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文档简介

模拟导游实训总结(5篇)模拟导游实训总结(5篇)

模拟导游实训总结范文第1篇

1“.够用”的原则。该系统主要的使用对象是我校旅行社经营管理专业、导游专业的同学。面对该用户群体,系统的设计不必大而全,只要能够达到人才培育目标要求和巩固理论体系教学就足矣。所以应依据实践教学体系,进行合理取舍,设计的实训项目应具有针对性。因此,系统设计应以“够用”为原则。

2“.适用”的原则。该系统应符合旅游商务活动的要求,针对特定的旅游商务活动进行计算机模拟,应适用于模拟导游、模拟旅行社、模拟酒店、旅游业务预订、旅游网络营销和旅游网站策划等实训项目,并能展现一个完整的旅游电子商务运作流程和管理模式,使同学在校内如身临其境,把“无形”变“有形”,获得和现实旅游业特别相近的实训效果。因此,系统设计应以“适用”为原则。

3“.易用”的原则。该系统对于授课老师进行实践教学应便利高效,对于专业同学完成实训项目应易学易用。不能像理论学问一样高高在上,尤如“空中楼阁”不接地气,而应当直接进入旅游情境从空中走向现实,既满意老师教学的需要,又提高同学的实践力量。因此,系统设计应以“易用”为原则。

二、模拟实训系统的详细设计

笔者在多年《旅游电子商务》课程实践教学的基础上,对我校《旅游电子商务》课程模拟实训系统的建设依据、规律结构和物理结构进行了如下思索和设计。

1.系统设计依据。《旅游电子商务》课程模拟实训系统的设计依据主要有三方面:一是依据我校旅行社经营管理专业和导游专业的人才培育方案,即培育适应社会需求的、具有一专多能的、高素养的复合型人才;二是依据《旅游电子商务》课程的教学大纲,要求同学认真了解当今旅游业中电子商务广泛和深化应用的层面,娴熟把握旅游电子商务的实务操作技能,大幅提升同学在电子商务时代的应用力量和创新力量;三是依据《旅游电子商务》课程的教学体系,包括理论和实践教学两部分。理论教学是基础,实践教学是保障,两者是协调统一、相辅相成的。实践教学部分就需要相应的模拟情境帮助完成,否则就成为“纸上谈兵”。

2.系统规律结构设计。作为旅游相关专业的同学,走上工作岗位主要是以旅游行业管理者的姿势消失,所以必需把握电子商务时代旅游商务的组织、运作和管理。因此,系统的规律结构应包括:基本力量模块、实务操作模块和网络支撑模块。基本力量模块主要包括三部分:①计算机网络技术基础;②电子商务概念;③旅游电子商务的内涵与优势、旅游电子商务的体系与结构、旅游电子商务的流程与模式、旅游电子商务的作用与影响。实务操作模块主要包括五部分:行业电子商务平台;旅游电子商务网站策划与宣扬;旅游目的地营销系统;旅游网络营销;旅游企业电子商务应用。网络支撑模块主要包括三部分:网络银行与网络支付;网络平安与平安技术;电子商务法律法规。系统规律结构中三模块的关系是:基本力量模块是基础,实务操作模块是核心,网络支撑模块是保障。该系统主要目的是让同学把握实务操作模块中的技能,即如何进行旅游电子商务活动,所以实务操作模块是核心;而只有具备了基本力量模块要求的技能,才知道如何进行旅游电子商务活动,所以基本力量模块是基础;而网络支撑模块是完成旅游电子商务活动高效便捷和平安牢靠的保障,所以网络支撑模块是保障。

3.系统物理结构设计。依据系统规律结构的设计,我校的《旅游电子商务》课程模拟实训系统主要由三种不同形式的子系统组成:一是老师依据教学需要自行开发的项目模块;二是借助互联网供应的免费平台;三是旅游电子商务模拟实训商业软件。其相对应的系统物理结构是:①基本力量模块包括的子项目:Internet协议(TCP/IP)属性设置、IE的设置与操作、电子邮箱的注册与电子邮件的收发、博客的注册与使用、的注册与使用、搜寻引擎的使用与操作、FTP文件传输的操作、网络论坛BBS的操作、注册电子商城会员并进行一次网络购物;②实务操作模块包括的子项目:访问典型旅游网站比较分析各自特点、携程网专业电子商务平台的使用、旅游网站的策划与推广、旅游目的地营销系统的使用、旅游网络营销工具运用、神州视景模拟导游实训、E游旅行社管理试用系统、旅游B2B模式体验:同程网、旅游B2C模式体验:同程网;③基本力量模块包括的子项目:个人网上银行账户的申请与网络支付、杀毒软件和防火墙的安装与使用、支付宝账户的申请与使用、个人数字证书的申请及使用。

