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文档简介

第11课海龟大师的数学天赋一一数学计算

教学目标:

1、了解LOGO的计算功能;

2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。

教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。

教学准备:本课例子

课时安排:1课时

教学过程

一、创设情景

谈话:LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四

则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加

法计算器

二、明确任务:

1、了解LOGO的计算功能;

2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。

二、方法指导:

(一)、了解LOGO的计算功能:

1、在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一

行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算

符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号

和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。

2、下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮

忙计算一下结果吧!

(1)((108+92)*13/78+99)*3

(2)((135-78)/9-22)*4

(3)12/3+31*5+(88-33)"4*9

3、分析加法计算器过程设计思路

在命令窗口中显示运算结果

格式:TT<数学表达式〉功能:将数学表达式的运算结果显示在画

图窗口中

例:?TT123-⑵

?2

认识赋值命令和;读取键盘命令,

MAKE将表达式的值,赋给指定的变量。

READ读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。

4、过程分析:

(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一

个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。

(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。

(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。

三、实践练习:

把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机

验证。

四、评价拓展:

1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。

2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。

3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。

第12课海龟大师的音乐天赋一一

LOGO演奏

教学目标:

1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;

2、了解“TONE”和“PLAY"命令控制计算机发声。

教学准备:本课例子

课时安排:1课时

教学过程:

一、创设情景:

同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还

是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的

音乐演凑功能吧。

二、明确任务:

1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;

2、了解“TONE”和“PLAY"命令控制计算机发声。

三、方法指导:

(一)、认识LOGO的音符

1、出示音符与英文字母的对照表:

音乐简谱01234567

对应字母PCDEFGAB

2、认识音区

(1)“On”表示音区,n为。〜6之间的整数,标示从低到高的7个音

区。系统默认的音区是03。

(2)音区练习

PLAY[03CDEFGAB]

PLAY[02CDEFGAB]

PLAY[06CDEFGAB]

3、认识时值:

(1)“Ln”表示时值,n为1〜64之间的整数,数字越大音长越短,系

统默认的时值是L4

(2)时值练习:

PLAY[L2CDEFGAB]

PLAY[L4CDEFGAB]

PLAY[L6CDEFGAB]

4、认识音速:

(1)“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n〉120时,演奏速

度较快,当n<120时,演奏速度较慢。

(2)音速练习:

PLAY[T120CDEFGAB]

PLAY[T200CDEFGAB]

PLAY[T100CDEFGAB]

四、实践练习:

(一)、编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。

|5565|17—||5565|21—||5553|176—|

|4431|21—||

(二)订正答案:TOSHENGRIGE

PLAY[T150L8GGL4AG04C03L2B]

PLAY[L8GGL4AG04DL2C]

PLAY[L8GGL404GEL8C03BL2A]

PLAY[L804FFL4ECDL2C]

END

五、评价拓展

在空白处填上适当的LOGO命令。

11551665I4433I221I

55441332|5544I332I

11551665I44331221||

PLAY[L8CCGGAAL4GL8FFEEDDL4C]

第13课进度条综合应用(一)

教学目标:

1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;

2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。

教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。

教学准备:本课例子

课时安排:1课时

教学过程I:

一、创设情景

在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程

进度的“进度条”这种效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO

来模拟这种效果。

二、明确任务:

1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;

2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。

三、方法指导:

1、分析过程:这个程序由两个内容组成:

(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。

(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。

设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起

设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的

值(百分数和%)

用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作

为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画

出矩形,实现动画效果。

设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带

到百分数和进度块过程中。

通过IFTHEN语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,

结束过程。否则重复调用执行。

过程如下:

TOSHU:E

SETFONT“黑351

PUSETX-100PDTT:E

PUSETX-25PDTT[%]

END

TOFANG:F

PUSETX:FSETY-50PD

(STAMPRECT1545)”TRUE

END

TOJIN

ASK1[SETPCOSHU:A]

ASK5[SETPC9FANG:A+16]

WAIT50

IF:A=100THENSTOPST

ASK1[SETPC15SHU:A]

MAKEctA:A+5

JIN

END

认识ASK命令

格式:ASKN[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO

中最多有16只海龟可以调用。例:ASK2[FD100]让2号海龟前进

100o

四、实践练习:学生读懂上面的过程,上机检验。

五、评价拓展:

本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了

新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学

过的知识,并完成平时作业。

第14课连线游戏一一综合应用(二)

教学目标:

1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在

一起。

3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。

教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。

教学准备:本课例子

课时安排:1课时

教学过程

一、创设情景

我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘

控制海龟在屏幕上移动呢?

