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文档简介

游戏设计毕业论文15篇游戏设计毕业论文

摘要:动画以及游戏的场景造型中更需要美感,因而设计师需要在这方面加大关注点,场景设计的关键是需要展现出故事情节,在完成戏剧冲突和刻画人物上面有所侧重。所以创造时,好看的场景必然会带动整部作品的基调。一个优秀的游戏场景设计需要有着精美的背景,所以要具备娴熟的绘制,更要有细致的前期设计。

关键词

游戏设计毕业设计论文设计

游戏设计毕业论文:手机游戏开发中软件工程的设计与改进

摘要现阶段计算机互联网的不断发展,使得网络游戏层出不穷。同样道理,手机等移动通信终端走进了千家万户,手机游戏具有十分广阔的市场。目前手机性能处于不断完善过程中,手机游戏需求逐渐呈现出增加趋势。在手机游戏开发过程中,本身从性质上讲,手机游戏隶属于软件工程,因而需要软件项目团队的充分参与。本文浅要分析手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈自身关于软件开发相应方法。

软件工程手机游戏开发设计改进

现阶段手机在我国实现广泛普及,手机游戏越来越受到大众群体欢迎。尤其是目前手机在性能方面逐步开始完善,手机游戏市场得到十分迅速发展。上述背景下,只有注重加强软件工程团队建设,才能充分有助于手机游戏开发工作顺利开展。尤其是对于手机游戏软件而言,只有充分借助于科学软件工程技术,才能有效规避软件危急,同时减少成本消耗,使手机游戏开发贯彻落实。为此,有必要结合相关实践,加强手机游戏项目建设过程中,软件工程技术的应用和探索。

1项目准备及项目需求分析

在实际软件开发阶段,需求管理工作尤为关键,该工作需自始至终融入到全部软件开发阶段。对于手机游戏开发而言,本身不具备特定客户需求,因为手机游戏最终为广大用户服务,用户通常是通过移动互联网等平台进行相应游戏的下载。为此,通常要分析客户实际要求,也就是等同于游戏企划本身需求。对于手机游戏企划而言,需要指定相应企划方案,然后才能进行开发计划制定工作。通常来说,只有当企划过程中存在一定需求变化,亦或者由于技术方面出现问题,游戏企划才会在需求方面做出相应调整。项目准备过程中,如果不采用相关软件技术,只需要游戏负责人做好分配工作即可。对于应用软件技术项目开发而言,还应做好计划策略工作。例如,采用TSP方法过程中,应对项目进度进行严格遵循,并对进度加强检查。具体来说,应做好下面几点:

(1)开发人员应加强沟通交流,将实际问题充分解决。

(2)鉴于手机游戏属于规模很小软件,因而尽量避免重新进行任务分配。

(3)做好项目计划总结等方面工作。

(4)做好应用计划策略方面工作。

2系统设计阶段

对于手机游戏开发而言,还应首先做好相应构架,通常构架需根据游戏策划进行,同时也应加强与程序员之间沟通交流。实际手机游戏开发阶段,鉴于其易受到多方面因素影响,因而设计基本不可能一次成功,因而系统设计本身需要不断持续进行,这样才能避免需求变化带来的诸多不利影响。如果设计始终一成不变,必然不会是真正好的设计。例如,采用XP方法过程中,遵循简单设计原则进行。为此针对RUP使用,开发人员先要加强构架设计工作,构架设计需遵循本质需求,并尽量做到设计简单的同时使其充分发挥实效。从本质上讲,RUP剪裁过程中,本身已属于软件设计再开发工程。以某款手机游戏为例,该游戏设计阶段,总共开发周期时间达到4周,从迭代周期上讲,主要包括下面四个阶段:第一周期,主要针对于程序框架构建工作,主要是需加强角色模型构建。第二周期,主要针对于手机程序,然后对程序进行地图增设,并进行地图碰撞检测工作,并适当增设相应角色模型,促使人物能够自由行动。第三周期,根据实际情况适当添加电脑控制,并进行相应逻辑判断工作,并对触发条件加以科学设定。第四周期,适当添设菜单及对话框,并开展记录程序编写工作。从阶段来讲,迭代周期包含下面几个方面:

(1)初始阶段。该阶段需加强项目明确工作,包括项目规模、计划等。

(2)细化阶段。该阶段需加强体系结构处理,并注重加强体系结构不断完善。

(3)构建阶段。力求通过开展优化资源配置,将开发成本实现科学控制。

(4)交付阶段,首先应通过XP等科学方式方法,广泛开展代码重构工作,并加强系统整体测试工作。

3程序编写阶段

对XP实践来讲,该阶段包括下面四种实践:第一种,系统隐喻。在进行程序编写过程中,程序员通常单单重视自身板块,而程序注释相应较少,在起名的过程中也相应非常随意。在实际编码实施阶段,系统隐喻具有十分重要作用。开发小组实际工作阶段,对于程序命名来说,通常采用相对较为简单方式方法。为此,采用系统隐喻具有其一定优势,尤其是手机游戏本身隶属于小型软件,省去了观看文档时间,用户可以对游戏程序功能一目了然。第二种,集体拥有代码。之前手机游戏设计阶段,本身程序员单单需要对自身工作做好即可,而对其他人一点联系都没有。对于现阶段而言,该问题能切实得到解决。第三,结对编程。应用XP方式方法,主张程序员编程过程中,不同程序员之间通过相同电脑实现。

4测试部分及系统发布

对于软件项目而言,测试尤为关键。应用XP方法过程中,主张测试先行。实际程序开发过程前,应根据开发代码,实行测试用例编写工作。对于编写代码而言,程序员应切实做好单元测试工作,并力求实现测试自动化。系统发布阶段,以XP为例,主要采用小版本发布方法。该方法应用过程中,不同迭代开发之后,就可以进行使用版本获取,然后才能进行添加相应功能,并最终实现科学完善。

5结语

本文浅要探究手机游戏开发阶段,如何加强软件工程设计及改进,并浅谈关于软件开发方法。手机游戏开发过程中,通过相应软件工程技术,不仅使项目进度得到提高,而且使软件质量得到保障,同时也有利于软件成本控制。同时,开发小组应将眼光放远,并加强团队建设,这样才能使软件开发不会落后于人。

游戏设计毕业论文:沉浸式设计在游戏治疗中的运用研究

摘要:文章简述了沉浸式设计以及游戏治疗理论的相关概念,进一步探究游戏治疗中的沉浸式设计思维。以现有电子治疗游戏为例,发现游戏治疗中的沉浸式设计主要体现在明确的游戏目标、不受干扰的游戏环境和及时的游戏反馈三方面。

关键词:沉浸理论;沉浸式设计;游戏治疗

游戏治疗即以游戏的方式对患者进行治疗,治疗师对游戏的设计在治疗过程中占据重中之重的地位。沉浸式设计,是游戏体验设计的重要方法之一。因此,研究游戏治疗中的沉浸式设计方法,直接关系到游戏的治疗体验和治疗效果。

1沉浸理论与沉浸体验

匈牙利藉美国心理学家兼克莱蒙研究大学教授米哈里・契克森米哈(MihalyCsikszentmihaly)著有开创性作品《创造力:心流与创新心理学》,书中详细阐述了“沉浸理论”的概念。Csikszentmihaly教授发现,人在进行日常阅读、基本工作、艺术创作和体能运动等活动时常常会出现沉浸的体验。所谓“沉浸理论”(FlowTheory)又称心流理论,是指人高度集中注意力、全身心地投入到某项日常活动中,已忽略时间的流逝和环境因素,从而达到一种“忘我”的沉浸状态。在沉浸体验中,因个体被活动所吸引,从而进入一种共同的经验模式。这种经验模式聚焦狭窄的意识行为,导致个体只对清晰、具体的目标反馈有所回应。简言之,我们暂且可用“废寝忘食欲罢不能”来形容沉浸体验。

1975年,Csikszentmihaly教授早期的沉浸理论认为挑战和技巧是影响沉浸体验的主要因素。较高的挑战导致人缺少对环境的控制能力,从而产生焦虑或挫败感;相反,挑战过低使人倍感无趣。只有在二者较为均衡的情况下,沉浸体验才会产生。1985年,米兰大学的马塞洛・马西米尼(MarcelloMassimini)等人根据挑战与技巧的差异提出沉浸体验模型的8个区间,即心流、控制、厌倦、轻松、淡漠、担心、焦虑和激励。如图l所示,沉浸体验位于高技能和高挑战的第2区间时,人的身心处于积极的心流状态(即沉浸状态);高挑战和中等技能水平会激发人的好胜心,从而热衷于技能的提升;高技能和中等挑战难度令人感到兴奋,较强的掌控力会带来愉悦的体验;而其他几种情况均会促使人产生厌倦、淡漠、担心和焦虑等负面心理情绪,很容易导致活动的放弃。因此,良好的沉浸体验需要及时地调整挑战和技巧之间的关系,确保心流体验在第1至3区间的循环。

