鲁教版新版2018 信息技术上册 第7课 趣味编程跟我走- 教案_第1页
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文档简介

鲁教版(新版2018)信息技术上册第7课趣味编程跟我走-教案课题:科目:班级:课时:计划1课时教师:单位:一、教材分析《鲁教版(新版2018)信息技术上册第7课趣味编程跟我走》主要介绍了Scratch编程的基本概念和操作方法。本节课主要内容包括:Scratch编程环境、角色、舞台、背景、造型、声音、事件、控制、外观、运动、侦测、运算等模块的使用。通过本节课的学习,学生可以掌握使用Scratch进行编程的基本方法,培养学生的计算思维和创新能力。教材内容丰富,实例生动有趣,适合学生学习。二、核心素养目标1.理解并应用Scratch编程的基本概念,如角色、舞台、背景、造型、声音、事件、控制等。

2.能够利用Scratch编程环境,通过拖拽积木块进行编程,实现简单动画和游戏。

3.培养学生的计算思维,提高解决问题的能力,通过编程培养学生的创新意识和团队协作精神。

4.培养学生的审美观,通过Scratch编程创作出有趣、富有创意的作品。

5.培养学生良好的学习习惯,通过实践操作掌握Scratch编程技巧,形成自主学习的能力。

6.培养学生信息素养,学会利用信息技术工具进行学习和创作,提高信息获取、处理和传播的能力。三、教学难点与重点1.教学重点:

-Scratch编程环境的使用:学生需要熟悉Scratch的界面布局,了解各个模块的功能,如事件、控制、外观、运动、侦测、运算等,并能够灵活运用这些模块进行编程。

-角色和舞台的设置:学生需要掌握如何添加和管理角色,以及如何设置舞台背景和切换场景。

-编程逻辑的构建:学生需要理解事件触发机制,掌握顺序结构、循环结构和条件结构的编程逻辑,并能够运用这些逻辑构建程序流程。

-动画和游戏的实现:学生需要学习如何通过编程控制角色的动作和外观,以及如何实现简单的游戏互动。

2.教学难点:

-编程思维的培养:学生需要从实际问题出发,抽象出解决问题的逻辑,并将这些逻辑转化为编程指令,这对学生来说是一个挑战。

-循环和条件语句的应用:循环和条件语句是编程中常用的控制结构,学生需要理解它们的原理,并能够根据问题需求选择合适的结构进行编程。

-创新和协作能力的培养:在编程过程中,学生需要发挥创意,设计有趣的角色和场景,同时需要与同伴合作,共同完成编程项目,这对学生的创新和协作能力提出了要求。

举例解释教学重点:

-在学习Scratch编程环境的使用时,学生需要通过实例操作来熟悉每个模块的功能。例如,通过添加一个角色,并为其编写脚本使其移动,学生可以理解运动模块的作用。

-在角色和舞台的设置中,学生需要学习如何导入图片作为角色的造型,如何为角色添加多个造型以实现动画效果,以及如何设置舞台背景来营造场景氛围。

-在编程逻辑的构建中,学生可以通过编写一个简单的游戏,如“猫捉老鼠”,来学习如何使用事件来触发角色动作,以及如何使用循环结构来让角色重复执行动作。

-在动画和游戏的实现中,学生可以通过制作一个“接球游戏”,来学习如何通过侦测模块来检测碰撞事件,并根据事件结果改变游戏状态。

举例解释教学难点:

-在编程思维的培养中,学生可能难以将实际问题转化为编程逻辑。例如,在设计一个“自动售货机”程序时,学生需要思考如何用编程来实现投币、选择商品、找零等环节。

-在循环和条件语句的应用中,学生可能难以理解循环语句的执行过程,以及条件语句的判断逻辑。例如,在编写一个“计算器”程序时,学生需要根据用户输入的运算符号选择不同的执行路径。

