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文档简介

武汉软件工程职业学院教案2007——2008学年度第一学期开课系部艺术设计系课程名称动画技法基础授课班级影视动画0601班任课教师向林装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第一章原画的内涵授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十一周周一第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法授课教具讲解示意图、动画绘制工具、动画造型道具等教学目的通过学习本课,在上门课的基础上得到升华,让学生更加深刻的理解原画的内涵.,理解原画师的职责和修养。教学重点重点理解原画的真正内涵。教学难点难点是理解原画含义在实际中的灵活运用。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、原画的定义;2、原画稿的要素;3、原画师的职责和修养。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、原画设计、动画设计知识的运用)3、课件演示典型动画片、原画的各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线装订线先点名,登记学生考勤并强调纪律。教学内容:(30分钟)先进行经典原画欣赏,然后通过提问导入新课。提问:1、为什么要学习怎样成为原画师和原画的真正含义?2、原画在真个动画中的作用和地位?3、你是怎么理解原画技法、动画技法与动画运动规律之间的关系?通过提问、学生回答,使学生明白动画技法基础学习的意义和目的,引发学生的学习兴趣。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:一、原画的定义原画就是设计动作的人,也可以说原画就是角色动作中那些处于动作转折点处的画稿。原画是动画片里每个角色动作的主要创作者,是动作设计和绘制的第一道工序。原画的职责和任务是:按照剧情和导演的意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。概括的讲,原画就是运动物体关键动态的画。虽然有很多种解释,但它们都是围绕着一个中心——动画角色的动作设计。可见,人们对“原画”一词最普通、最一般的解释。在任何一间动画制作公司中,都没有“原画”这一部门。它是设计师的工作场所,“原画”一词在这个部门出现的频率最高。在动画公司,我们经常会听到诸如“我们公司的原画太少了”、“这个镜头缺少原画”和“他正在画原画”之类的话。这三句话中,第1句中的“原画”指的是人——动作设计师:第2句中的“原画”指的是物——动画角色动作的设计稿:第3句中的“原画”指的则是行为——设计师的创作。可见,“原画”的涵义是广泛的。它把有关动画角色动作设计方方面面全部涵盖在内。它是一个综合的概念。所以,我们认为“原画”的定义应该是:原画是动画角色动作表演设计方面的综合概念,具体说来,它包括两方面的含义,即动画角色表演动作的设计画稿——原画稿,以及动画角色表演动作的设计者——原画师。原画稿的要素姿势和动作原画稿的具体内容是体现角色的表演动作.什么是动作?朴素的解释是:动作是角色五官位置的变化(即表情变化)、角色肢体位置的变化(即动作变化)和角色与所处环境相对位置的变化(即运动距离的变化)的过程.在动画范畴里,”动作”和”姿势”有着明显的概念区别.姿势指的是角色的一个固定造型形态,它是一个静止的、固定的概念,如图1-1所示.在视觉上,动画角色是以姿势的形装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线式体现它的存在的,在纸上随意画一个动画角色的造型,都是该角色的一个姿势.动作则是若干个不同姿势按次序变化的过程,它是一个运动的概念,如图1-2所示.动作的特点就是动,它是角色进行表演活动的过程,它的基本元素是姿势.若干个姿势组合在一起,并按一定的时间播放,便能形成动作.要使画面动起来并不难,只需把一些内容不同的画稿组合在一起拍摄并播放即可.但不经思索的组合只能产生毫无意义的乱动.因此,组合角色的一系列姿势时要按照一定的顺序,即一定的运动方向和一定的运动轨迹,而不能是无序的胡乱堆砌.关键姿势用画笔表现一个动作,实际上就是画出动作中的一个个具体姿势.如果我们从动作的第一个姿势画起,一张接一张地画至最后一个姿势,那么就是可以画出一个完整的动作.这种表现动画角色动作的方法在迪斯尼被称作直接动画法.如果我们只将动作中的一些重要的,关键的姿势画出来,同样也可以表达出一个动作的概貌。这是表现动画角色动作的另一种方法,在迪斯尼被称作姿势衔接姿势。直接动画法的优点是:动作中的所有姿势画稿都由设计师独立完成,从而保证了姿势的准确性和生动性,动作效果流畅自然,设计师的创意得到了淋漓尽致的表达。直接动画法的缺点是工作效率低下。一个几秒钟的动作,其姿势画稿少则几十张,多则几百张,全靠设计师一个人去完成,可见工作的繁杂程度。所以现在很少有设计师这样去画了。在姿势衔接法中,设计师会通过对动作的理解和认识,选出一些重要的,关键的,具有代表性的姿势作为作画对象,从而达到整体,概括地表达动作的目的。余下的姿势则交由助手绘制完成。在这一方法中,动画创作人员通过协作来完成整个动作的所有画稿,所以此方法的优点是工作效率高。由于要表达的画稿数量相对较少,设计师得以从堆积如山的画稿中解放出来,去一气呵成地完成各个动作设计,整个工作过程变得轻松愉快。关键姿势的捕捉要想表达一个动作,首先要表达动作中的关键姿势。但是如何才能准备地把握关键姿势呢?这是困饶大多数动画学员的问题。笔者在以往的教学中,经常听到这样的问题:“这个动作原画够了吧?”,“那个动作用三张原画行不行?”。这显然是进入了认识上的误区。表达动作并不可能先行确定它有几张原画稿,而应该是在动作构思完备的情况下,选择准确的,适量的关键姿势。动作是主体,关键姿势存在于动作之中,是为动作服务的,我们不能把他们割裂开来,孤立地去分析。更何况一个动作常常有主体动作和细节动作装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线之分,在动作的主题构思中有些动作细节尚未被顾及,而这些细节动作的关键姿势只有随着设计和表现的不断深入才能显现出来。所以,在尚未着手表达一个动作之前,是无从判断出一个动作应有几张原画稿或几个关键姿势的。时间动画只有通过时间才能展现出来,如果时间凝固了,那么一切也就静止了。所以仅仅有了关键姿势的画稿还不能称之为原画稿,只有在确定了各个关键姿势的时间关系后,它们才能成为真正的原画稿。原画师正是运用时间这个魔术棒把动作的节奏,角色的体积重量和运动速度等动作内容活灵活现地表现出来。在设计动作的过程中,关键姿势画稿的绘制和拍摄时间的设定是同时进行的。