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文档简介
教案
课程名称:3dmax基础
教材名称:_____________
授课学期:_____________
授课教师:_____________
授课班级:_____________
教案编写说明
任课教师应遵循专业教学计划制订的培养目标,以教学大纲为依
据,在熟悉教材、了解学生的基础上,结合教学实践经验,提前编写
设计好每门课程每个章节的全部教学活动。教案按每次2课时设计编
写。教案编写要求如下:
一、教师上课前必须写出所授课程的教案,不能无教案或借他人
教案进行授课;授课教案应根据专业技术发展、教学要求变化、学生
实际水平,以及教师以往教学小结等进行补充、修改或重写,以保持
教学内容的先进性和适用性,不得使用未经任何补充、修改的陈旧教
案进行授课。
二、实践教学的教案与理论教学的教案分开编写;对于公共课,
难课、新课,提倡由各教研室组织进行集体备课;公共课教案主体(教
学目的、教学进度、重点难点内容、教学内容及过程等)应相同。
三、教案编写要求内容简明、条理清楚、教学目的明确、教学内
容设置合理、重点难点清晰。
四、教案应采用统一格式书写或打印(建议使用A4纸)。每次
授课教案必须含首页,与各章节教案形成一个整体。
五、提倡教师利用计算机进行教案编写,与教学过程中的手写批
注相结合,形成不同时期,不同版本(注意分别存盘和存档)的教案。
六、请妥善保存各阶段的教案,配合好学校的教学检查和归档等
工作。
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首页序号:
授课内容:3DMAX软件简介及安装
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
熟悉三维世界概念
了解3DMAX的应用与软件特性
掌握3DMAX的安装与激活
教学重点、难点:
重点:三维世界概念的理解
难点:3DMAX的安装与激活
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、新课导入
1、使用3DMXA作品图集与3DMAX动画作品,来激发学生们的兴趣。
通过演示直观的呈现。
2、三维概念的解释:结合实际物体与3D模型来详细解释三维视角的
概念,让学生们对三维场景有初步的认识和理解。以及通过点、线、面
的描述来解释三维世界中的一维、二维、三维的特性。
3、3DMAX的应用:通过实例来展示3DMAX的应用领域。
教研室审批:教务科审批:
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二、新授
1、3DMAX的应用
3DMAX是目前世界上应用最广泛的三维软件,可以应用在建
筑、工业、设计、广告、影视、动画、游戏等领域。
■工业、建筑、辅助设计:
3DMAX可以辅助CAD等绘图软件制作出逼真的建筑模型、工
业零件、施工结构、产品造型等,为施工、设计人员提供一个模拟
的途径。
■动画、、影视、广告、交互:
电脑动画在众多领域中都得到了广泛的应用,作为一款较为专
业的三维动画制作软件其主要领域包括
影视业领域
这是电脑动画应用最早发展最快的领域。
广告业领域
这是电脑动画在国内应用最广泛的行业,最直接的应用是
影视广告。
国防军事领域
电脑模拟核试验飞行等都是目前研究的重要课题。
科学技术领域
电脑动画应用于科学领域是科学技术可视化。
教育领域
电脑动画进入教育领域必将引起教育方式的重大变革。
三维交互:
最具代表性的是电子游戏,电子游戏21世纪初开始盛行以三
维场景作为主体的游戏,进过突飞猛进的发展,现在的游戏已
经可以很好的模拟真实的世界。3DMAX在游戏的制作中起到
了至关重要的作用。
2、3DMAX的安装
3DMAX是autoback公司生产的三维制作软件,因其应用领
域之广、普及率高、使用简单、功能强大所以成为三维软件中的被
使用最多的软件。我们学习的第一步就是要对软件进行安装。
我们这里用的是3DMAX7.0版本。3DMAX7.0的优势在于其
简洁的界面,简易的安装。适合初学者学习3D基础。下面我们首
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先进行软件的安装。
安装流程:
(1)打开安装目录双击“3dsmaxsetup”打开安装界面
(2)填写安装信息及序列号
(3)选择安装路径
(4)完成安装
3、3DMAX的激活
3DMAX安装完成后为试用版,我们需要激活软件。
激活需要准备"3DMAX注册机”工具,需要注意的是注册机要对
应版本,我们这里使用的是3DMAX7.0所以相应的注册机版本也
是3DMAX7.0。在使用注册机时杀毒软件容易误报,注意关闭杀
毒软件。
注册流程:
(1)双击桌面3DMAX软件图标进入欢迎界面
(2)在欢迎界面中选择激活选项
(3)进入激活页面填写序列号,选择输入激活码选项
(4)打开注册机,复制激活码到激活页面中
(5)点击下一步,完成激活
三、学生练习:
学生独立完成3DMAX的安装于激活。
四、小结:
本次课程了解了三维概念。掌握的对软件的安装于激活。在安
装与激活过程中请同学们多联系、多实践、多总结。
五、课后讨论与作业:
三维虚拟世界与我们现实世界的相同点?
3DMAX是哪个公司生产的三维制作软件?