那么,沉浸体验的影响因素有哪些呢?Csikszentmihaly教授认为,影响沉浸体验的因素有八个方面,即清晰明确的活动目标、及时的活动反馈、能够完成活动的高技能、自我意识与行为的高度融合、全神贯注的专注力、对活动的掌控力、自我意识丧失的忘我状态、忘记时间和环境等因素。

2沉浸式设计

沉浸式设计,顾名思义是将沉浸理论的相关研究运用到设计实践活动中。其目的在于最大可能地排除外界一切因素干扰,使人能够集中全部注意力去完成预期活动,并从活动过程中产生某种情感或体验。2012年12月,微软公司(MicrosoftCorporation)正式推出全新沉浸式用户界面(Immersive),它将内容平铺在应用中,被桌面隐藏的默认操作需要右键才能够被唤起展开。这样的沉浸式设计正是为了让用户集中精力去关注当前所进行的操作,避免被其他操作所影响。

伴随着电子计算机技术的发展,沉浸理论逐渐延伸到各个领域,尤其是游戏行业受其影响深远。以游戏设计的视角来看,游戏玩家丰富的认知经验和感官体验的结合,才能创造令人投入的心流体验。譬如,众所周知的棋牌类策略小游戏《扫雷》是玩家根据认知经验去完成的游戏活动,游戏过程中所产生紧张或兴奋的心理情绪正是玩家的感官体验。对于游戏设计师来说,满足玩家的沉浸体验还需要明确以下几点:游戏的目标是什么?游戏难度和关卡的设定是否根据每个玩家的技能水平进行?游戏过程中玩家对游戏是否具有专注力和掌控力?玩家的操作是否及时获得反馈等等。

3游戏治疗

游戏治疗(Haytherapy)又称游戏疗法或游戏辅助疗法,顾名思义指的是以游戏作为治疗媒介的一种干预性治疗手段。它是以脑的可塑性和大脑功能重组理论为依托,娱乐疗法为主干线的一套游戏活动。游戏治疗的学派和理论学说众多,主要囊括精神分析游戏治疗、结构主义游戏治疗、人本主义游戏治疗、指导与非指导性游戏治疗、格式塔游戏治疗以及认知行为游戏治疗几大领域。

游戏治疗是源于心理分析学派的理论发展起来的,并首先运用在儿童群体的游戏治疗上。儿童游戏治疗主要是通过游戏将儿童的心理焦虑外显化,结合游戏治疗师的互动增强儿童对主观情绪和自身行为的认识,有助于他们面对困难时的自信心和处理困难的能力。西格蒙德・弗洛伊德(SigmundFreud)是奥地利精神病医师、心理学家、精神分析学派创始人,他开创了儿童心理治疗与游戏结合的先河。1909年,他的首例儿童心理分析案例――“小汉斯与大坏蛋”,为日后的研究奠定了基础。弗洛伊德的女儿安娜・弗洛伊德(AnnaFreud)协同她的学生梅兰妮・克莱因(MelanieKlein),将这种方法运用到有心理问题的儿童的实际治疗当中。克莱因是奥地利精神分析学家、儿童精神分析研究的先驱,她将弗洛伊德父女的研究发展为精神分析游戏治疗(psychoanalyticplaytherapy)。1982年,国际游戏疗法协会成立,这标志着游戏治疗在心理学领域得到了人们的广泛认可。20世纪90年代以后,游戏疗法逐渐发展为一种被普遍适用的心理治疗方法,其适用性人群也在不断扩大。

桌面游戏治疗是较为传统的游戏治疗方式,其治疗手段主要是游戏治疗师事先依据每位患者的具体情况制定游戏治疗方案,并依托各种桌面游戏道具如卡片、拼图、棋牌等,对患者的感官(视觉、听觉、触觉等)进行刺激治疗。而现如今,通讯技术和电子计算机技术的飞速发展极大地促进了电子游戏治疗的兴起。所谓电子游戏治疗,主要是以手机、平板电脑或台式电脑为载体,将设计好的游戏程序内置在游戏中,在患者进行游戏的同时记录并保存相关游戏数据,并对有效数据进行统计与分析工作。目前,在AppleStore中下载量较高的治疗游戏APP有Brainwars、FitBrains、Memorado、左右脑实验室和2048等益智类健脑小游戏。这些脑力游戏均是用游戏治疗的手段,为训练人的大脑、提高个体认知能力和减缓认知老化而设计的。

4沉浸式设计在电子游戏治疗上的运用

沉浸式设计思维贯彻在游戏治疗过程的始终,主要体现在以下三方面:

4.1明确的游戏目标

游戏治疗的目的简单而明确。在治疗过程中,治疗师需要观察患者行为和精神状态等方面的特征,从而设计游戏治疗方案以达到减轻或治愈患者病症的目的。由前文可知,明确的游戏目标促进玩家的沉浸体验,对于治疗游戏而言也同样适用。

以《2048》数字类治疗游戏为例,它通过有效的脑力训练起到科学健脑的作用。该游戏规则明确指出,以组成标有“2048”数字的方格为游戏的最终胜利。为此游戏玩家孜孜不倦地追求数字“2”的倍数,由“2+2=4,4=4=8……512+512=1024,1024+1024=2048”为原则进行数字方格间的叠加运算。清晰明确的游戏目标可以使玩家心无旁贷地完成游戏,有利于玩家的沉浸体验从而大大提升游戏治疗的效果。

4.2不受干扰的游戏环境

通常情况下为了达到预期的治疗目的,游戏需要选择温馨、整洁,且较为封闭式的治疗环境进行。其根本原因在于这种闭合环境易于患者注意力的集中,促使患者沉浸在游戏中而不受周围环境等客观因素的干扰。

电子游戏治疗的环境主要体现在游戏界面上,游戏界面的沉浸式设计有利于玩家的沉浸体验,对游戏治疗的帮助很大。电子游戏界面,一般由游戏内容区域和游戏功能性区域组成。当游戏功能性区域设计得不够合理时,面积过大或颜色、图形的设计过为显眼都对游戏治疗的正常进行产生了不必要的干扰。“六六脑”科学健脑游戏和《Memorado》脑力游戏都是较为典型的治疗游戏。如图2是“六六脑”科学健脑游戏中“快递装箱”游戏环节和《Memorado》脑力游戏中“空中符号”关卡的游戏截图。图中标有淡蓝色的区域为游戏的功能性区域,均被设计在界面较为边缘化顶端部位,且区域较小、颜色和图形的设计也不突兀。如此一来,玩家能够专注于游戏主画面内容的观察,不会因其他干扰性因素影响到游戏治疗和训练的效果。

4.3及时的游戏反馈

游戏治疗中的反馈是双方面的。在治疗师与患者进行交流时,患者需要积极配合治疗师,完成游戏中的提问或规定内容;治疗师也需要根据患者的言语和行为做出有效的反馈。为了保证游戏顺利进行不被中断,及时有效的反馈也是沉浸式治疗游戏设计的关键性因素。

《Memorado》脑力游戏中“颜色混淆”关卡专为训练人的注意力而设计,游戏界面上所出现的词和该词的字体颜色有时是一致的,而有时却不一样。对于游戏中所提出的问题,玩家需要在游戏界面下方的操作区域中选择“是”或“否”来进行回应,以保证游戏的继续。由此可见,治疗游戏中的反馈是无处不在的。也正是因为有了玩家和游戏之间的互动,才能够确保治疗游戏的顺利进行。

5结语

本文从游戏目标、游戏环境和游戏反馈三方面分析了游戏治疗中的沉浸式设计思维,是为了满足游戏玩家更好的沉浸体验和治疗效果。游戏策划师和设计师在进行治疗游戏设计时,要充分考虑到沉浸式设计思维在治疗游戏设计中举足轻重的地位,力求让玩家体会到游戏所带来轻松、愉悦的感受,同时又能够训练大脑、提高认知能力,真正意义上起到游戏治疗的成效。

游戏设计毕业论文:游戏设计如何通过强化理论提升用户依赖性

摘要:强化理论是美国现代行为主义心理学派的创始人之一“斯金纳提”出的一种经典理论。本文通过对强化理论应用于游戏设计的典型案例分析,解析手机游戏如何通过“强化”一步步引导用户对其产生的依赖心理,发掘其应用的路径和法则,为其今后作用于更广泛的领域提供积极的启示和借鉴。

