Scratch趣味编程 英语学科融合《大嘴怪吃货行动》教学设计(附源文件)_第1页
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文档简介

Scratch趣味编程英语学科融合《大嘴怪吃货行动》教学设计(附源文件)授课内容授课时数授课班级授课人数授课地点授课时间教材分析本节课选用的教材是《Scratch编程趣味课堂》,以英语学科融合的方式,通过《大嘴怪吃货行动》的项目制作,让学生在编程实践中掌握英语单词和句型的应用。本节课适用于五年级学生,内容与课本《英语》第五册Unit2"Myfavoritefood"相关联,通过编程项目让学生在语境中自然地学习和运用英语单词和句型。项目制作过程中,学生需要设计一个名为"大嘴怪"的角色的动作和特效,并在程序中编写相关的英语对话。这样的设计既符合教学实际,又提高了学生的学习兴趣和积极性。核心素养目标本节课的核心素养目标分为三个方面:英语语言能力、信息素养和创新思维。

1.英语语言能力:通过项目制作过程中的指令编写和角色对话设计,让学生在实际语境中自然地学习和运用英语单词和句型,提高学生的英语听、说、读、写能力。

2.信息素养:培养学生运用信息技术解决实际问题的能力,让学生掌握Scratch编程的基本技巧,提升学生的信息素养。

3.创新思维:鼓励学生在项目制作过程中发挥创意,设计独特的角色动作和特效,培养学生的创新思维和问题解决能力。学情分析本节课面向五年级学生,他们已经具备了一定的英语基础,对日常生活中的食物名称和描述有一定的了解。但在编程方面,大部分学生可能是初次接触Scratch,对编程概念和操作较为陌生。因此,在教学过程中,需要关注学生的知识层次、能力水平和素质特点,以便更好地开展教学活动。

1.知识层次:学生在英语学科方面已经学习了前几个单元,对本节课的主题“Myfavoritefood”有一定的了解。但在编程方面,大部分学生可能是零基础。因此,在教学过程中,需要将英语单词和句型的学习与编程实践相结合,让学生在实际操作中学习和掌握相关知识。

2.能力水平:学生在英语学科方面的听说读写能力有待提高,特别是在口语表达和写作方面。在编程方面,学生需要从零开始学习,掌握基本的编程概念和操作技巧。因此,在教学过程中,需要注重培养学生的动手操作能力和问题解决能力。

3.素质特点:五年级学生具有较强的学习兴趣和好奇心,喜欢尝试新鲜事物。他们具备一定的合作意识和团队协作能力,但在自主学习和自我管理方面还有待提高。因此,在教学过程中,需要关注学生的兴趣激发和主动学习能力的培养。

4.行为习惯:学生在课堂上的注意力集中程度不同,部分学生可能存在注意力不集中的现象。在编程实践过程中,学生可能遇到各种问题,需要教师引导他们积极面对,培养他们克服困难、勇于尝试的精神。同时,学生在团队合作中需要培养良好的沟通和协作习惯。教学方法与手段1.教学方法

(1)项目驱动法:以《大嘴怪吃货行动》项目为主线,引导学生通过编程实现项目目标,激发学生的学习兴趣和主动性。

(2)任务分解法:将项目分解为若干个小任务,逐步引导学生掌握编程知识和技能,培养学生的问题解决能力。

(3)合作学习法:组织学生进行小组合作,共同完成项目任务,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

2.教学手段

(1)多媒体教学:利用多媒体设备展示大嘴怪角色的图片和视频,为学生提供直观的学习资源,提高学生的学习兴趣。

(2)在线编程平台:使用在线编程平台(如Scratch官网),让学生亲自动手编写程序,实时查看效果,提高学生的实践操作能力。

(3)教学软件辅助:运用英语教学软件,为学生提供听力、口语练习的机会,提升学生的英语语言能力。

(4)互动式教学:通过提问、讨论等方式,引导学生积极参与课堂活动,提高学生的思维能力和口语表达能力。

(5)评价与反馈:利用教学评价软件,实时收集学生的学习情况,为学生提供个性化的反馈和建议,促进学生的持续进步。教学过程设计1.导入新课(5分钟)

目标:引起学生对《大嘴怪吃货行动》项目的兴趣,激发其探索欲望。

过程:

开场提问:“你们知道什么是Scratch编程吗?它与我们的生活有什么关系?”

