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文档简介
第11课海龟大师的数学天赋一一数学计算
教学目标:
1、了解LOGO的计算功能;
2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。
教学重难点:学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。
教学准备:本课例子
课时安排:1课时
教学过程
一、创设情景
谈话:LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四
则混合运算呢?今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加
法计算器
二、明确任务:
1、了解LOGO的计算功能;
2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”。
二、方法指导:
(一)、了解LOGO的计算功能:
1、在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一
行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:LOGO的运算
符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号
和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。
2、下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮
忙计算一下结果吧!
(1)((108+92)*13/78+99)*3
(2)((135-78)/9-22)*4
(3)12/3+31*5+(88-33)"4*9
3、分析加法计算器过程设计思路
在命令窗口中显示运算结果
格式:TT<数学表达式〉功能:将数学表达式的运算结果显示在画
图窗口中
例:?TT123-⑵
?2
认识赋值命令和;读取键盘命令,
MAKE将表达式的值,赋给指定的变量。
READ读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。
4、过程分析:
(1)使用TT命令在画图窗口中显示:“加法计算器”“请输入第一
个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。
(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。
(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。
三、实践练习:
把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机
验证。
四、评价拓展:
1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。
2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。
3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。
第12课海龟大师的音乐天赋一一
LOGO演奏
教学目标:
1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;
2、了解“TONE”和“PLAY"命令控制计算机发声。
教学准备:本课例子
课时安排:1课时
教学过程:
一、创设情景:
同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还
是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的
音乐演凑功能吧。
二、明确任务:
1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。;
2、了解“TONE”和“PLAY"命令控制计算机发声。
三、方法指导:
(一)、认识LOGO的音符
1、出示音符与英文字母的对照表:
音乐简谱01234567
对应字母PCDEFGAB
2、认识音区
(1)“On”表示音区,n为。〜6之间的整数,标示从低到高的7个音
区。系统默认的音区是03。
(2)音区练习
PLAY[03CDEFGAB]
PLAY[02CDEFGAB]
PLAY[06CDEFGAB]
3、认识时值:
(1)“Ln”表示时值,n为1〜64之间的整数,数字越大音长越短,系
统默认的时值是L4
(2)时值练习:
PLAY[L2CDEFGAB]
PLAY[L4CDEFGAB]
PLAY[L6CDEFGAB]
4、认识音速:
(1)“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。当n〉120时,演奏速
度较快,当n<120时,演奏速度较慢。
(2)音速练习:
PLAY[T120CDEFGAB]
PLAY[T200CDEFGAB]
PLAY[T100CDEFGAB]
四、实践练习:
(一)、编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。
|5565|17—||5565|21—||5553|176—|
|4431|21—||
(二)订正答案:TOSHENGRIGE
PLAY[T150L8GGL4AG04C03L2B]
PLAY[L8GGL4AG04DL2C]
PLAY[L8GGL404GEL8C03BL2A]
PLAY[L804FFL4ECDL2C]
END
五、评价拓展
在空白处填上适当的LOGO命令。
11551665I4433I221I
55441332|5544I332I
11551665I44331221||
PLAY[L8CCGGAAL4GL8FFEEDDL4C]
第13课进度条综合应用(一)
教学目标:
1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;
2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。
教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。
教学准备:本课例子
课时安排:1课时
教学过程I:
一、创设情景
在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程
进度的“进度条”这种效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO
来模拟这种效果。
二、明确任务:
1、设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;
2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。
三、方法指导:
1、分析过程:这个程序由两个内容组成:
(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。
(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。
设计思路:把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起
设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的
值(百分数和%)
用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。设定一个变量,变量值作
为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画
出矩形,实现动画效果。
设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带
到百分数和进度块过程中。
通过IFTHEN语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,
结束过程。否则重复调用执行。
过程如下:
TOSHU:E
SETFONT“黑351
PUSETX-100PDTT:E
PUSETX-25PDTT[%]
END
TOFANG:F
PUSETX:FSETY-50PD
(STAMPRECT1545)”TRUE
END
TOJIN
ASK1[SETPCOSHU:A]
ASK5[SETPC9FANG:A+16]
WAIT50
IF:A=100THENSTOPST
ASK1[SETPC15SHU:A]
MAKEctA:A+5
JIN
END
认识ASK命令
格式:ASKN[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。在LOGO
中最多有16只海龟可以调用。例:ASK2[FD100]让2号海龟前进
100o
四、实践练习:学生读懂上面的过程,上机检验。
五、评价拓展:
本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了
新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。复习以前学
过的知识,并完成平时作业。
第14课连线游戏一一综合应用(二)
教学目标:
1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;
2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在
一起。
3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。
教学重难点:学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。
教学准备:本课例子
课时安排:1课时
教学过程
一、创设情景
我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。有没有办法直接用键盘
控制海龟在屏幕上移动呢?
