公司融资与管理一、管理团队二、核心成员三、融资目标四、资金主要用途第五节公司主要动漫游戏简介一、游戏名称二、游戏简介第六节出品商简介第七节风险及对策一 风二 对第一节动漫游戏的前景一、飞速发展的游戏产业从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模达到258亿元人民币,同比增长39.5%。其国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,比2008年增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。 从主要细分游戏市场来大型多人同时在线角色扮演(MMORPG)是市场的主导力量2009年MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为市场规模达到203.8亿元,较2008年增长35.2%;高级休闲游戏(ACG)的增长速度在加快2009年高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,较2008年增长49.7%;二、政府大力扶持游戏产业发展IT领域重点扶持三 炙手可热的游戏专业人2003年的中国第二届互联网大会上,网络游戏已经成为引起统计,目前国内游戏玩家有3000多万人,但包括美编在内的专业游四、专业人才是国内游戏产业发展最大瓶颈60万,这将严重阻碍国内游戏产业的五、动画设计专业市场需求200050002123046亿港元超过2004117亿元人民币,有乐观人士2005600亿元。随着动画2004年年会30万。目前全国高校开办影视六、各大游戏动漫培训学校孕育而生生。其中办得较为成功的有环球数码、gamegame游戏动漫学校等。第二节游戏项目介绍12、截止2006年7月最新用户数据幻想游戏客户端(合集安装包)下载累计超过600万次,如包括合作伙伴派发、BT户人群超过1000万人次客户端每日新增安装约7000次(IP计算幻想游戏网玩家论坛注册用户185132人(非强制注册);Alexa三个月平均排名在5000名左右,并稳步上升。幻想游戏品牌优势第三节商业模式与市场定位在线游戏--FLASH游戏;休闲网游--提供休闲网游的相关资讯,现有多家休闲网游公司希望游戏社区--玩家交流论坛自己的家--玩家网上家园,促进玩家间更多的交流幻想游戏定位中高端人群,重点定位公司白领及高校学生休闲游戏交互平台+客户端+第四节公司融资与管理售管理专长:架构整合,流程管理,市场推广,谈判,销售管理,硅谷动力网络技术有限公司总裁助理北京优势网通信技术有限公司(北京电信下属公司)LG中国营销总部产品经理幻想游戏网站的商业化改版,加强用户交互式体验第五节公司主要动漫游戏简介一、游戏名称最终幻想二、游戏简介最终幻想(ファイナルファンタジー,,简称FF,1987年由日本当时的游戏软件公司史克威尔(SQUARESOFT(目前与ENIX艾尼克斯合并为:SQUARE-ENIX)角色扮演游戏(RPG游戏系列。 在那个时候,正是FC红极一时的年代。充斥市场的是以《勇者斗恶龙》为代表的所谓"勇者派"RPG。那时的史克威尔公司还不过是一个小小的开发游戏的厂商。在做了几个游戏都没有轰动后,制作人坂口博信决定做完最后一个游戏改行。而那个游戏就被命名为《最终幻想(多少有点悲壮的意味。不曾想,游戏一经推出就备受玩家的注目。由此开始,FF一代一代的伴着无数玩家走了过来。第六节出品商简介出品商简介《最终幻想》系列游戏的出品商是SQUARE公司,SQUARE是日本一家游戏软件厂商,成立于1983年。SQUARE成立之初的两大灵魂人物除了拥有40%股份的史克威尔最大股东宫本雅史之外,还有一个就是"最终幻想之父"坂口博信。SQUARE最早开发的两款电脑游戏分别是《死亡陷阱》和《意愿死亡陷阱2《最终幻想》的成功让SQUAREFF者斗恶龙》之类顶级作品相比只能算二线游戏,但坂口博信的电影化游戏理念显然已经为市场所认可。经过两年多时间对于FC机能的摸索以及FF1开发的宝贵经验,SQUARE的工作小组更加坚定了要把"最终幻想"打造成比肩DQ的终极大
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