-在创新和协作能力的培养中,学生可能缺乏创意设计的经验,或者不擅长与同伴合作。教师可以通过组织团队项目,如设计一个“角色扮演游戏”,来鼓励学生发挥创意,并在团队中分工合作,共同完成任务。四、教学资源-硬件资源:电脑、投影仪、音响设备

-软件资源:Scratch编程软件、图片素材、音效素材

-课程平台:课堂教学、小组合作

-信息化资源:网络资源、教学视频、编程教程

-教学手段:讲授、演示、操作实践、小组讨论、作品展示五、教学实施过程1.课前自主探索

-教师活动:发布预习任务,设计预习问题,监控预习进度。

-学生活动:自主阅读预习资料,思考预习问题,提交预习成果。

-教学方法/手段/资源:自主学习法,信息技术手段。

-作用与目的:帮助学生提前了解Scratch编程,为课堂学习做好准备,培养学生的自主学习能力和独立思考能力。

2.课中强化技能

-教师活动:导入新课,讲解知识点,组织课堂活动,解答疑问。

-学生活动:听讲并思考,参与课堂活动,提问与讨论。

-教学方法/手段/资源:讲授法,实践活动法,合作学习法。

-作用与目的:帮助学生深入理解Scratch编程知识点,掌握编程技能,培养学生的动手能力和解决问题的能力,培养学生的团队合作意识和沟通能力。

3.课后拓展应用

-教师活动:布置作业,提供拓展资源,反馈作业情况。

-学生活动:完成作业,拓展学习,反思总结。

-教学方法/手段/资源:自主学习法,反思总结法。

-作用与目的:巩固学生在课堂上学到的Scratch编程知识点和技能,拓宽学生的知识视野和思维方式,帮助学生发现自己的不足并提出改进建议,促进自我提升。六、知识点梳理本节课主要涵盖以下知识点:

1.Scratch编程环境:了解Scratch编程界面布局,掌握各个模块的功能,如事件、控制、外观、运动、侦测、运算等。

2.角色和舞台的设置:学习如何添加和管理角色,设置舞台背景和切换场景。

3.编程逻辑的构建:理解事件触发机制,掌握顺序结构、循环结构和条件结构的编程逻辑,并能够运用这些逻辑构建程序流程。

4.动画和游戏的实现:通过编程控制角色的动作和外观,实现简单的游戏互动。

5.编程思维的培养:从实际问题出发,抽象出解决问题的逻辑,并将这些逻辑转化为编程指令。

6.循环和条件语句的应用:理解循环语句的执行过程,条件语句的判断逻辑,根据问题需求选择合适的结构进行编程。

7.创新和协作能力的培养:在编程过程中,发挥创意,设计有趣的角色和场景,与同伴合作,共同完成编程项目。

8.美术和音乐素材的运用:学会导入图片、音效等素材,为编程作品增添艺术效果。

9.编程作品的分享与评价:学会展示自己的编程作品,给予他人评价和建议,同时学会接受他人的评价,进行反思和改进。

10.信息素养的培养:通过编程学习,提高信息获取、处理和传播的能力,形成良好的信息素养。七、课堂-通过提问:在课堂教学中,教师可以针对关键知识点进行提问,了解学生对知识点的理解和掌握情况。例如,在学习Scratch编程环境时,可以提问学生关于不同模块的功能和用途,以及如何使用这些模块进行编程。

-观察:教师在课堂中可以观察学生的学习行为,如参与度、注意力、合作精神等。例如,在小组合作活动中,可以观察学生之间的互动和合作方式,以及他们如何共同解决问题和完成任务。

-测试:通过课堂测试或小测验,了解学生对知识点的掌握程度。例如,在学习编程逻辑时,可以设计一些简单的编程题目,让学生进行现场编程,检验他们是否能够运用顺序结构、循环结构和条件结构进行编程。

二、作业评价:

-批改作业:教师应对学生的作业进行认真批改,及时发现并纠正学生的错误,并提供详细的评语。例如,在学生完成Scratch编程作业后,教师可以检查他们的编程逻辑是否正确,角色和舞台的设置是否合理,以及动画和游戏的效果是否达到预期。

-点评作业:教师应对学生的作业进行点评,指出优点和不足之处,并提供改进的建议。例如,在学生展示自己的Scratch编程作品时,教师可以点评作品的创意、技术实现和艺术效果,并提出改进的建议,鼓励学生继续努力。

三、作品展示评价:

-展示作品:教师可以组织学生展示自己的编程作品,让学生分享自己的创作过程和经验。例如,在学生学习了Scratch编程后,可以组织一次作品展示会,让学生展示自己制作的动画或游戏,并解释自己的编程思路和技术实现。

-评价与建议:教师和其他学生可以对展示的作品进行评价,提出优点和改进的建议。例如,在学生展示自己的作品时,教师可以评价作品的创意、技术实现和艺术效果,并提供改进的建议,鼓励学生继续努力。

四、团队合作评价:

-观察团队合作:教师在小组合作活动中可以观察学生之间的团队合作情况,如沟通、分工、合作解决问题的能力等。例如,在学生进行Scratch编程项目时,教师可以观察他们在小组中的角色和贡献,以及他们如何合作完成项目。

-评价团队合作:教师应对学生的团队合作进行评价,指出优点和不足之处,并提供改进的建议。例如,在小组合作活动结束后,教师可以评价每个学生在团队合作中的表现,并提供改进的建议,鼓励学生继续努力。八、典型例题讲解题目要求:使用Scratch编程软件,创建一个角色,在舞台上移动并改变造型。

解题步骤:

a.打开Scratch编程软件,创建一个新的项目。

b.从角色库中选择一个角色,例如一个动物或人物。

c.将角色拖放到舞台上的适当位置。

d.在编程区,使用“事件”模块的“当绿旗被点击”积木,作为程序的开始。

e.添加“控制”模块的“重复执行直到”积木,设置条件为“碰到边缘”。

f.在“重复执行直到”积木的内部,添加“运动”模块的“移动10步”积木,使角色向前移动。

g.在移动积木下方,添加“外观”模块的“下一个造型”积木,使角色在移动过程中改变造型。

h.运行程序,观察角色在舞台上移动并改变造型的效果。

答案:角色在舞台上移动并改变造型。

2.例题二:使用Scratch编程实现一个简单的游戏,要求玩家控制角色收集物品。

题目要求:使用Scratch编程软件,创建一个游戏,玩家通过键盘控制角色收集物品。

解题步骤:

a.打开Scratch编程软件,创建一个新的项目。

b.从角色库中选择一个角色,例如一个动物或人物。

c.将角色拖放到舞台上的适当位置。

d.在编程区,使用“事件”模块的“当绿旗被点击”积木,作为程序的开始。

e.添加“控制”模块的“重复执行”积木,使角色在游戏过程中持续运行。

f.在“重复执行”积木的内部,添加“控制”模块的“如果那么”积木,设置条件为“按下空格键”。

g.在“如果那么”积木的内部,添加“运动”模块的“向上移动10步”积木,使角色向上跳跃。

h.在“重复执行”积木的内部,添加“侦测”模块的“碰到”积木,设置条件为“碰到物品”。

i.在“碰到”积木的内部,添加“控制”模块的“停止全部”积木,结束游戏。

j.运行程序,通过按下空格键控制角色收集物品。

答案:玩家通过键盘控制角色收集物品。

3.例题三:使用Scratch编程实现一个音乐播放器,要求能够播放音乐并显示歌词。

题目要求:使用Scratch编程软件,创建一个音乐播放器,能够播放音乐并显示歌词。

解题步骤:

a.打开Scratch编程软件,创建一个新的项目。

b.从角色库中选择一个角色,例如一个音乐符号或CD。

c.将角色拖放到舞台上的适当位置。

d.在编程区,使用“事件”模块的“当绿旗被点击”积木,作为程序的开始。

e.添加“控制”模块的“重复执行”积木,使音乐播放器持续运行。

f.在“重复执行”积木的内部,添加“声音”模块的“播放声音直到完成”积木,选择一首音乐进行播放。

g.在播放音乐积木下方,添加“外观”模块的“说_______2秒”积木,设置要显示的歌词。

h.运行程序,音乐播放器会播放音乐并显示歌词。

答案:音乐播放器能够播放音乐并显示歌词。

4.例题四:使用Scratch编程实现一个简单的计算器,要求能够进行加、减、乘、除运算。

题目要求:使用Scratch编程软件,创建一个简单的计算器,能够进行加、减、乘、除运算。

解题步骤:

a.打开Scratch编程软件,创建一个新的项目。

b.从角色库中选择一个角色,例如一个计算器或电脑。

c.将角色拖放到舞台上的适当位置。

d.在编程区,使用“事件”模块的“当绿旗被点击”积木,作为程序的开始。

e.添加“控制”模块的“重复执行”积木,使计算器持续运行。

f.在“重复执行”积木的内部,添加“侦测”模块的“询问_______并等待”积木,询问用户要进行的运算。

g.在“询问_______并等待”积木的内部,添加“运算”模块的“_______运算_______”积木,设置运算符和操作数。

h.在运算积木下方,添加“外观”模块的“说_______2秒”积木,显示计算结果。

i.运行程序,用户可以通过输入运算符和操作数,进行加、减、乘、除运算。

答案:计算器能够进行加、减、乘、除运算。

5.例题五:使用Scratch编程实现一个猜数字游戏,要求玩家猜测一个随机生成的数字。

题目要求:使用Scratch编程软件,创建一个猜数字游戏,玩家需要猜测一个随机生成的数字。

解题步骤:

a.打开Scratch编程软件,创建一个新的项目。

b.从角色库中选择一个角色,例如一个问号或数字。

c.将角色拖放到舞台上的适当位置。

d.在编程区,使用“事件”模块的“当绿旗被点击”积木,作为程序的开始。

e.添加“控制”模块的“重复执行”积木,使游戏持续运行。

f.在“重复执行”积木的内部,添加“侦测”模块的“询问_______并等待”积木,询问用户猜测的数字。

g.在“询问_______并等待”积木的内部,添加“运算”模块的“_______运算_______”积木,设置猜测数字与随机数字的比较。

h.在比较积木的内部,添加“控制”模块的“如果那么”积木,设置条件为猜测数字与随机数字相等。

i.在“如果那么”积木的内部,添加“控制”模块的“停止全部”积木,结束游戏。

j.运行程序,玩家需要猜测一个随机生成的数字。

答案:玩家猜测一个随机生成的数字。板书设计2.重点词:编程、Scratch、角色、舞台、背景、造型、声音、事件、控制、外观、运动、侦测、运算。

3.重点句:使用Scratch编程软件,可以创建有趣的角色和舞台,通过编程控制角色的动作和外观,实现简单的游戏和动画。

艺术性和趣味性设计:

1.使用色彩鲜艳的板书,吸引学生的注意力。

2.使用有趣的图形和符号,如角色形象、舞台背景等,增加学生的兴趣。

3.使用互动式的板书,让学生参与到板书的设计和创作中,增加学生的参与度和主动性。

板书设计示例:

1.使用大号字体突出显示重点知识点,如“Scratch编程”、“角色”、“舞台”等。

2.使用不同的颜色来区分不同的模块,如用蓝色表示“事件”,用绿色表示“控制”,用红色表示“外观”等。

3.使用图形和符号来表示编程逻辑,如用箭头表示流程,用框框表示循环等。

4.在板书上添加一些有趣的编程元素,如角色形象、舞台背景等,增加学生的兴趣。

5.在板书设计中留出一些空白,让学生参

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