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文档简介
项目一数字媒体技术基础知识项目二初识AnimateCC2020软件项目三AnimateCC基本工具的使用项目四Animate基本动画制作项目五Animate高级动画制作项目六Animate交互动画设计项目七综合项目制作全套可编辑PPT课件项目一数字媒体技术基础知识全套可编辑PPT课件
项目教学目标
知识目标1.了解数字媒体及特征2.知道典型数字媒体技术3.了解我国数字媒体技术的发展趋势4.了解动画的定义5.知道我国动画的发展6.掌握动画的基本概念技能目标1.能开始尝试使用数字媒体软件制作2.会使用动画软件的基本功能素养目标1.对学生进行职业引导,树立学生职业意识2.引导学生充分了解我国动画的发展,增强学生民族与文化自信3.以数字媒体技术和动画,不断推进现代化建设进程4.培养高素质技术技能人才5.培养学生具有勇于开拓争创一流的工匠精神全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务描述
小罗是一位动画爱好者,他的职业梦想是成为出色的动画设计师,现在他正初中毕业,想选择一所适合他的中职学校学习相关专业。小罗看到了很多中职学校都开设有数字媒体技术专业,但并不十分清楚什么是数字媒体技术。你能带他了解什么是数字媒体技术吗?全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务目标
●
能在掌握动画软件的基础上,快速地学会使用数字媒体技术软件。●能使用数字媒体技术的基本原理创作作品。
任务分析
数字媒体技术作为一个新兴技术,对学习该专业的学生具有技术、审美等多方面的综合要求,本任务将走进数字媒体技术,对数字媒体技术专业进行基本的介绍。全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务实施
一、数字媒体及特征(一)什么是数字媒体数字媒体是指以二进制数的形式记录、处理、传播、获取的信息载体,这些载体包括数字化的文字、图形、图像、声音、视频影像和动画等感觉媒体,和表示这些感觉媒体的表示媒体(编码)等,通称为逻辑媒体,以及存储、传输、显示逻辑媒体的实物媒体。但通常意义下所称的数字媒体常常指感觉媒体。(二)媒体的分类1.感觉媒体(PerceptionMedium)直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。如引起听觉反应的声音,引起视觉反应的图像等。全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(二)媒体的分类2.表示媒体(RepresentationMedium)表示媒体指传输感觉媒体的中介媒体,即用于数据交换的编码。3.表现媒体(PresentationMedium)表现媒体指进行信息输入和输出的媒体。4.存储媒体(StorageMedium)存储媒体指用于存储表示媒体的物理介质。如硬盘、软盘、磁盘、光盘、ROM及RAM等。5.传输媒体(TransmissionMedium)传输媒体指传输表示媒体的物理介质。如电缆、光缆等。全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(三)数字媒体的特征数字媒体的主要特征有:数字化、交互性、趣味性、集成性、技术与艺术的融合。如图所示的数字媒体展厅是集各种多媒体数字展览展示系统为一体的综合展示平台,包括全息投影、数字沙盘、环幕/弧幕/球幕、电子翻书、互动地面及触摸屏、VR/AR互动系统等等,通过对视频、声音、动画等媒体加以组合应用,集数字化、交互性、趣味性、集成性及技术与艺术融合等主要特征于一体。数字媒体展厅全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务实施
二、典型数字媒体技术(一)文字处理技术文字处理是最传统的媒体表现形式,主要包括文字录入、文字输出、文字排版等。手写录入语音录入文字排版全套可编辑PPT课件
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(二)数字音频处理技术数字音频是指用一连串二进制数据来保存声音信号。音频经数字化处理后会变成离散信号。音频数字化一般有三个阶段:采样、量化、编码。(三)数字图像处理技术数字图像处理是通过计算机对图像进行去除噪声、增强、复原、分割、提取特征等处理,将图像信号转换成数字信号的过程。按照图像在计算机中显示时不同的生成方式,可分为位图和矢量图。矢量图和位图
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(四)数字影视技术当前的视频媒体制作和传输越来越多地依赖数字技术的支撑。视频信号经数字化处理后,不管对数字信号做多少次处理和控制,画面质量几乎都不会下降,可以多次复制而不失真。值得一提的是我国的科幻电影是我国的科幻电影《流浪地球》。电影《流浪地球》
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(五)数字动画技术动画是视觉上动态变化的图画,可分为二维动画和三维动画,计算机辅助二维动画,其产品绝大多数是电视连续剧动画片、电影片、商业广告、公益动画片或者科教演示。数字三维动画,简称3D动画,与二维动画相比,三维动画能展现前后(纵深)运动和视点改变的效果,增加了立体感和空间感。二维动画三维动画
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(六)游戏设计技术游戏是人的天性,计算机游戏是其中典型的一种。游戏可以分为角色扮演类、益智类、视频类、模拟类、策略类、动作过关类、射击类、冒险类、格斗类、赛车类、体育类、桌面类等。游戏设计的开发过程,包含了计算机软件开发技术、电影技术、动画技术、语言文学艺术等多种创作形式,是集成度非常高的电子产品开发门类。如最受欢迎的手机网络游戏之一的《王者荣耀》近年来推出了不少国风背景的原创故事,融入中国水墨风的皮肤。游戏《王者荣耀》
任务1走进数字媒体技术
任务实施
(七)网页开发技术网页也属于数字媒体的一种,称之为超文本文件。网页(站)可分为动态的和静态的。网站开发也是一种综合性的技术应用,一个网页中会包含HTML、脚本、WEB程序代码等多种元素。(八)流媒体技术流媒体技术主要用于在线视频、IPTV等领域,其主要特征为使用高压缩比的数据压缩技术、结合P2P、断点续传、云服务等相关技术,实现在线、数字媒体技术应用实例教程10实时、高清、快速的视频下载与播放。流媒体具有缩短等待时间、节省存储空间、实现实时传输和实时播放的优点。
任务1走进数字媒体技术
任务实施
三、我国数字媒体技术的发展趋势数字媒体包括用数字化技术生成、制作、管理、传播、运营和消费的文化内容产品及服务,具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。“文化为体,科技为酶”是数字媒体的精髓。在我国,数字媒体技术及产业同样得到了各级领导部门的高度关注,国家863计划率先支持了网络游戏引擎、协同式动画制作、三维运动捕捉、人机交互等关键技术研发以及动漫网游公共服务平台的建设,并分别在北京、上海、湖南长沙和四川成都建设了四个国家级数字媒体技术产业化基地,对数字媒体产业积聚效应的形成和数字媒体技术的发展起到了重要的示范和引领作用。
任务2动画基本概念
任务描述
对于想学习动画设计的小罗,还需要弄清楚关于动画的基本概念,为他以后的专业学习打下基础,你能继续帮助他吗?