举例说明3DMAX可涉及的领域。
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首页序号:
授课内容:3DMAX界面与视图操作
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、初步了解3DMAX的界面布局与特性
2、掌握视图在界面中的用途
3、熟悉3DMAX的工作环境
教学重点、难点:
重点:3DMAX的界面布局与特性
难点:掌握视图在界面中的用途
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、新课导入
了解3dmax的基本界面及视图。培养学生对3dmax产生的兴趣,激发学生学
习。
二、新授:
界面组成部分:
3DMAX中界面的基本组成部分有:标题栏、菜单栏、工具栏、工作视图区、命令列表、
时间控制区、时间轴以及视图控制区等。
教研室审批:教务科审批:
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1、标题栏:会显示当前文件的名称、是否保存等基础信息。
2、菜单栏:
分别是文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、角色、
reacter、动画、图标编辑器、渲染、自定义、maxscript、
帮助。每一个菜单中都对应了软件中的不同功能。以及一些
在快捷按钮和修改器中没有的选项。
3、工具栏:
工具栏中为大家准备了一些常用工具的快捷按钮,可以直接点
击按钮来选择使用工具。其中列举几个比较常用的工具按钮以及他
们所对应的快捷键:
■撤销、重做——Ctrl+ZCtrl+Y
■选取工具------QH
■变换工具------WER
■捕捉工具------S
■复制工具-------Alt+A
■视图工具------M
■渲染工具------Shift+Q
视图工作区:
我们在3DMAX中所创建的物体与平面制作软件中不同。是三
维物体,为了方便对物体制作与修改在3DMAX中使用多视图技术。
就是给予观察者多个视角来观察所创建的物体。对物体的形状、位
置、大小有直观的、多角度的观察与操作。视图也是3DMAX中对
物体操作的工作区。下面我们去了解一下视图:
默认打开为四个面积均等的视图,分别为:
顶视图:显示物体顶面视图
前视图:显示物体前面视图
左视图:显示物体左边视图
透视图:以现实世界的观察方式来观察物体的视图
操作演示:
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场景中创建一个茶壶模型,来演示各个视图中茶壶的显示方
式。对不同的视图进行分析与解释。并对不同视图中物体形状做提
问,以及举真实世界中的实例,使学生们充分理解三维世界的概念。
三、小结
本节课程带同学们了解了3DMAX基本界面,掌握了视图的基本概
念在以后的学习中视图作为基础中的重点,需要同学们学会看视
图。
四、课后讨论与作业:
3DMAX中的默认视图为哪四个?
答:顶视图、前视图、左视图、透视图。
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授课内容:标准基本体的创建及参数
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、了解几何体的类型、样式
2、掌握不同几何体的创建方式
3、熟悉各个几何体的参数
教学重点、难点:
重点:几何体的创建
难点:几何体参数设置
教学方法、手段、媒介:
讲解、演示、实践
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、旧课复习:
回顾视图的类型以及物体在视图中的显示方式。
二、新课导入
在3DMAX中无论从最简单的物体例如:一个桌子、被子、房屋。
到最复杂的物体又例如:机械、地形、动物、人体我们都可以创建出来。
达到拟真的效果。但无论复杂与否我们现实世界的物体都可以归结为最基
本的几何体,
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如:一个桌子是由多个扁长的长方体构成的。或者汽车也是由圆柱、
长方体等多种几何体组成的。甚至于复杂的人体最基本的形状也是
几何体。那么由此看出3DMAX是由最简单的几何体不断的修改增
加其复杂程度来制作物体的。
三、新受
1、创建物体面板与标准几何体
如何创建标准几何体?我们在创建物体面板下找到标准几何
体列表来进行创建。
2、标准几何体的类型与不同的创建方法
3DMAX中基本几何体的类型分为:
标准几何体
(1)长方体(2)圆锥体
(3)球体(4)几何球体
(5)圆柱体(6)管状体
(7)圆环(8)四棱锥
(9)茶壶(10)平面
■立方体
Box(立方体)是3dsmax的标准几何体之一,通过输入长、宽、
高的数值,可以控制立方体的形状,通过增加片段划分可以产
生Grid栅格立方体,多用作修改加工的原型物体。
■锥体
学习通过Cone(锥体)命令制作圆锥、圆台、棱锥、棱台,以
及它们的局部,这是一个制作能力比较强大的建模工具。
■球体
学习通过Sphere(球体)命令制作面状或光滑的球体,也可以
制作局部球体(包括半球体)。
■几何球体
GeoSphere(几何球体)是以三角面相拼接成的球体或半球体,
它的长处在于它是由三角面拼接组成的,在进行面的分离特技
时(如爆炸),可以分解成三角面或标准四面体,八面体等,无
秩序而易混乱。
■柱体
通过Cylinder(柱体)命令可以制作棱柱体、圆柱体、局部圆
柱或棱柱体.
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■圆管通
过Tube(圆管)命令创建各种空心圆管物体,包括圆管、棱管
以及局部圆管.
■圆环
通过Torus(圆环)命令制作立体的圆环圈,截面为正多边形。
通过对正多边形边数、光滑度、旋转等控制来产生不同的圆环
效果,切片参数可以制作局部的圆环.
■四棱锥
学习通过Pyramid(四棱锥)命令创建四棱锥模型.