这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。
二、明确任务:
1、设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;
2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在
一起。
3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。
二、方法指导:
1、首先让学生体验连线游戏的乐趣
前进:W
后退:s
左转:A
右转:D
退出:Q
开始游戏:R
通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。
2、分析过程
过程如下:
TOK(过程K控制海龟运动)
MAKE“DDRC
IF:DD="WTHENFD5
IF:DD="STHENBK5
IF:DD="ATHENLT5
IF:DD="DTHENRT5
IF:DD="QTHENSTOPK
END
TOA(过程A画五角星)
SETPC12
RT90REPEAT5[FD15RT144]
END
TOB(过程B屏幕显示3个连线目标)
MAKE“XRANDOM150
MAKE“YRANDOM150
ASK1[HTPUSETX:XSETY:YPDA]
ASK2[HTPUSETX:X-:YSETY:Y-:XPDA]
ASK3[HTPUSETX:Y-:XSETY:X-:YPDA]
END
TOGAME
DRAW
PUSETY170PD
TT[连线游戏]
PUSETY100PD
TT[前进W后退S左转A右转D退出Q]
PUSETY50PD
TT[开始游戏R]
MAKE“RRC
IF:R="RTHENCSTOP
IF:R="QTHENSTOP
GAME
END
四、实践练习:
执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)
按钮。
五、评价拓展:
本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命
令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上
机运行一下本课游戏的过程。复习以前学过的知识,并完成平时作业。
第15课滚动的小球—综合应用(三)
教学目标:
1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球
接触边界后改变运动方向。
2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。
教学重难点:设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作
水平。
教学准备:本课例子
课时安排:1课时
教学过程
一、创设情景:
应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线
TOXIAN
SETPCRANDOM14
SETW3WAIT30
FDRANDOM60
RTRANDOM350
END
TOCAISEXIAN
DRAWREPEAT40[XIAN]
END
二、任务明确:
1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球
接触边界后改变运动方向。
2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。
二、方法指导:
1、过程分析:
(1)画范围(边界)
TOB(过程B画边界)
SETSPEED1SETPC0SETW3
STAMPOVAL153153
SETW1
A
END
小球运动和判断的程序
TOA
MAKE“RSQRT(XCOR*XCOR+YCOR*YCOR)
IF:R>=140THENRT161
SETPC12(STAMPOVAL1010“TRUE)
REPEAT800[]
SETPC15(STAMPOVAL1010“TRUE)
PUFD1PD
A
END
2、认识新命令——SETSPEED(设置海龟移动速度)
格式:SETSPEEDN
功能:设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1至1
之间,1最快,0」最慢,LOGO默认值为1
四、实践练习:
读懂上面过程,并上机检验一下。
五、评价拓展:
1、思考下面的问题并回答:
(1)过程A中的空循环语句有什么作用?
(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140?
(3)边界半径为什么是153?150可以吗?
(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?
2、小结:本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,
并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅
力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就
是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。
第16课打靶游戏—综合应用(四)
教学目标:
1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序—
打靶。
2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导
使用者对游戏程序的了解。
3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。
教学重难点:使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,
用以指导使用者对游戏程序的了解。
教学准备:本课例子
课时安排:1课时
教学过程
一、创设情景:
同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。我们可以应用这
些技能来设计一个游戏。
二、明确任务:
1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序—
打靶。
2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导
使用者对游戏程序的了解。
二、方法指导:
1、过程分析
(1)游戏玩法:游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一
门由游戏者操纵的“大炮”。区域顶端有一个随机出现的“靶子”。游戏
者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。击中靶子后,出现成功
的提示并退出程序。没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程
序。
程序设计思路
画出游戏界面和大炮初如位置。
画大炮
画随机出现靶子
画炮弹和射击飞行过程
判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内
移动大炮到指定位置。
射击成功后的提示。
主程序判断射击结果。
2、读过程
TOKUANG
PUSETXY[-400-160]
PDREPEAT2[FD320RT90FD800RT90]TT[1]PUSETXY[400
-160]PDTT[9]
WAIT20PAO00
EN
TOPAO:K:U
PUSETX:KSETY-130PD
SETPC:U
REPEAT2[[RT90F
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