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文档简介
游戏剧本创作步骤游戏剧本关键成本包含——专题、小说、角色、世界。再策划阶段,这些原因是相互影响。策划阶段要做事情:专题:通常在策划阶段就要确定小说:大致决定小说关键步骤角色:大致确定关键角色和角色设定世界:大致决定时间、地点目标:这也是要在策划阶段就要确定。具体各个项目以后会具体解释。第一部分剧本制作阶段依据上述五个方面,开始制订PLOT,也就是剧本骨干,然后依据骨干,充实游戏组成。剧本组成主
要分4个部分,也就是序、发展、转折、结局四个部分。而通常游戏愈加推荐划分为三部分——简短开始、
然后逐步高涨推进来增加期待感、最终急速进入高潮并结尾。这么留给读者记忆会愈加深刻。备注:本讲座依据日本相关书籍翻译整理。例:做了这么一个梦。我抱著胳膊坐在女人枕边,仰躺著女人温柔地说:我将要死了。女人长发铺陈在枕上,长发上是她那
线条柔美瓜子脸。白晰脸颊泛出温热血色,双唇当然也是鲜红欲滴。怎么看也看不出将要死去样
子。可是,女人却温柔且清楚地说:我将要死了。我也感到,女人真快要死了。於是,我俯视著她脸
再度问说:是吗?你快要死了吗?女人睁大双眸,回我说:是啊,我一定会死。在那双大又湿润眸中,
细长睫毛包裹著一片漆黑。而黝黑眼眸深处,鲜明地浮泛著我身姿。比如这么一段小说,怎样写成游戏脚本呢?注:原文起源:游戏脚本是给谁看得呢?是给编写程序人看,外包绘图人看得,不是小说,不是玩家直接看到文
字。所以,写游戏脚本更应该是像写广播剧、戏剧脚本。在你眼前,要有剧情画面。请看改编样本CG01[黑屏淡出]这么一个梦。▲CG02[房间(夜晚)]我抱著胳膊坐在枕边。▲被褥上,仰躺著一个女人▲CG03[衡躺女人]女人轻声地说着。女人「我将要▲死了」▲BGM01开始女人长发铺陈在枕上,长发上是她那线条柔美瓜子脸。▲白晰脸颊泛出温热血色,双唇当然也是鲜红欲滴。▲怎么看也看不出将要死去样子。▲可是,女人却温柔且清楚地说自己将要死了。▲我也确实感到了女人真要死了。▲於是我俯视著她脸试着问。▲CG04[闭着眼睛女人特写]男「真吗?你真要死了吗?」▲动画:CG04[闭着眼睛女人特写]女人眼睛慢慢睁开女人「是,一定会。」▲在那双大又湿润眸中,细长睫毛包裹著一片漆黑。▲而黝黑眼眸深处,鲜明地浮泛著我身姿。▲这大约就是完成度80%游戏脚本了。文字显示速度、动画指定、背静CG和剧情CG差异等等,还有很
多细节需要追加。这里有很多▲符号,玩过AVG人一定明白,那是指鼠标点击后文字显示意思。备注:样本文字是夏日漱石名作[梦十夜]。游戏专题专题能够用短小精悍词汇来表示。比如:纯爱、友谊、复仇等。也能够用比较长一句话来概括。比如:在街道上横冲直撞疯狂出租车。斩、斩、斩、猛斩65536斩。有时候,使用疑问或反问方法,更能突出中心思想。比如:男女之间真有、只有友谊存在么?终极纯爱是什么?跨越时空复仇是怎样?也能够经过部分电影例子来看:星球大战——宇宙发生了战争将会是怎样?蜘蛛侠——一个腼腆小职员成为蜘蛛侠以后是怎样神勇?等等专题是引导概括游戏印象和方向性词汇和文句。小说单有了专题,还仅仅是在一张白纸上画了一个饼。专题需要[小说叙述]来传达给对方。从角色登场、世