任务2动画基本概念
任务目标
●能了解动画的定义。●能知道我国动画的发展历史。●能掌握动画的基本概念。
任务分析
动画基本概念是学习专业知识的基础和门槛,本任务从动画定义、技术发展、基本概念等板块,一一准备好动画的入门学习。
任务2动画基本概念
任务实施
一、动画的定义动画通常是指通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化图画的错觉。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。如图所示是一组连续变化的图片,只要将其放到连续的帧上以一定的速度连续播放,就可以形成一个人物跑步的视觉效果。人物动作序列图
任务2动画基本概念
任务实施
二、动画技术的发展(一)动画的雏形1832年由约瑟夫·普拉托发明的“费纳奇镜”,1834年由乔治·霍纳发明的“西洋镜”都是动画的雏形,它们都是通过观察窗来展示旋转的顺序图画,从而形成动态画面。费纳奇镜
任务2动画基本概念
任务实施
(二)第一部动画片随着科技的发展,具有现代意义的动画片逐步出现。在电影发明之后,1906年,美国人詹姆斯·斯图尔特·布莱克顿制作出第一部接近现代动画概念的影片,名为《滑稽面孔的幽默形象》。《滑稽面孔的幽默形象》
任务2动画基本概念
任务实施
(三)我国动画的发展1.萌芽(1922—1949年)中国动画起源于20世纪20年代,中国动画片的诞生离不开万氏兄弟。《大闹画室》《铁扇公主》
任务2动画基本概念
任务实施
2.发展(1950—1999年)新中国成立之后,出现一种百花齐放的状态,许多优秀的动画相继问世,创造出了许多崭新的动画形式。但在十年动乱时期,中国动画深受冲击,逐渐陷入低谷,改革开放后又逐渐发展起来,迎来复兴期,走向高峰。《猪八戒吃西瓜》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》《葫芦兄弟》
任务2动画基本概念
任务实施
3.爆发(21世纪至今)21世纪以来,国产动画片在内容制作、后续衍生品开发上更是有了很大的飞跃。近几年,国漫产业迎来了爆发时期,动画产业蓬勃发展,陆续出现一些备受关注的片子。《哪吒之魔童降世》《大鱼海棠》
任务2动画基本概念
任务实施
三、动画的基本概念(一)帧帧是动画中衡量时间的基本单位。每一个时间间隔就是一帧。(二)帧率帧率就是每秒播放多少帧。不同格式的节目会采用不同帧率,电影格式帧率为24帧/秒,游戏为15帧/秒,电视格式又分为NTSC制和PAL制,NTSC制为30帧/秒,PAL制为25帧/秒。(三)时间轴时间轴也叫时间线,在动画中指动画的播放走向,如果停止不动的话,就是一幅静止的画面。谢谢观看THANKS项目二初识AnimateCC2020软件
项目教学目标
知识目标1.了解AnimateCC的发展2.知道Animate动画的特点3.认识AnimateCC2020的工作界面4.掌握AnimateCC2020文档的基本操作技能目标1.会在AnimateCC2020中新建、打开、保存文档2.会测试影片,导出作品,发布作品素养目标1.培养学生查找、搜集、整理信息的能力2.通过文档的基本操作,培养学生严谨认真的做事习惯
任务1AnimateCC二维动画制作概述
任务描述
小宋想制作一个简单的二维动画,但不知道该从何开始。有朋友告诉他需要学习AnimateCC软件,AnimateCC到底是什么呢?让我们一起来了解吧!
任务1AnimateCC二维动画制作概述
任务目标
●能了解AnimateCC的发展。●会知道Animate动画的特点。
任务分析
AnimateCC软件是学习二维动画的重要软件,掌握AnimateCC软件对学习二维动画具有重要作用,请一一按照下面的步骤学习。
任务1AnimateCC二维动画制作概述
任务实施
一、AnimateCC的发展(一)AnimateCCAnimateCC由原AdobeFlashProfessionalCC更名得来,2015年12月2日,Adobe宣布FlashProfessional更名为AnimateCC,缩写为An。(二)功能介绍An除维持原有Flash开发工具支持外,新增HTML5创作工具,为网页开发者提供更适应现有网页应用的音频、图片、视频、动画等创作支持。An拥有大量的新特性,特别是在继续支持FlashSWF、AIR格式的同时,还会支持HTML5Canvas、WebGL,并能通过可扩展架构去支持包括SVG在内的几乎任何动画格式。
任务1AnimateCC二维动画制作概述
任务实施
(三)了解FlashFlash具有适用范围广,图像质量高,影片文件容量小,下载时间短,交互性强,集成性强的特点。FutureSplashAnimatorFlash2.0Flash3.0Flash4.0Flash5.0FlashMXFlashMX2004Flash8.0FlashCS3FlashCS4FlashCS5FlashCCAnimate
任务1AnimateCC二维动画制作概述
任务实施
二、An动画的特点(一)文件的数据量小(二)质量高(三)交互性好(四)采用流媒体播放技术(五)视觉效果丰富(六)成本低廉
任务2AnimateCC2020工作界面
任务描述
面对全新的An界面,小宋是一头雾水,请你带领他认识An的工作界面吧!
任务2AnimateCC2020工作界面
任务目标
●能认识An的工作界面。●会基本掌握界面功能。●能熟悉An快捷键的使用。
任务分析
认识An的工作界面是软件操作的基础,用户要正确高效地运用An软件制作动画,首先需要熟悉An的工作界面以及工作界面中各部分的功能。
任务2AnimateCC2020工作界面
任务实施
一、启动An软件出现如图所示的启动界面。An的启动界面二、新建文档An软件为我们提供了常见的角色动画、社交、游戏、教育、广告等各类动画的预设尺寸。我们可以选定其中一种尺寸或在右侧的详细信息中输入宽和高后,单击右下角“创建”按钮,即可进入到An的工作界面中。
任务2AnimateCC2020工作界面
任务实施
三、An的工作界面An的工作页面主要由菜单栏、工作区、舞台、工具箱、属性面板、时间轴等组成。An的工作界面
任务3
AnimateCC2020文档操作
任务描述
第一次面对An,小宋急不可待地新建了一个空白文档,师哥告诉他其实事先准备了一个小动画,可以在An中打开,但需要保存在另外一个位置,并且要测试影片,导出动画。让我们一起来了解吧!
