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文档简介

次时代游戏制作色彩根底色彩是造型语言的根本要素之一,色彩根底的训练对培养学生的色彩观察能力和色彩表现能力起着重要作用。色彩根底不仅能帮助学生掌握色彩表现技法与培养色彩表现能力,更重要的是在掌握色彩表现技法的同时,提高视觉审美修养和色彩创造性应用能力,并使这种能力与其所学的专业有机的结合起来,从而成为我们创造性思维的组成局部。次时代游戏的制作不仅对造型能力有一定的要求,还要求对色彩有一定的感知,尤其是在次时代游戏场景,角色后期贴图的制作以及后期的游戏整体色彩气氛方面有很高的要求,游戏中色彩的搭配能直接刺激游戏王家的眼球,也是这款游戏受不受欢送的决定性因素之一。视觉构成视觉艺术里的视觉因即是空间的搭构。这种空间搭建带有必然的传递性,是艺术家和欣赏者之间的直觉传递,是一个解构客观世界—重构艺术作品—解构艺术作品—重构内心世界的过程。这种带有沟通性的传递表现为形,色,材料等视觉元素的相互作品,使之生成的共鸣感。形:就是空间的分割,包括形状,比例,透视等。色:就是色彩关系,是视觉感受中区别于形的一种特质。材料:是空间表达的媒介,是艺术作品的载体。这些因素通过被艺术家重构之后形成的作品,起到纯客观和心理的双重效果。色彩的产生我们生活在一个五彩缤纷,绚丽多彩的世界里。但凡视觉功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。如果没有光,我们就看不见蓝天白云,也看不到鲜花绿草。我们之所以能看见周围的物体和颜色,是因为有光,光与色有着不可分割的密切联系,不是色产生的原因,所以有光才有色。早在17世纪,英国科学家牛顿用三棱镜将太阳光别离成色彩的光谱,即一条连续的标准色带子,有红橙黄绿青蓝紫七色。当光经过三棱镜时,由于不同波长的折射系数不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通过三棱镜可以分解为七种不同的颜色。【光的折射】人对色彩的感知众所周知,我们所见到的大局部物体是不发光的,如果在黑暗的夜里,或者说是在没有光照的条件下,这些物体是不能被人们看见的,更不可能知道它们各是什么颜色,人们之所以能看见色彩,因为来自发光光源,如太阳,电灯光,烛光,火光等;或者是发光光源的反射光,光是以波动的形式进行直线传播的,具有波长和振幅两个因素。不同的波长长短产生色相差异。不同的振幅强弱大小产生同一色相的明暗差异。光在传播时有直射,反射,投射,漫射,折射等多种形式。即发光光源照射在非发光物体上所反射的光,如月亮,建筑墙面,地面等,再散射到被观察物体上所致。由此可见,光和色是分不开的,光是色的先决条件,反映到人们视觉中的色彩其实是一种光色感觉。光直射时直接传入人眼,视觉感受到的是光源色。当光源照射物体时,光从物体外表反射出来,人眼感受到的是物体外表色彩。当光照射事,如遇玻璃之类的透明物体,人眼看到是透过物体的穿透色。光在传播过程中,收到物体的干预时,那么产生漫射,对物体的外表色有一定的影响。如果通过不同物体时产生方向变化,称为折射,反映至人眼的色光与物体色相同。灰度,色相,饱和度,物体色灰度所谓灰度,就是指纯白,纯黑以及两者中的一系列从黑到白的过度色。灰度色中不包含任何色相,即不存在红色,黄色这样的颜色。灰度通常表示方法是百分比,范围从0%-~100%.