原画师通过轨目表和摄影表记录时间设定,并通过这两个表格把相邻两个原画之间的时间关系以及整体动作与每一个姿势之间的时间关系清晰地传达给动画绘制者和摄影师。原画师的职责与修养原画师的定位如果把原画师称为艺术家,很多人或许会嗤之以鼻。因为通常看来,画原画只是一种技艺,原画师在为角色设计动作时,并不能任凭自己的创造力和想像力自由弛聘,信马由缰地为角色设计动作,而是受到了影片的剧本,既定的美术风格和导演要求的限制。动画角色的一言一行、一颦一笑,其实在剧本中早已有明确的规定。如果剧本要求角色向右快速跑出画面,那么原画师设计的动作就只能是向右跑出,而不能是向左跑出、向上飞出或向下爬出。从这个层面来看,原画设计绝不是艺术创作,只不过是按图施工式的呆板工作而已。所以有人认为原画师不是艺术家,充其量只是个工匠。原画师的职责动画作品是以动画角色表演的形式来展现自身的,而原画师又是角色的动作设计者,由此可见其职责的重要性。动画艺术实际上就是原画的艺术,原画师的职责就是要创造出鲜活的动画角色,让无生命的画稿变为有生命的、各具个性的活生生的艺术形象。一部影视作品,其角色的表演是否真实生动、个性是否鲜明突出,既是作品成败的关键,也是表明其艺术品质高低的标志。迪斯尼作品《唐老鸦和米老鼠》之所以能做到老少皆宜、历久不衰。原画的作用居功至伟。原画的修养装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线作为原画角色的动作设计者,原画师自身素质的高低,会直接反映在角色的动画设计上,从而直接影响到动画作品的艺术品质。所以在任何时候,对原画师素质的要求都是比较高的。把握动画角色的造型,塑造它们的艺术形象,是一项技巧性较高的创造性工作。如果没有扎实的美术造型能力、娴熟的原画技巧、丰富的生活经历以及广博的文化知识,就难以胜任这份工作。知识浅薄、技术粗劣、孤陋寡闻的人不可能准确理解剧本对角色的要求,更不能触及角色的灵魂深处,因而也就难以塑造出生动感人的艺术形象。对原画师的素质要求,曾经有一个五家的说法,即:原画师是画家;原画师是表演艺术家;原画师是音乐家;原画师是幽默大师;原画师是制片家。这种说法未免有些夸张,。但把这五家作为一个原画师终身追求的目标倒是比较贴切的。装订线装订线图例巩固新知识,小结。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第二章修饰动作的基本手法授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十一周二第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生掌握任何一部动画片在设计动作时要注意对所设计动作进行修饰,修饰动作的必要性和重要性。教学重点重点学习怎样去设计一套动作的预备动作和缓冲动作。教学难点难点在于动作设计过程中修饰动作的运用。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、预备动作的基本知识点;2、缓冲动作的基本知识点。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、原画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调纪律。教学内容:(30分钟)先进行范画欣赏,然后通过提问导入新课。提问:1、请谈谈姿势与动作的关系?2、捕捉动作的关键姿势的方法是什么?3、原画包含哪些内容?4、什么是原画稿?5、怎样才能做到对现实生活中动作的深刻体会?教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:一、修饰动作的必要性和重要性1、修饰动作的必要性动画概念中的动作是指动画的内容和形式完美结合的动作,通俗的说,就是适合于动画艺术审美情趣的动作。和其他艺术形式一样,动画艺术也要求内容与形式的高度统一。比如,京剧艺术中有鲜艳的服装、典型的脸谱和高亢的唱腔:电影艺术中有运用摄影机来制作完成的蒙太奇处理手法,以及通过播放方式展示给观众的最终画面。与戏剧相比。电影演员的表演要求更加生活化。如果把戏剧的动作和唱腔照原样硬搬到电影中,肯定会显得极不真实。动画创作也是如此,如果让电影演员以动画动作进行表演,其结果必定是滑稽可笑的;反过来,动画的动作如果是不加修饰地真实生活的照搬,也会违背动画艺术的审美标准和要求。所以,动画角色的每一个动作都必须经过修饰,使之带上强烈的动画烙印,以区别其它艺术形式的表现特征,体现出动画特有的形式美。2、修饰动作的重要性任何艺术门类都有其自身的艺术规律,也都有其长处和局限性。动画的表现形式是绘画,既用线条表达角色造型。线条的优点是简练和概括,缺点是不能细腻深刻地表达角色形体。所以,角色动作的设计不能以纯粹写实为追求的目标。用绘画方式表达角色动作的优势,在于设计师不必拘泥于现实生活中的一招一式,可以根据创作需求来改变动作的结构,在运动轨迹和时间关系的处理上有极大的灵活性。绘画创造的这些特点决定了动画角色的动作必须有其特殊的表现形式,即运用修饰手法来弥补画面表现上的各种不足,从而形成动画动作特有的审美特点和要求。动画片中的预备动作是让观众的注意力吸引到每一关键动作,不至于使观众失去故事情节的发展线索。因此,如何将观众的注意力吸引到预定的兴奋点上,是导演考虑的重要因素,所以动画片中的预备动作显得尤为重要了。动画片在中的起动和停顿取决于动画角色物体的重量,重量小,启动和停顿的时间就短,只需装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线要几帧来完成,反之就不一样了。动画片中的停顿还有一层意思是指一连串的动作中的适当停顿。这就好比一个长句中的几个部分,它能更好体现节奏感。二、修饰动作的方法1、预备动作a、预备动作是物体现象的体现斜面上的球体会自动往下滚落,这是地球吸引力作用的结果。而平面上的球体,在没有外力推动的情况下是静止不动的。如果我们用力推动球体,它在滚动了一些距离之后,还是会停下来的因素是3种力量的综合,即空气阻力、地面摩擦力和地球吸引力。b、显性与隐性的预备动作在现实生活中,有些动作的预备姿势很明显,比较便于设计动作时的表达,如挥拳出击的预备姿势是收回拳头,有些动作的预备姿势则很隐避,不便于设计表现。c、预备动作与主体动作的关系预备动作是主体动作的前奏,它预示了主体动作的运动方向、力量、大小和速度快慢。2、缓冲动作a、缓冲动作是物体惯性的体现力作用于物体会使物体运动,当作用力消失后,物体不是马上停止运动,而是会继续运动一段时间。运动中的物体失去动力后,最终会停止运动。使物体停止运动的原因有两种;一种是自然停止,另一种则是受外来干扰而停止。b、缓冲动作与主体动作的关系缓冲动作是修饰动作的另一种重要元素,也是修饰动作的重要内容之一。缓冲动作应用于主体动作结束时,它的普遍表现形式是随着主体动作的趋势继续延伸,然后再回复到本该停止的位置上,整个运动轨迹线呈180度的折返形状。