展示一些关于Scratch编程的图片或视频片段,让学生初步感受编程的魅力或特点。

简短介绍Scratch编程的基本概念和重要性,为接下来的学习打下基础。

2.Scratch编程基础知识讲解(10分钟)

目标:让学生了解Scratch编程的基本概念、组成部分和原理。

过程:

讲解Scratch编程的定义,包括其主要组成元素或结构。

详细介绍Scratch编程的组成部分或功能,使用图表或示意图帮助学生理解。

3.Scratch编程案例分析(20分钟)

目标:通过具体案例,让学生深入了解Scratch编程的特性和重要性。

过程:

选择几个典型的Scratch编程案例进行分析。

详细介绍每个案例的背景、特点和意义,让学生全面了解Scratch编程的多样性或复杂性。

引导学生思考这些案例对实际生活或学习的影响,以及如何应用Scratch编程解决实际问题。

4.学生小组讨论(10分钟)

目标:培养学生的合作能力和解决问题的能力。

过程:

将学生分成若干小组,每组选择一个与Scratch编程相关的主题进行深入讨论。

小组内讨论该主题的现状、挑战以及可能的解决方案。

每组选出一名代表,准备向全班展示讨论成果。

5.课堂展示与点评(15分钟)

目标:锻炼学生的表达能力,同时加深全班对Scratch编程的认识和理解。

过程:

各组代表依次上台展示讨论成果,包括主题的现状、挑战及解决方案。

其他学生和教师对展示内容进行提问和点评,促进互动交流。

教师总结各组的亮点和不足,并提出进一步的建议和改进方向。

6.课堂小结(5分钟)

目标:回顾本节课的主要内容,强调Scratch编程的重要性和意义。

过程:

简要回顾本节课的学习内容,包括Scratch编程的基本概念、组成部分、案例分析等。

强调Scratch编程在现实生活或学习中的价值和作用,鼓励学生进一步探索和应用Scratch编程。

布置课后作业:让学生撰写一篇关于Scratch编程的短文或报告,以巩固学习效果。知识点梳理本节课的知识点主要分为三个部分:Scratch编程基本概念、Scratch编程组成部分、以及Scratch编程在项目中的应用。

1.Scratch编程基本概念

-Scratch编程的定义:Scratch是一种图形化编程语言,适用于儿童和青少年学习编程的入门工具。

-编程的概念:编程是一种通过编写计算机程序来控制计算机行为的过程。

-编程语言的分类:编程语言可以分为低级语言和高级语言,Scratch属于高级语言。

2.Scratch编程组成部分

-Scratch舞台:Scratch编程的主要界面,用于展示角色和背景。

-角色(精灵):在Scratch编程中,角色是指在舞台上移动和执行动作的对象。

-舞台背景:舞台的背景图,可以自定义选择或绘制。

-脚本:脚本是编程的核心部分,通过编写脚本,可以控制角色的动作和特效。

-变量:变量是编程中用于存储数据的容器,可以随时改变其值。

-列表:列表是编程中用于存储一系列数据的容器,数据元素之间用逗号分隔。

-声音:在Scratch编程中,可以添加背景音乐和音效,增强程序的互动性。

-事件:事件是编程中的一种特殊的变量,当满足某个条件时,事件会发生相应的动作。

3.Scratch编程在项目中的应用

-角色动作的编程:通过编写脚本,控制角色的移动、跳跃、变色等动作。

-角色特效的编程:利用Scratch中的特效模块,为角色添加旋转、放大缩小等特效。

-角色对话的编程:利用Scratch中的声音和变量功能,为角色编写对话。

-游戏逻辑的编程:利用Scratch中的条件语句和循环语句,实现游戏中的得分、生命值等逻辑。

-用户交互的编程:利用Scratch中的事件和脚本,实现用户与程序的互动,如点击按钮、拖动角色等。课堂1.课堂评价

(1)提问:在课堂上,教师可以通过随机提问的方式,了解学生对课堂内容的掌握情况。针对学生的回答,教师可以及时给予反馈,解答学生的疑问。

(2)观察:教师应时刻关注学生的学习状态,观察他们在课堂上的行为表现,如是否专心听讲、是否积极参与讨论等。通过观察,教师可以了解学生的学习兴趣和积极性,并对学生的学习态度进行评价。