■茶壶
通过Teapot(茶壶)命令创建一只标准的茶壶造型,或者是它
的一部分(如壶盖、壶嘴等)。
■平面
通过Plane(平面)命令创建平面物体
按顺序选择物体进行创建。虽然每个物体不同创建方法也不同
但基本上可以归结为三大种创建方式:
A拖动鼠标一次完成创建的:球体、几何体、茶壶、平面
B拖动鼠标两次完成创建的:长方体、圆柱体、圆环、四棱锥
C拖动鼠标三次完成创建的:圆锥体、管状体
3、物体的参数列表:
在创建物体时或创建完物体后都可以对它们的参数进行
设定与修改,在创建时可以直接设置标准几何体列表下
方的参数栏中的参数,也可以在创建完后进入修改列表
中进行参数设置。
4、物体的段数与面数:
■1、段数
■2、面数
段数和面数是相互联系的。当增加物体的段数的时,物体的
面数也随着增加。段、面数越多,物体的表面就越光滑。
四:小结
本节课程学习了标准几何体的创建方式,对不同几何体的参数
进行了设置。
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五:学生练习
要求对一下几个几何体进行创建并设置:
1:长方体(长100、宽100、高50)
2:圆柱体(半径50、高度200、边数30)
3:管状体(半径140、半径250边数20)
4:球体(半径200、分段50)
5:球体(半径200、分段10)
六:课后讨论
如何创建出一个正方体?
如何得到一个光滑的球体?
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授课内容:扩展基本体的创建及参数
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、了解3DMAX扩展几何体的形状与分类
2、掌握3DMAX扩展几何体的创建方法
3、熟悉3DMAX扩展几何体的用途
教学重点、难点:
重点:扩展几何体的创建
难点:灵活应用扩展几何体
教学方法、手段、媒介:
讲解、演示、实践
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、旧课复习:
对标准基本体中各类型几何体的创建及参数进行回顾。
二、课程准备:
在场景中创建出标准几何体作为参照,与扩展几何体进行对比。
三、新课导入
在场景中已经创建好了所有的标准基本体,以标准几何体作为引导,来创建出
扩展几何体。从而进入今天的课程。
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四、新授
上一次课程我们学习了标准几何体,这次我们学习的扩展几何体
基本的创建方式与标准几何体相同,不同的是扩展几何体为我们提
供一些更加具象的形体。
创建命令面板中,几何体选项卡下的下拉菜单中选择扩展几何体
选项,这时几何体的建立面板上会出现如图所示的项目:
(1)异面体(2)环形节
(3)倒角立方(4)倒角柱
(5)油桶(6)胶囊
(7)纺锤体(8)L形墙
(9)球棱柱(10)C形墙
(11)环形波(12)三棱柱
(13)软管
■异面体
通过Hedra(异面体)命令创建各种具备奇特表面组合的多面
体,利用它的参数调节,可以制作出种类繁多的奇怪造型。
■环形节
TorusKnot(环形节)命令是扩展几何体中最复杂的一个工具,
组合产生的效果不胜枚举,长于创建管状、缠绕、带囊肿类的
造型。
■倒角立方
通过ChamferBox(倒角立方)命令直接产生带倒角的立方体,
省去了Bevel制作的过程。
■倒角柱
通过ChamferCyl(倒角柱)命令制作带有圆角的柱体。
■油桶
通过OilTank(油桶)命令制作带有球状凸出顶部的柱体
■胶囊
通过Capsule(胶囊)命令制作两端带有半球的圆柱体,类似
胶囊的形状。
■纺锤体
通过Spindle(纺锤体)命令制作两端带有圆锥尖顶的柱体,
象钻石、笔尖、纺锤等造型。
■L形墙
通过L-Ext(L形墙)命令建立L形夹角的立体墙模型,主要用
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于建筑快速建模。
■球棱柱
通过Gengon(球棱柱)命令制作带有倒角棱的柱体,直接在柱
体的边棱上产生光滑的倒角。
■C形墙
通过C-Ext(C形墙)命令制作C形夹角的立体墙模型,主要用
于建筑快速建模。
■环形波
通过RingWave(环形波)命令创建一个不规则边缘的特殊圆环。
可以通过设置动画控制它的变形,应用于不同类型的特效动画
中。
■软管
Hose(软管)软管是一种可以连接在两个物体之间的可变形物
体。
■三棱柱
通过Prism(三棱柱)命令制作等腰和不等边三棱柱体。
四:小结
本节课程学习了扩展几何体的创建方式,在以后的制作中其与
标准几何体成为我们主要的建模基础物体,要求同学们熟练掌握标
准基本体与扩展基本体的创建方式与参数设置。为以后的制作打下
良好的基础
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授课内容:视图的基本操作
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、了解3DMAX中视图的操作类型
2、掌握3DMAX中视图的操作的方法
3、熟悉3DMAX中视图操作界面
教学重点、难点:
重点:视图操作界面
难点:操作的方法
教学方法、手段、媒介:
讲解、演示、实践
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、旧课复习:
对视图的类型进行回顾