注意这个百分比是以纯黑为基准的百分比。与RGB正好相反,百分比越高颜色越偏黑,百分比越低颜色越偏白。灰度最高相当于最高的黑,就是纯黑。灰度最低相当于最低的黑,也就是没有黑,那就是纯白。游戏制作中,在虚幻的三维二维世界里,有了黑白灰的存在,就产生了光影变化,从而就产生了立体感。在次世代游戏制作中,为了使模型的物与物之间的层次关系更加强烈,我们通常利用一张Ao贴图来增强层次关系。Ao贴图是一张不含有任何色相的黑、白、灰、贴图。灰度与像素的关系:一般,像素值量化后用一个字节〔8b〕来表示。如果有黑、灰、白连续变化的灰度值量化为256个灰度级,灰度值的范围为0~255,表示亮度从深到浅,对应图像中的颜色为从黑到白。在图象中每个像素值都是介于黑色和白色之间的256种灰度中的一种。2、色相色相是色彩的首要特征,是区别各种不同色彩的最准确的标准。事实上任何黑白灰以外的颜色都有色相的属性,而色相也就是由原色、间色和复色来构成的。色相,色彩可呈现出来的质的面貌。自然界中各各不同的色相是无限丰富的,如紫红、银灰、橙黄等。色相即各类色彩的相貌称谓。色相的特征决定于光源的光谱组成以及有色物体外表反射的各波长辐射的比值对人眼所产生的感觉。白光通过棱镜被分解成多种颜色逐渐过渡的色谱,形成七色可见光谱。其中人眼对红、绿、蓝最为敏感,人的眼睛就像一个三色接收器的体系,大多数的颜色可以通过红、绿、蓝三色按照不同的比例合成产生。同样绝大多数单色光也可以分解成红绿蓝三种色光。这是色度学的最根本原理,即三基色原理。红、绿、蓝被称为三基色〔或者三原色〕。这三种颜色合成的颜色范围最为广泛。最初的根本色相为:红、橙、黄、绿、蓝、紫。在各色中间加插一两个中间色,其头尾色相,按光谱顺序为:红、橙红、黄橙、黄、黄绿、绿、绿蓝、蓝绿、蓝、蓝紫,紫。红紫、红和紫中再加个中间色,可制出十二根本色相。这十二色相的彩调变化,在光谱色感上是均匀的。如果进一步再找出其中间色,便可以得到二十四个色相。在Ps中制作次世代游戏贴图,色相的调节是贴图制作后期校色中是一个很重要的环节。在次世代游戏贴图制作过程中,可能一开始铺的大体色是我们想要的颜色,但是由于接下来要叠加材质,添加污渍等贴图。在叠加材质、污渍时,材质与污渍上的贴图颜色信息会影响到我们的主体颜色。这样我们在制作贴图后期会发现,颜色和我们一开始铺的颜色有一定的差异。不要因为这一点小小的差异而影响你作图的心情,与制作效率。只要你的主体颜色没有特别大的跑偏,就对我们贴图的制作不会产生影响。当贴图根本完成后,我们要对贴图进行整体的校色。这时色相的调节是必不可少的,他可以让我们的贴图图像的颜色在各种颜色之间相互转换。当你滑去色相滑块时,你会发现你的贴图会在各种颜色中切换。但是我们在校色的时候会在我们根本色相上缓慢滑去,细微的调节色相,以到达我们需要的颜色。3、饱和度饱和度是控制图像色彩的浓淡程度,调到最低的时候图像就变为灰度图像了。对灰度图像改变色相是没有作用的。饱和度是指色彩的鲜艳程度,也称色彩的纯度。饱和度取决于该色中含色成分和消色成分(灰色)的比例。含色成分越大,饱和度越大;消色成分越大,饱和度越小。饱和度也可以理解为彩色偏离同亮度灰色的程度。这是Ps中的拾色器面板,在这个面板中我们不仅能看到饱和度的变化,同时也能调节明度的变化。当我们把拾色图标移动到最左边时,消色成份占据了主导地位,那么表现为灰色,颜色饱和度为0%;如果次拾色图标移动到最右边时,含色成份占据了主导地位,那么为纯色,颜色饱和度为100%。