(3)测试:在课堂上,教师可以适时进行一些简单的测试,如口头提问、书面测验等,以评估学生对课堂知识的理解和掌握程度。测试结果可以作为评价学生学习情况的依据。

2.作业评价

对学生的作业进行认真批改和点评,及时反馈学生的学习效果,鼓励学生继续努力。

(1)作业批改:教师应对学生的作业进行细致、全面的批改,注意找出学生作业中的错误和不足,并进行记录。

(2)作业点评:在课堂上,教师可以对学生的作业进行点评,表扬作业完成优秀的学生,鼓励他们继续努力。同时,教师应针对学生的错误和不足,给予具体的改进建议,帮助学生提高。

(3)作业反馈:教师应及时向学生反馈作业批改结果,让学生了解自己的学习情况,并根据教师的建议进行改进。

3.学生自评和互评

鼓励学生进行自评和互评,培养学生的自我反思和团队协作能力。

(1)自评:学生在课后对自己的学习情况进行总结,反思自己在课堂上的表现和作业完成情况,提出自己的不足和改进措施。

(2)互评:学生之间互相评价,关注彼此的学习进步和优点,提出建设性的建议。教师可以组织学生进行小组讨论,让学生在互动中共同提高。

4.家长沟通

与家长保持良好的沟通,了解学生的学习情况,共同关注学生的成长。

(1)定期家访:教师可以定期进行家访,与家长面对面交流,了解学生在家的学习和生活情况。

(2)电话沟通:教师可以通过电话与家长沟通,及时了解学生的学习进展,并与家长讨论学生的成长计划。

(3)家长会议:教师可以组织家长会议,与家长共同总结学生的学习成果,并提出改进措施。板书设计(1)重点知识点:Scratch编程的基本概念、组成部分、在项目中的应用。

(2)词:角色、舞台、脚本、变量、列表、声音、事件。

(3)句:Scratch是一种图形化编程语言,适用于儿童和青少年学习编程的入门工具。

2.艺术性和趣味性

(1)设计一个有趣的Scratch角色图案,吸引学生的注意力。

(2)使用生动的图标和颜色标注关键词,使板书更具视觉冲击力。

(3)在板书中加入一些幽默的句子或表情,激发学生的学习兴趣。

(4)利用板书进行互动,如提问、讨论等,提高学生的参与度。反思改进措施(一)教学特色创新

1.项目驱动法:通过《大嘴怪吃货行动》项目,激发学生学习兴趣,培养学生的动手操作能力和问题解决能力。

2.合作学习法:组织学生进行小组合作,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

3.艺术性与趣味性结合:板书设计融入艺术性和趣味性,提高学生的学习兴趣和主动性。

(二)存在主要问题

1.学生编程基础参差不齐,导致教学进度难以把握。

2.课堂管理存在一定难度,部分学生注意力不集中。

3.教学评价方式有待进一步完善,以更准确地反映学生的学习情况。

(三)改进措施

1.针对学生编程基础差异,采取分层教学,设置不同难度的学习任务,让每个学生都能在项目中找到自己的位置。

2.加强课堂管理,采用提问、讨论等方式,提高学生的参与度,确保每个学生都能跟上教学进度。

3.完善教学评价方式,采用多元化的评价方法,如课堂表现、作业完成情况、小组合作等,全面了解学生的学习情况。典型例题讲解1.例题1:编写一个程序,让角色在舞台上左右移动。

答案:

```

当绿旗被点击时:

移动10步

重复执行10次

```

2.例题2:编写一个程序,让角色在舞台上上下移动。

答案:

```

当绿旗被点击时:

改变y位置20

重复执行10次

```

3.例题3:编写一个程序,让角色在舞台上左右移动,碰到边缘时转向。

答案:

```

当绿旗被点击时:

重复执行直到碰到边缘

如果碰到边缘,改变方向

移动10步

```

4.例题4:编写一个程序,让角色在舞台上上下移动,碰到边缘时反转。

答案:

```

当绿旗被点击时:

重复执行直到碰到边缘

如果碰到边缘,反转

改变y位置20

```

5.例题5:编写一个程序,让角色在舞台上左右移动,碰到边缘时改变颜色。

答案:

```

当绿旗被点击时:

重复执行直到碰到边缘

如果碰到边缘,改变颜色

移动10步

```

6.例题6:编写一个程序,让角色在舞台上上下移动,碰到边缘时改变角色。

答案:

```

当绿旗被点击时:

重复执行直到碰到边缘

如果碰到边缘,改变角色

改变y位置20

```

7.例题7:编写一个程序,让角色在舞台上左右移动,碰到边缘时改变背景。

答案:

```

当绿旗被点击时:

重复执行直到碰到边缘

如果碰到边缘,改变背

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