任务3AnimateCC2020文档操作
任务目标
●会在An中新建文档。●能够打开并保存文档。●会测试影片,导出作品,发布作品。
任务分析
An动画制作的流程主要包括新建文档、编辑动画、保存影片和发布作品4个步骤,其中编辑动画是关键,新建文档、保存影片和发布作品是基本操作,以下便是这三个基本操作的具体步骤。
任务3AnimateCC2020文档操作
任务实施
一、新建文档新建一个An动画文档有新建空白文档和新建模板文档两种方式。方法一:新建空白文档方法二:新建模板文档
任务3AnimateCC2020文档操作
任务实施
二、打开文档选择“文件”菜单—“打开”命令。三、保存文档选择“文件”—“图像”命令,打开“另存为”对话框。注:“fla”为animate动画的源文件格式四、测试动画选择菜单命令“控制”—“测试影片”—“在Animate中”,进入动画测试环境,将打开新窗口显示测试结果。“另存为”选项注:An测试影片的快捷键是“Ctrl+Enter”,测试当前场景的快捷“Alt+Ctrl+Enter”
任务3AnimateCC2020文档操作
任务实施
五、导出作品导出命令可以将作品导出为影片文件,不同格式的静止的单个图像,以及一系列的活动图像等,其格式包括GIF、JPEG、PNG、BMP、QuickTime或AVI等。1、导出单个图像2、导出图像序列3、导出动画影片六、发布作品使用发布命令可以创建SWF格式的文件,并将其插入浏览器窗口中的HTML文档,也可以用其他文件格式(如GIF、JPEG、PNG和QuickTime格式)发布FLA格式的文件。谢谢观看THANKS项目三AnimateCC2020基本工具的使用
项目教学目标
知识目标1.熟练掌握选择工具的特点与使用方法;2.熟练掌握直线工具绘制图形的概念与编辑方法;3.熟练掌握钢笔工具绘制图形的概念与编辑方法;4.熟练掌握填充工具的概念与编辑方法;5.熟练掌握变形工具的概念与类型;6.熟练掌握文本工具的制作方法;7.掌握几何图型变换卡通图形的使用。技能目标1.会使用常用绘图工具来绘制图形;2.能完成动画场景所需的各类对象的形态绘制。素养目标1.通过亲自参与探究任务过程,在交流、沟通与合作中,培养探究能力和创新能力;2.体验创作的乐趣,培养动画绘制的学习兴趣。3.绘制具有中国特色的创新卡通形象,增加民族自豪感。
任务1绘制动画场景
任务描述
小丁刚到公司的设计部门实习,企业师傅让小丁先学习掌握An软件的基本绘图工具的使用,并完成一个田野的动画场景绘制。
本任务我们跟着小丁学习制作田野的动画场景。动画场景效果图如图所示。
任务1绘制动画场景
任务目标
★能理解选择工具的概念与特点;★能熟练掌握直线的创建与编辑方法;★能理解基本几何形的类型,并根据不同的情况选择适当的几何形完成图形绘制;★能熟练掌握颜色填充的属性与编辑方法。
任务分析
图形绘制是An动画制作的基础,制作动画需要能根据需要绘制基本图形。本任务通过绘制简单的动画场景,来掌握动画绘制的基本方法,达到熟悉绘制工具箱的目的。
任务1绘制动画场景
任务1绘制动画场景
知识链接
工具栏常用工具介绍
任务1绘制动画场景
任务实施
1.新建文档
打开An软件,在“新建文档”对话框中选择“角色动画”、预设“标准(640*480)”“ActionScript3.0”等,然后单击“创建”按钮直接进入An软件的工作界面,如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
2.制作天空背景。使用工具箱中的矩形工具绘制矩形,大小略大于舞台背景,效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
3.编辑天空背景填充色。在矩形的颜色属性面板中,将填充模式改为线性填充。并调整填充颜色为白色(#FFFFFF)到淡蓝色(#00DEE9),如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
4.使用任意变形工具中的渐变变形工具,调整渐变填充的方向为垂直方向。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
5.制作草原前景。锁定背景层,在时间轴中单击“插入图层按钮”新建一个图层,命名为“草原前景”。在新图层上,使用矩形工具绘制矩形。渐变填充色为绿(#00964E)到黄(#D2E26F)。使用渐变变形工具调整矩形的填充渐变方向为垂直。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
6.使用选择工具,调节草原前景的形状;在外轮廓线上双击,选择所有外轮廓线后删除。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
7.制作草原远景。在草原前景图层上点击右键,选择复制图层,将草原前景图层复制;将复制图层名字改为“草原远景”。在草原远景的图形上点击右键,选择水平翻转,完成远景的图形。调整草原前景与远景的图层顺序。并使用选择工具和渐变变形工具调节远景图形的位置、大小与渐变填充效果。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
8.制作小路。在时间轴中单击“插入图层按钮”新建图层,图层名为“小路”。使用钢笔工具绘制小路。并用转换锚点工具及部分选择工具调整小路的形状。使用颜料桶工具将小路的填充色为#ECBD75到#F3D6A4的渐变填充,使用渐变变形工具调整渐变方向与位置。使用选择工具选择小路轮廓线并删除。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
9.绘制云朵。在时间轴中单击“插入图层按钮”新建图层命名为“云朵”,在舞台的左边使用椭圆工具绘制多个交叉重叠的椭圆组合图形,使用选择工具选择所有轮廓线并删除,并使用颜料桶工具填充纯色为#D6FFFF。将云朵图层顺序调整到草原远景之下。使用选择工具选择云朵图形复制一个副本,调节副本的位置,并将副本颜色填充为白色,利用颜色差制作出云朵的立体效果。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
10.绘制树木。在时间轴中单击“插入图层按钮”新建图层命名为“树木”,在该图层上使用钢笔工具绘制树冠,并用转换锚点工具及部分选择工具调整树冠的形状。使用颜料桶工具填充颜色为#007B3C;并全选树冠轮廓线删除;使用钢笔工具绘制树干,用部分选择工具调整树干形状,删除轮廓线,使用颜料桶工具填充颜色为#663200。效果如图所示。
任务1绘制动画场景
任务实施
11.复制树木,完成场景制作。使用选择工具选择树木,按F8将树木图形转化为元件,使用Ctrl+C复制树木,Ctrl+V粘贴树木,完成树木的复制;使用变形工具和选择工具调节树木的位置和大小,完成场景制作。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务描述
公司的设计部门为成都的防疫宣传设计了一个熊猫抗疫卡通形象,由小丁负责将设计部门的手绘稿绘制转化为成电子稿,卡通形象效果图如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务目标