界设定,从开始到结束,整个过程就是一个[小说]叙述过程。小说是将专题内容传达给对方道具。小说最终所要抵达结果,也就是我们这里游戏目标,要和专题挂钩。游戏专题设定和小说创作步骤设定专题以后确定:专题是否包含了游戏目标。没有话:将专题和游戏目标挂钩。有话:现在专题对小说创作来说是否已经足够充足。不是话:扩充专题内涵是话:依据专题(包含角色和世界)开始考虑小说组成。我们来说明一下上面步骤:比如我们设定了游戏专题是[最强]。面对第一个提问:专题是否包含了游戏目标。单单[最强]一个单
词,我们肯定不知道游戏目标是什么。所以,这里就要将专题和游戏目标挂钩。比如专题改为:打倒
最强敌人。这么话,我们有了一个游戏目标相关专题。这么就好设计游戏了。那我们现在就能够继续探讨:现在
专题对小说创作来说是否已经足够充足。你能否就[打倒最强敌人。]写出一个小说来呢?这个应该还
不够,那就要再继续添加丰富专题内容。比如最强敌人是能够变身巨龙,它为何被封印在哪里,
为何会出现.....等等等等。游戏目标和专题挂钩我们就游戏目标,要和专题挂钩这一点再进行一下具体说明。比如游戏专题是[失恋]。游戏目标是[在地下迷宫中挖掘,一一击败地下魔妖,最终取得在迷宫深处沉睡宝藏]。大家一看就明白,这里专题和游戏目标是根本牛头不对马嘴。这里,就要想措施将游戏目标和主
题挂上钩。比如:游戏主人公失恋对方:假如能给我宝藏,我们就重新和好相处下去。比如:宝物原来是准备给恋人准备礼品,被地下魔妖夺走,所以而被恋人抛弃。能够这么总结:为了再次取得恋人心,夺回被地下魔妖夺走宝藏,决定挖掘地下迷宫,一一击败出现地下魔妖,最
终取得在迷宫深处沉睡宝藏。这么,就将[失恋]和[宝物]两个连在了一起。当然,还有其它更有趣连接方法。怎样从专题引导出小说从专题进行连锁想象,扩充,引导出小说情节。比如从能否从僵尸馆成功逃脱这一专题考虑。为何出现僵尸呢?————生物灾难引发。在生物研究中产生病原体引发产生大量僵尸。为何主人公要逃脱?为何出现在僵尸馆呢?————主人公探寻产生大量僵尸原因。————为何要查询
?等等,连锁类推。思索小说素材1;平时搜集统计设想2;书、游戏、电影、报纸和杂志新闻3;角色和世界设定平时搜集统计设想——人不时会有部分奇思妙想,记得要趁热打铁,统计下来,不然,以后就会忘记精光。使用原著——比如,电影《夜宴》就是一个东方版《哈姆雷特》。使用角色和世界——比如一个含有正义感、经典英雄角色设定中,就能够取得正义必胜!这一游戏专题。怎样描写专题全部剧作教科书全部写着:专题不能直接写在台词中假如一开始就在台词中把专题告诉了玩家,玩家哪还有热情继续游戏下去呢?专题应该是玩家在游戏中逐
渐感受到。表示专题方法通常有两种:1;依据角色选择和行动来描写2;依据小说展开来描写依据角色选择和行动来描写比如游戏专题[在爱和正义之间]推理游戏。主人公是一个私人侦探。依据主人公推理,找到了真正凶手。不过,这个凶手就是主人公恋人。游戏场面,调查事件警察、多个嫌疑人、主人公和主人公恋人全部在场。台词:大家全部屏住呼吸,眼光全部集中到<主人公>身上。已经、没有退路了。警察已经朝房间门口和窗口拥来。这个时候,大家全部等着主人公说出犯人名字。这时,出现了分支选择:<主人公>确定了谁是真犯人。真犯人名字是...选择分支1。将真犯人名字告诉警察选择分支2。将其它嫌疑人名字告诉警察选择分支3。拉着<恋人>手逃跑选择分支1。不选择爱选择正义。选择分支2。不选择正义选择爱情。即使恋人在这里不会遭到逮捕,不过,要让其它人蒙受不白之冤。选择分支3。既不愿意把恋人交给警察,又不愿意让人蒙冤。这三种选择全部是彷徨在爱和正义之间。和专题恰好相吻合。依据小说展开来描写我们再看一下上述三个选择以后小说展开:选择分支1。将真犯人名字告诉警察场所,恋人低下了头,慢慢走向警察,说明真相,认可自己就是