拾色器中最上层颜色明度最高,最下层明度最低,以至完全显示为黑色。在水粉画中纯色我们一般是不会用到的,都是经过几种颜色调和成我们所需要的颜色。在画水粉画时如此,我们在次世代游戏贴图制作中使用颜色也是如此。在次世代游戏贴图制作中,很多地方都需要对贴图进行饱和度调节。如在叠加材质纹理时,为了不让纹理贴图颜色信息影响到我们的主体颜色,这时我们就要对他进行饱和度的调节。把饱和度调低,甚至调至-100,只保存纹理信息,删除掉颜色信息。这样叠加的纹理材质,对我们的主体颜色影响就不是很大。在很多时候我们在做次世代游戏模型高光贴图时,会直接用颜色贴图调节饱和度,在此基础上进行高光贴图的绘制.4、物体色自然界的物体五花八门、变化万千,它们本身虽然大都不会发光,但都具有选择性地吸收、反射、透射色光的特性。当然,任何物体对色光不可能全部吸收或反射,因此,实际上不存在绝对的黑色或白色。常见的黑、白、灰物体色中,白色的反射率是64%-92.3%;灰色的反射率是10%-64%;黑色的吸收率是90%以上。物体对色光的吸收、反射或透射能力,很受物体外表肌理状态的影响,外表光滑、平整、细腻的物体,对色光的反射较强,如镜子、磨光石面、丝绸织物等。外表粗糙、凹凸、疏松的物体,易使光线产生漫射现象,故对色光的反射较弱,如毛玻璃、呢绒、海绵等。但是,物体对色光的吸收与反射能力虽是固定不变的,而物体的外表色却会随着光源色的不同而改变,有时甚至失去其原有的色相感觉。如在闪烁、强烈的各色霓虹灯光下,所有建筑及人物的服色几乎都失去了原有本色而显得奇异莫测。在特定的条件下,物体对光线的吸收与反射是常态的,光线强烈时,物体的固有色表达在接近受光部和明暗转折之间和灰色中间区域,光线弱时物体的固有色变得暗淡模糊。有些色彩专家指出:物体在中等光线下〔也可以说阳光间接反射或漫射光〕,其它色光影响较小时,物体可呈现的物体色最明显。其实物体色不仅仅受光照以及自身彩色的影响,还要受到环境色的影响。所谓物体色,它并不是一个非常准确的概念,因为物体本身并不存在恒定的色彩。但作为一种习以为常的称谓,便于人们对物体的色彩进行比拟、观察、分析和研究。在次世代游戏颜色贴图制作过程中,我们要考虑到很多的因素。光照对物体的影响,物体与物体之间的影响,以及大环境对物体的影响,还有就是在常年的风蚀与外界因素所产生的其他的颜色。我们在制作贴图时都要在贴图里有所表现。三、色彩冷暖色彩的冷暖是互为储存的两个方面,相互联系,互为衬托。并且主要通过他们之间的互相映衬和比照表达出来。一般而言,暖色光使物体受光局部色彩变暖,背光局部那么相对呈现冷光倾向。冷色光正好与其相反。色彩的冷暖感觉是人们在长期生活实践中由于联想而形成的。红、橙、黄色常使人联想起东方旭日和燃烧的火焰,因此有温暖的感觉,所以称为“暖色”;蓝色常使人联想起高空的蓝天、阴影处的冰雪,因此有寒冷的感觉,所以称为“冷色”;绿、紫等色给人的感觉是不冷不暖,故称为“中性色”。色彩的冷暖是相对的。在同类色彩中,含暖意成分多的较暖,反之较冷。暖色冷色1、色彩的冷暖比照色彩的冷暖是一个相对的概念,是指色彩感觉中的冷色与暖色相对立。暖色具有发奋、膨胀、兴奋、温馨、外向、积极、重量感、刺激性、活泼、努力、主动等特性。冷色具有消极、安静、松弛、幽深、沉着、内向、轻、收缩感、冷漠、不安、沮丧、忧郁、平衡、庄严等。