关键词:游戏设计;强化理论;依赖性

1强化理论的定义

强化理论是美国心理学家和行为科学家斯金纳基于巴普洛夫的经典条件反射理论之上提出的一种概念。斯金纳通过实验发现,动物的行为是随着起强化作用的刺激而发生的,他把这种动物的行为延伸到人类的行为上,发现虽然人类行为的性质比动物复杂得多,但也要通过操作性条件反射,其特点是:有机体必须先做出所希望的反应,然后得到“报酬”,即强化刺激。他的“操作条件反射”理论指出“无论是人还是动物,当行为的结果对他或它有利时,这种行为就会重复出现,当行为的结果不利时,这种行为就会减弱或消失。”

其中,斯金纳还根据强化物的性质,把强化分为积极强化(positivereinforcement)和消极强化(negativereinforcement),现在广泛应用于手机游戏中的玩家激励机制,即为积极强化。游戏设计人员通过应用多种不同形式的“强化刺激”让玩家形成依赖性行为,从而提高游戏的活跃率、用户依从性等指标。

2强化理论在手机游戏中的应用――以奇迹暖暖为例

“奇迹暖暖”为国内时下正火的一款换装养成类手机游戏,主要受众群体为年轻女孩。在其游戏的设计中,体现出了大量强化理论的应用,因此以它为例分析强化理论如何增强游戏玩家的依赖度。

斯金纳根据行为发生与强化物出现间隔的时间,把强化分为连续式强化也称“即时强化”和间隔式强化也称“延缓强化”。

连续式强化,是指对每一次或每一阶段的正确反应予以强化,就是说当个体做出一次或一段时间的正确反应后,强化物及时到来。常见形式――游戏通关奖励。

典型案例:暖暖的旅程。在游戏主人公――少女暖暖的旅程中,每通过一个关卡,就可以得到一件漂亮的新衣服或是新饰品,以此作为激励机制,对此款游戏的主流用户人群女孩们的吸引力是非常大的。可以看出,理论在其中的运用:只要用户每次通过关卡即做出正确的反应时,强化物就及时到来,以此不断鼓励用户继续玩下去,探索更多新的奖励,从心理上提升用户对游戏的依赖性。

间隔式强化,是指行为发生与强化物的出现之间有一定的时间间隔或按比率出现。间隔式强化分为时间式和比率式。时间式又分为定时距式强化和变时距式强化;比率式又分为定比率式强化和变比率式强化。

定时距式强化就是每过一定时间间隔之后给予强化。例如,每隔一天或一周强化一次。常见形式――每日礼包发放。

典型案例:奇迹暖暖的谜之屋。原本玩家需要通过150钻石(即15块人民币)才可以购买到的礼包,每隔48小时就有一次免费抽取的机会,通过定时距式的手法让玩家感到非常珍贵且获得不易,从而增加对礼包里所赠送的稀有部件的渴望。如果超过48小时而没去领取的话则让玩家倍感损失,从此玩家体内就像被定上了一个生物钟,到了时间点就会受到潜意识的提醒,不自觉地打开游戏去领取“非常难得”的奖励。强化理论在这里又一次培养了用户定时开启游戏的使用习惯。

变时距式强化,是指每次强化的时间间隔不等。例如,第一次隔5min进行强化,第二次隔10min进行强化,第三次隔8min进行强化。常见形式――节日礼包。

典型案例:奇迹暖暖的节日特别活动。奇迹暖暖每逢中秋、圣诞、元旦等典型节日都会推出节日专属礼包与相应的活动,日常也偶尔会有一些主题庆典,几个活动之间的时间间隔无法预料,这让一批长期固定的玩家对于每次突如其来的礼包活动都充满了期待与好奇,只要坚持每天打开游戏,也许就能获得特别的活动礼包。但这一强化作用也有其劣势,如果这种变化过于无规律的话,容易引起使用者的不知所从,从而影响使用体验。

定比率强化,是指强化与反应次数之间呈一固定比例。在这种情况下,强化不是在一定时间间隔,而是在预定的多少次反应之后出现。例如,动物必须在按20次横杆后才给予强化。常见形式――连续签到有礼。

典型案例:奇迹暖暖的30天签到礼包。第1天签到可获得金币2000,累积5天签到可获20体力,累积签到10天可获新发型……以此类推,每轮强化间隔5次,只要用户每坚持5次签到操作,强化物即用户心仪的游戏礼品则会悉数到手,如果用户不坚持执行这一“正确的行为”,则无法获得奖品,这会让用户产生失去感,从而更加坚定地执行这一操作。这是典型的变时距式强化反应之一。

变比率式强化,是指强化与反应次数之间的比例是变化的。例如,第1次动物在按20次横杆后,给予强化,第2次动物需按30次横杆后才给予强化,第3次……这个次数可以是递增比率,也可以是循环比率。常见形式―关卡难度设计。

举例游戏:奇迹暖暖的关卡设计。不断解锁新的游戏章节本身就是对玩家想尽办法通过关卡的重要奖励,通过通关时惊喜和畅快的体验鼓励玩家不断玩下去。但奇迹暖暖游戏中设置的关卡实际上是一个可变比例的奖励:前期新手上阵时,关卡难度设置得非常低,让玩家很容易就过关,尝到轻松驾驭游戏的甜头,等10关之后,关卡的难度便不断递增,想要通过必须尝试至少2~3次才有可能。这便是运用了强化理论中的变比率式强化,新手只要稍作努力即可得到强化奖励,老玩家必须付出加倍的体力和智力才可以获得强化(如图4),越到后期的关卡获得高分的难度越大,这是典型的递增比率。

另外,还有一种为循环比率。为了防止玩家因为某一关太难无法通关而半途而废,奇迹暖暖关卡的设计中通常是难度极高的关卡之后会紧跟4~5个中等或容易的难度关卡,一方面可以给玩家制造惊喜;另一方面不至于让玩家不堪重负离开,导致大量流失用户的产生。虽然用户在不断地克服困难后获得轻松过关的舒畅体验,但实际上他仍在游戏中重复同一个循环强化。这种强化有利于提升操作者的技能,也常被应用在学习活动当中。

3强化理论的应用策略

以上提到的连续式强化、定时距式强化、定比率强化比较利于培养用户对产品的基础粘度和依赖性,保证用户每天定时定点激活想玩此款游戏的潜意识。

变时距式强化与变比率式强化适合在用户已经对游戏产生较强的依赖感和信任感后,更深层次地去培养用户的游戏习惯,提升用户的操作技能,使其在游戏中不断努力提高自己的等级从而在游戏中产生成就感,而这份成就感也是让玩家更离不开游戏的终极强化剂。

现在,我国有大批沉迷于游戏的青少年,可以看出强化理论的作用力之大。我们可以把这个理论运用到更广泛的领域,如教育领域。先在课程里设计连续式强化、定时距式强化、定比率强化的内容,增强学生潜意识里对学习生活的喜爱,以及定时进行学习活动的依赖性,再通过变时距式强化与变比率式强化提升他们的学习技能和知识水平,获得学习成就、增强自我的认同感,从而优化学习体验。同理,这个理论也可以广泛应用在更多领域,以期取得成效。

游戏设计毕业论文:幼儿园游戏与课程整合的有效设计

摘要:文章从学习了解游戏在课程中的重要性入手,逐步探讨了游戏与课程整合所必需的条件、材料、环境等,对幼儿园课程与游戏整合的设计进行了相应分析,提出了客观的见解。

关键词:幼儿园游戏与课程整合设计

通过几年来的不断学习、交流与探讨,逐步体会到幼儿特有的生活方式和学习特点,决定了幼儿园的课程必须与游戏整合。让幼儿在游戏中学习是每一位幼儿教育工作者熟知的教育理念,幼儿园教育工作原则之一就是“以游戏为基本活动”,那么课程与游戏如何整合,我们主要有以下几点做法。

一、教育资源整合化,为游戏课程创造必要条件

幼儿的学习、经验获得是与环境相互作用的、分不开的,也是教育教学最直接的途径。幼儿园的游戏环境,是游戏课程实施的必要条件。现在都非常重视为幼儿创造良好的教育环境,如:校园环境的绿化和活动室内环境的特别布置,给幼儿一种新奇的、舒服的、能勾起他们对此情此景的兴趣进行观察,自然引发他们创造的积极性。激发幼儿创造欲望,让幼儿能通过灵巧的小手表达、表现自己对美的感悟,让环境体现多样性、开放性和探索性。教师都能够注意挖掘和利用环境中的有利因素,让幼儿们关注环境,参与环境创造,促使幼儿在与环境的互动中成长。此外,我们十分重视家长和社区多种教育资源的综合利用,为幼儿发展服务。

