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文档简介
第一章
初识C4D项目二:C4D灯光基础及布光规律灯光、HDR高动态图像照明(环境光)、对象光(自发光)1.C4D光的分类2.灯光①类型泛光灯:光线从单点向四周发射出来,移动泛光灯的位置可发现,泛光灯离对象越远,照亮范围越大。聚光灯:聚光灯的类型包含聚光灯、目标聚光灯、四方聚光灯、圆形平行聚光灯和四方平行聚光灯。IES灯:不同的灯有不同的发散方式,比如壁灯、台灯、手电筒等,每个灯在出厂的时候,厂家指定了不同的光域网,而这些特定的发散效果,这些就是IES。C4D中创建IES时,会弹出来一一个窗口,提示加载IES灯,这个可以在网上下载文件,或者由灯光厂家提供,拖入到光度中,适用于厂家对于出图有严苛光度要求的时候,绝大部分情况下不用。项目二、C4D灯光基础及布光规律远光灯:与同时承担了环境光的物理天空不同,仅仅只是模拟太阳的光线,让光线沿着某个特定的方向平行传播,没有距离的限制,除非为其定义了衰减,否则没有起点和终点,也无须设定衰减。上下左右移动对于远光灯不起任何作用,其只受旋转的影响。区域光(重点):是指光线沿着一个区域向周围四个方向发散,形成一个有规则的平面光源,属于高级的光源类型,灯光层次柔和均匀,最常用的灯光就是区域光。注意点:可见灯光聚光灯在“可见灯光"中可选择可见、正向测定体积、反向测定体积。C4D的某个灯光是可以调整可见与否的,如果不调,默认为只有光照效果,而看不到灯光本身。无:表示灯光在场景中不可见。可见:表示灯光在场景中可见,且形状由灯光的类型决定,选择该项后,泛光灯在视图中将显示为球体,且渲染时同样可见,拖拽球形上的黄点可以调节光源的大小。正向测定体积:灯光照射在物体上会产生体积光,同时阴影衰减将被减弱,也就是俗称的“丁达尔”现象,或者称为“圣光效应”。反向测定体积:与正向测定体积相反的效果,在普通光线产生阴影的地方会发射光线,常用于制作发散特效。②灯光调节常规-颜色:可直接修改灯光颜色,所见即所得。如无特殊需求,不要使用纯白的灯光。常规-强度:灯光的强弱程度,最高值并非100%,可以继续增加,通常情况下不超过125%。常规-投影:分为三种阴影贴图(软阴影)、光线跟踪(强烈)、区域。阴影贴图(软阴影):用一张黑色贴图进行模拟灯光照射在物体上时产生柔和阴影,阴影边缘会出现模糊,不够真实,但是渲染速度比较快。光线跟踪(强烈):灯光照射在物体上时会产生形状清晰且较为强烈的阴影,阴影边缘处不会产生任何模糊。有些像强烈的太阳光时的效果。区域:灯光照射在物体上根据光线的远近产生不同变化的阴影,产生的是较为真实的阴影效果。注意点:区域光的发射方向为前后,而灯的边缘是没有光的,所以当区域光垂直于地面时,就会在地面上形成黑影。细节-衰减:现实生活中的光不可能无限的明亮,光会因为大气分子及悬浮微粒对光束的吸收与散射导致能量损失,称为衰减。c4d通过在细节菜单中调节衰减来模拟这个过程,分为平方倒数(物理精度)、线性、步幅、倒数立方限制。平方倒数(物理精度):绝大部分情况都使用平方倒数(物理精度),在C4D中,但凡是涉及到物理两个字,都是比较写实与仿真的效果。调了衰减之后,灯光会出现一个框来示意衰减范围,通过框边缘的黄点来调整衰减范围,框拉的越大,说明灯光的照射范围越大。线性:由一个圈来限定光照的大小。步幅:比较生硬的方式。倒数立方限制:高光部分会比较弱,相较于平方倒数(物理精度)来说,层次感没有那么明显。