三、模拟实训系统投入使用后的效果评价

近两年,《旅游电子商务》课程模拟实训系统在我校实践教学中投入使用后的统计结果见表1。从表1可以看出:三个模块评价为“好”的加权平均人数是44.9人,占总参评人数的11.34%;评价为“较好”的加权平均人数是287.1人,占总参评人数的72.68%;评价为“一般”的加权平均人数是63.0人,占总参评人数的15.95%。总体而言,该系统能满意目前《旅游电子商务》课程实践教学的需求。

四、结语

模拟导游实训总结范文第2篇

[关键词]商务模拟嬉戏;嬉戏特征;教育培训

[DOI]1013939/jcnkizgsc202114037

1商务模拟嬉戏的定义

商务模拟嬉戏,简称BSG,是一类基于计算网络,旨在培训经济管理类学问的软件系统,它将经济管理学问融入嬉戏情景中,让参加者在嬉戏环节中有序反复地理解商务模拟嬉戏中蕴含的经济管理类学问。

2商务模拟嬉戏的起源

Faria曾指出,商务模拟嬉戏最初是由20世纪30、40年月的军官创建的,他们用军事演练嬉戏来学习谋略和策略。商务模拟嬉戏在经营管理教学中拥有一段丰富多彩的历史,它为学习者提高他们的沟通技能供应了必要的训练。[1]

商务模拟嬉戏的应用经受了一段漫长而又多变的历史。Wolfe认为商务模拟嬉戏的历史可追溯至5000年前的嬉戏和军事演习。1929年,MaryBirshstein提出了将军事演习的观念应用于商业环境中的想法[2],并于1932年开发了她的第一个商业模拟。

1956年,由管理协会开发的第一款众所周知的商务模拟嬉戏――TOPMANAGEMENTDECISIONSIMULATION,并在其次年首次应用于华盛顿高校商务政策课程中。

商务模拟嬉戏在20世纪50年月后期如雨后春笋般进展起来,到1961年,仅美国就已经存在一百多个商务模拟嬉戏,超过3000余企业高管和很多学子使用。

2021年的一次调查显示,1085名商业学校的教授中478%正在使用或者已经使用商务模拟嬉戏。

3商务模拟嬉戏国内外进展现状

通过检索ComputersinHumanBehavior、Computers&Education、Simulation&Gaming和Simulation&Games等期刊发觉,国外BSG讨论已经深化多门学科和多个领域。

从1972年开头,Henshaw和Jackson开头讨论嬉戏玩家在商务模拟嬉戏中的态度。1978年,当商务模拟嬉戏的普及度越来越广时,Filer、Maital和Simon开头利用嬉戏模拟的方法来讨论风险行为和风险态度之间的关系。1979年,国外慢慢开头通过商务模拟嬉戏来培育在校同学作为工程师必需的通用技能。1981年,Baird和Flavell将商务模拟嬉戏应用到了项目管理中。[2]而英国在FINESSE项目中将金融和商务模拟嬉戏结合到了一起。2021年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中争论了使用电脑的支持和协作培训,从而提高工作人员在危机状况下的训练的可能性。2021年,Cleotilde等人在其《以色列―巴勒斯坦冲突模拟嬉戏中行为的多样性》一文中通过嬉戏(和事佬)检验了决策行为的多样化。2021年,YuriMerkuryev和JanaBikovska对商务模拟嬉戏在供应链管理中的教育和培训进行了讨论。2021年,Carina、Pedro、Cesar、Jose等人为了关心这些重病患儿正常化,开发了给同学供应玩乐和学习的教育虚拟世界。BSG在国外的进展已渐渐深化到各方各面,从不同的人群到不同的学科,都存在BSG的身影。

而以商务模拟嬉戏为主题在中国知网上搜寻,共三条结果显示,以商务模拟嬉戏为关键字进行搜寻,显示结果仅1条,这表明国内对商务模拟嬉戏的理论讨论比较少。其中,2021年,任海云在其《将“大富翁”嬉戏引入会计基础教学》中综述了国外高校BSG在会计课程中的引用,以中国企业会计准则为背景,改进“大富翁”嬉戏,设计模拟嬉戏教学方案,并指出了将来讨论方向。[3]而从20世纪90年月用友公司引进企业经营沙盘模拟之后,国内的商务模拟嬉戏软件层出不穷,如大富翁、啤酒嬉戏等,因而形成了国内BSG理论讨论与实际应用的不匹配,这也是文章的意义所在。