能熟练掌握常用绘图工具绘制卡通形象;能在体验创作乐趣过程中,提升动画制作的学习兴趣。
任务2绘制卡通形象
任务分析
本任务是以手绘稿为蓝本,使用An绘制卡通形象。在绘制卡通形象的过程中,要熟练掌握描线技巧,同时注意使用分图层绘制的方法,以方便后期动画的制作。
任务2绘制卡通形象
知识链接
●卡通形象绘制的过程中,力求简单流畅,不要有太多的细节修饰,太过复杂的制作会消耗大量的人力,还会对后期的动画制作起到适得其反的效果。
任务2绘制卡通形象
任务实施
1.新建文档
打开An软件,在“新建文档”对话框中选择“角色动画”、预设“标准(640*480)”“ActionScript3.0”等,然后单击“创建”按钮直接进入An软件的工作界面,效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
2.设置舞台背景为黄色,使用快捷键Ctrl+R,导入本教材配套素材中的“熊猫手绘稿”图片。并在对象面板中锁定手稿图像高宽比例,将大小调整为640*480,使手稿符合舞台大小。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
3.绘制头部轮廓。新建图层,命名为“头部”,选择椭圆工具,在属性栏中设置填充为无填充,轮廓线选择与底色差距较大的绿色,并调节笔触大小,绘制头部的初步外轮廓线。使用选择工具对线条进行调整,制作出熊猫头部的外轮廓图形。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
4.在“头部”图层中,用椭圆工具绘制耳朵,使用选择工具删除耳朵多余轮廓线。用钢笔工具绘制面部轮廓。使用部分选取工具调节面部轮廓线形状,效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
5.绘制熊猫眼睛。新建图层,命名为“眼睛”,改变线条颜色为红色,使用椭圆工具和选择工具绘制眼睛外轮廓,改变线条粗细后,用同样的方法绘制眼球内轮廓和眼仁。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
6.绘制口罩。新建图层,命名为“口罩”。改变轮廓线颜色,使用矩形工具绘制口罩,用选取工具调节口罩轮廓。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
7.绘制面罩。新建图层,命名为“面罩”。隐藏并锁定已绘制的头部等图层,使用矩形工具、椭圆工具、钢笔工具绘制面罩。使用选择工具调整形状,并删除部分轮廓线。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
8.绘制身体。新建图层,命名为“身体”,使用钢笔工具绘制大轮廓,再使用选择工具和部分选取工具对线条进行调整。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
9.绘制牌子。新建图层,命名为“牌子”,使用钢笔工具绘制大轮廓,再使用选择工具和部分选取工具对线条进行调整。调整图层顺序在身体下面,效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
10.隐藏手绘稿图层,分图层进行颜色填充。对“头部”“身体”图层填充白色、黑色及蓝色#C2FFFF,轮廓线为黑色;对“眼睛”图层填充黑色和白色,取消轮廓线;对“口罩”图层填充色为#3399CC,轮廓线为#33CCFF;对“面罩”的发带部分填充色为#3399CC,面罩面部填充色为#DBFFFF,并调节透明度Alpha为59%,轮廓线均为#87EAFF;对“牌子”填充颜色为#C9B885、#663300,轮廓线为#663300。效果如图所示。
任务2绘制卡通形象
任务实施
11.绘制阴影。新建图层,命名为“阴影”,使用线条工具绘制线条,线条颜色为#CCCCCC,使用选择工具调节线条形状。在属性面板中调节线条的笔触大小和宽度样式,同理绘制身体其余部分的阴影,并调整阴影的图层顺序。完成卡通绘制。效果如图所示。谢谢观看THANKS项目四Animate基本动画制作
项目教学目标
知识目标1.熟练掌握元件与实例的概念、特点与编辑方法。2.熟练掌握图层、时间轴的概念与设置。3.熟练掌握帧的概念与类型。4.熟练掌握帧的基本操作和逐帧动画的制作方法。5.熟练掌握补间形状、传统补间和补间动画各自的特点与制作方法。6.掌握缓动的设置及动画编辑器的使用。技能目标1.会使用常用绘图工具来绘制图形元件。2.能完成动画场景所需的各类对象的形态绘制。3.会根据实际任务需要制作逐帧动画、补间形状、传统补间和补间动画。素养目标1.通过亲自参与探究任务过程,在交流、沟通与合作中,培养探究能力和创新能力。2.体验创作的乐趣,培养动画制作的学习兴趣。3.通过项目任务的学习,培养勇于开拓争创一流的工匠精神。
任务1元件的使用
任务描述
小丁刚到公司实习,公司前辈让小丁先学习掌握元件与实例的概念、特点与编辑方法,以便制作动画时更好地理解并合理利用元件。
本任务我们通过跟着小丁学习制作一个动态按钮来学习元件的使用方法。此动态按钮默认情况下显示为淡绿色,当鼠标指针移动经过按钮时,按钮变成淡紫色;当按下按钮时,按钮变成粉色;当单击按钮时,按钮形状变大,动画效果图如图所示。图4-1-1动态按钮效果动画截图
任务1元件的使用
任务目标
●能理解元件的概念与特点。●能熟练掌握元件的创建与编辑方法。●能理解元件的类型,能在新建元件或转换元件时根据不同的情况选择适当的元件类型。●能熟练掌握元件实例的属性与编辑方法。●会使用库来存储、管理媒体资源。
任务1元件的使用
任务分析
元件是An中的一个重要概念,制作动画需要理解并合理地利用元件。本任务中动态按钮在按钮弹起默认状态、鼠标指针经过、按下按钮和单击按钮四种不同状态时显示不同的颜色效果,可以利用按钮元件的四种状态来完成此效果。
任务1元件的使用
知识链接
●1.元件的概念
An中的元件是指在An环境中创建并保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,以便整个文档或其他文档重复使用,是An动画中最基本的元素。2.元件的特点(1)元件由基本形状、图形对象、文本等其他元素构成,有自身独立的时间轴、图层和工作区。(2)创建元件的目的:一是为了对象的重复利用,方便管理相同的元素并减小文件体积;二是动画补间和传统补间一般要使用元件。(3)元件是可以嵌套的,即一个元件可以与其他对象再组成一个新的元件。
任务1元件的使用
知识链接
●3.元件的类型
元件一共有3种类型,分别是影片剪辑、图形和按钮,三者各有特点,适用于不同的情况。在新建元件或转换元件时应该根据需要选择适当的元件类型。(1)图形元件。图形元件一般是静态的对象或与影片主时间轴同步的动画,无法给图形元件添加脚本,其时间轴受制于主时间轴。(2)影片剪辑元件。影片剪辑一般是一段小动画,或是静态的对象,具有独立时间轴,它的播放与主时间轴没有直接关系。(3)按钮元件。按钮元件是一种特殊的交互式影片剪辑,具有与影片剪辑相似的特点,用于感知用户的鼠标动作,创建响应鼠标事件的交互式按钮。但它的时间轴只有4帧,前3帧显示按钮的3种可能状态:弹起、指针经过和按下,第4帧定义按钮的活动区域。