灯光的排除和包括:在现实生活中,但凡出现在场景中的物体都必定会被光照到,但是在三维中,可以控制什么物体不被光照到和只被光照到。灯光-工程:当模式选择为排除,将不想被该灯光影响的物体拖入,那么灯光就不对这个物体产生任何影响;当模式改为包括时,那么会只对拖入的物体产生影响。总结:调整灯光依次调整颜色,强度,投影为区域,衰减为平方倒数(物理精度),不要掉了任何一个。③布光方式三点布光:三点布光只是最基础的一种形式,但是灯光没有绝对正确与错误的布光,取决于场景与模型的需要与否,与现实生活中一致,哪里需要灯光就在哪里打灯光。确定主光源在哪个方向,通常为对象的45度角左右,为所有光源中最亮的光源,通常为暖色调。主光源打好之后,与其相对的面则呈现出了死黑的状态,这时候就需要补个辅光,辅光通常为冷色调,整个画面应该是冷暖色调对比,辅光的强度绝对不能超过主光,否则主次不分。当画面有了主光与辅光后,第三个灯就是背光,背光起到强调轮廓的作用,在明亮的色调中起到的作用非常微弱,并不强求所有画面一定要在背光。当使用区域光打背光时,背后的黑线非常难调整,此时可以将背光的形状调整为球体,则可以避免这些问题。三个光同时产生作用,如果背光的强度和辅光相同,背后区域则会特别抢眼,此时需要降低背光强度,同时如果背光位置太低,会在背景板上出现大光斑,可以将背光的位置提高。3.HDRI高动态图像照明(环境光)通过使用高动态图片来模拟周围环境,给予对象转身于某种环境中的效果,产生环境光对其的影响。物理天空也是环境光,但是相对于HDRI而言,缺少了丰富的变化与选择。①如何添加环境光将右上角调整为“内容浏览器”层级,加载“预置-CherryHDRIandSoftbos-HDIR环境光工具-双击HDRStudioRig.c4d插件”,相当于给c4d加了一个无限大的球体天空,随后可选择一张想要的HDR高清图片拖入插件即可。也可以点击HDRFle长条框后的三个点,手动加载HDRI高清图片,HDRI不是普通的JPG图片,而是EXR文件,里面有丰富的光照信息。4.对象光(自发光)为需要发光的对象添加一个材质,去掉颜色和反射,只勾上发光,调整想要的颜色和亮度,就是自发光了。如果没有打开全局光照,自发光将没有丝毫的作用。5.渲染注意事项①白模渲染A.将所有模型打个组,统一给予白模,这个方式更加灵活。可以通过最后的结果来调整材质球的颜色,切记不要给予纯白的材质颜色,一定会爆。(建议使用这种方式)B.在渲染设置的时候勾,上材质覆写,新建一个材质球,拖入自定义材质区域,再渲染即可。注意点:A.如果场景中有自发光,但是同时又要有材质覆写,那么一定要在材质覆写-保持-勾上自发光,否则白模会将所有的材质都覆盖掉。而场景没有灯光,只有自发光时,自发光如果被材质覆写了,而全局光照又开着的情况下,渲染就没有丝毫效果,一片黑。B.用HDR插件的时候,建议不用材质覆写,正常给对象材质,那么HDR的亮度都是正常可控的,想暗就暗,想爆就爆;如果开了材质覆写,没有勾保持自发光的时候,HDRI的亮度调不爆,也调不亮,永远保持同一个亮度,相当于失效了。开了材质覆写,勾了保持住了自发光的时候,HDRI的亮度会非常明显。②物理渲染器渣染时,如果遇上场景过大,标准渲染器测试效果过慢时,可将渲染器调为物理,然后将物理一采样器-调为递增。此模式是将整片渲染结果图显示出来,能快速出预览效果,但是物理渲染器递增模式是永远渲染,不会自己停下
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