这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。

二、明确任务:

1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在

一起。

3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。

二、方法指导:

1、首先让学生体验连线游戏的乐趣

前进:W

后退:s

左转:A

右转:D

退出:Q

开始游戏:R

通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。

2、分析过程

过程如下:

TOK(过程K控制海龟运动)

MAKE“DDRC

IF:DD="WTHENFD5

IF:DD="STHENBK5

IF:DD="ATHENLT5

IF:DD="DTHENRT5

IF:DD="QTHENSTOPK

END

TOA(过程A画五角星)

SETPC12

RT90REPEAT5[FD15RT144]

END

TOB(过程B屏幕显示3个连线目标)

MAKE“XRANDOM150

MAKE“YRANDOM150

ASK1[HTPUSETX:XSETY:YPDA]

ASK2[HTPUSETX:X-:YSETY:Y-:XPDA]

ASK3[HTPUSETX:Y-:XSETY:X-:YPDA]

END

TOGAME

DRAW

PUSETY170PD

TT[连线游戏]

PUSETY100PD

TT[前进W后退S左转A右转D退出Q]

PUSETY50PD

TT[开始游戏R]

MAKE“RRC

IF:R="RTHENCSTOP

IF:R="QTHENSTOP

GAME

END

四、实践练习:

执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)

按钮。

五、评价拓展:

本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命

令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上

机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第15课滚动的小球—综合应用(三)

教学目标:

1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球

接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。

教学重难点:设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作

水平。

教学准备:本课例子

课时安排:1课时

教学过程

一、创设情景:

应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线

TOXIAN

SETPCRANDOM14

SETW3WAIT30

FDRANDOM60

RTRANDOM350

END

TOCAISEXIAN

DRAWREPEAT40[XIAN]

END

二、任务明确:

1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球

接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。

二、方法指导:

1、过程分析:

(1)画范围(边界)

TOB(过程B画边界)

SETSPEED1SETPC0SETW3

STAMPOVAL153153

SETW1

A

END

小球运动和判断的程序

TOA

MAKE“RSQRT(XCOR*XCOR+YCOR*YCOR)

IF:R>=140THENRT161

SETPC12(STAMPOVAL1010“TRUE)

REPEAT800[]

SETPC15(STAMPOVAL1010“TRUE)

PUFD1PD

A

END

2、认识新命令——SETSPEED(设置海龟移动速度)

格式:SETSPEEDN

功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1至1

之间,1最快,0」最慢,LOGO默认值为1

四、实践练习:

读懂上面过程,并上机检验一下。

五、评价拓展:

1、思考下面的问题并回答:

(1)过程A中的空循环语句有什么作用?

(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140?

(3)边界半径为什么是153?150可以吗?

(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?

2、小结:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,

并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅

力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就

是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。

第16课打靶游戏—综合应用(四)

教学目标:

1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序—

打靶。

2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导

使用者对游戏程序的了解。

3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。

教学重难点:使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,

用以指导使用者对游戏程序的了解。

教学准备:本课例子

课时安排:1课时

教学过程

一、创设情景:

同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这

些技能来设计一个游戏。

二、明确任务:

1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序—

打靶。

2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导

使用者对游戏程序的了解。

二、方法指导:

1、过程分析

(1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一

门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏

者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。击中靶子后,出现成功

的提示并退出程序。没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程

序。

程序设计思路

画出游戏界面和大炮初如位置。

画大炮

画随机出现靶子

画炮弹和射击飞行过程

判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内

移动大炮到指定位置。

射击成功后的提示。

主程序判断射击结果。

2、读过程

TOKUANG

PUSETXY[-400-160]

PDREPEAT2[FD320RT90FD800RT90]TT[1]PUSETXY[400

-160]PDTT[9]

WAIT20PAO00

EN

TOPAO:K:U

PUSETX:KSETY-130PD

SETPC:U

REPEAT2[[RT90F

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