任务1元件的使用
知识链接
●3.元件的类型
(4)元件实例的属性与编辑。创建元件之后,可以在文档中的任何地方(包括其他元件内)创建该元件的实例,并且可以创建若干个。
(5)库的应用。An文档中的库用来存储创建的或在文档中导入的媒体资源,如元件、导入的位图、音频、视频等都存放在库中。此外,库还包含已添加到文档中的所有组件。编辑文档时,可以使用当前文档的库,也可以使用其他文档的库,所以库中的资源是共享的。
针对“库”面板,主要有以下常见的操作:重命名库项目、使用其他文档的库、复制库项目、删除库项目、重设项目的属性。
任务1元件的使用
任务实施
(1)新建文档。打开An软件,在“新建文档”对话框中选择“角色动画”、预设“标准(640*480)”“ActionScript3.0”等,然后单击“创建”按钮直接进入软件的工作界面,如图4-1-2所示。图4-1-2新建文档界面
任务1元件的使用
任务实施
(2)将舞台背景颜色改为“米黄色(#FFFFCC)”,效果如图4-1-3所示。
(3)使用矩形工具绘制矩形,调整大小及位置至合适,在属性面板中设置填充和笔触,将边框设为“无边框”,填充颜色为“淡绿色(#CCFFCC)”,透明度为“90%”,如图4-1-4所示。图4-1-3更改舞台背景颜色图4-1-4绘制矩形及设置属性
任务1元件的使用
任务实施
(4)选中矩形,按F8键或单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,将矩形转换为按钮元件。如图4-1-5、图4-1-6所示。
图4-1-5将矩形转换为按钮元件(1)图4-1-6将矩形转换为按钮元件(2)
任务1元件的使用
任务实施
(5)双击矩形按钮元件,进入到“矩形按钮”元件编辑界面,可以在该元件默认时间轴上看到按钮元件的四个状态“弹起”(默认状态)、“指针经过”“按下”“点击”,同时在“库”里也可以看到该元件,如图4-1-7所示。
图4-1-7矩形按钮元件编辑界面
任务1元件的使用
任务实施
(5)双击矩形按钮元件,进入到“矩形按钮”元件编辑界面,可以在该元件默认时间轴上看到按钮元件的四个状态“弹起”(默认状态)、“指针经过”“按下”“点击”,同时在“库”里也可以看到该元件,如图4-1-7所示。
图4-1-7矩形按钮元件编辑界面
任务1元件的使用
任务实施
(6)选中按钮元件,在第2帧“指针经过”处右键快捷菜单中选择“插入关键帧”,然后改变按钮的显示效果,将按钮元件的填充颜色设置为“淡紫色(#9999CC)”,效果如图4-1-8所示。图4-1-8第2帧“指针经过”插入关键帧并设置效果
任务1元件的使用
任务实施
(7)选中按钮元件,在第3帧“按下”状态处插入关键帧,然后改变按钮的显示效果,将按钮元件的填充颜色设置为“粉色(#FF99CC)”,效果如图4-1-9所示。图4-1-9第3帧“按下”状态插入关键帧并设置效果
任务1元件的使用
任务实施
(8)选中按钮元件,在第4帧“点击”状态处插入关键帧,使用“任意变形”工具改变按钮的大小,如图4-1-10所示。(9)调试影片,可以看到按钮默认情况下显示为淡绿色;当鼠标指针移动经过按钮时,按钮变成淡紫色;当按下按钮时,按钮变成粉色;单击按钮时,按钮形状变大。图4-1-10第4帧“点击”状态插入关键帧并设置效果
任务2逐帧动画制作
任务描述
公司接了一个幼儿小动画片,其中有6秒动画镜头为小脚丫踩在沙滩上留下一串脚印的片段,由小丁负责制作这个沙滩小脚丫动画片段。
动画展示效果截图如图4-2-1所示。图4-2-1沙滩小脚丫动画效果截图
任务2逐帧动画制作
任务目标
●能熟知基本动画类型。●能熟练掌握图层、时间轴的概念与设置方法。●能熟练掌握帧的概念与类型。●能熟练掌握帧的基本操作和帧动画的制作方法。●
能通过亲自参与探究任务过程,在交流、沟通与合作中,培养探究能力和创新能力。●能在体验创作乐趣过程中,提升动画制作的学习兴趣。
任务2逐帧动画制作
任务分析
本任务设计了一个6秒沙滩小脚丫动画片段,小脚丫踩在沙滩上,左脚丫脚印和右脚丫脚印交替出现在画面中,直至脚丫最后从画面消失,沙滩上只留下一串脚印。
素材提供了沙滩背景和球,小脚丫需要绘制并转换成相应的图形元件。本动画片段重点在于绘制好一个小脚丫元件后,复制并修改为左脚丫脚印、右脚丫脚印,并利用逐帧动画制作左、右脚丫踩沙滩动画。
任务2逐帧动画制作
知识链接
●1.基本动画类型
An提供了多种创建动画和特殊效果的方法,其基本动画类型包括帧动画、补间形状动画、传统补间动画和补间动画等。
帧动画是指某个时间范围内的帧全部是关键帧或大部分是关键帧的动画,全部是关键帧的动画也称为逐帧动画。帧动画的制作方式与传统动画的制作方式大致相同,即根据播放速度和节奏,在帧上绘制原画、中间画,实现传统动画拍摄的一帧一拍、两帧一拍或多帧一拍进行播放的过程。
补间动画是指通过为对象某段帧序列的第一帧和最后一帧分别设置不同的属性,中间过程由An自动完成,使该对象属性由第一帧逐帧过渡到最后一帧的一种动画形式。An可以创建3种不同的补间类型,分别是补间形状、传统补间和补间动画,可适应不同的要求。
任务2逐帧动画制作
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●1.基本动画类型
补间形状动画是指在时间轴中的一个关键帧上绘制一个矢量形状,然后在另一个关键帧上更改该形状或绘制另一个形状,An自动在这两个关键帧之间的普通帧内插入中间形状,创建从一个形状变形为另一个形状的动画效果。同时,时间轴上帧的颜色由灰色变为绿色。
传统补间动画是An的前身Flash早期用来创建动画的一种形式,虽然其控制性不如后来增加的新的补间动画,但鉴于其易用性及对HTML5Canvas更友好的支持,在An中依然是一种重要的动画形式,适用于对象的缩放、旋转、移动及变色等动画效果。
补间动画的第3种形式在An中就叫补间动画,它是在传统补间的基础上发展起来的一种新的补间形式,具有与传统补间相似的作用,但控制性更强,更易调整,其操作方法也与传统补间有很大的差异。
任务2逐帧动画制作
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●2.时间轴、图层及其设置
动画的一个重要属性就是时间性,它是有一定时间长度的,动画就是在不同的时间点显示不同的画面并连续播放。所以,在An中有一条时间轴,也称为时间线,它用于组织和控制在一定时间内图层和帧中的内容,如图4-2-17所示。
图4-2-17时间轴和图层
任务2逐帧动画制作
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●3.帧的概念与分类
帧是动画的核心。An将动画时长表现为一点过数量的帧,每一帧就是一格画面,这些帧用来组织和控制文档的内容,时间轴上帧的顺序将决定帧内对象在舞台上的显示顺序。所以,在An中制作动画就是将动画元素以适当的顺序放置在相应的帧上。影片由帧组成,帧的数量和帧的播放速度决定了影片的长度和影片的播放速度。在An中,帧可以分为关键帧和普通帧两大类。(1)关键帧。(2)普通帧(延续帧)。此外,如果在两个关键帧之间定义了补间动画,则两个关键帧之间的所有帧称为过渡帧,即中间的普通帧会成为补间帧。不同类型补间动画的帧在时间轴上呈现的颜色不一样,传统补间帧呈浅蓝色,形状补间帧呈浅绿色,补间动画帧呈深蓝色。