犯人,结束。选择分支2。将其它嫌疑人名字告诉警察场所,嫌疑人主张自己无罪。结果,在这个场所,不知道
谁是真正犯人。事件成为一个谜团。主人公将真实放在自己心中,回复日常生活。结束。选择分支3。拉着<恋人>手逃跑场所,主人公边跑边向恋人确定事实。结果,恋人认可了自己犯罪
。这个时候,到底是让恋人就如此这边逃脱法律处罚,还是敦促恋人自首、为自己罪过负责才是真正爱
表现呢?主人公开始了自问自答。这也加深了原本专题:[在爱和正义之间]。当然,还能够深入发展,比如选择3时候,成功逃脱是GOOD结局。或恋人不愿意拖累主人公:恋人推开了主人公手,自己向警察走去,告诉警察自己就是真正罪犯,恋人被警察带走。BAD结局。玩家需要[在爱和正义之间]做出一个选择,从而充足感受和了解了专题。在第一部分结束要进入角色设定之前,我们先来看一下游戏企业AVG游戏一个策划和脚本作家应该要做
工作:策划阶段深入琢磨设想决定作品理念、专题设定角色设定世界确定脚本规模制作关键脚本剧情制作辅助脚本剧情确定工作量完成策划书/策划会议开发阶段制作写作辅助材料外包角色CG外包音乐外包背景CG开始创作根本脚本外包效果音外包游戏程序系统外包人物站立CG制作开场DEMO创作支线脚本加入脚本记号结合脚本特殊表现形式录音最终完成阶段最终修改脚本调整脚本记号测试/修改BUG测试全部分支制作母盘制作补丁上述部分备注:这里外包就是指分配工作。有可能是企业内部职员完成,也有可能会外包给外面制作单位或是个人。加入脚本记号,能够参看3楼举例就是加入部分表现指令。比如显示那张CG、哪里点鼠标换行、哪里插入动画等。特殊表现形式是指在广泛使用指令之外,部分特殊指令,比如飞舞樱花叶片等。这个需要程序员另
外单独开发。第二部分角色什么是角色?拥有个性、目标、意志、感情,活生生、思索、行动部分体。什么是制作角色?设定角色作用、性质等角色意志、目标、感情、行动,是推进小说发展原动力。写剧本要讲角色拥有目标、意志强烈地表现出来,同时展示角色朝着目标怎样突进这一行动。角色矛盾角色是拥有矛盾一个存在体。矛盾是表现角色意志、目标、感情最有效手段。矛盾能够是人和人之间
矛盾,也能够是人内心中不相容欲望之间矛盾。也就是说,不仅包含战斗、对立、竞争、冲突等外
在矛盾,也包含内心矛盾。我们来看一个例子:千寻谷底忽然袭来剧风。伴随<女主角>啊地一声叫到,人悬空朝无底深渊掉去。我奋力抓住<女主角>手腕。不过无法阻止<女主
角>下滑势头。我一手抓住<女主角>手腕,另一手抓住了悬崖边缘。<女主角>「好了、<主人公>」<主人公>「为何...」<女主角>「我、...好了...」<主人公>「<女主角>?」<女主角>「快把这手、放开吧...拜托了...」<主人公>「<女主角>!」<女主角>极力想摆脱被我抓住那只手。我...选择分支1紧紧抓住<女主角>手,丝毫不放松。选择分支2了解<女主角>愿望、松开了手。选择分支3松开了另外一支抓在悬崖边上手。即使是一个很差例子,不过能够比较明了说明问题。这里存在着两个矛盾。女主角不愿意让主人公也