二、游戏本身具有的整合性

游戏之所以能整合幼儿园的课程,除了“儿童的生活需要游戏”、“对游戏与学习关系的新认识”及“游戏与课程之间的必然联系”这三方面原因外,游戏本身所具有的整合性也是重要因素。首先,游戏是在假想的情景与角色下进行的,想象使儿童的行为涉及众多学科。儿童可以利用想象在游戏中进行自由的创造,丰富他们表现的各种能力。不仅表现在学习上,同时在生活上得到较深的情绪体验。在游戏中,儿童不仅能感受、体验兴趣、直觉、意志和情感,还能对客观、真实、具体的社会存在、规范要求做出理智判断与逻辑思考。而且,游戏的情景和材料本身是超学科的、完整的,不是分割和分门别类的。其次,儿童的游戏经验与游戏行为也是整合的。儿童在游戏中通常能想象地运用各种材料、方法创造性地解决问题,想象使儿童的思维在学科领域间自由穿梭,于是游戏自然地整合了学科领域的内容。再次,游戏是儿童现在或先前时空生活的反映,也可能是对成人生活的反映。游戏不是儿童主观臆造的,也不是儿童头脑中先前就有的。成人生活中的真实反映,常常会体现在儿童的游戏当中。以模仿形式出现,表现幼儿对现实社会与生活的观察和认识。

三、保证儿童较充分的游戏时间

游戏时间的增加通常预示着传统集体教学活动时间的减少,也预示着他们有更多的自主选择、自主活动机会。在目前幼儿园的课程实践中,尽管教师从理念上开始认同游戏是儿童的基本活动,但从实施的情况看,集体教学活动仍然占据主导地位,组织儿童上课、示范、讲解仍然是主要的课程教学方法。虽然我们不是要绝对否定集体教学活动的价值,但也要反驳实践中集体教学活动占据绝对优势,因为多多少少剥夺或削弱了儿童自由的活动和游戏的时间,儿童不得不顺从于教师所进行的全班统一的、步调一致的各种教学活动。这样的游戏与课程没有良性互动,所以游戏就没有与整合课程的可能了。

要改变这种状况,除了要转变游戏观与课程观以外,提供儿童充分的游戏时间是游戏整合幼儿园课程的前提条件。因为在游戏中儿童的经验是整体的,儿童的游戏行为也没有学科的界限,同时儿童在游戏中可以学到许多有益于现在与将来生活的经验。教师可以结合课程的目标与内容创造富有教育意义的游戏环境,使游戏既成为课程的教学形式,更成为课程的内容,因此以儿童的自选游戏为特征的活动应成为儿童在幼儿园一日生活中的主要活动,只有这样游戏整合幼儿园课程才有可能。

四、选择并提供充丰富多样化的游戏材料

“游戏材料是一种信息,是各种符号的综合,是一种信息的发出和接受形式,游戏材料对‘儿童发展’的作用只是一种隐蔽的潜能,只有当儿童使用物体时才能发挥它的全部意义”。因此,游戏要担当整合幼儿园课程的重要角色,就要为儿童提供充足、多样化的游戏材料。当前很多幼儿园实践中,真正可供儿童在游戏中操作的玩具材料不仅数量有限,而且种类很单调,在这种情况下,要真正实现让儿童在游戏中学习、游戏与课程融合是比较困难的。因此,需要幼儿园在资源调动与开发上作出较大投入。

五、给幼儿创造自由自主的游戏环境

创设自由自主的活动环境是游戏整合幼儿园课程的重要手段。一个良好的游戏环境不仅渗透出教育者的教育意图,还呈现出充满情趣和表现幼儿智慧的生活活动空间。而且这是一个布局合理、结构优良、材料丰富、儿童可以充分活动的游戏环境,教师需要根据特定的课程目标与具体内容创造与课程主题相关的物质环境并营造适宜的心理氛围。儿童在这样的环境中,可以自主选择,自由、充分地活动,从而获得发展的关键经验。

六、教师在整个游戏中的角色地位

首先,教师是游戏环境的创设者。为了保证儿童的主动学习,我们应当为儿童的游戏和学习提供丰富多样的、与儿童的身心发展水平相适宜的材料,让儿童根据自己的兴趣和需要进行选择、组合和不断改造,从而有利于儿童跨越范围的学习。其次,教师是游戏中必需的引导者。在儿童的游戏过程中,教师应当敏感地觉察儿童的需要,并能相应作出反应,以拓展儿童的思维与行动的范围与能力。再次,教师应贯穿儿童所需的知识和游戏所需要的经验。只有为儿童游戏提供真实生活的游戏材料,扩展其生活经验,游戏才会更有意义,更富创造性。最后,教师是儿童游戏协调者。在游戏中,教师应根据不同年龄和游戏水平的儿童提供个性化的游戏干预,在他们需要呵护与帮助支持的时候,引导儿童游戏向纵深层次和健康、积极向上的方面发展。

总之,游戏与课程的整合,是目前学前期较完整的教育教学方式,只有我们在日常教育教学中,不断发现,不断创造,不断完善,才能使幼儿在学习、个性及诸方面的能力得到最大限度的彰显。

游戏设计毕业论文:基于模糊层次分析法的新闻应用游戏化设计评价

摘要:本文以感性工学理论为指导,以移动应用的游戏化设计为目标,引入模糊层次分析法,建立新闻应用游戏化设计的评价模型,借助某新闻客户端游戏化设计改版实例,比较评价其4.0版本和5.0版本的游戏化设计程度,验证游戏化设计评价模型的有效性和可用性。

关键词:感性工学;模糊层次分析法;移动新闻应用;设计评价

体验经济时代,移动应用领域掀起了体验优先的设计潮流。新闻应用作为人们日常了解国际国内新闻大事的重要平台,自然也顺应潮流以良好的用户体验为设计目标。

1评价方法分析

感性工学通过对影响人们真实感情产生的影响因子的探讨,将原本模糊不定、难以描述分析的情感化因素转化为定量的可分析计算的数学模型[1],可利用语义差异法分级量化确定感性评价指标。

2新闻应用游戏化设计评价模型

首先确定进行游戏化设计评价的新闻应用,然后选取受调查专家45位,包含移动应用设计师15位,设计学研究生15位以及资深新闻移动应用用户15位。由于新闻应用的特殊性,需要受测试的专家提前一个月对测试的新闻应用进行实际的使用体验,以得到全面透彻的了解。

2.1评价指标权重赋值

首先对于二级评价指标进行两两比较得到评价指标之间的相对重要程度。以九级标度法打分赋值,得到二级评价指标判断矩阵Λ2。

设评价指标元素的权重向量为Q,则根据矩阵性质可得:

其中,λmax为各判断矩阵Λ的最大特征值。计算可得二级评价指标的权重向量

同理可得三级各评价指标权重向量

2.2模糊评价矩阵构建

用游戏化设计感性词汇评价指标体系构建评价指标集合P={p1,p2,p3,…,p9},设定评价集V={v1,v2,v3,…,v5},制定评价级为五级,建立评价集及对应模糊隶属度函数。

受调查人员针对移动新闻客户端两个版本,按照9个评价元素指标分别打分赋值之后,利用模糊隶属度函数公式将百分制的分数转换模糊评价矩阵R,矩阵R中n表示评价指标的个数,这里n=9。

利用模糊隶属度评价矩阵R和各评价元素指标权重矩阵Q计算每一组评价元素指标,可得出评价结果矩阵J。

Ji=Q×Ri(i=1,2,...)(2)

4结论

综上可知,新闻应用游戏化设计评价模型评价结果与实际数据显示结果一致,具有有效性和可用性,并可推广运用到相关产品的感性评价中。

游戏设计毕业论文:声音设计在网络游戏传播中的应用研究

本文梳理了网络游戏声音设计的发展脉络、应用分类和应用效果,探讨了网络游戏声音设计的发展趋势。认为,网络游戏的声音设计具有其独特的审美价值,是增强游戏互动、提升游戏内涵、烘托游戏气氛,潜移默化地深化网络游戏的趣味性与沉浸感的重要手段。而“次世代”网络游戏的设计将实现画面音效的突破和玩法的变革,也就是着重提高网络游戏的操作感、技巧性和代入感。

网络游戏;声音设计;发展历程;应用

根据中国互联网络信息中心数据报告显示,截止2014年6月,我国网络游戏用户规模已经达到3.68亿,网络游戏的使用率达到58.2%。在庞大的玩家背景与市场份额驱动下,如何使网络游戏的试听表达精益求精,成为网络游戏设计者应该思考的问题。随着《勇者斗恶龙》、《魔兽世界》等融入多种音乐形式与风格的网络游戏的广泛传播,游戏制造商已逐渐意识到网络游戏声音设计对于一款优秀网络游戏的重要作用及潜在的巨大市场。声音设计作为网络游戏的重要组成部分,直接作用于玩家的交互式体验与游戏粘度。目前,我国网络游戏中声音设计的相关研究具有数量少、内容杂、泛系统化等特点,本文就此全面梳理了网络游戏声音设计的发展历程、应用及效果显示,提出在“次世代”网络游戏时代背景下声音设计的发展方向。