c、预备和缓冲是修饰动作的孪生姐妹预备动作应用于角色动作的开头,缓冲动作应用于角色动作的结尾,它们是遥相呼应的一对。动作的开头设计了预备动作,动作的结尾也就一定要设计缓冲动作,两者缺一不可。简单地解释预备和缓冲动作与主体动作之间的关系,就是它们有着与主体动作呈相反方向的特质。总之,预备和缓冲是动作设计中最常见、运用最广泛,也是最有效的修饰手法。用预备和缓冲装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线动作来修饰对象的运动,能有效地避免生涩和僵硬,使整体动作变得圆润流畅。图例巩固新知识,小结本节课讲授的内容。作业:运用预备和缓冲动作设计一个角色的转面动作。学生练习2课时、教师巡回辅导课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第三章柔软物体的动作特征授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十一周周三第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生掌握柔软物体的运动特征,力量的传递,时间是怎样在柔软物体中实现调节器作用的。教学重点重点是理解什么样的物体是柔软物体,这些物体在运动中有何规律可寻。教学难点难点在于理论在实践中的运用。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、动作分析的知识点;2、动作的时间和节奏的知识;3、力学原理在动画片中的应用。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、原画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调组织纪律。教学内容:(30分钟)讲评学生作业,指出作业中的优、缺点。然后进行图片欣赏,并通过提问导入新课。提问:1、请谈谈预备和缓冲在动作设计中的重要性?2、什么是柔软物体,一般表现在哪些方面?3、柔软物体一般怎样的运动?通过提问、学生回答,使学生明白动作设计的规律,引入新课。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:一、曲线行的运动轨迹质地坚硬的物体受外力的影响较小,质地柔软的物体受外力的影响教大。旗杆和旗帜承受同样大的风力,但却做出了不同的反应,这也就体现了不同材质的物理受力影响和表现是不同的。由于力量是从一个点扩散开来的,所以物体表面的每一个点在受力时间上就有了先后差别。力量扩散是以依次逐点的方式传递的,受力的物体也因此依次产生了形状或位置的变化。这种有次序的运动过程就是柔软物体基本的动作特征,即它们的运动轨迹都是曲线,且一般呈s形或波浪形。所以,在设计这类动作时首先要考虑的就是动作力量的来源,然后再确定物体的受力点,并根据力量的大小的不同,设定动作的运动轨迹。二、动作分析1、如何进行动作分析对所要表现的动作如何进行动作分析,并分别将它们画成原画,就必须掌握动作分析的要领。动作分析的方法具体分为四个步骤,用八个字来概括:构思、分解、组合、展现。构思:想动作,就是把导演对每个镜头提出的要求,由原画进行再创造,并具体的表现出来。因此,首先要进行构思,动脑筋想出最能表达规定情节下角色的典型动作。分解:已构思好的整套动作,要进行动作分析,确定动作起止的关键动态和重要转折,也就是对全套动作分析和分解后,确定出关键动态原画。组合:就是把每张关键动态原画,按照动作的前后顺序连接起来,通过计算全部动作所需的时间确定动画张数,编写原画号码,填写摄影表,这样便组合成一套完整的、符合导演意图、又能体现角色性格和规定情景下行为目的的连续动作。展现:完成关键动态原画草稿后,可将所有画稿按顺序叠在一起,用手反复翻看动作效果,或将画面通过动检仪的线拍,整套原画动作就活动起来,展现在眼前。2、动作分析的要领如何把已经设想好的动作,分别将它画成原画,这就必须掌握动作分析的要领。作的起止:任何一个有目的的动作,总是由动作的开始和动作的结束这样两个关键性的动态装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线所构成。动作的转折:日常生活中,人们为了做好某件事,需要通过几个动作来实现。也就是说从起始动态到终止动态都需要几个动作转折来自连接,不可能一下子直接到位。主体动作与追随动作。原画在动作分析时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度必须准确把握关键动态的设计,这是动作的主体。除此之外,在画原画时还不可忽视因主体动作的影响,角色身上各种附属物体的追随运动变化,这同样是动作设计的一部分。例如角色身上的衣服、披风、绸带、饰物和头发等等,设计时要加上这些物体的追随动作才能生动、合理。d、形体动态线选定了关键动态即原画,就需要准确地将设想中的角色姿态绘制出来,这就是原画的基本功。要画或好形体动态,就要掌握好形体基本特征动态线和各种动作的形体动态线,把握了它就把握了角色的动作趋势和力度,在此基础上,加以夸张和确定,就可以使所画的动作更准确、更强烈。三、动画的时间和节奏动画片里的动作,是经过分解后一张张画出来的,并通过一秒钟24格(电视为25格)的速度播放在银幕或荧屏上,把分解的动态连贯起来,便产生活动的视觉效果。原画笔下的形象,不仅要画得准确,姿态生动,还必须精确地计算动作的时间,掌握动作的节奏。这样,在银幕和荧屏上看到的动作,才可能是生动地、完美的。时间——动画片动作是以秒为基本单位来计算时间的,一秒钟为24格,在原画人员的头脑里,一定要养成这样一个明确的概念。原画所画的是动作的关键画面,而不是动作的所有画面,关键画面之间需要中间画面来做过渡,这个工作由动画人员来做,因此,原画社定时间,就是设定每两个相邻的关键画面之间应用几个中间画面来连接。这样,原画就规定了以后银幕上这个动作所进行的时间。节奏——自然界物体的运动是充满着节奏感的。动画片里的动作节奏,是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化。一部动画片,导演对剧情的发展和镜头的切换也是由序幕开始,从情节铺垫到展开,经过跌宕起伏,发展至高潮,最后到结局尾声。时缓时急,有节奏地进行才能扣人心弦引人入胜。原画设计一个镜头或一组动作,同样应该对动作幅度、力量强弱、速度快慢、间歇停顿等妥善处理,形成有节奏的运动,才能使所画的动作达到生动、协调的良好效果。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线掌握动作节奏的基本方法是:距离——时间——张数(摄影表上拍摄格数)三个关系的正确处理四、力学原理在动画中的运用1、作用力与反作用力a、自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才会产生运动。