色彩的冷暖感与色彩的明度纯度有关。色彩加白变亮偏冷,加黒变暗偏暖。纯度高暖,纯度低冷。色彩的冷暖感还与物体外表肌理有关。外表光亮的色倾向于冷。2、色彩的冷暖比照在次世代游戏制作中的运用色彩的冷暖比照是色彩绘画最根本的手法和出发点,在具体的次世代游戏制作中运用冷暖比照去分析颜色、比拟颜色是十分重要的,同时色彩冷暖关系的运用,可以很轻松地帮助我们处理好画面上的各种关系:①运用冷暖色的比照可以较好地处理色彩的主从关系,即模型主要表现局部可加强色彩的冷暖比照,次要局部和衬托局部的色彩比照可适度减弱。②运用冷暖色比照可以很好地表现色彩的光感和空间深度,使制作的模型颜色更加丰富,层次更加清楚。③运用冷暖色的比照能有助于我们在制作复杂的模型贴图中表现丰富而生动的色彩变化,展示色彩艺术的独特魅力。在次世代游戏制作中不能单纯的使用暖色或者冷色。这样画面就会很单一,枯燥。我们只有冷暖色合理搭配使用,游戏画面都会更加丰富。3、光的冷暖在次世代游戏中影响游戏画面冷暖的不仅仅是每个物体所带的颜色冷暖变化。这还缺乏以衬托游戏的整体气氛。物体所带给游戏的颜色冷暖变化只是游戏中的一局部而且,还有一部分是光照所影响的。在现实生活中,由于日夜的交替变换,早上和黄昏所带给我们的光照是不一样的,冷暖感觉也是不一样的,早晨的光偏冷,而黄昏的光那么偏暖。还有晴天与阴天;下雪前后等这些因素都会影响到光照。不同时期,不同地点,不同天气光所带给我们的冷暖感觉是不一样的。在现实生活中如此,一款写实性游戏想要做到逼真,让玩家真切感受到游戏所带给他的真实感觉,必须将这些因素添加到游戏中来。每一款游戏的游戏风格都不一样,给玩家带来的游戏气氛也不一样。光照也是影响因素之一。比方暖色光会给人带来一种欢快、轻松的感觉;而冷色光那么带给人一种压抑、紧张的感觉。四、配色根底所谓配色,简单来说就是将颜色摆在适当的位置,做一个最好的安排,到达一种和谐的融为一起的一个大效果。色彩是通过人的印象或者联想来产生心理上的影响,而配色的作用就是通过改变空间的舒适程度和环境气氛来满足人们的各方面的要求。配色主要有两种方式,一是通过色彩的色相、明度、纯度的比照来控制视觉刺激,到达配色的效果;另一种是通过19心理层面感观传达,间接性地改变颜色,从而到达配色的效果。1、次世代游戏制作中颜色搭配要点颜色的搭配实质上是处理不同颜色之间的协调与比照、多样与统一的关系问题。1〕每个模型制作中,颜色相配不宜过多,否那么容易产生眼花缭乱的感觉,一般以1-3种颜色相配为宜。2〕多种颜色相搭配时应有主次之分。确定一个主色调,在此主色调根底之上去添加其他颜色,用其他颜色辅助主色,以使画面颜色更加丰富。切忌各种颜色平均使用。3〕除特殊需要外,一般颜色搭配不宜用比照强烈的颜色相配。如红、黄、蓝三垢色,各自的明度、纯度都很高,相配在一起,虽然鲜艳、明亮,但容易刺眼,视觉冲击力太强。应当在他们之间穿插使用一些复色的颜色,以缓和视觉冲击。4〕不同颜色相邻之间应当有过度与照应,以免显得孤立和生硬。2、常见颜色的组合1〕类似色组合。类似色组合,就是色环上相领色彩的组合〔即色环上任何90度夹角内的三角组合〕。由于它们都比拟接近,互相之间有过渡和联系,因此组合在一起容易协调。颜色丰富而整体。2〕比照色组合。也就是色环上两两对应的色彩组合,即互补色之间的组合。如红与绿、黄与紫、橙与蓝,都是具有强烈刺激性的互补色,它们相配容易产生明快、活泼、热烈的效果。