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文档简介
曾经风靡的仙剑如何再造自己仙剑指的是仙剑奇侠传系列游戏,这是一部由大宇公司、上海软星(已经解散)、北京软星等公司开发的系列游戏,目前已经推出了六部作品,是国产rpg游戏的翘楚,它通过工作室的方式,培养和造就了一大批优秀的游戏制作人,如姚壮贤、张毅君、音乐人林坤信、骆集益、吴欣睿等。然而这款游戏一度淡出公众视野,也因为国内糟糕的单机游戏商业环境,一度被迫退出市场。然而,仙剑的开发商最终最终通过自己的品牌积累、电商化运营、互联网思维指导下的反盗版实践,和恰到好处的战略转型,实现了自身的再造。仙剑的崛起经验要说仙剑的再造,就必须先谈仙剑的崛起、仙剑独特的产品定位和仙剑同盗版工业的恩怨情仇。第一,接地气地打造适合中国玩家的核心玩法。包括仙剑在内的不少国产游戏,都有不小的开发瓶颈。一方面中国TMT行业对游戏工业长期的偏见,使得仙剑系列游戏较少足够的资金、人才支持,以及盗版横飞给游戏带来的经营压力,使得中国的游戏开发商,没法子像国外顶级游戏公司那样,倾全力打造一款真正可以比肩海外游戏的“大作”。但是,以仙剑开发团队为代表的中国游戏人,发现了一个可以让自己活下去的突破口。那就是中国元素。中国的消费者,虽然惊讶于海外游戏的优质画面和爽快的游戏感,但是受制于文化差异,情感上却毫无波澜。无论是十几年前,还是当下,这部分对情感、游戏内涵和游戏的文化启发有更高要求的玩家,很难满足于CF类型的砍砍杀杀和DOTA的无限重复,它们需要的是某一种冲动,来提醒自己不是麻木的,来试探自己心灵的力度。仙剑抓住了这一点,深挖下去,甚至从中国文化中,深挖元素自建游戏的世界观。也因为上述原因,真切感人的剧情体验、中国风的游戏场景和游戏配乐,成为仙剑系列游戏最大的卖点。至于如何安排游戏的剧情,仙剑开发者很聪明,它发现了人的情感需求,有爱情、友情和亲情。所以整个仙剑更像一本有游戏参与的神魔爱情小说。在它粗糙的回合制游戏的结构中注入的是一个个“本地”故事,让那些玩家在现实生活都可能遇到的悲欢离合在仙剑的世界中上演,而玩家带上那些游戏中的装备,随着剧情去飞,去感动、去成长……第二,培养死忠粉丝。仙剑的用户粉丝分为两类,一类只是买游戏,看看别人如何去玩游戏,如何参与活动。还有一些则是直接参与到了游戏的某些推广、研发活动。他们实际上就是真正的UGC,这些有才能的玩家,自己摄影,自拍、甚至给仙剑的配乐填词,演唱,然后公司推广这些玩家明星。早在几年前,笔者就认识当时喜欢给仙剑游戏义务填词演唱的仙剑小组,像胡桃夹子、唐家大小姐(仙五主题曲的填词人)等等,这些玩家如今甚至成为游戏本身的一部分,他们自己的创作直接为软星所用。这些年,软星有意识地加强了玩家中高价值用户的培养,这些用户乐于参与什么cosplay,小说创作、论坛建设等活动,这些常规活动,来源于玩家的自发参与,但是却提升了新进游戏玩家的体验。但是光这些不够。仙剑影响最深的其实不是这些活动参与度最高的人,还是一些目前开始身居要职的70后、80后们,这班人不太愿意和比自己更年轻的人呆在一起,由于一生很难再有机会和时间去选择别的游戏,这时候仙剑很可能成了一种情结。笔者认识的一位大学教师,甚至劝自己的学生玩仙剑,去体验人生。这些较为高端的用户,其实起到了形成仙剑良好口碑的作用。第三,遭遇了盗版的催化作用,同时抓住了市场给予历史机遇。仙剑的开发公司大宇公司,在上个世纪九十年代中期,很幸运地抓住了大陆游戏市场的蓝海机遇,虽然同期的自己旗下的轩辕剑也有很高的知名度,然而由于不受盗版工业的偏爱,因此仙剑这款中国风的产品,率先引爆了内地游戏市场。有趣地是,仙剑宿命似和盗版相遇,盗版工业像催化剂,让仙剑这部“杰作”,送到了当时内地电脑玩家手中。于是仙剑凭借一款拳头产品,迅速地占领了当时非常缺少好游戏的中国大陆市场,成为大陆不少玩家的游戏初恋。然而,发了财盗版商们,虽然拓展了仙剑的知名度,也偷取了大宇本应取得的收益,同时像一个毒瘤,撕扯着整个游戏软件行业。那么仙剑是如何活下来的?只所以这么问,是因为国内的软件商,大都死于盗版横飞的中国市场。而要想成为标杆,必然是不死的小强,一定有自己独特的模式。这就是我要说的第四点,仙剑是如何通过采取必要措施反盗版的。第四,卓有成效的反盗版实践。给仙剑开发者反盗版意识的是残酷的市场和规范的法律,而给他们方法的却是互联网本身。互联网思想,强调沟通快捷、沟通和无微不至的服务。过去中国的软件商缺少渠道控制能力,在和盗版商竞争的过程中,一直处于下风。而互联网独特的模式特点,和各个行业有识之士的普遍觉醒,让大家发现,单纯地盗版无法真正取得长久的利益。中国的游戏软件行业需要合作,需要变敌为友。众所周知,中国的游戏产业催生了中国的游戏破解工业,那些破解论坛,同时也激活了中国的下载市场。