同时,物体在运动过程中,又受到各种反作用力的影响和制约,使其运动状态发生各种各样的变化。b、当物体受到力的作用,就会从静止状态开始产生运动,运动过程中的物体,又会受到阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式和运动速度上的改变。2、加速度与减速度速度,指物体在运动过程中的快慢。物体因受力的大小不同,导致运动速度不同,在动画片中表现一个动作,两张关键原画之间,中间画面距离完全相等,即为匀速运动;中间画面距离有小到大变化即速度由慢到快,就是加速运动;与此相反,这是减速运动。原画准确运用速度上的各种变化,便能使动作强弱分明,快慢有序,而更富节奏感和感染力。图例巩固新知识,小结本节课讲授的内容。作业:1、设计一个长耳狗的快速转头动作,重点处理力量传递的原理在耳朵上的应用;2、设计一个荡秋千的动作循环。学生练习2课时、教师巡回辅导课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第四章夸张艺术(原画的处理手法表情与口型)授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十一周周四第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生理解动画是一门夸张艺术,在制作动作时夸张艺术的应用。教学重点重点在于夸张在动画中的意义,夸张的目的和要求。教学难点难点在于夸张艺术的应用,掌握它的方法。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、夸张艺术的基本知识;2、表情与口型在动画中的夸张知识。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、原画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调组织纪律。教学内容:(30分钟)先进行图片的欣赏并讲解,然后通过提问导入新课。提问:1、谈一谈你们所理解的“情理之中,意料之外”?2、夸张的口型与表情设计时要在注意的事项有哪些?通过提问、学生回答,引入新课。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:一、夸张在动画中的意义、目的和要求1、意义从某种意义上说,动画艺术就是夸张的艺术。在动画创作中,夸张的运用无所不在。从故事剧本到人景造型,以及角色的表演,无一不需要夸张的处理手法。其实动画的角色造型设计本身就是一种夸张,是对对象的极端美化和丑化。动作的夸张是动画夸张的主要闪光点,也是广大观众欣赏动画艺术,并能陶醉其中的关键。夸张手法贯穿于整部动画,没有经过夸张处理的动画作品,就不可能成为一部真正意义上的作品。夸张即使动画艺术区别于其它艺术门类的典型特征,也是动画艺术的灵魂所在。目的和要求总体来讲,在创作过程中运用夸张手法的目的是为了增强作品的艺术感染力。动画中的夸张也不例外。其目的都不仅仅是为了突出重点、增加视觉张力、强调戏剧性效果,还在于表现夸张本身,因为夸张是动画艺术最显著的特征,也是这门艺术的标志所在。二、原画的处理手法1、流线a、在动画片里,流线作为夸张形象动作的速度或效果的一种特殊技巧,使其产生强烈的视觉冲击力。流线一般可分成两种类型。b、速度性流线。生活中,物体速度极快时,人眼往往不易看清具体的形象,只看到物体模糊的虚影。动画片表现运动的快速,就采用流线来处理。例如:电风扇叶片的飞转、人快速奔跑的双脚、疾驶中的跑车、风卷地面的沙土。2、循环动作循环动作,是指物体周而复始运动或变化。例如:人在不停的朝一个方向漫步走路;大雁在天空中扇翅飞行等。在动画片里,如果需要表现多次重复进行同样的一个动作或一组动作,就可采用循环动作的技法。循环动作的基本方法是动作的开始——结尾——开始相接。即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画,中间用若干张动画连接起来,周而复始,组成动作的循环。用这种方法,原画只需画出一次动作过程,反复连续拍摄,便可取得多次重复同一动作的效果。3、原画分层装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线a、原画分层画法,是指在同一镜头中,将角色不同的部位或众多动体分成几层画面,这是化繁为简、合理省力的一种处理技巧。在什么情况下,需要做分成处理?主次不同。在同一个镜头中,如果有两个以上人物或众多人物的场面,主角动作一般较丰富多变,次要角色往往作为陪衬,动作相对较少,时动时停。另外某些镜头中,虽然只有一个角色,但是整体动作变化不多,又是基本不动,而局部动作较明显,例如:眼球的转动、口型的变化或是动物尾巴的摆动等等。运动规律不同。在同一个镜头中,既有任务的动作、动物的活动,又有水、火和烟等自然现象的运动,它们各自有着不同的动作内容和自身的运动规律。例如:人们围着篝火交谈,小狗在身边奔跑,火焰燃烧,都有其自身的规律。速度不同。在同一个镜头中,有的动作幅度大、速度快,有的动作幅度小、速度慢,有些是有节奏的运动,有些则是无节奏的运动,有的则基本保持静止状态。三、夸张的表情与口型动画片中,原画要塑造一个成功的角色,除了设计好生动的形体动作之外,角色面部表情的刻画和讲话时的神态,嘴巴的口型变化,都是不可忽视的重要方面。面部表情,是角色的心理活动、内在情感在脸上的流露和反映;而对白语言是角色与角色之间或角色与观众之间,进行思想交流的重要手段。1、夸张的表情a、笑——这是愉快的表情。基本特征是:头部略微上仰,额头微有皱纹,眉毛上仰,眼睛闭合成弧形,脸颊肌肉向上提起,脸形变宽,嘴巴张开露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深上抬成内弧线,下颌拉紧。笑有微笑、大笑、狂笑,在形态变化的幅度上,也会产生差异。哭——这是悲哀的表情。基本特征是:头颈微软、微倾斜,眉梢和眼角倒挂下垂,脸颊肌肉无力下沉,鼻唇沟线加深,下部向内弯曲,嘴唇微张、嘴角下垂下颌松弛。哭有悲哀、哭泣、大哭之分,形态变化的幅度,也会有所不同。惊——这是惊吓的表情。基本特征是:头部略微前伸或后缩,脖子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛高高吊起,眼睛放大圆睁,眼眶内眼珠居中四周露出眼白,嘴巴张大仅见下齿,下唇倒垂,鼻唇沟线略微拉直,下端向内弯曲,下颌收缩。惊有惊异、恐惧、恐怖之分,形态变化的幅度也会有所区别。2、夸张的口型a、角色对白镜头的设计,尤其是近景或特写镜头,口型动作的变化是十分重要的。原画绘制口装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线型动作,应当注意以下几点:b、口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。