对标准几何体及扩展几何体的创建进行复习,对各个几何体的参数进行回顾
二、课程准备:
在透视图中创建一个茶壶模型、一个球体、一个长方体。
三、新课导入
在我们的场景中已经有了几个物体,那么现在从视图中观察物体还处于固定
视角区查看,我们今天要学习如何从不同位置、大小、角度去查看场景中的物体。
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四、新授
1、首先来讲解透视图的视角操作,这里我们将对物体的查看方
式分为三大方面:
■视角的平移:
观察场景中的三个物体,其中茶壶模型的一半在视图以外,无
法观察到全部,这里我们需要使用到视角控制区域中的“平移视角”
工具,这里要注意的是我们在实际操作中会经常性的去调整视角,
所以我给大家一个更加简便的方法,也是“平移视角”工具的快捷
操作方式,按下鼠标中键来操作视图平移
■视角的旋转:
对于当前的视图我们只能看到茶壶壶盖,如果我们想要观察茶壶
壶底必须要将视角转到底部才能观察。那么我们就用到了“弧形旋
转”工具,与“平移视角”工具相同“弧形旋转”工具也有自己的
快捷操作方式。使用按下鼠标中键+ALT键的组合键来操作视图的
旋转。
■视角的缩放:
当前的三个物体无法全部显示在我们的视图当中,所以我们要对
视角的远近进行调整,这里就要用到“缩放”工具了,“缩放”工
具的快捷操作方式转动鼠标滚轮老实现快捷操作。
注:我们在实际操作中习惯区使用快捷操作方式,这样会
增加我们的操作效率。
顶、左、前视图这三个视图为二维视图,除旋转视图以外,缩
放、平移与透视图中操作相同。
上述几种操作方式为视图的基本操作。
2、这里我们对视图的其他几种操作进行讲解
■视图最大化显示:可将视图内的物体最大化显示,在我们由
于缩放或平移等操作造成了目标丢失的情况下我们可以点
击视图最大化按钮来将视角放回到物体身上。
■所有视图最大化显示:与视图最大化工具不同的是对四个视
图同时进行最大化显示。
■缩放所有视图:与缩放工具不同的是对四个视图同时缩放。
■最大化窗口显示:在工作区域中四个视图的分布导致单个视
图的显示面积较小有时会影响到观察,我们可以使用最大化
窗口显示工具将视图单独最大化。
快捷键(ALT+W)
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五:小结
我们学习了对视图的观察视角的操作,让我们的3DMAX真
正的有三维世界的感觉。要求同学们在以下的练习中多去实
践操作。
六:课后练习与作业:
在场景中创建以下物体:
茶壶、长方体、圆柱体对他们进行观察。
要求从不同角度、细节与全部去观察。
作业:
1、切换视图最大化的快捷键是?
答:Alt+W
2、使用鼠标(中)键来平移视图
使用鼠标中键配合(Alt)来对视图进行旋转
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授课内容:场景中物体的操作
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、了解3DMAX中对物体的操作的方法有几种以及轴概念
2、掌握各种方法如何操作
3、熟悉每个操作方法的快捷键
教学重点、难点:
重点:场景中物体的操作
难点:轴概念
教学方法、手段、媒介:
讲解、演示、练习
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、旧课复习:
对标准几何体的创建以及视图操作进行回顾
二、课程准备:
在场景中创建长方体、球体各一个。
三、新课导入
我们上节课程学习了对视角的操作其中三大基本操作有平移、旋转、缩放。
同样今天我们将对场景的物体进行以上三种操作
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四:新受
1、移动:
物体在场景中的相对位置发生变化便是移动。
首先选择场景中的长方体,使用工具栏中的移动工具
(快捷键一一W)
在透视图中观察长方体变化,由长方体中心开始伸出三跟不
同颜色的箭头。分别为蓝色、绿色、红色。每一根箭头端都显示出
英文字母:
蓝色------------Z
绿色------------Y
红色------------X
我们将这些箭头和字母的组合叫做轴向
注:轴是3DMAX中核心的概念,简单的说就是物体在场景中
所在的不同位置,比如物体上下、前后、左右都是不同的轴向。
如透视图中Z轴指向物体上方,即为向上的轴向,相反的如
果Z轴的反向便是下。
理解了轴向我们开始移动我们的物体,移动物体又几种方法
单轴向移动:将鼠标指针放到单一的轴向上,例Z轴,看到
蓝色的线变成黄色时便为选中轴向,按住鼠标左键向上拖动,便能
向上移动物体,向下拖动物体便向下移动。
双轴向移动:当我们将指针指到连个轴向相连接的方框区域
是两根轴向全部被激活成黄色,这样我们可以对物体超两个随机的
方向进行移动。例选中Z和X两轴,可以向左上或左下移动。
注:
1、尝试在不同视图对物体进行移动操作,并观察不同视图下
轴向的变化。
2、移动特定距离可以右键打开“选择并移动”按钮,来打开
移动设置。在对应的轴向上输入移动的距离。
2、旋转:
物体在场景中发生角度的变化,我们称之为旋转。
对应我们场景中的茶壶模型,使用工具栏中的旋转工具,对其
进行旋转操作
(快捷键一一E)
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单轴向旋转:将鼠标指针放到单一的轴向上,例Z轴,看到
蓝色的线变成黄色时便为选中轴向,按住鼠标左键向上或向下拖