任务2逐帧动画制作
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●4.帧的基本操作
帧的操作是使用An制作动画的基础。对于帧的操作,有3种形式:
一是使用菜单的方式,在“编辑”菜单、“插入”菜单和“修改”菜单下都有针对时间轴帧操作的命令;
二是使用右键快捷菜单;
三是使用快捷键。
一般使用快捷键和右键的快捷菜单能提高效率对帧进行操作。
任务2逐帧动画制作
任务实施
1.新建文档打开An软件,在“新建文档”对话框中选择“角色动画”“高清”“ActionScript3.0”等,并手动设置舞台大小宽为“916”、高为“768”,单位为“像素”,然后单击“创建”按钮直接进入An软件的工作界面,如图4-2-2所示。图4-2-2新建文档界面
任务2逐帧动画制作
任务实施
2.导入背景,并重命名图层选择“文件”—“导入”—“导入到舞台”,选择提前准备好的背景图片“沙滩背景01”,在图层面板双击重命名图层为“沙滩背景”,如图4-2-3所示。图4-2-3导入背景并重命名图层
任务2逐帧动画制作
任务实施
3.新建图层,导入球元件,并重命名图层。(1)单击图层面板“+”,新建图层,再导入小球到舞台(快捷键“Ctrl+R”)。(2)单击Q键,可调整小球的大小(注意:按住Shift键进行等比例缩放)。(3)单击V键,可移动小球到合适的位置,效果如图4-2-5所示。(4)摆放好小球在背景中的位置后,可将这两个图层锁定。图4-2-6锁定图层图4-2-5导入小球并调整大小、位置
任务2逐帧动画制作
任务实施
4.新建图层,导入“脚丫”图片,重命名并转换成元件。(1)导入“脚丫”图片后,选中图片,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,如图4-2-7所示。(2)在弹出的窗口中,将元件名称更改为“脚丫”,其余保持默认参数即可,单击“确定”按钮,如图4-2-8所示。
图4-2-7导入“脚丫”图片并转换为元件图4-2-8更改名称为“脚丫”图4-2-9“库”里的“脚丫”
元件项目
任务2逐帧动画制作
任务实施
5.动画效果的制作
准备好所有背景和素材后,我们来制作小脚丫从沙滩走过并留下一串脚印的动画效果。(1)选中脚丫图层,将播放头放在第一个关键帧处,将脚丫调整好方向和位置,作为起始点,如图4-2-11所示。图4-2-11第1帧效果
任务2逐帧动画制作
任务实施
5.动画效果的制作
(2)将播放头拖到第6帧位置,单击鼠标右键插入一个“关键帧”(或按快捷键“F6”),按住Alt键拖动脚丫元件,进行水平翻转变换,如图4-2-12所示。图4-2-12第6帧操作
任务2逐帧动画制作
任务实施
5.动画效果的制作
调整效果如图4-2-13所示。图4-2-13第6帧调整效果
任务2逐帧动画制作
任务实施
5.动画效果的制作
(3)每间隔6帧插入关键帧,重复拖动脚丫,调整角度和位置,效果如图4-2-14所示。图4-2-14重复拖动脚丫效果
任务2逐帧动画制作
任务实施
6.导出视频选择“文件”—“导出”—“导出视频/媒体”,如图4-2-15所示。在格式中选择所需要的视频格式,如图4-2-16所示。图4-2-15导出视频操作图4-2-16选择导出的视频格式
任务3传统补间动画制作
任务描述
小丁接到公司任务,要为公司年会开幕式制作公司口号“勇于开拓,争创一流”的动画效果,从公司口号第一个字“勇”依次到“流”,从屏幕外逐渐变小、叠印出现,最后停留在屏幕上。动画展示效果截图如图4-3-1所示。图4-3-1文字叠现动画效果截图
任务3传统补间动画制作
任务目标
●能熟练掌握图层、时间轴的概念与设置方法。●能熟练掌握文字的输入与编辑方法。●能熟练掌握元件的创建与编辑方法。●能熟练掌握创建和制作传统补间动画技能。
任务3传统补间动画制作
任务分析
本任务为制作公司年会开幕式上公司口号“勇于开拓,争创一流”的动画效果,要从公司口号第一个字“勇”依次到“流”,从屏幕外逐渐变小、叠印出现,最后停留在屏幕上,这其实就是一个文字叠现的动画效果。
本任务没有任何素材,需要自己创建文字“勇于开拓,争创一流”,设置相应属性,并将文字组合分离(打散)成单独汉字图形后将每个汉字分散到图层,然后再将单个汉字分离(打散)成基本图像,并转换成相应的图形元件后,利用传统补间动画依次制作文字,实现文字从屏幕外逐渐变小、叠印出现,最后停留在屏幕上的动画效果。本动画重点在于,将组合分离成基本图像,并利用传统补间动画和时间轴间隔制作文字一个一个叠印出现的效果,通过本任务激发同学们勇于开拓、争创一流的拼搏精神。
任务3传统补间动画制作
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●文字的输入与编辑(1)文本的类型。An可以创建3种类型的文本字段:静态文本、动态文本和输入文本。HTML5Canvas文档模式下只支持静态文本和动态文本,WebGL文档模式下不支持文本的创建和显示。①静态文本字段显示不会动态更改字符的文本,如影片的标题。②动态文本字段显示动态更新的文本,如时间的显示和股票报价。③输入文本字段使用户可以在表单或调查表中输入文本,如输入用户名和密码等。
任务3传统补间动画制作
知识链接
●文字的输入与编辑(2)创建文本。要在舞台上创建文本,需执行以下操作。
在工具箱中选择文本工具,在属性面板的文本选择菜单中选择一种文本类型,
有静态文本、动态文本和输入文本。(3)文本属性设置。选中文本后,在属性面板中可以设置该文本的格式属性。不同的文本类型格式属性大同小异。静态文本的主要格式属性有字符格式、段落格式、选项和滤镜效果。(4)运动补间与形状补间动画比较。运动补间的对象是元件,形状补间的对象是图形;运动补间是对位移、旋转、缩放的调节,形状补间是对颜色、形状的调节。
任务3传统补间动画制作
任务实施
(1)新建文档。打开An软件,在“新建文档”对话框中选择“角色动画”“标准”“ActionScript3.0”等,舞台大小采用默认大小(宽“640”、高“480”,单位为“像素”),然后单击“创建”按钮直接进入An软件的工作界面,如图4-3-2所示。图4-3-2新建文档界面
任务3传统补间动画制作
任务实施
(2)输入文字并设置文本属性。在工具箱中选择文本工具,在属性面板的文本选择菜单中选择一种文本类型,有静态文本、动态文本和输入文本,本任务中选择“静态文本”类型。从“文本方向”菜单中选择默认文本方向“水平”。在舞台上输入文本并设置文本合适的字体、颜色(#FF0000)、大小。勾选“与舞台对齐”,设置水平居中、垂直居中对齐方式,如图4-3-3所示。图4-3-3输入文字并设置文本属性
任务3传统补间动画制作
任务实施
(3)将文本打散成基本形状。选中文本,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分离”命令(快捷键“Ctrl+B”),将文本组合打散成单个对象,这样每个汉字就是一个独立形状,如图4-3-5所示。图4-3-5将文本打散成基本形状
任务3传统补间动画制作
任务实施
(4)将每个汉字分散到图层。用选择工具选中所有汉字,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分散到图层”命令(快捷键“Ctrl+Shift+D”),快速将所有汉字分别分散到每一个图层,如图4-3-6所示。图4-3-6将汉字分散到每个图层