例如:讲“啊”字,脸型适当拉长;讲“衣”字,脸型略微放宽;讲“喔”字,脸型就稍微变窄等等。c、画口型变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的特点。口型与发音是密切相关的。因为有的音是一个口型;有的音需要嘴巴一张一合;有的放第一个音到第二个音,口型变化甚微,只是口腔里舌尖和牙齿的运动。所以,不能简单的理解,发一个音就必须或只能画一个口型动作。动画片中的口型动作,必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中,最有代表性的几个口型。动画界采用了标准化口型,标准化的口型是根据人类发音习惯提炼而成,共有八种,这八种口型互相组合,基本可以表现人类语言的所有发音。认真计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将发音吐字和停顿的地位定准。这样,后期配音时,口型与发音才能协调。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线图例巩固新知识,小结本节课讲授的内容。作业:1、设计任意一个角色的“喜、怒、哀、乐”的表情脸谱。2、设计一套角色被锤子击中头顶后可能出现的动作。学生练习2课时、教师巡回辅导课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗。章节名称第五章动画技法基础授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十二周周一1、2节授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生了解动画技法基础的基本概念和运用,掌握在制作动画工作是应该注意哪些方法和要求。教学重点1使学生了解在制作片子时必须仔细了解镜头的内容,设计稿和画面规格、角色造型、动作意图、摄影表及动画张数;2制作动画的方法和要求。教学难点难点在于动画技法在动作设计中的灵活运用。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、了解动画制作的基本知识;2、在制作过程中的方法和要求。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、动画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调纪律。教学内容:(30分钟)讲评学生作业讲评学生作业,指出作业中的优、缺点。形象设计的优缺点;动作设计的完整性和流动性;原画设计的优缺点。进行优秀原画欣赏,然后并导入新课。提问:1、什么是动画技法?2、在设计动画时有哪些方法,怎样去理解这些步骤?通过提问、学生回答,使学生明白人体运动的特征,引入新课。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:一、动画工作的顺序动画人员接受一个已经完成关键动作原画的镜头时,第一步,必须仔细了解这个镜头的内容,设计稿和画面规格、角色造型、动作意图、摄影表及动画张数。了解清楚后,就可进入第二步,即正式开始着手绘制动画。二、动画绘制的方法动画绘制工作,是在拷贝台上进行的。所有的纸张都是按照统一的规格,并且在每张纸上打着三个统一的洞眼(定位孔)。绘制时必须将动画纸套在特制的定位器上,方能进行工作。动画绘制的方法是:按照原画的编号顺序,将前后两张原画叠在一起,套在定位器上,覆盖上一张规格相同的空白动画纸,然后打开拷贝台灯光,在两张原画的形象动态之间,按要求画出第一张中间画,这第一张中间画的动作间距和形态变化往往比较大,难度较高,所以称它为“一动画”。“一动画”完成以后,再将第一张原画与“一动画”叠在一起,套在定位器上,覆盖上另一张空白动画纸,画出“二动画”。按号码的顺序,逐张进行绘制,直到两张原画之间的中间过程动画全部完成为止。在每一个镜头中,为了表示原画与动画画面的区别,编号时,原画的号码外需加一个圆圈,“一动画”的号码外需加一个三角,其余的动画号码则不加记号。三、动画工作的要求每一个镜头前,为了做到整个镜头画面线条的统一,动画人员还须负责原画正高的誊清工作。然后根据原画的要求,对照摄影表进行动画绘制。所画的中间动作过程,必须符合运动规律,又要有一定的创造性;形象准确、结构严谨、线条清楚、画面整洁。待一个镜头的动画全部完成后,应负责做一次全面核对检查,做到不走形、不漏线、补缺张数、号码齐全。然后在镜头卡上添上自己的姓名,将完成镜头送交动检审看,直到通过。1、中间线、中间画中间线——是指两根平行直线、不平行直线、交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条,称为中间线。中间画——是动画的基本技法,也是动画工作的主要任务。动画工作中,如碰到前后两张原画的关键动态,在画面中的位置相距较远,直接加中间画,不容易找准形态和线条的中间位置,给动画工作进行带来困难和麻烦。这时,便可以采用中间画对位技术来解决,既准确又方便。2、中间画对位置技法装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线对位——也称对洞眼。是利用每张动画纸上有三个定位孔这一特殊条件,在两张动画纸相叠在一起时,以洞眼位置所产生的差异为依据,作为帮助加动画和检验中间位置准确性的一种手段。3、中间画对位的基本方法将前后两张形象或姿态相距较远的原画,找出它最接近的部位叠在一起,这样,两张纸上的六个定位孔就产生了明显的差距。然后,把另一张空白动画纸的三个定位孔,逐个对准两张原画定为孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画。对位画法的步骤a、先将两张动画间距较大的原画套在定位器上,覆盖一张空白动画纸,打开拷贝台灯光,用目测法找出两张动态之间的中间位置,在关键位置,用铅笔在空白动画纸上轻点作为记号,例如:脸型外轮廓和五官明显位置;身体或手脚动态的关键部位等。然后,仔细查看这些中间点记号的位置是否准确。b、从定位器上取下动画纸,将前后两张原画的形象,按照最接近处相叠在一起。这是,两张纸上的定位孔的位置产生了明显的差距。然后,将已经做了中间点记号的动画纸覆盖上去,把三个定位孔对准两张原画的六个定位孔之间,安放到等分中间的位置,进行核对,定位孔的中间位置与动画纸上已点好的关键部位中间点记号,是否一致。经过调整,确认无误,便可将三张动画纸固定,开始画中间画。凡是两个形象完全重叠的部位,可拷贝,凡是有差异的地方,就应该准确的加出其中间线。c、对位中间画(特别是一动画)加好之后,还需把两张原画和已完成的中间画相叠在一起,套在定位器上,通过拷贝台再做一次核对检查,确认每个中间位置完全符合要求时才告完成。