一、网络游戏声音设计的发展历程

同电影初期的发展一样,网络游戏也经历了从无声到有声的发展过程。随着互联网技术与信息通信技术的日益成熟,网络游戏声音设计正逐渐走向专业化、系统化、普泛化。

1、早期网络游戏中的声音

由于计算机硬件设备、声卡制造的工艺局限,早期网络游戏的声音设计受到诸多外界条件的限制,声音只能通过计算机中类似蜂鸣器的喇叭发声,起到简单的提示作用。

20世纪70年代,世界上第一家专业的电子游戏公司――雅达利(Atari)成立。Atari公司发行了电子游戏《乓》(Pong),游戏中乒乓球来回碰撞所产生的叮叮声被公认为世界第一个电子游戏音效。[1]1978年,日本TAITO公司的《太空侵略者》发行,该游戏借助速度不同的4个单音音效,当敌人接近的时候,音效节奏加快,使玩家体验紧张的气氛,提前做出相应的反馈准备,这是网络游戏通过音效强化情感、增强沉浸感的雏形。

2、网络游戏中声音设计的多元化发展

科技进步对于推动网络游戏声音设计的发展起到巨大作用。20世纪80年代以来,网络游戏音乐经历了由无作曲家到交响乐配器、由单声道音效到立体环绕、杜比仿真系统音效。MIDI传输协议的提出更是解决了网游声音设计中的卡顿问题,大量MIDI音乐开始应用在网络游戏当中,仅需250KB内存就可以保证音乐的流畅播放。

1984年,Enix公司为FC开发了一款名为《勇者斗恶龙》的游戏,首次邀请作曲家加入游戏音乐创作中,其独特的后巴洛克时期和前古典主义的音乐风格使整个游戏中的音乐曲调美的就像20世纪中期的美国电影。[2]也正因为这样独特的音乐形式,给《勇者斗恶龙》带来了巨大的经济收益,网络游戏制造商们开始意识到网络游戏声音设计对网络游戏的重要意义。网络游戏声音时代揭开了历史的序幕。

3、网络游戏声音设计发展现状

自上世纪90年代以后,网络游戏声音设计进入多元化发展的阶段。集新纪元音乐、爵士摇滚音乐、民族乐器的配奏综合应用在背景音乐、主题音乐和特殊音效中。新纪元音乐多用于地图背景音乐、开篇CG动画及画外音介绍背景;爵士摇滚乐以其反和声、反调性、反准则、反美学的特性,与玩家的娱乐性、沉浸感、自由度充分契合,在节奏感、噪音极强的声音下更易于玩家情感的释放与表达,满足特定玩家的审美需求;民族音乐主要应用在民族风网游中,《诛仙2》中,不仅采用了以道教音乐为素材的青云山音乐、以民族音乐为素材的南疆音乐,还有以民族乐器古筝独奏为开场的河阳音乐,以及根据游戏地图特色使用不同的民族调式和民族器乐。[3]

随着网络游戏产业的蓬勃发展,外国网游公司早已将声音设计作为网络游戏中必不可少的组成部分,将优秀的游戏音乐视为网络游戏提升自身竞争力的关键。[4]暴雪公司产品《魔兽世界》的原声音乐已在多国举办多场音乐会演奏会,受到广大玩家的热烈追捧。2011年,被誉为“音乐界的奥斯卡”之称的“格莱美音乐大奖”也在评选中设置游戏音乐奖项,包括最佳视觉媒体音乐、最佳视觉媒体改编配乐、最佳视觉媒体原创配乐和最佳视觉媒体歌曲4个奖项,游戏音乐将首次被视作和电影、电视或其他视觉媒体音乐同等重要的参评对象。网络游戏声音设计的前景可见一般。

二、网络游戏传播中声音设计的应用分类

从音效格式和声音功能两方面来看,声音设计在网络游戏传播中的应用大致分为以下几类。

1、按音效格式分类

(1)单音音效,是指单个wav文件为一个独立音效,游戏中的音效绝大部分都是单音音效,由程序调用发声并控制远近、左右位置。

(2)复合音效,是指具有多个声音元素,在游戏过程中由程序即时对这些元素合成发声的音效,如《魔兽世界》中武器声、动作摩擦声、角色打斗声及辅助声音的综合应用,极大丰富了游戏界面的画面感与叙事性。

(3)乐音音效,乐音音效是一小段音乐,通常在进入地图或CG开头动画中出现,起表现大环境及引出背景的作用。[5]

2、按声音功能分类

(1)背景音乐。背景音乐,即BMG(BackgroundMusic),指在游戏、电影、电视剧中作为背景衬托的音乐。[6]通常在游戏情节变幻的、场景更迭的重要场合反复出现,成为游戏的附加品牌。诸如《魔戒》、《剑侠情缘》、《新诛仙》、《魔兽世界》等大型网络游戏都会把游戏中BMG抽离收录到原声带OST中,作为副产品进行发售。游戏背景音乐的优劣直接关系到玩家对整个网络游戏声音设计的期待程度。

(2)主题音乐。游戏主题音乐是表现主旨的乐曲,通常是对游戏的基本内容、人物性格、戏剧矛盾冲突的集中概括,贯穿游戏情节的进展,有时与背景音乐相同。2008年5月,北京完美时空网络技术有限公司推出基于古典仙侠小说改编的网络游戏《新诛仙・六道轮回》,制作公司邀请歌手董贞演唱了游戏的主题曲《情醉》,歌词写道:“用生命换永远,驻你心间;缘起缘灭,轮回,落凡间。”充分紧扣游戏的主要内容,主题曲出现在游戏的开始,带领玩家与游戏角色共命运。

(3)游戏效果音效。游戏效果音效是游戏中,根据主角、环境、情节等,播放符合人们一般经验以获得游戏真实性沉浸感的效果环境音。如晚风萧萧,狂风肃肃,金戈敲击,铁马嘶鸣等,这类声音效果在网络游戏中被广泛使用。[7]

(4)游戏信息提示音。游戏信息提示音是在游戏中,根据用户的操作,游戏中环境的突变等,以提示为主要目的的音效。

三、网络游戏声音设计在网络游戏传播中的应用效果

虽说网络游戏声音设计的出发点是为网络游戏本身服务,但网络游戏的声音设计是具有其独特的审美价值,是增强游戏互动、提升游戏内涵、烘托游戏气氛,潜移默化地深化网络游戏的趣味性与沉浸感的重要手段。具体表现在以下几方面:

1、增强游戏互动效果

网络游戏中声音设计对于增强游戏的互动效果起到不容小觑的作用。游戏中的互动主要包括人机交互和人人交互。人机交互是玩家的控制通过鼠标、游戏柄、键盘等输入设备传送到计算机,计算机对网络游戏发出实时的指令,由游戏引擎进行处理后作出回应,再通过计算机的输出设备显示在游戏的界面中,使用户感知到回馈信息并做出相应的决策。[8]而人人互动是指在网络游戏这个平台中,玩家与玩家之间产生交流互动的过程。[9]

美国传播学者约书亚・梅罗维茨(J.Meymwitz)在书中写到:“即使对有文化的人来说阅读也是一项辛苦的工作。但是声音却是将自己注入到环境中,接受讯息几乎不费什么力气。”[10]在网络游戏与用户的交互中,网络游戏通过游戏画面和声音特效将信息传送给用户,而用户对画面的接受是一个主动寻找有价值内容的过程,而声音对用户的感官影响则是一种自然的接受过程。声音以隐视的交流方式引导着用户的游戏进度,对用户的操作给予及时、恰当的反馈。在游戏中,声音总会起到一定的提示作用,当危险来临的时候,适当的提示音效有助于帮助用户更加进入状态,做好准备及时应对突发情况做出相应的反馈。用户一定有过这样的感受,在玩《极品飞车》的过程中,游戏音乐采用大量的说唱和和声,歌词也颇具挑衅意味,非洲鼓紧锣密鼓的敲击声配合引擎的轰鸣声,使用户在打开游戏的瞬间进入赛车的情景。另外,曾有公司尝试通过声音模块的设置来控制魔法,比如玩家说“飞火流星”,画面上即闪耀一道魔法攻击敌人。但由于语音识别能力等硬件设计的局限,该项技术并没有被广泛推广。