掉下山崖死掉。和主人公不愿意让女主角掉下去想法,组成了一个内在矛盾。假如我们在加深一层这矛盾分量,假如悬崖边还有一个<主人公>和<女主角>孩子,情形又是怎样呢
?我夹着<孩子>沿着绝壁和<女主角>一起前进。千寻谷底忽然袭来剧风。伴随<女主角>啊地一声叫到,人悬空朝无底深渊掉去。我一瞬间奋力抓住<女主角>手腕、一手把孩子
推上崖边并抓住了悬崖边缘。两个人体重一下子集中在我手指上。在悬崖边上<孩子>哇地哭起来
,边哭边喊着<女主角>名字。<女主角>「好了、<主人公>」<主人公>「为何...」<女主角>「我、...好了...」<主人公>「<女主角>?」<女主角>「快把这手、放开吧...拜托了...」<主人公>「<女主角>!」<孩子>哭声越来越响。<女主角>极力想摆脱被我抓住那只手。我...选择分支1紧紧抓住<女主角>手,丝毫不放松。选择分支2了解<女主角>愿望、松开了手。选择分支3松开了另外一支抓在悬崖边上手。这里即使全部台词和前面一样,不过意义就发生了改变。这里拜托就有更深含义,不仅仅是刚才拜
托把手松开含义,还可能包含,小孩子就拜托你照料意思了。这里又多了一层不能简单把另外一支手
松开,两个人一起殉情,那样话,还要考虑到留下一个小孩子该怎么办?所以,内心矛盾愈加复杂化,剧情也就愈加达成高潮。角色设定关键点1.含有个性充满魅力角色2.充足考虑角色区分,不要反复3,角色目标、意志、感情、行动要和小说链接上。1.不要害怕和其它作品角色反复2.不要让角色太据多面性,最终反而没相关键失去了个性。3.游戏角色要求简单明了。比真实人愈加含有存在感。4.性格肯定性,为何会造成这种性格。5.恋爱游戏角色从一开始就是盲目、本能地喜爱主人公角色受玩家欢迎。不需要有意先挫折后转折
感情改变。角色设定表角色设定表就是制订角色相关信息。原画家依据角色设定表,不用看剧本,就知道角色是怎样。角色设定表关键包含:名字年纪人种住所称呼(自己/主人公)职业/学业教育程度脸部头发体格(身长/体形/BWH)服装性格/趣味爱好特技弱点语气出生时环境幼小时候环境成年后环境配偶(恋人)恋人(爱人)父亲母亲弟兄姐妹其它亲属友人过去履历剧情上设定角色作用主人公周围有恋爱关系————伴侣角色对立关系————敌对角色好友关系————伙伴角色弟兄关系————家族角色师弟关系————贤者角色喂养关系————宠物角色等等角色5种类作用游戏系统相关角色●主人公●功略对象●系统角色使小说发生改变角色●契机角色●帮助角色●背叛角色●贤者角色帮助主人公角色●伴侣角色●伙伴角色●家眷角色和主人公对立角色●敌人角色●坏蛋角色●敌对角色●关卡角色●对手角色补充小说情节角色●休息角色●刁钻角色●动物角色●妹妹角色●小角色同一个角色最好带有多个作用,伴随小说情节进展,角色作用关系发生改变。比如伙伴关系女性好友,又兼备贤者作用,引导男主角,最终又是男主角恋爱关系功略对象。第三部分世界Alongtimeagoinagalaxyfar,faraway......很久很久以前,在遥远银河.....这是《星球大战》开始一句。这里简练地表示了《星球大战》世界——时间、地点。世界设定表
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