巩固新知识需注意的是,在对原画两张纸上的定位孔时,由于动作变化的不同情况,动画那张定位孔安放的位置并不都是直线中间的位置,有时会产生上弧形中间或下弧形中间的不同情况。一次对位和多次对位a、对位画法是动画工作中常用的一种基本技法。在一张画面上使用一次,叫一次对位,如果在同一张画面上,反复使用两次以上对位画法,便称为多次对位。多次对位,是指同一张画面上,经过对位画法,勾画了一部分形象的中间画之后,另外一部分形态的动作幅度也比较大,那么,在画这部分的中间画时,同样可以再次采用对位画法来解决,这就称作多次对位。假如画面上的两张原画形体动作幅度较大,又有姿态转面的强烈透视变化(属于高难度的动画),那么,采用对位画法就不合适。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线图例小结本节课讲授的内容作业:根据已有的原画表情设计中间画,完成一套表情动作。要求:1、注意中间画的对位;2、主要表现一套动作的连贯性;3、注意思考已有的原画,看别人是怎么去设计动作的关键画。学生练习8时,老师巡回指导学生。课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗,注意安全。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第六章人物的行走授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十二周周二第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生了解掌握人物行走的运动规律,掌握了基本运动规律,在根据不同的形象做调整。教学重点重点学习人物行走的基本运动规律。教学难点难点在于掌握基本的运动后进行实际的运用。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、人物行走运动规律的基本知识和运用;2、不同造型性格的人物行走的运用的基本知识点。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、动画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线教学内容:(30分钟)进行经典动画片欣赏,导入新课。提问:正常人物行走应该遵循什么样的运动规律?根据正常的运动规律怎样进行夸张角色行走的运用?通过提问、学生回答,使学生明白人物行走的运动规律,引入新课。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:组织教学,导入新课评讲上次作业,指出作业中存在的问题,(结合作业讲解)1、整体动作设计有点僵硬。2、个别形象设计,结构不清晰,基本功不扎实。3、行走动作的运动规律还没有完全掌握。4、整体基础偏弱,不能很好的把自己的想法用动画的形式表现出来。讲授新知识1、人的运动规律在动画片的角色中,表现最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作),所以研究和掌握人物动作的一些基本规律,也就十分重要。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体等方面的差异,但基本规律是相同的。每一部以人物为主的动画片,除了剧情所规定的任务,需要做处各种代表演新的动作外,经常会碰到属于基本规律性的动作,熟练掌握表现人的运动规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求和不同造型的角色去创造加工。人走路动作的基本规律是:左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路过程中,头顶的高低必然形成波浪形运动。当迈开步子双腿着地时,头顶就略低,当一脚着地另一脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作过程中,跨步的那条腿,从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态与情绪有很大关系。2、人的走路动作在特定情况下,角色的走路动作为受环境和情绪的影响,会有所不同,例如:情绪轻松的走路;心情沉重的踱步;身负重物的走路以及长下楼梯、爬山越岭等。在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,于人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。人在走路动作中间过程的变化,一般是比较平均的运动。但在特殊情况下,原画会根据动作内容的需要,向动画提出不同要求的画法。常用动画走路画法有两种:a、两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发出声响。b、两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线另外,动画在画走路动作时,还应正确理解人物走路各个角度的透视变化;注意掌握身体的上肢肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线图例小结本节课讲授的内容作业:1、正确画出任意一个角色的跑步姿势。(要点:倾斜度、四肢的合理位置及关系、恰到好处的扭动关系)。2、画出任意一个角色高兴时和愤怒时的行走动作。学生练习8时,老师巡回指导学生。课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗,注意安全。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第七章人物的跑步授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十二周周三第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生了解人物跑步的运动规律。教学重点重点学习正常人物跑步的运动规律,在掌握这些运动规律后进行不同形象的运用。教学难点难点在于掌握理论,把理论知识运用到实际设计中。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、人物跑步的运动规律的基本知识;2、不同形象的跑步运动规律的运用的基本知识。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、动画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调纪律。教学内容:(30分钟)先进行经典动画欣赏,然后通过提问导入新课。