任务3传统补间动画制作
任务实施
(5)删除不需要的图层1。将不需要的图层1删除,删除后的图层信息如图4-3-7所示。图4-3-7删除后的图层信息
任务3传统补间动画制作
任务实施
(6)再次将所有汉字图层打散,将每个汉字变成基本形状图形。全选所有汉字,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“分离”命令(快捷键“Ctrl+B”),再一次将所有汉字打散成基本图形,这样每个汉字就是一个独立的基本形状,即使移植到其他电脑也不会受缺少字体等问题的影响,如图4-3-8、图4-3-9所示。图4-3-8再次打散文字图4-3-9再次打散之后的文字效果
任务3传统补间动画制作
任务实施
(7)分别将每个汉字图层转换为元件。选择汉字“勇”图层,选择第一帧关键帧,按“F8”键,在弹出的“转换为元件”对话框中输入名称“勇”后单击“确定”按钮,将汉字“勇”转换为图形元件,如图4-3-10所示。图4-3-10将“勇”字转换为图形元件
任务3传统补间动画制作
任务实施
重复该步骤,依次将汉字“于”、“拓”“,”“争”“创”“一”“流”转换成图形元件。转换后的效果如图4-3-11所示。图4-3-11分别将每个汉字转换为图形元件后的效果
任务3传统补间动画制作
任务实施
(8)在第20帧处插入关键帧。用选择工具全选所有图层的第20帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入关键帧”命令。插入后效果如图4-3-12所示。图4-3-12在每个汉字图层的第20帧处插入关键帧
任务3传统补间动画制作
任务实施
(10)设置所有图层第1帧效果。全选所有图层的第1帧,用任意变形工具将第1帧的文字变大到合适大小,再水平居中对齐让所有文字重叠在一起,然后改变所有文字大小到合适位置。最后修改所有图层元件的属性,将“色彩效果”中“样式”修改为“Alpha”,Alpha数量修改为0,这样就将所有图层元件设置成透明了,效果如图4-3-14所示。图4-3-14设置所有图层第1帧效果
任务3传统补间动画制作
任务实施
(11)同时选择除最下面“勇”图层外的所有图层,将它们移动到第10帧处。效果如图4-3-15所示。图4-3-15移动除最下面“勇”图层外的所有图层到第10帧处后的效果
任务3传统补间动画制作
任务实施
(12)同上一步方法,依次移动到第20帧、第30帧、第40帧、第50帧、第60帧、第70帧、第80帧处(也可以同时选中除最下面图层外其余图层时间轴前的空白帧,按“F5”键添加空白关键帧达到后移关键帧的效果)。效果如图4-3-16所示。图4-3-16移动帧后的效果
任务3传统补间动画制作
任务实施
(13)在第120帧处插入帧,以保证文字停留。在第120帧处,全选所有图层的第120帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”命令。插入帧后的效果如图4-3-17所示。(14)调试并保存动画。按“Ctrl+Shift+Enter”快捷键调试动画,并保存结果。图4-3-17在第120帧处插入帧后的效果谢谢观看THANKS项目五高级动画制作
项目教学目标
知识目标1.熟练掌握图层的概念、特点与编辑方法;2.熟练掌握引导层的概念与设置;3.熟练掌握遮罩层的概念与设置。技能目标1.能够运用层的特点制作动画;2.能应用引导层完成动画制作。素养目标1.通过亲自参与探究任务过程,在交流、沟通与合作中,培养探究能力和创新能力;2.体验创作的乐趣,培养动画制作的学习兴趣;3.通过项目任务的学习,培养勇于开拓争创一流的工匠精神。
任务1图层的使用
任务描述
近几日,企业师傅给小丁安排了一个任务,就是制作一个飞机在天空飞过的小动画,画面呈现为在湛蓝的天空下,飞机从天空一侧划过飞到另一侧,同时一块云彩缓缓飘过,飞机与云彩相遇时会有飞机在云彩间穿行的效果,如下图所示。
任务1图层的使用
任务目标
能理解图层的概念与特点;能熟练掌握图层的创建与命名;能够对多个图层通过创建图层文件夹来分类管理。
任务1图层的使用
任务分析
图层是Animate软件中的一个重要概念,熟练地使用图层能够帮助我们动画制作效率更高。本动画的制作会使用到图层的建立、命名、图层顺序的改变,以及关键帧动画的创建等操作。
任务1图层的使用
知识链接
1.图层的概念
图层是多数设计类软件都有的术语,可以将其理解为一张透明的纸,可以在纸上绘制不同的对象,将多张纸叠加在一起就可以组成很丰富的画面。所以,图层可以帮助我们来组织不同的对象,在一个图层上绘制和编辑对象,不会影响其他图层上的对象。当给对象制作动画时,不同的对象尽量放在不同的图层,以便更好地进行管理和控制。
任务1图层的使用
知识链接
2.图层的操作(1)图层的弹出式菜单在“时间轴”面板中用鼠标右键单击图层名称,弹出菜单。(2)创建图层为了分门别类地组织动画内容,需要创建普通图层。选择“插入>时间轴>图层”命令,创建一个新的图层,或在“时间轴”面板下方单击“新建图层”按钮,创建一个新的图层。(3)选取图层选取图层就是将图层变为当前图层,用户可以在当前层上放置对象、添加文本和图形以及进行编辑。
任务1图层的使用
知识链接
2.图层的操作(4)排列图层可以根据需要,在“时间轴”面板中为图层重新排列顺序。(5)复制、粘贴图层可以根据需要,将图层中的所有对象复制并粘贴到其他图层或场景中。(6)删除图层如果某个图层不再需要,在“时间轴”面板上方单击“删除”按钮,可以将其进行删除。
任务1图层的使用
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2.图层的操作(7)隐藏、锁定图层和图层的线框显示模式在“时间轴”面板中单击“显示或隐藏所有图层”按钮下方的小黑圆点,这时小黑圆点所在的图层就被隐藏。在“时间轴”面板单击“锁定或解除锁定所有图层”按钮下方的小黑圆点,这时小黑圆点所在的图层就被锁定,此时图层将不能被编辑。在“时间轴”面板单击“将所有图层显示为轮廓”按钮下方的实色正方形,这时实色正方形所在图层中的对象就呈线框模式显示,再次单击此按钮,可返回普通模式。
任务1图层的使用
知识链接
3.图层文件夹在“时间轴”面板中可以创建图层文件夹来组织和管理图层,这样“时间轴”面板中图层的层次结构将非常清晰。选择“插入-时间轴-图层文件夹”命令,即可创建图层文件夹。也可以在时间轴面板将相应的图层同时选中,单击“时间轴”面板中的“新建文件夹”按钮,即可将这些图层统一放入图层文件夹中。
任务1图层的使用
任务实施
1.新建文档2.导入背景,并重命名图层
导入背景后的效果如右图所示。3.新建图层,导入“飞机”图片,并重命名图层
任务1图层的使用
任务实施
4.新建图层,导入“白云”图片,并重命名图层,此时舞台画面效果如下图所示
任务1图层的使用
任务实施
5.给“背景”“白云”和“飞机”图层添加关键帧选中白云图层,在第40帧处单击右键,选择“关键帧”,同样的方法,分别给“飞机”和“背景”图层在第40帧处添加关键帧,添加关键帧后时间轴面板如下所示。
任务1图层的使用
任务实施