《魔兽世界》的声音设计是网络游戏中的典范,所有音乐、音效、环境音等当角色越接近时声音越大,远离的时候声音逐渐消失,声音设计通过拟真的手法将现实与虚拟交融,从而更具真实感,用户更容易接受。在《魔兽世界》的2.2.0版补丁中加入了集成语音聊天功能,真正意义上实现了人人间通过语音的互动,用户可以使用TeamSpeak、Ventrillo等三方聊天工具来进行语音通话及时交换信息,解决如何打造角色、遇到困难和障碍时迅速解决问题,协调队伍行动,增强游戏乐趣。

2、丰富游戏内涵

游戏内涵,是指在用户体验了游戏的娱乐性后还能感受深厚的文化底蕴,使游戏不再单薄苍白。如何把文化与游戏相结合,是网络游戏产业需要思考的另一大问题。中国博大精深的传统文化为网络游戏提供源源不断的创作素材,而蓬勃发展的网络游戏也应当推动中国传统文化的传承与发展。网络游戏《仙剑奇侠传》共二十首游戏音乐,几乎每首都采用了民族音乐,通过羽调式、角调式等具有东方特色的音乐曲调形成一段哀婉、忧伤的音乐曲调。[11]序奏音乐《云谷鹤峰》音乐曲调清新明快,富有活力,在清新恬淡中借助笛声表达青山幽谷的独特景色。

根据游戏内的场景设定,作曲家往往会在一定范围时空内选择一个地方风格的音乐,使整个游戏带有一定的空间色彩。网络游戏《魔兽世界》的音乐旋律便是依据游戏的特定地图、种族、背景来创作的特殊声音设计,旋律融合了管弦乐、民族乐、电声等多样化的音乐调式。有爱尔兰、印度、中国等民族风格的音乐,还有单音、复合音等音效组成的旋律。当然还有营造恐怖、灵异、不和谐的噪音电声音效。多样式的音乐反映了《魔兽世界》对多方文化的包容性,世界各地的用户在网络游戏中都能感受到本土文化的音乐时,间接提升了对此游戏的认知度与归属感。

一款优秀的网络游戏不仅可以使用户体验到游戏本身带来的自由感、娱乐感,还能通过游戏声音设计产生“余音绕梁三日不绝”的回响效果。

3、烘托气氛,表达情感

声音在审美上是一项非常纯粹的元素,高长调清脆明亮,适合表现活泼、爽朗的画面,中长调平稳舒缓适合表达舒适、轻松的氛围,而低短调阴郁沉闷,适合表现恐怖、哀伤的电子图像。[12]游戏声音设计的最大功用就是烘托气氛、表达情感,给玩家营造身临其境的游戏环境。[13]如美国EA制作的第三人称射击类游戏《死亡空间》中,游戏为了营造恐怖的气氛,通过加强对现实声音的模仿让用户体验更拟真的游戏环境。如主角跑步的喘气声、走廊中的脚步声、看不到的敌人在船舱内爬行的金属声令人毛骨悚然。在昏暗的船舱内还会发出很多意外的声效,如电子元件短路发出的电流声、失控的门不停开关产生的碰撞声、若隐若现的女子歌声等。游戏通过声音音效设计制造的恐怖氛围让人毛骨悚然,有用户评论:“令人赞叹的气氛营造,阴森恐怖的太空冒险让你做恶梦但是又欲罢不能。”这就是游戏声音带给用户强烈心理刺激后产生的依赖感。

不得不提的还有另一款由EA公司发行的网络游戏《FIFAonline2》,该游戏通过逼真的解说的声音效果营造真实足球场景。当玩家在玩《FIFAonline2》时,游戏程序的解说员会根据玩家控制角色的动作实时进行解说,其逼真程度和人们看足球直播效果一致。[14]该游戏为广大足球爱好者创造了虚拟现实的游戏空间,满足在现实生活中不能满足的游戏快感。这种独特的解说形式也把声音设计对游戏气氛的烘托渲染发挥到了极致,激发游戏玩家的情感体验。

4、表达叙事性,增强画面感

网络游戏声音设计的音乐和音效简单重复,通俗易懂。通过反复播放的“机械性样式”使网络游戏音乐更深入人心,其音乐的旋律和强烈的节奏感使网络游戏声音设计具有很强的表情性,有益于游戏叙事的展开。网络游戏音乐强调音乐与叙事场景间的关系,由于创作声音设计动机不同,各音乐音效段落以“蒙太奇”式的方式组接在一起。也正是由于这种拼接式段落结构,为音效的叙事增加了戏剧感、冲突感。在闯关游戏《小小大星球》中,每个阶段玩家都有四次闯关机会,当前三次机会失掉,只剩下最后一次机会时,界面会发出“嘟嘟”的提示音提醒玩家小心操作、把握机会。

网络游戏的音乐通常会在游戏叙事或空间转换时发生变化,如果在游戏中将要出现危险时,一般呈现出一段恐怖、阴森的诡异音乐,而当危险解除的时候,则会再次切换到轻快的音乐,使玩家的心理情绪得到释放。在一些游戏时空场景间隔时期,音乐的出现有助于弥补暂时的时空暂留,起到连接剧情及戏剧性表现的作用。

5、提升网络游戏的审美价值

网络游戏声音设计虽然不为审美而生,但从理论上来说更偏重功能性声音设计,通过表现情感、调动玩家的情感体验,让更多人参与到游戏当中,这就是网络游戏声音设计审美价值的存在依据。网络游戏中的声音设计是网络游戏的重要组成部分,与游戏内容画面的结合表现,既可以丰富画面的情感表现,又可以直接参与叙事,达到视听统一,相得益彰的最佳审美效果。1990年我国自主开发的网络游戏《轩辕剑》投入市场,迅速受到广大玩家的青睐。古色古香的中国水墨画风界面,笛子、二胡、琵琶等极具中国民乐特色乐器演奏的背景声音设计使玩家迅速沉浸在春秋战国时期的虚拟环境中。

四、网络游戏声音设计的发展趋势

回顾网络游戏的发展历程,经历了从文字MUD到2D游戏,再由2D游戏经2.5D升级到3D。[15]目前,网络游戏随着计算机技术、贴图技术、音响音效技术的发展步入次世代网络游戏的阶段。“次世代”源自日语,即下一个时代,未来的时代。次世代网络游戏就是把次时代网络游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和法线、颜色贴图技术配合次世代网络游戏引擎改善画面效果,通过包括5.1环绕立体声和DTS杜比双解码的多通道音频的输出格式来提供一场网络游戏的听觉盛宴。[16]“次世代”象征着突破,突破同质化严重的现状。突破的途径分为两种:画面音效的突破和玩法的变革,也就是着重提高网络游戏的操作感、技巧性和代入感。

次世代网络游戏使用世界顶尖的Unreal3(虚幻3)或Cryengine作为游戏引擎,为画面的真实化创作、音频的立体仿真提供了强大的平台支撑。简单的来说,游戏引擎就相当于一款游戏的动力核心,操控着整个游戏的基本运算、画面特效、人机交互等具体功能。“次世代”网络游戏的标志性技术是NormalMap法线贴图和AOMap环境闭塞贴图这两种贴图在游戏中对画面效果的视觉呈现,增强画面物体的逼真感和三维空间的真实效果。[17]震撼的立体环绕音效是“次世代”网络游戏的另一大特点。其可视化音效工具可以为声音设计者提供对音效的全面控制,包括声音强度、顺序、循环、过滤、调制、变调和随机化。[18]5.1环绕立体声和杜比双解码为网络游戏的声音设计提供了综合多通道录制的可能,对于玩家来说这一技术的发展在游戏中直接表现为一种身临其境的沉浸感受。玩家可以通过不同方位的声音判断敌人的距离、方位。久游公司旗下的《勇士OL》是“次世代”网络游戏中的典范之作,游戏以中世纪骑士文化为背景,游戏背景音乐恢弘大气,充满历史感。逼真的打怪音效,打斗过程中的空间感和定位感被多通道音效的设置推向极致,仿佛将玩家置身于战火纷乱的时期。同电影中的声音一样,网络游戏声音设计正在逐渐被游戏制造商和用户重视。网络游戏中的声音和画面互相补充、协同发展,共同为提升网络游戏的自由度、娱乐性、沉浸感而努力。

五、结语

网络游戏声音设计经历了从无声到有声、从单音音效到复合音效、从平面声源到立体环绕的更迭,如今“次世代”网络游戏的声音设计基本可以实现用HRTF(头部相关传输函数)分析声源数量与声源位置,更佳有效的突出声音设计在网游中的重要作用。良好的沉浸性是“次世代”网络游戏声音设计带给用户的最大审美感受,未来的网络游戏声音设计仍需要通过声卡和技术的改进,保障声音在区域环境、封闭环境等不同游戏场景中产生不同的效果,将不同声波冲突噪音降至最低,最大限度实现网络游戏声音设计的立体保真将是网络游戏声音设计发展的必由之路。