提问:1、通过<<谁陷害了兔子罗杰>>的片段欣赏,指出罗杰在跑步中有什么规律?2、根据同学所做示范,有谁能够总结人物跑步的运动规律?教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:1、人的奔跑动作人奔跑动作的基本规律:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时,两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶高低的波形运动线,相应的也比走路动作明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。有些跨大步的奔跑动作,双脚可以是有一到两格是同时离开地面的过程。人在奔跑时,由于目的、情绪、神态的不同,以及角色的性格、年龄、身份、体形上的差异,奔跑时的姿态、节奏、速度以及动作的中间过程,都会有所差别。2、走和跑之间的差异在走或奔跑的动作设计中,通常实现画出走、跑和块跑的着地动作图,因为可以确定角色速度的大小,而其余的动作则是以它为中心进行构建的。在着地图中,后腿的位置决定了速度的快慢,这是其他的因素不能制约的。如:行走时,后腿挨着地面;奔跑时,后腿被抬起;快跑时,后腿的位置更高了。行走中,前腿伸出去,而肢体是直立的,表示速度较慢;奔跑时,身体前倾,前腿园远远落于身体后面;快跑时,身体进一步前倾,表示速度快,而且前脚也落于身体后方。胳膊的摆动与腿的方向相反,跑步时,胳膊摆动较为强烈,在靠近终点时,胳膊抬起伸出去,动作效果个更好。行走中,着地时胳膊后退伸得最远;然而奔跑时,只有当角色在动作较高点并向空中越入时,胳膊才伸展开来。3、躯干的倾斜和扭动即使是正确的设定了角色手足的交错关系,并合理地运用了高低起伏的轨迹线,也不代表我们可以由此得到一套完美的行走和跑步动作。因此我们还忽略了另一个要点,那就是对躯干的倾斜和扭动幅度的控制。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线图例小结本节课讲授的内容作业:1、熟悉角色侧面跑和正面跑的动作过程及该过程中的每一个姿势。2、画任意一个角色设计它的一套跑的动作。学生练习8时,老师巡回指导学生。课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗,注意安全。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第八章动物的行走与跑步(兽类动物运动规律)授课安排授课时数2课时授课时间2007年第十二周周四第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生理解动物的行走和跑步的运动规律。教学重点学习理解动物行走与跑步运动规律的重要性。教学难点难点在于正确理解动物行走与跑步运规律之后在实际设计中的运用。●教材分析本课程选用的是中国电影出版社发行的21世纪高职高专动画专业教材——《动画技法》严定宪林文肖编著,特点是以动画运动规律为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,经典作品较多,案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、在一部动画片中,动物设计也是角色的一部分,掌握动物行走和跑步的知识点;2、根据基本运动规律来进行运用的基本知识点。●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、动画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调组织纪律。教学内容:(30分钟)讲评学生作业,指出作业中的优、缺点。然后进行图片欣赏,并通过提问导入新课。提问:1、根据自己的理解总结动物行走与跑步的运动规律?2、掌握动物行走与跑步运动规律的重要性?通过提问、学生回答,使学生明白动物行走与跑步的运动规律,引入新课。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:动物运动规律一、兽类动物运动规律1、兽类动物可分为爪类和蹄类两种,尽管他们属于同一种基本运动规律范畴,因此,要表现他们不同的动作特点,无论在设计原画时,还是动画时,都应注意体现出他们的差异。2、爪类动物,一般属食肉动物,身上长有较长兽毛,脚上有尖利爪子,脚底生有富有弹性的肌肉。性情暴烈,身体肌肉柔韧、表层皮毛松软,能跑善跳、动作灵活、姿态多变。例如:狮、虎、豹、狼、狐、熊、狗、猫等等。3、蹄动物类,一般属于食草动物,脚上长有坚硬的脚壳(脚蹄),有的头上还生有“角”。性情温顺、容易驯养。身体肌肉结实,动作刚健、坚直、形体变化较小,能奔善跑。例如:马、牛、羊、鹿、羚羊等等。二、走的基本规律走——兽类大部分属于四条腿走路的“趾行”获“蹄行”动物,规律为:①四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚);②前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后退抬起时,踝关节朝前弯曲;装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线③由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏;④走路时为配合腿部运动,保持身体重心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动。⑤爪类动物因皮毛松软,关节运动的轮廓不十分明显;蹄类动物关节运动就比较明显,轮廓清晰,显得硬直。⑥兽类动物走路动作的运动过程中,应注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。起步时,如果是右前足先向前开步,对角线的左后足就会跟着向前走,接着左前足向前走,再就是右后足跟着向前走,这样,就完成了一个行走的循环。也就是说,四腿动物的行走规律基本上市对角线的步法。动物行走的循环有两个阶段。在行走中,后腿通常比前腿快半步,制作一个行走动画时要考虑到后腿向前使同一侧的前腿台起,后腿从来没有使相对一侧的前腿抬起,动物后退时,除了颠倒外,也是同样的原理。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线跑的基本规律跑——兽类动物在追逐捕食目标、或逃避猛兽的追逐时,快速奔跑运动的基本规律是:①与走路时四条腿的交替分合相似,但跑得愈快四条腿的交替分合就愈不明显,有时会变成前后两条腿同时屈伸,四腿离地时只差一到两格。②奔跑过程中,身体的伸展和收缩姿态变化明显,尤其是爪类动物。③在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大,但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。