5.给“背景”“白云”和“飞机”图层添加关键帧指针依然放到第40帧,选中“白云”图层,然后将白云的位置向右侧挪动一些,选中“飞机”图层,然后将飞机从舞台右侧移动至左侧。6.创建补间动画选中“白云”图层,在第20帧处单击右键,选择“创建传统补间”,弹出对话框,询问是否将帧内容转为元件,选择“确定”。同样的方法也为“飞机”图层创建传统补间。此时时间轴面板如所示。
任务1图层的使用
任务实施
7.导出视频文件-导出-导出视频,在格式中选择所需要的视频格式,如图所示
任务1图层的使用
任务拓展动画鸟儿飞
本动画的制作会使用到分散到图层、改变图层顺序,创建不同类型元件以及关键帧动画的创建等操作,效果如图所示
任务2引导层动画制作
任务描述
公司接了一个小动画片,内容为蝴蝶和蜜蜂在花丛中飞舞,蝴蝶和蜜蜂在花丛中移动的路径不是随意的,是按照规定好的路线来飞舞。小丁需要掌握引导层的相关操作才能完成该动画。本任务我们跟着小丁学习引导层的使用方法。动画效果如图所示。
任务2引导层动画制作
任务目标
能理解引导层的概念与特点;能熟练掌握引导层的创建与编辑方法;能熟练掌握引导层和运动引导层动画的制作方法。
任务分析
引导图层是Animate中的一个重要概念,使用引导图层能够帮助我们制作物体按照制定路线移动的动画效果。本动画的制作会使用到引导图层的建立、移动路径的绘制、以及关键帧动画的创建等操作。
任务2引导层动画制作
知识链接
1.引导层动画的含义引导层动画又称路径动画,就是在引导层中绘制路径,可以使移动渐变动画中的对象沿着指定的路径运动的动画。2.引导层的作用设置对象运动路径的导向,使与之相链接的被引导层中的对象沿着路径运动,运动引导层上的路径在播放动画时不显示。在引导层上还可创建多个运动轨迹,以引导被引导层上的多个对象沿不同的路径运动。
任务2引导层动画制作
知识链接
3.引导层的分类(1)普通引导层普通引导层主要用于为其他图层提供辅助绘图和绘图定位,引导层中的图形在播放影片时是不会显示的。(2)运动引导层运动引导层的作用是设置对象运动路径的导向,使与之相链接的被引导层中的对象沿着路径运动。运动引导层上的路径在播放动画时不显示。
任务2引导层动画制作
知识链接
4.引导层动画的创建过程(1)为动画图层添加引导层;
(2)在引导层上绘制引导线;
(3)将动画对象运动的起始点和结束点都拖到引导线上。
任务2引导层动画制作
知识链接
5.引导层动画的创建条件引导层的对象是线条,被引导的对象是元件实例;对象动画的起始和结束时的位置都在引导线上;注意引导层和被引导层的引导关系要存在。
任务2引导层动画制作
任务实施
1.新建文档并导入素材2.创建图层双击图层1,重命名为“背景”,将库中“背景”拖拽至舞台中,并调整大小、位置。新建图层并命名为“蝴蝶”,将库中“蝴蝶”拖拽至舞台中,适当调整大小及位置,将其放置在舞台左侧,此时舞台效果如右图所示。
任务2引导层动画制作
任务实施
3.为“蝴蝶”层添加引导层选中“蝴蝶”图层,右击—“添加传统运动引导层”,此时为“蝴蝶”图层添加了引导层。4.在引导层绘制蝴蝶移动路径工具箱中选择“钢笔”工具,在舞台中绘制路径,绘制后效果如图所示。
任务2引导层动画制作
任务实施
5.为蝴蝶添加动画选中蝴蝶,右击—转换为元件,将其转换为图像元件。选中“蝴蝶”图层,在第120帧创建关键帧,依次为“引导层”及“背景”层在120帧处添加关键帧。
任务2引导层动画制作
任务实施
5.为蝴蝶添加动画指针放到第1帧,选中蝴蝶,将其拖拽至绘制好的路径左侧,需要将蝴蝶元件的中心点放置路径上,如下图(左)所示。指针放到第120帧,选中蝴蝶,让蝴蝶中心点沿路径移动至路径右侧终点,如下图(右)所示。
任务2引导层动画制作
任务实施
5.为蝴蝶添加动画选中“蝴蝶”图层,右击—创建传统补间,蝴蝶在花丛中飞舞动画效果制作完毕。6.为蜜蜂创建引导层并添加动画同样的方法,创建“蜜蜂”图层,将“蜜蜂”素材拖拽至舞台中,并为其创建引导层绘制移动路径,最后添加关键帧创建补间动画。其引导层路径效果如图所示。
任务2引导层动画制作
任务实施
7.测试影片按Ctrl+回车键,测试影片,预览动画效果,看看有无需要更改的地方。8.导出视频文件-导出-导出视频,在格式中选择所需要的视频格式,如图所示。
任务2引导层动画制作
任务拓展动画使用引导层制作白昼变化本动画的制作会使用到创建引导层、路径绘制、以及关键帧动画的创建等操作,最终效果如图所示。
任务2引导层动画制作
任务3遮罩层动画制作
任务描述
项目组需要制作一个摄影展项目动画,其中有部分内容需要进行遮挡缓慢展示局部,以达到突出显示的效果,小丁需要掌握遮罩层的相关操作才能完成该动画。本任务我们跟着小丁学习遮罩层的使用方法。
任务3遮罩层动画制作
任务目标
●能理解遮罩层的概念与特点。●能熟练掌握遮罩层的创建与运用方式。●能熟练掌握遮罩层和运动遮罩层动画的制作方法。
任务3遮罩层动画制作
任务分析
本任务设计了一个5~8秒的遮罩动画片段,片段中是以探照灯式运动的图形遮罩动画为主,最后以一个简单的图形遮罩动画结尾。本次任务提供了风景素材,动画片段重点在于图形遮罩动画运动过程中的设置,在做探照灯式遮罩动画前,要提前规划好图形运动轨迹,以及图形之间的变换,可以是大小的变换,也可以是图形之间的形状变换。制作过程中,利用传统补间制作动画。
任务3遮罩层动画制作
知识链接
遮罩图层使“遮罩”主要有2种用途:一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见;另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。遮罩层:可以将与遮罩层相链接的图形中的图像遮盖起来。用户可以将多个层组合放在一个遮罩层下,以创建出多样的效果。遮罩就像是在黑夜里的一束光,光照到哪里,哪里就是明亮的可见的,反之,没被照到的地方就是暗的看不见的。第一种遮罩动画,运用An制作的遮罩层动画:遮罩层中的内容在动,而被遮罩层中的内容保持静止不动状态。第二种遮罩动画,运用An制作的遮罩层动画:遮罩层中的内容静止不动,而被遮罩层中的内容在动。
任务3遮罩层动画制作
知识链接
任务3遮罩层动画制作
任务实施
新建文档。打开An软件,在“新建文档”对话框中选择“角色动画”,右侧“详细信息”中设置宽为“800”,高为“500”,“平台类型”选择“ActionScript3.0”,然后单击“创建”按钮直接进入An软件的工作界面。
任务3遮罩层动画制作
任务实施
执行“文件”—“导入”—“导入到库”命令,将素材库中的“风景”图导入到库中。
任务3遮罩层动画制作
任务实施
在时间轴面板双击图层1,重命名为“风景”,将库中“风景”拖拽至舞台中,并调整大小、位置,至刚好铺满舞台,可运用对齐功能快速调整图片位置。
任务3遮罩层动画制作
任务实施
在时间轴面板双击图层1,重命名为“风景”,将库中“风景”拖拽至舞台中,并调整大小、位置,至刚好铺满舞台,可运用对齐功能快速调整图片位置。时间轴设置延长图片显示帧数(以100帧为例)。
任务3遮罩层动画制作
任务实施
新建图层并命名为“遮罩”,在遮罩层的第一帧位置,选择基本椭圆工具,在属性面板中设置边框为无边框,在图中画出一点,单击鼠标右键,在弹
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