动,便能从不同角度旋转物体。
多轴向旋转:当我们将指针指到三个轴向当中的空白区域时,
便是多轴向旋转,物体会随着我鼠标的不断摆动而随机旋转,这种
旋转方式由于不能控制其角度所以使用的并不多。
视角旋转:一种特殊的旋转方式,是由当前视图视角的位置
进行的旋转。
注:旋转的特定角度可以右键点击“选择并旋转”按钮,来
打开旋转设置。在对应的轴向上输入旋转角度数值
3、缩放:
选择并均匀缩放:
单轴向缩放:是对物体单一轴向缩放,例如场景中的长方体
进行缩放,选择其短边的轴向进行拖动,可以将短边拉长。
双向轴向缩放:是将物体在两个轴向上进行缩放,其中未选
中的轴向保持不动。
整体缩放:选中缩放轴中心大三角区域进行的缩放便是整体
缩放。
注:缩放还有其他两种缩放方式,非均匀缩放与挤压。观察
他们与均匀缩放的不同之处。
五:练习:
1、将长方体移动到圆柱体的左边,将球体移动到圆柱体的正上方。
2、将茶壶倒放
3、将两个茶壶缩放至大约相等的大小。并对其中一个进行拉高。
六:总结:
移动、旋转、缩放这三个工具是3DMAX非常核心的工具。在
我们以后的软件操作中也是要经常用到的,可见它们的重要性,要
求同学们熟练掌握它们的应用方法,重点是对他们的轴向要有深入
的了解。
七:课后思考与作业:
1、3DMAX中的移动、旋转、缩放工具的快捷键分别为(W、E、R)
2、缩放工具的缩放方式有(不等比缩放、等比倒缩放、
挤压缩放)
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授课内容:第一阶段综合练习
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、对视图操作、物体创建、物体操作三大部分进行回顾
2、独立完成以下模型的制作
教学重点、难点:
重点:视图操作、物体创建、物体操作
难点:场景中模型的搭建
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、复习
视图操作、物体创建、物体操作了解掌握了这三个重要环节,我们便已经入门
了3DMAX,简单的回顾一下它们的重点。
二、新课导入:
将已经做好的三个模型展示出来(积木房子模型、积木火车模型、积木火箭模
型),带同学们观察各个模型的组成结构。引导学生们进入今日的练习。
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二、操作演示:
1、积木房子模型由以下几个物体组成:
房顶---四棱锥
墙面一一长方体
门厅一一长方体
门柱---圆柱体X2
在场景中创建下这些物体并使用移动工具将他们堆砌在一起。
2、积木火车模型由以下几个物体组成:
车身---圆柱体
驾驶室---长方体
地盘---长方体
轮子---长方体
烟囱——圆锥体
在场景中创建下这些物体并使用移动工具、旋转工具将他们堆
砌在一起。
3、积木火箭模型由圆柱体、圆锥体、长方体组成,重点造型
在箭尾到箭身再到箭首的粗细变化,这里需要配合移动、旋转、缩
放三个工具配合完成。
三:学生制作:
根据以上演示同学们独立完成三个模型的制作,要求模型比例正
确、无缺件。教师指导、纠错。
四:总结:
我们使用之前所学知识制作了三个模型,其中对视图的切换与操
作、物体的创建于设置、物体的移动、旋转缩放都进行了很好的应
用。虽然都是积木般简单的模型,但是我们已经有了自己的作品,
相信在不断的学习后大家也能做出逼真的模型。
五:课后思考:
尝试制作一些其他的简单物体。
六:作业
1.3DMAX中的默认视图为(顶视图)、(前视图)、(左视图)、
(透视图)
2.切换视图最大化的快捷键是(Alt+W)
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3.使用鼠标(中)键来平移视图
4.使用鼠标中键配合(Alt)来对视图进行旋转
5.3DMAX中的轴分为(X)、(Y)、(Z)
6.3DMAX中的移动、旋转、缩放工具的快捷键分别为(W、E、R)
7.球体的分段(越多)表面越圆滑
8.转换为(可编辑多边形)可以对几何体进行编辑
9.可编辑多边形中物体的五大基本组成元素为(顶点、边、边界、
多边形、元素)
10.在边选择模式下使用(连接)工具在两条线上之间连线。
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授课内容:可编辑多边形(挤出)
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、初步了解可编辑多边形的概念
2、熟悉可编辑多边形的元素种类
3、掌握可编辑多边形中面的挤出命令
4、使用挤出命令制作桌子一个
教学重点、难点:
重点:1、了解可编辑多边形的概念
2、了解可编辑多边形中的元素
难点:挤出命令的使用
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、新课导入
之前课程中我们制作了搭积木式的模型。今天我们将要学习的是将最简单的物
体变复杂来制作模型,而不是再用各种物体堆砌模型。
二、新受:
简述可编辑多边形中元素的概念:
现实中包含了零维、一维、二维、三维。在我们3DMAX中同样也可以将物体
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分为不同的元素进行调整。如可以进入一维也就是进入物体的
点层面,或二维边层面。对这些元素同样可以使用移动、选择、缩
放。