事实上,很多破解就是一些下载工具和提供下载服务的网站主动提出的,它们付费让技术人员去破解某款游戏。从而让自己取得惊人的下载量,再因此取得广告费。可以说,这种恶意运用免费的方式,险些毁掉整个国产游戏工业。为了自救,软星又是怎么做的呢?首先,通过和内地有开展电信增值服务资格的百游合作,使得靠网游起家的百游,有了发掘高端用户深度价值的独家代理权。使得仙剑开展推广和维权都有了可靠的平台。其次,电子商务化。在线支付没什么稀奇的。但是在这样一个无处不联网的时代,这是基本思路,用户再也不用像过去那样,买碟付费了。另外,通过越来越快的网络下载游虽然,仙剑在取得了打击盗版的阶段性胜利后,奔向了发展的快车道,但是笔者认为,北京软星开发仙剑系列游戏,还是面临着很大的问题。第一,创新乏力。仙剑系列游戏其实突破不少,但是所有的突破一直都是在画面上的,而游戏规则则是万年不变的回合制。由于追求游戏剧情和迷恋产品的传统,游戏规则本身的变化不大,整个仙剑更像一本有游戏参与的神魔爱情小说。这种做法,对过去较早接触游戏的玩家比较容易适用。因为那时候接触电脑多是大学生,文化素质较高,他们愿意参与到那一段由文字和画面构成的缓慢剧情中去。然而,你玩小清新也是有底线的,更何况同质化如此严重的rpg市场,早已让回合制,越来越失去吸引力。因此仙剑要想有更大的市场份额,就必须给自己降权,至少是在玩法上,更加接近主流游戏的风格。当然开发这种游戏,推广成本和研发成本其实更高,这对资金、人才提出了更高的要求。第二、人才流失严重,市场出现风格极端近似的产品。随着上海软星的解散,大批优秀的员工,因为经济利益和理念的不同,大量流失,给后来成立的北京软星带来了创新突破的压力。有人开玩笑说北京软星无异于二次创业。其实,这种人才流失的危害性已经体现出来。《仙剑5》虽然在画面、技术和人设方面越来越出色。但是剧情却越来越难以取得过去的高度。这一方面是玩家的要求越来越高,另一方面,这种文化的传承不是来自于品牌,而是来自人本身。第三、其次,流失的人才,选择创业或者去了竞争对手阵营,增加了软星的外围竞争压力。随着优秀的极富号召力和人格感召力的设计师张毅君(工长君)拉着上海软星的骨干创立了自己的上海烛龙后,人们发现他不仅带走了从他操刀仙剑四时的创作思路、人才,更有口碑。于是,两款相似的游戏,同样像是续作的作品,分割了仙剑积累的品牌效应和用户,古剑甚至因此挺进网游市场。古剑非常风格化,凸显设计师的自我风格。事实上,笔者发现古剑的玩家和仙剑的玩家重合度很高,可见更激烈地竞争将在未来发生。但是古剑的玩家更年轻,较少受仙剑早期作品的影响。因此《古剑奇谭》灰暗、悲哀、小众的风格,轻易地收了不少九零后玩家。古剑2的宣传片,就是这种风格的典型载体。一个日式风格美丽萝莉,在一种阴森的环境下,强烈地反衬出主人公的善良无辜。但是危机四伏和阴暗灰色的音乐与色彩,又预示着悲剧和不幸。总之,古剑通过这部宣传片,虽然让和缓的中国风淡然无存,但是又给人一种一边自慰、一边往火山口里的罪恶快感。相比于古剑,仙剑5大量采用90后年轻人喜欢的元素,如普遍美型、个性邻家化、脱口秀似的斗嘴,琼瑶剧似的对白,着装风格越来越现代等方式(甚至依靠90后少女的普遍个性,着装风格,设计了女主脚之一的小蛮,使她成为历代仙剑穿的最少的女主),来吸引年轻玩家。不过,这是否会和李宁一样,事与愿违。90后用户相当地敏感,你把这么多他们喜欢在意的元素摆在他们面前,会不会让他们觉得被冒犯,激起逆反心理,不说你好话。第四、北京软星的用户正面临的越来越多元化和换血的大背景。这么说吧,像笔者这类的老玩家,会逐渐的离开仙剑的游戏圈子,没什么,年纪大了。看到李逍遥(一贫)老矣颓唐的摸样,笔者也会提醒自己,十多年了。我们都有自己的生活,玩仙剑更像是回忆少年岁月,或者一种普通的家庭活动。Rpg游戏的代入感,越来越对我们失效。它变得越来越像游戏,而不是过去那种生活中的一个朋友。因此,仙剑的玩家,正在年轻化。并且随着女性玩家的增加,仙剑系列的剧情,也会越来越远离一男多女的局面,甚至会出现男同女蕾的情节。面对,这个客观事实,姚先生应该明白,我们不是开发游戏的老男孩,换言之,老玩家是越来越靠不住了。仙剑要把自己当成全新品牌去运营,他必须不断调整,去满足新用户的需求,去拥抱新用户。仙剑终归不是奢侈品,也不是姚壮宪个人的作品,你是你,也没有必要去做工长君。仙剑可以改变,也应该改变。今天那种单靠痴男怨女、亲子关系、权欲争斗的剧情越来越难撑住这个品牌了。仙剑必须搞出新东西。否则,像我老妹这样的九零后,指着仙剑说,这游戏真不酷。用户就是这样,你别无选择,只能改变。第五、仙剑是否甘心只做一个软件开发商?随着古剑奇谭挺进网游行业,仙剑做好准备了吗?大宇的仙剑ONLINE险些毁掉仙剑,北京软星是否有
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