4商务模拟嬉戏的特征

1977年,Reiser和Gerlach曾说,模拟嬉戏是嬉戏的一个子集,具备一般嬉戏的特征。商务模拟嬉戏作为教育嬉戏的分支,其具备的特征引起了广阔学者的关注。

1981年Malone归纳了嬉戏能够作为教育工具是由于嬉戏具备了以下四个特征:挑战性、虚幻性、简单性和可控性。[4]Malone和Lepper曾将嬉戏的虚拟性定义为一个能够唤醒“对不存在的物理或者社会情景的幻想”的环境,Lepper和Parker认为将教育内容融入虚幻的背景中能够明显地增加同学的爱好并有效地提升同学的学习效果。

1987年,Crookall、Oxford等人列出了嬉戏的特征如规章、策略、竞争和合作,以及机会。1990年,Thornton和Cleverland认为嬉戏必不行少的一方面是它的交互性。1993年,Felix和Johnston指出一个嬉戏的结构组成部分包括动态的视觉效果、互动、规章和目标,这些都是嬉戏的必要特征。1994年,Thomas和Macredie认为嬉戏的最核心的特征是嬉戏者不用为在嬉戏中的行动担当现实世界中的后果。1999年,Baranauskas等人也认同挑战和冒险是嬉戏的本质这一说法。1996年,Gredler认为模拟嬉戏的必要元素包括简单的任务、学习者的角色、完成目标的多条途径和学习者在嬉戏中的主导作用。

2021年,Garris论述了教育嬉戏的特点:首先,教育嬉戏最主要的是将传统学习说教模式变成了以学习者为中心的学习模式,强调了学习者的角色。其次,一些试验验证表明,嬉戏能够作为巩固学习和理解简单学科的有效工具。最终,嬉戏的形式能够增加同学的参加度和沉醉感。他们在前人的基础上总结了模拟嬉戏的特点:吸引人的、有规章性或者有目标、感官刺激性、挑战性、神奇感、掌握性。

2021年,Belanih等人将影响嬉戏训练效果的特征分为教育指导特征和激励特征。[5]Belanih等人利用嬉戏“美国军队”绽开了一次讨论,通过问卷的形式来检测参加者所把握的学问以及回答嬉戏的激励因素。通过调查讨论,Belanih等人指出嬉戏的教育激励因素包括挑战性、虚拟现实性、探究性和可控性。将虚拟性定义为让嬉戏阅历更能代表现实世界阅历的元素的体现。其解释道,虚拟性是参加者最常提到的影响他们连续嬉戏的缘由,一些参加者认为缺乏虚拟性让他们找不到嬉戏的激励性。除了激励效应,嬉戏的虚拟环境还有另外一个作用,Auffrey等人指出当虚拟的环境与真实的环境高度相像时,在虚拟环境受到训练将会转移到现实生活中,因此可利用嬉戏来指导参加者训练某些特定的学问或技能。

2021年,WenhaoDavidHuang等人认为教育嬉戏能够为学习者供应虚拟的学习环境,有竞争性的活动和通过他们自身行为掌握最终学习结果的机会。他们总结归纳了前人定义的嬉戏的特征,包括挑战性、竞争性、强硬的规章、目标、虚拟性、故事情节、沉醉感、角色扮演、可控性、多媒体呈现。

5商务模拟嬉戏的应用

商务模拟嬉戏作为培育管理技能的工具而被人们广泛使用和接受,金融、市场和生产是商务模拟嬉戏最常用的领域。在20世纪80年月已经成为大多数管理培训项目和商学院课程的一部分。

1981年,Baird和Flavell在《Aprojectmanagementgame》中具体验证了管理嬉戏能够关心项目经理和团队成员获得一些必要的学问,他们通过数据分析得出利用商务模拟嬉戏来训练项目经理人是可行的。

2021年,Stolk、Alexandrian、Gros、Paggio在其文献中争论了使用电脑的支持和协作培训从而提高工作人员在危机状况下训练的可能性,即通过计算机模拟场景从而提高工作人员在危机状况下的应对力量。

2021年,Federico和Helene就模拟嬉戏对运营管理教育的影响进行了深化的讨论。试验结果表明:虽然简洁的决策技巧也能通过传统的教学方式获得,但是在培育同学对于管理简单和动态的情形下的决策力量,模拟嬉戏显得更为有效。同年,Siewiorek对商务模拟嬉戏中不同类型的沟通方式进行了讨论。最终得出如下结论:模拟嬉戏环境能够融入到高等教育中来熬炼同学在真实的工作环境中相关的领导技能。

2021年,Yuri

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