可编辑多边形中5大元素是:顶点、边、边界、多边形、元素。
顶点:三条线所一端的点。被操作时其他三个边也会受到影响。
边:两点之间的一条线段,操作时是对选中的线进行操作,其他与
之相邻的两根线受影响。
边界:可以选择未封闭的一圈线的组合。
多边形:可以选择以最少三条边构成的封闭面片,对选中的面进行
操作时与之相邻的其他面受影响。
元素:可以选择的由多个面组成的独立个体。
这5大元素是依照逐级加维度来排列的,所以根据我们的
需要灵活选择。
■可编辑多边形的使用:(尖顶房屋基本形体制作)
演示:
1、在场景中创建长方体一个,设置参数为长度分段2。对
其右键点击打开菜单,在菜单最下方找到“转换为”选项。在其扩
展菜单中选择“转换为可编辑多边形”。
2、在修改菜单下选择顶点选择模式,将中心线前后两点选中向上
移动高于顶部其他点。形成尖顶。
完成演示讲述原理:
我们将一个整体的物体拆分成各种元素。并单独设置它们,让
整体中的细节发生位置、角度、大小的改变。使用这一特性我们可
以由最简单的几何体制作出复杂的、真实的物体。
■可编辑多边形中工具的应用:(简易桌子的制作)
演示:
1、场景中创建一个盒子长100、宽100、高10。预留长度分
段3、宽度分段3。
2、右击进入可编辑多边形,使用移动工具调整中间两分段的
点使用缩放工具将其向两边缩放。
3、将视图旋转至底部进入多边形选择模式,选中四个面积较
小的面,右击或在修改列表中打开挤出对话框。设置挤出高度70。
完成演示讲述原理:
我们使用对多边形挤出的方法将桌子腿从桌子底面“挤”了
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出来。得到一个新的实体。在以后的制作中挤出命令也是要经常使
用的。
三、学生练习:
根据案例所讲,制作出桌子。
四、总结:
可编辑多边形为我们提供了将几何体从简单到复杂的修改方
式。其中的命令与工具也是比较多的,今天我们主要了解了可编辑
多边形中的元素概念,以及学习了挤出工具。课后尝试使用挤出工
具制作现实中的物体。
五、课后练习与作业:
1、可编辑多边形直接操作的对象是?
答:几何体
2、可编辑多边形中物体的五大基本组成元素为?
答:顶点、边、边界、多边形、元素
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授课内容:可编辑多边形(连接)
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、熟练掌握在不同元素下的操作。
2、掌握可编辑多边形中连接工具的使用
3、会正确配合使用多重的工具对物体进行操作
教学重点、难点:
重点:1、连接工具的使用
2、连接工具与挤出工具的配合使用
难点:连接工具与挤出工具的配合使用
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、复习
将上节课所讲的挤出工具进行回顾,并演示“简易桌子案例”。
二、新课导入:
将简易房子的模型展示出来,简单阐述制作思路。引入今天课程的主题。如何制作
这样的一个房子模型以及连接工具在此案例中起到的作用。
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三、新授
连接工具的定义:
连接工具与挤出工具不同的是将两条边之间连接一条或者多
条线段。可以看做是在面上直接增加分段也可以看做将面切开的一
个手段。应用这种方法我们可以给一个面或结构上无限增加细节。
连接工具与挤出工具的配合应用
模型演示:
1、创建长方体,并右击进入可编辑多边形。
2、选中长方体上部四边中的两个短边,右击打开菜单打
开连接对话框,设置分段数为2
3、选择两条新增加的分段使用缩放工具将它们向中心靠
拢。并向上移动。
4、选择房顶上的三个面,统一挤出挤出方式为“组”。
5、观察挤出的方面与墙面之间新增加的结构,我们可以
以这个结构作为房檐的厚度,并挤出它们。
6、挤出顶部房梁的结构。
7、使用连接工具在房子正面墙的上下两条边上使用连接
工具,分段数为6。并调整它们之间的距离,空出门、窗的大小。
8、使用连接工具和挤出工具配合作出门、窗。
注:我们在使用连接工具时需要根据物体的构型预先想出需要多少
分段数。再去进行连接,节省了许多时间减少操作量。
四:学生练习:
操作时间:2课时
操作要求:比例合理,无废面、面穿插。
五:总结
我们今天学习了可编辑多边形中的一个新工具“连接”工具与挤出
配合我们可以作出很多物体,要求同学们掌握连接工具和本案例的
制作,课下尝试制作现实生活中的简单物体。
六:课后讨论与作业:
在什么元素选择模式下使用连接工具在两条线上之间连线。
答:边元素选择模式下
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授课内容:可编辑多边形(切角)
授课时间
授课班级
授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、了解可编辑多边形中边的棱角与圆滑的区别
2、掌握可编辑多边形中切角工具的使用
3、使用切角工具制作‘'床垫"、“手机”
教学重点、难点:
重点:切角工具的使用与设置
难点:制作“靠垫”、“手机”
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、旧课复习:
上一次课程我们学习了连接工具,使用连接工具配合挤出工具制作了简单的房
子。在本次课程中我们也要使用到这些工具,在本节课程开始之前,我们先来回顾一下