④奔跑的运动速度。一般快跑中间需画11-13张动画(如拍两格张数减半),快速奔跑为8-11张动画拍一格,特别快速飞奔为5-7张动画拍一格。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线跑和跳跑和跳——兽类动物的跳和扑常在以下的情况出现,如:鹿、羊、马等蹄类动物,在遇到沟壑或障碍物时,产生跳跃动作。爪类动物如狮、虎、豹、猫等,除了善于跳跃之外,还经常运用身体的屈伸、猛烈扑跳动作捕捉猎物。兽类动物跳跃和扑跳动作的基本规律,与奔跑动作相似,不同的是:扑跳前一般有个准备动作,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跳跃时,爆发力强,速度快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。前足着地时,身体和四肢产生一股前冲力,后腿着地的位置有时会超过前足的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。小结本节课讲授的内容作业:1、画出狗和马的简单行走步伐。2、默写马的奔跑动作。3、尝试设计一套马高兴时欢快奔跑的动作。学生练习8时,老师巡回指导学生。课程结束时要求学生做好画室清洁卫生,关好水电门窗,注意安全。装订线武汉软件工程职业学院教案(理论教学首页)装订线章节名称第八章动物的行走与跑步(禽类动物运动规律)授课安排授课时数2课时授课时间2007年11月第十三周周一第1、2节课授课方法讲授法、欣赏法、练习法授课教具讲解示意图,动画绘制工具,动画造型道具等教学目的通过学习本课,使学生了解动画运动规律等知识。教学重点学习曲线运动,波形运动,S形运动。教学难点根据曲线运动规律的理论知识,来很好的设计动画。●教材分析本课程选用的是湖北美术出版社发行的21世纪高职高专艺术设计专业教材——《设计素描》张立学、陈伟、刘朝晖编著,特点是以设计素描内容为主,知识全面、突出重点、必需的知识点,范画较多案例运用图片以加强教材的直观性和易懂性。●参考资料《原画》机械工业出版社李杰主编《动画师生存手册》中国青年出版社理查德-威廉姆斯《动画制作技法》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画概论》武汉理工大学出版社朱明健主编《动画创作基础》清华大学出版社贾否主编《图说动画规律》中国青年出版社尾泽直志主编●教学知识点:1、禽类动物运动规律的基本知识;2、禽类动物走的运动规律的基本知识;3、禽类动物跑的运动规律的基本知识;●教学步骤及时间分配:1、导入新课;(5分钟)2、讲授新课;(70分钟)3、课件演示;(10分钟)4、课堂小结(5分钟)●教学方法:1、课堂讲授、提问;2、举例欣赏(经典动画片、动画设计知识的运用;)3、课件演示典型动画图片、各种实例图片;4、学生课堂思考题;5、学生写生练习。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线先点名,登记学生考勤并强调组织纪律。教学内容:(30分钟)先进行迪士尼经典运动规律分析讲解,然后通过提问导入新课。提问:1、鸭子、鹅行走的运动规律?2、飞禽的运动规律?通过提问、学生回答,引入新课。教师对学生回答的问题进行小结。讲授新知识:一、禽类可以分成家禽(以走为主)和飞禽、涉禽两大类。1.家禽。鸡、鸭、鹅等均属于以走为主的家禽,它们除了主要靠双脚走路和在水面浮游之外,有时也能扑打着双翅,作短距离的飞行动作。鸡走路运动规律①双脚前后交替运动,走路时身体略向左右摇摆。②走路时,为保持身体平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一脚抬起时,头开始向后收;抬起的那只脚朝前至中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随之朝前伸到顶点。(头与脚前后相差一至两格)③在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚步关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动。2.鸭、鹅划水运动规律①双脚前后交替划水,动作柔和。②左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力。右脚与此同时向上收回,脚蹼紧缩,形成内弧线,动作柔和,以减小水的阻力。③身体的尾部,随着脚在水中后划和前收的运动,会略向左右摆动。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线2.飞禽。一般是指鸟类,它们都能飞行。鸟类多用两条腿站立,而且是用脚趾支撑身体。鸟类分为阔翼类和雀类两种。阔翼类:如鹰、雁、天鹅、海鸥及鹤、鹭等。这类飞禽,一般翅膀长而宽,颈部较长而灵活。动作特点是:①以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。②由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),托起身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开,动作有力;抬起时比较收拢,动作柔和。③飞行过程中,当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅飞翔。④阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。⑤大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。雀类:身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。动作特点是:①动作快而急促,常有短暂的停顿,琐碎而不稳定。②飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程(在动画中,一般用流线虚影来表示扇翅大快速)。飞行中形体变化小。③雀类由于体小身轻,飞行过程中,常常是夹翅飞窜。小鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速地扇动双翅,寻找目标。④雀类很少双脚交替行走,常用双脚跳跃前进。装订线武汉软件工程职业学院教案(附页)装订线二、鱼类运动规律鱼类因为生活在水中,他们的动作主要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游

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