不管是用哪种组合进行配色,都要先为你的模型或场景确定一个主色调,然后再选择其他颜色进行配色。不同的颜色之间一定要做颜色之间的过度,使画面更加自然。五、美术专属名词局部解释【美术】通常指绘画、雕塑、工艺美术、建筑艺术等在空间开展的、表态的、诉之于人们视觉的一种艺术。十七世纪欧洲开始使用这一名称时,泛指具有美学意义的绘画、雕刻、文学、音乐等。我“五四”前后开始普遍应用这一名词时,也具有相当于整个艺术的涵义。例如鲁迅在一九一三年解释“美术”一词时写道:“美术为词……译自英之爱忒。爱忒云者,原出希腊,其谊为艺。随后不久,我国另以“艺术”,一词翻译“爱忒”,“美术”一词便成为专指绘画等视觉艺术的名称了。【二度空间】绘画术语。指由长度〔左右〕和高度〔上下〕两个因素组成的平面空间。在绘画中为了真实的再现物象,往往借助透视、明暗等造型手段,在二度空间的平面上造成纵深的感觉和物象的立体效果,即以二度空间造成自然对象那种三度空间的幻觉。有些绘画,如装饰性绘画、图案画等,不要求表现强烈的纵深效果,而是有意在二度空间中追求扁平的意味,来获得艺术表现力。【三度空间】绘画术语。指由长度〔左右〕、高度〔上下〕、深度〔纵深〕三个因素构成的立体空间。绘画中,为真实地再现物象,必须在平面上表现出三度空间的立体和纵深效果。【质感】绘画、雕塑等造型艺术通过不同的表现手法,在作品中表现出各种物体所具有的特质,如丝绸、肌肤、水、石等物的轻重、软硬、糙滑等各各不同的质的特征,给予人们以真实感和美感。【量感】借助明暗、色彩、线条等造型因素,表达出物体的轻重、厚薄、大小、多少等感觉。如山石的凝重,风烟的轻逸等。绘画中表现实在的物体都要求传达出对象所特有的分量和实在感。运用量的比照关系,可产生多样统一的效果。【空间感】在绘画中,依照几何透视和空气透视的原理,描绘出物体之间的远近、层次、穿插等关系,使之在平面的绘画上传达出有深度的立体的空间感觉。【体积感】绘画术语。指在绘画平面上所表现的可视物体能够给人以一种占有三度空间的立体感觉。在绘画上,任何可视物体都是由物体本身的结构所决定和由不同方向、角度的块面所组成的。因此,在绘画上把握被画物的结构特征和分析其体面关系,是到达体积感的必要步骤。【透视】绘画法理论术语。“透视”一词原于拉丁文“perspclre”〔看透〕。最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法,将所见景物准确描画在这块平面上,即成该景物的透视图。后遂将在平面画幅上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。【明暗】绘画术语。指画中物体受光、背光和反光局部的明暗度变化以及对这种变化的表现方法。物体在光线照射下出现三种明暗状态,称三大面,即:亮面、中间面、暗面。三大面光色明暗一般间面、暗面。三大面光色明暗一般又显现为五个根本层次,即五调子:①亮面一直接受光局部;②灰面一中间面,半明半暗;③明单间交界线一亮部与暗部转折交界的地方;④暗面一背光局部;⑤反光一单间面受周围反光的影响而产生的暗中透亮局部。依照明暗层次来描绘物象,一直是四方绘画的根本方法。文艺复兴时期瓦萨里在其《美术家列传》中就曾论述:“作画时,画好轮廓后,打上阴影,大概分出明暗,然后在单间部又仔细作出明暗的

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