连接工具配合挤出工具的使用方法与特性。
二、新课导入:
在之前制作的模型中边缘都是棱角分明的,例如:桌子、房子。如果我们想根
据据自己的需要制作一个带有弧形边缘的物体,例如:手机、床垫、沙发等就要用到“切
角工具”。
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三、新授:
切角工具的定义:
“切角”这一词常在如家居加工、零件加工方面出现。简单的
说就是将物体的一个棱角进行切除,由一个棱角变成两个棱角。
如果我们再继续对现有的两个棱角做切除那么得到的是四个
棱角,以此类推经过多次切角后从较远的距离上观察原本具有棱角
的边变得圆滑起来,如同圆柱体的表面结构。
那么我们在3DMAX中它便成为了一种可以将棱角结构变成
圆角结构的工具。
操作演示:
手机的基本形体制作,在制作之前我们首先观察实物,仔细
分析他的边缘上圆角的分布与圆弧度。
1、创建长方体长度:100、宽度:50、高度:8作为手机基
本题型
2,转换为可编辑多边形,激活“边”选择模式选择长方体的
四条垂直的边。
3、右击打开菜单选择打开“切角”命令对话框。切角量数值
为“6.5”,观察模型变化,并继续应用切角工具,设置切角量为
“2.3”再次应用切角量为“1”。
4、在水平方向上下的边上做切角三次,第一次切角量“1.3”
第二次切角量“0.54”第三次切角量“0.23”。
5、完成后观察切角部分有无错误,之后进行保存以后待用。
注:此处可以根据自己的需要应用多次切角,数值设置也并不是一
成不变的,根据几何体的大小等关系每次切角量都不同,这里要找
到一切好的方法。以下几点我总结的经验:
(1)、在每一次应用的切角都要小于之前的的切角。切忌将
切角数值大于之前数值,会出现面穿插、面堆积。造成模型出错。
(2)、观察视图中的被切开的边之间的距离尽量平均,能够
让切角更加的均匀,从而整体更加圆滑。
(3)、在制作时要顾及其他不同方向的切角,如果不注意也
容易造成模型出错。
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靠垫的制作步骤如手机基本相同,不同的是首先需要将基本
的长方体的结构进行变化,调整上端顶点作出倾斜,并使用连接工
具机做出舒适的流线靠背。之后在使用切角工具制作圆滑。
四、学生制作:
将所作今天所作的两个练习进行制作,要求无错面、重面。
根据今天所学制作简易沙发一个。
五、总结:
今天我们学习了切角工具,本工具在编辑多边形中使用的也比较
多,可以随机的、局部的来调整物体上棱角的圆滑度。希望同学们
认真理解和学习,并熟练掌握其用法。
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授课内容:第二阶段综合练习
授课时间
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教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
制作简单综合场景:古建房子、院墙、院门、石桌、圆石凳X4、以及高杆灯笼。
了解基本的场景综合创建,熟悉场景中物体的主次关系。
掌握可编辑多边形中的工具在创建复杂场景中起到的作用。
独立完成此次场景创建。
教学重点、难点:
重点:可编辑多边形中各个工具之间的搭配使用
场景中物体的比例、位置的协调
难点:场景的整合与摆放。
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
教学过程设计及时间分配:(含复习、导入新课、组织教学、小结、作业等)
计划课时课时
教学过程
一、旧课复习:
对可编辑多边形中的元素(点、边、边界、多边形、元素)进行回顾
对可编辑多边形中的重要工具进行回顾
二、新课导入:
首先展示模型场景“红灯笼小院”,激发学生们的学习兴趣,并简述我的制作思
路与手法,观察场景中物体的样式与个数。
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二、新受:
■制作思路:
首先我们用五分钟的时间来观察和分析案例场景中的各个物
体的形状、比例、位置关系。在制作前要将整个流程在脑中预演一
遍,我们在制作场景是要求“面到点”的制作思路。由大的方面.、
构型开始制作,然后追加小的细节并且分析哪里是比较困难的,哪
里是可以忽略、简化的等等。最后根据案例截图完成制作。
■制作流程:
1、首先使用“平面”来创建地面,使用“长方体”来创建围
墙以及房子的基本大小。
2、使用可编辑多边形命令将“房子”进行编辑,要求房顶要
有弯曲度,要有门窗。
3、院墙及院门的制作,使用可编辑多边形命令给院墙增加顶
部细节,并且作出院门的结构。
4、制作出石桌、石凳的模型,并根据案例将它们排放到合适
的位置。
5、使用长方体创建出高杆,将圆柱体转换为可编辑多边形,
并且调整上下两排点,作出灯笼的形状。
三、学生制作阶段:
要求:整体布局和谐,无模型缺少。模型要求比例正确,无废
面、错面、破面。完成后统一讲评。
附加:在制作时我们是否给这个小院增加一起其他摆设么?希
望同学们充分发挥想象力,让这个场景更加丰富。
四、作品讲评:
根据上述讲评要求作为讲评标准,对学生作品进行讲评。
五、总结:
我们用可编辑多边形创建出来一个美丽的小院模型,整个场景
较为简单,但各个模型之间的比例、位置比较难掌握,之前大家一
直在制作单个的模型,经过这个案例的锻炼我们对整体场景有了初
步的概念,在以后制作中还需多加锻炼。