游戏设计毕业论文:商科模拟游戏设计方法探析

摘要本文基于体验式学习的相关理论及实践,介绍了商科模拟游戏的概念与分类情况,并对模拟游戏的内容设计方法进行了探索性的研究。在模拟游戏内容设计上,本文提出从内部系统逻辑和社会系统两个部分进行游戏内容的开发。首先,应该进行关键概念或理论的识别;其次,建立概念逻辑关系图,明确不同概念间存在的关联;最后,根据内部系统逻辑图,对模拟游戏的角色、规则和资源进行设计。在模拟游戏执行中,本文提出采用描述、解释和预测的情况说明方式,对游戏体验进行反思和知识概化。

关键词模拟游戏体验式学习教学模式

模拟游戏教学属于体验式教学的一种方法,具有教学过程生动、参与者互动性强以及参与程度高的特点,已经被西方大学普遍地运用到本科课程的教学中来提高教学效果。模拟游戏教学,是指由授课教师把学生组织起来,通过设置一个模拟的情景,让学生们分组进行竞争和对抗式的游戏。它能有效增强教学情景的真实性和趣味性,通过模拟游戏尽可能还原现实情境,让学生们在游戏过程中体会和锻炼解决实际问题的技巧和技能,提高他们的分析能力、管理能力及团队协作能力。然而,模拟游戏教学在国内大学商科教育中依然很少被采用,涉及的课程内容范围也非常有限,缺乏适合商业专业教育的模拟游戏。其中的最大障碍可能是商科专业教师缺乏模拟游戏设计的方法,因此本文将探索模拟游戏的设计方法。

1模拟游戏的概念及分类

早在上世纪70年代,西方大学已经意识到商科教育的重点不在于理论知识(“是什么”类型知识)的传授,而是要培养学生对知识进行应用的能力(“如何做”类型知识),即把习得知识转换成分析技能和实践操作技能。然而,传统的“教――学”范式能有效地传递“是什么”类型的知识,可以使学生全面了解相关课程的基本概念、事实和理论,但往往缺乏与具体实践工作的关联性(韩琳琳,孟祥革2011)。按照Bloom等(1956)的观点,有效的学习应从认知学习、情感学习和行为学习三个主要结果进行衡量。传统的教-学范式仅关注于认知学习的结果,使学生了解基本概念、事实等知识。情感学习结果则是关注于学生对所学知识的态度和感受,行为学习结果则注重于学生学习新信息或知识后所带来行为上的变化。因此,教育学学者们提出了体验式学习的概念和方法,它能有效解决传统教学范式的欠缺(Ruben,1999)。体验式学习是一种以交互为主导的学习,通过采用模拟、游戏、角色扮演、案例研究、情境、多媒体展示等教学技术,让参与者在认知、情感和行为上高度介入学习过程。

以模拟为主导的学习方法,主要是为了模仿一种系统、主体、现象或过程,来呈现或者预测所要关注的行为和问题;它能允许实验参与者在一个虚拟的环境下,观察采取真实行为之后所产生的各种可能的结果。经过几十年的发展,学者们提出了众多不同类型的模拟学习,并开始对模拟学习类型开始进行分类;例如Feinstein等(2002)把模拟学习分为角色扮演、游戏和计算机模拟等三种,它们各种在其构成方式和效用上都具有很大的区别。计算机模拟,是通过数学公式、模型等方式来复制一个系统的运作,具体可以分为计算机模拟游戏、计算机模拟培训以及计算机数学模型三种;在角色扮演中,参与者们需要以特定的角色和情景下,遵守某种规则与其它参与者进行互动或非互动的活动,例如演讲和表演;按照参与者之间是否有互动行为的标准,又可分为交互式角色扮演和非交互式角色扮演;模拟游戏则常常会涉及各种形式的竞争、合作、冲突、共谋等高互动性的行为,需要游戏制定者事先设定一套完整的游戏规则和游戏流程;按照模拟游戏实施的工具,通常被分为实地模拟游戏、纸类模拟游戏、卡片模拟游戏和沙盘类模拟游戏。

2模拟游戏的设计方法

2.1模拟游戏内容的设计过程

模拟游戏的内容设计,主要由内部系统逻辑和社会系统两大部分所组成。在每个部分的模拟游戏内容设计中,设计者需要按照不同的环节和阶段对模拟游戏进行内容设计。

内部系统逻辑,是指在设计模拟游戏时,设计者需要根据课程教学内容(概念、理论等)来设置游戏环节。具体而言,游戏环节需要对应于教学内容的主要概念,而游戏中各环节之间的逻辑关系则对应于教学内容的各种理论或变量关系;因此,内部系统逻辑设计的第一个环节,需要设计者针对目标课程中所涉及的知识概念以及概念之间的关系进行前期的梳理工作,把重点或主要概念和变量进行抽离;第二个环节是建立概念逻辑关系图,具体而言是要求设计者对目标课程中的概念与概念之间的逻辑关系,以网络图的方式进行构思和绘制。

社会系统,是指在模拟游戏中需要设计角色、规则和资源等三个主体,通过三者的互动过程及结果来模拟现实中的商务及管理活动。因此,模拟游戏的参与者不仅是学习游戏的内部系统逻辑,即理论和概念,还需要在模拟环境中学会遵守各自角色的指定规则与其它参与者进行竞争、沟通、合作、协商等各种交互活动,来实现自身资源的最大化利益;最后,当模拟游戏中的参与者以各自角色进行互动时,游戏的内部系统逻辑就会按照设计方案进行呈现,而游戏参与者们会逐渐形成并演化成一个企业群落生态。

2.2模拟游戏教学反馈过程的设计

模拟游戏是一种基于体验式学习的教学模式,通过模拟的各种商务情境,促使学生采用主观体验和多重感官学习法,在有限的时间内在亲历的过程中理解并建构知识、发展能力的一种教学形式。因此,设计者同时也需要对模拟游戏的教学反馈环节或方法进行设计,本文在基于心智模型理论的基础上,提出在模拟游戏的反馈环节中可以采用情况说明的方式对游戏体验进行反思和知识概化,从而帮助游戏参与者建立新的心智模型。从心智模式理论的视角,情况说明可以包括描述、解释和预测三个环节。描述是指游戏每个阶段结束后,每组学生需要收集信息了解和汇报企业运营的基本概况分析(例如,市场份额、利润等)以及与其它小组的排名情况;本环节可以让游戏参与者立刻获得他们决策后的结果反馈;解释是指游戏参与者需要把游戏环节中概念间的内部逻辑关系进行识别,并介绍游戏中的小组决策依据和过程;预测是要求游戏组织者引导参与者讨论本游戏环节与真实世界商务活动的关联,鼓励游戏参与者的进一步思考和分析。

3结语

目前,模拟学习法已被广泛地应用于企业管理、会计、物流、生产运营等商科专业的课程教学中,它通过创造一种模拟商务环境,让参与者在游戏环节中进行管理决策,从而学习商务知识、原理和技能的教学技术。该教学方法能最大程度的模拟一种商务或管理情境,让缺乏管理实践经验的大学生,能够在这种虚拟环境中进行管理的决策,并能实时获得决策的反馈结果。它使得教学活动,从“教”为中心转向以“学”为中心,突出了学生在教学过程中的主体地位。它能充分激发学生们的学习热情,提高学生们的实践、思考、分析和创新能力,有效提升本科应用型人才教育的教学水平和办学效果。

游戏设计毕业论文:基于Andr0id手机的手语连连看游戏的设计与实现

摘要:描述了一个在Android操作系统上的手语连连看游戏的设计实现过程,并给出了相应的算法和代码。通过该游戏了解、认识、学习手语,让更多的人会用手语和聋哑人沟通交流。让更多的人去关爱聋哑人,更好的从精神和生活上帮助聋哑人士。

关键词:Android;手机游戏:连连看

现在常见的智能手机平台有:Symbian、Windows、Mobile、PALM、Blackberry、iOS、Android等。Android是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统,是首个为移动终端打造的真正开放和完整的移动软件。本文通过对Android系统架构和应用开发进行初步研究,设计一款手语连连看小游戏。在对系统进行详细需求分析的基础上确定了系统的功能和性能要求对游戏的菜单界面、屏幕绘制、时间控制、布局算法、连通算法、关卡设置、音效和动画进行了设计并最终实现了一个界面友好、高效稳定和富有娱乐性的手机连连看益智小游戏。通过该游戏了解、认识、学习手语,更好的从精神和生活上关爱聋哑人士。

一、环境的搭建

编写Android应用程序,必须对编程环境进行一定的配置,以适应Java开发。要进行Android应用程序开发,需要在计算机上安装以下软件:

JavaDevelopmentKit(JDK,Java开发包)Version;

兼容的JavaIDE如Eclipse,需要带有JDT(JavaDevelopmentTools)插件;

AndroidSDK,包括工具和文档;

Eclipse的AndroidDevelopmentTools(ADT,Android开发工具)插件。

创建AVD,为使Android应用程序可以在模拟器上运行,必须创建AVD。

二、设计与实现

2.1游戏的初始化

进入游戏界面,首先需要显示出来图片矩阵,如果是第一关,就把地图设置成2行2列,如果是第二关和第二关以上,就把地图设置成3行列,其代码如下:

2.2判断消除图片

消除图片时要判断是否可达,即优化判断是否可以消除的算法是本程序的灵魂,连连看游戏分为三种消去方式,分别为“0折型”,“一折型”,“两折型”,如果两点间只需要一条直线能够连接起来,则A、B两点的横坐标或纵坐标必定相同,有了这个条件,我们判断A、B两点是否只需要一条直接连接就简单了许多。其分析如下:

2.2.1“0折型”

水平消去或者垂直消去,如果两个点击的两个图片相同,并且它们在同一水平或垂直方向上,即返回HLINE的画线类型,代码如下:

2.2.3“两折型”

如果点击的两个图片相同,它们不在同一水平或垂直方向上,并且它们要用三条直线相连,则称为“两折型”,对两张图片分别进行x和Y方向的扫描,满足条件则被消除。

2.3图片之间连线

当判断两个图片之间有路径可以相连,并且两图片之间可以用不超过三条直线的线把它们连接起来,代码如下:

2.4游戏结束的判断

要判断游戏的结束,只需对地图中的所有区域的状态进行检测就可以了,若检测到所有的图片都被消除,则证明游戏胜利,可以重新再来一次,即调用前面的初始化算法重新开始;若检测到区域中出现任意不可能消除的两个图片时,游戏进入死锁状态,显示游戏失败,也可以重新再来一次,即调用前面的初始化算法重新开始。

三、结束语

本研究首先描述了环境的搭建,然后分析了该游戏中游戏的初始化、消除图片、图片之间连线、游戏结束的判断的核心代码,在此基础上还可以进行关卡的设置,通过图片消除后,剩余图片按一定规律改变位置来提高游戏难度,可以增强游戏的挑战性。

游戏设计毕业论文:小学英语教育游戏中的人物角色分析与设计策略

在新时期下,英语的重要性更加突显出来,为更好的提高英语教学效果,在教学中采取了许多的教学方法,利用游戏进行教学就是其中较为突出的一种方式,但是在具体的实施过程中仍旧存在着许多的问题。本文着重对小学英语教育游戏中的人物角色进行分析,并给出一些相关设计上面的策略,希望能够为小学英语教育游戏的开展提供帮助。

小学英语教育游戏人物角色设计策略

随着世界经济全球化的不断深入,国家与国家之间的交流与合作不断增强。而英语作为国际通用语言,它在国际交流中的作用越来越重要。小学英语是我国教育机制中十分重要的一环,也是英语学习打基础的阶段,因此,小学英语教学的有效性一直受到社会的广泛关注。利用教育游戏来进行小学英语教学其主要目的在于提高学生的学习兴趣,提高英语教学的效率。

一、小学英语教育游戏中的人物角色分析

小学英语游戏教育法其主要的目的在于提高学生对于英语学习的兴趣,让学生在娱乐和玩耍的过程中学习英语的相关知识。但是在教学实际应用当中,首先应当着重对小学英语教育游戏中的人物角色,然后才能更为有效的在英语教育游戏中使用。当前在小学英语的教学之中,许多的英语教师已经开始采用这种方式,让班上的学生来扮演游戏之中的角色,让他们通过切身体验来提高对英语的兴趣和相关知识的理解。

二、小学英语教育游戏中人物角色扮演存在的问题

当前许多学校在使用小学英语游戏教学法之后,英语教学的效率有着较为明显的提高,但是其中仍旧存在许多的问题,影响着其进一步发展和提升。现根据调查显示小学英语教育游戏中人物角色扮演存在如下一些问题:

1.教师自身教学水平的限制。在游戏教学中,教师在其中扮演着极为重要的角色。游戏的设计,游戏相关知识的讲解,游戏的组织能力等都会对英语教学产生影响。当前在一些乡镇或山村教学中,往往受到自身条件的限制,英语教学教师并没有经过系统的培训,在对某篇英语文章进行游戏设计和讲解的时候其意思存在着很大的偏差,这使得学生在对人物的理解上面存在很大的问题,然后开展角色扮演的时候,不能够正确理解其中所包含的含义,使得教学达不到应有的效果。

2.小学生自身身心不够成熟。小学生由于受到年龄的限制,对外界一些事物的理解能力还不是十分的充足,在对游戏教学中人物的理解上面存在着问题。如果在开展英语游戏教学的时候,小学生经常出现这种状况,跟不上教学的节奏,会使得小学生逐渐的失去对英语知识的学习兴趣,使得小学英语游戏教学法取得相反的效果。

三、提高小学英语游戏教学中人物角色扮演的有效性措施

1.保持趣味性。趣味性是保证小学英语课堂游戏教学有效性的重要影响因素。因为只有保证游戏教学充满乐趣,才能吸引学生主动的参与到游戏中去,只有充满趣味性才能让学生对课堂游戏教学充满着期待和高度的注意力。因此,我们在设置小学英语游戏教学的时候一定要注意趣味性,最好是将学生感兴趣的或者当前的一些热门游戏经过改良使用到课堂教学中去,同时加入一些喜剧元素,不要太过死板,这样就能够使设计的小学英语游戏教学充满趣味性。

2.保持针对性。我们之所以设计丰富的课堂游戏教学,是为了提高小学英语的教学效率,因此,我们不能忘记我们的教学目的。在设计教学活动的时候要充分考虑我们教学的要求,有针对性的对学生进行锻炼,通过某一个游戏扮演来针对性的对学生进行锻炼,这样就能够有的放矢,使得学生的学习目标明确,学习效率得到提高。例如我们需要学生记住关于应聘的一些单词或者语法,那么我们在设计游戏教学的时候可以模拟社会招聘的过程,安排应聘者和招聘者,以面试的方式来达到我们的教学目的。

3.保持多样性。尽管教学活动比较新颖,相对于传统灌输式教学具有很大的吸引力和优势,但是如果我们的教学活动过于单一,时间一长,也会失去它的趣味性,让学生失去兴致。同时,有时候为了教学的需要,我们需要根据实际需要来设计教学游戏,这就要求我们不能拘泥于某种形式,要保持多样性,来达到我们不同的教学要求。因此,我们要保持小学英语课堂教学游戏的多样性,通过丰富多彩的教学游戏,来满足我们的教学需求。例如对于同一种游戏,我们可以改变游戏教学的方式,让学生具有不一样的体验,还可以利用多媒体技术,将课堂活动与多媒体技术相结合,创造出更多更新颖更加有效的游戏教学。

4.保持良好的教学秩序。尽管小学英语课堂教学游戏给予学生课堂上很大的自由,让他们受到的束缚有限,但是我们仍然要保持良好的教学秩序。只有良好的教学秩序才能保证教学游戏的顺利进行,才能通过我们设计的教学游戏来达到我们的教学目的。否则,整个教学游戏乱成一锅粥,教学游戏根本无法正常进行,这样一来,中学英语课堂教学游戏就无法达到提高我们教学效率的目的,同时也是在浪费时间。因此,老师在事先需要制定好游戏规则,适当的约束学生的言行举止,同时在游戏进行的时候要维护好教学秩序,引导学生向正确的方向进行游戏,制止学生的不当言行。

四、结语

英语已经成为我们日常生活工作中重要的交流工具,我们需要提高小学英语的教学效率,保证小学英语课堂教学游戏的有效性,充分发挥课堂教学游戏的优势,提高学生的英语水平。

游戏设计毕业论文:从安全角度对居住区儿童游戏场地的设计思考

摘要:安全的户外游戏场所倍受家长的关注,创造一个安全的儿童游戏场所是居住区景观设计中首先考虑的问题。本文从材料选择、设计高度、交通、游戏器械等几个方面来论述,在儿童游戏场地设计中对安全空间的营造。

关键词:儿童;游戏场地;游戏设施;安全

据世界卫生组织和联合国儿童基金会2008年联合出版的《世界预防儿童伤害报告》显示,3~5岁之间的儿童是意外发生最高的群体。而户外活动作为儿童成长过程中必不可少的活动,要充分考虑儿童的安全性。而居住区儿童游戏场所承载着儿童活动与游戏的功能,其安全性越来越受到广大家长的关注。因此,对活动场地的设计要充分考

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