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授课内容:图形
授课时间
授课班级
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教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、初步图形的概念及种类。
2、掌握可图形制作物体的用法。
3、熟悉图形在3DMAX中起到的作用。
教学重点、难点:
重点:1、图形的概念
2、图形的用法
难点:点的转换
教学方法、手段、媒介:
讲解与演示
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计划课时课时
教学过程
一、新课导入
3DMAX与平明软件不同的是它所创建的物体为三维物体,但是3DMAX还
保留了一下二维图形供我们创建来使用。那么今天我们来分析一下这些图形的作用及创
建方法。
二、新受:
1、图形的分类:
在创建下打开图形面板,其中包括了十一个图形可供我们来创建,我们这里举几
个重点来创建。
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■线:3DMAX中称为“样条线”基本形态是两点或多点之间连
接的线段。它的特性为可画出直角的线段或弧形线段。绘
制时需要讲求些技巧,鼠标单击为直角,鼠标左键按住不
放拖出弧形。
■矩形:其参数有长、宽、角半径。角半径可以将矩形边缘
的直角变为圆角。
■圆形、椭圆形:圆形创建出的是正圆形,可调整其半径。
椭圆参数则为长、宽。
■弧形:两点之间绘制出一条线,并且拖动鼠标给线一个弧
度,其参数设置为:半径、从多少度到多少度。以及饼形
切片,
注:饼形切片命令可以制作出立体饼图
■圆环:为一大一小两个圆相套嵌成为一个环形。可以分别
设置两个圆形的半径。
上面一些为基本图形,下面我们介绍一些特殊图形:
■多边形:可以创建出如六边形、三角形之类的形状,可以
设置其半径,也可以设置边数与角半径。
■星形:可以创建出入五角星、六芒星等形状,其参数有:
半径1(外角的扩展)、半径2(内角的扩展度)、点(可以
控制点数)、扭曲(以中心进行旋转扭曲)以及半径1的圆
角和半径2的圆角设置。
■文本:3DMAX为我们提供了可编辑的文本工具,其中一些设
置与一般软件中文本设置相同,我们在这里就不做介绍了。
设置文字我们需要在文本中进行输入。
2、图形实例制作:
在这里我们使用图形制作立体“五角星”与“立体字”两个简
单的案例,制作需要配合我们之前学过的可编辑多边形。
五角星的制作:
我们选择“星形”工具在顶视图进行创建。半径1“100”、半径2
“40”、边数为“5”完成后直接转换为可编辑多边形。观察到我们
的图形由线框形状变成了实体面。选中五角星形状的面进行挤出我
们便得到了一个立体的五角星。
立体字的制作:
与五角星的操作相同,我们可以自行创建字体内容,尝试不同的字
体。
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三、总结:
图形的分类总体来说缺乏规律,但是较为好掌握,经过我们的
学习基本掌握了图形的创建方法,在往后的制作中要随机应变,尝
试从不同的角度去选择基本形体和工具,下节课我们重点学习样条
线的编辑。
四:作业与思考:
能发将自己的名字立体化。并且放在建筑上得到一个特殊的场
景。
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授课内容:可编辑样条线(第一部分)
授课时间
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授课类型:理论课口实验课口上机课口习题课口其它:_____________
教学目标:(分掌握、熟悉、了解三个层次)
1、了解样条线的概念。
2、掌握可编辑样条线的用法。
3、熟悉样条线中点的类型。
教学重点、难点:
重点:1、可编辑样条线的用法
2、样条线中点的类型
难点:绘制出特定图形。
教学方法、手段、媒介:
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一、旧课复习:
我们对上节课所讲的图形进行回顾,重点回顾一下线的创建方法。以及对直角和圆
角点的绘制方法。
一、新课导入
展示几个绘制的特殊图形,并且简单描述图形的创建思路。来引入可编辑样
条线的课程。
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二、新授
■样条线的基本概念:
3DMAX是创建实体的三维软件,那么一些二维图形放入3DMAX
中也可以转化为三维形体,那么这些基本上是三维物体上某一面上
的投影,二维图形绘制的越精确形成的三维物体越精细。
■样条线的创建:
我们使用创建一一图形一一线来创建样条线,左键单击的点为“角
点”左键拖动出的线为“贝兹(Bezier)点”。绘制出具体的图形
后需要回到起始点,软件会提示出“是否闭合样条线”。这里我们
选择闭合。
注:贝兹(Bezier)点是在一个点上增加了两条控制柄,我们可以
通过调整控制柄的长度、角度来控制连接两侧点之间线段的弧度。
它的操作方式与我们所学Photoshop中的“钢笔”工具类似。
■可编辑样条线:
如同可编辑多边形样条线也可以像多边形一样进行编辑,但与可编
辑多边形不同的是我们这里无需右键转换为,而是直接点选进修改
面板
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