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PAGE2第5页,共7页试论农村初中学生沉迷电脑游戏导致无心学习的成因及对策摘要:电脑越来越普及,而部分学生并不能正确使用计算机,往往沉迷于电子游戏。一些家长及教师对此很“头痛”,往往采用一刀切“禁止玩游戏”,可惜效果不理想甚至事与愿违。简单的把电脑游戏认为是“洪水猛兽”、“电子海洛因”这种观点是错误的,我们要一分为二的对待中学生玩游戏的问题,多方面的进行研究,才能解决因电脑游戏而导致学生无心学习的问题。关键词:初中学生电脑游戏无心学习成因及对策正文:一、初中学生玩电脑游戏的现状随着信息技术的飞速发展,电脑越来越普及,而部分学生并不能正确使用计算机,往往沉迷于电子游戏。一些家长及教师对此很“头痛”,往往采用一刀切“禁止玩游戏”,可惜效果不理想甚至事与愿违。要知道:现在的初中生正处于自我意识形成阶段,逆反心理是十分常见的,它对青少年心理的发展有着不可忽视的影响,我们不能把学生的逆反心理归结为某一事物引起(比如沉迷于游戏)。电脑游戏(尤其是网络游戏)不论是学生还是成人都有不少人迷恋其中。据调查,中学生占了电脑游戏玩家中近一半的比例。为什么中学生占这么大比例?游戏为什么容易吸引他们?他们是抱着什么态度去玩游戏?是什么原因导致这么多中学生沉迷于游戏?这种沉迷于游戏会有什么危害?许许多多的问题有待我们去解决。作为教师有责任去了解中学生玩游戏的心理,并寻求解决学生沉迷于游戏的方法,帮助他们认清游戏和学习的关系,正确引导学生玩电脑游戏,让他们逐渐回归至学习的正途上。二、初中学生沉迷电脑游戏的成因部分学生不惜逃课去网吧玩游戏,为什么电子游戏这么吸引人?经过分析总结,发现这些游戏都有一个共同的地方,就是在我们玩的时候,都存在“目标”,即,我们之所以在游戏中不断进行,是因为有“目标”的存在。于是设立了一个命题:“目标”是电子游戏吸引人的核心要素。为了验证这个命题,我们进行了如下实验。我近年担任七、八年级的信息课,在课余时间,和八年级一些喜欢玩游戏的同学进行了一些详细的交谈。他们也因为这个问题感到很痛苦,却又难以自拔。通过对这一问题作细致的分析,我认为少数学生是因为性格问题,缺少与同学打交道的经验,导致在现实生活中缺少真正的朋友,而在网上因为各种掩饰和距离感却有许多朋友能理解他,交谈很投缘,其次是游戏以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的,很刺激,很吸引人,让他感觉有征服感和成就感。加之一部分基础较差的学生与其他同学比较后对学习缺乏信心,特别是现在升至八年级后,本来在七年级的时候就没有赶上,现在越来越感到学习压力大。在潜意识里面他们为了摆脱在学习上的“弱者”地位,就希望通过另外一种方式来摆脱,在游戏里刚好能给这样一部分学生作为“强者”的愉悦感。在游戏中,束缚较少,相对自由,门槛较低,他们通过游戏中的装备和技术能展示自己不为人知的一部分优点,形成他们以自己为中心,体验到与学校生活中不可能实现的价值观和成就感。然而游戏也是特别容易成瘾的(为了亲自体验游戏的成瘾性,本人曾于2013年2月底开始跟踪当前学生最为迷恋的几款游戏,如《侠盗猎魔》、《三国》、《问道》、《大将军》、《烈火战神》、《生化危机》、《反恐精英》、《魔兽》等,为了更深入地了解游戏的成瘾性,2013年2月底至3月底,我先后尝试玩过以上几款游戏,从中发现:每个游戏的“目标”都是非常明确的,而且前期“目标”是非常容易达到的,而随着级别的升高,游戏的刺激程度明显增加,然而装备的提升跟不上是根本无法取得成功,要提升装备有二个办法:1、长时间游戏、通过不断提升和积累经验来升级,但是很慢;2、通过充值进行提升,速度快效果明显,但是要花大量的钱。几乎所有网络游戏都会早早就奖励玩家一些“厉害装备”但是要玩家达到一定级别才能使用,从而让玩家有一种想试试效果如何的心理,让玩家一直“舍不得离开”最终成瘾)。除了“目标”之外,游戏成瘾的原因是有多方面的,既有学生本身的内在因素,也有游戏本身的因素,还有环境因素。八年级的中学生处于青春期,主要在学习、人际关系、青春期心理、挫折适应存在较大问题,这些都导致这些独生子在遇到无法解决的问题时就会开始逃避,并找到一个替代品,并沉迷其中。1、游戏拥有其独特的行为强化机制,在玩电脑游戏时玩家可在互相斗争中通过战胜对手获得某种奖励,还可使玩家的攻击本能以象征的方式得到成功,使其不断产生追求这些“奖励”和“成功感”的冲动。2、为了探究成功感的吸引性,我选取了八(1)、八(2)班进行试验,各班随机分成两组,一组玩《连连看》、另一组玩《玩不完的连连看》以下简称《新连连看》,并记录学生连续游戏的时间。具体数据如下:
八(1)班八(2)班第一组玩《连连看》第二组玩《新连连看》第一组玩《连连看》第二组玩《新连连看》座号连续游戏时间/分钟座号连续游戏时间/分钟座号连续游戏时间/分钟座号连续游戏时间/分钟11631022511822452442831343281773558640911930677331013103787中,疏这一环节是最为关键的,游戏本身没错,就要看我们去如何选择,要拒绝暴力、色情、荒诞等不良游戏,最好选择那种“寓教于乐”的游戏,这样也可以保证学生在游戏的过程中有所体验与感悟,对于因为缺乏交流而痴迷游戏的同学,我们要帮住他们去和同学之间做好交流和沟通,避免将精力放在游戏上。引这一环节也是必须的,要以学生为本,积极开展健康向上,充满活力的竞赛活动,让拥有不同能力的同学都能发挥自己的长处,体验成功,另外我们也要想方设法吸引学生们的兴趣和注意力,及时对沉迷网络游戏的学生给予关心和帮助,为他们营造一个健康、积极的学习和生活氛围。不可否认,电子游戏有它有益的一面,也有糟粕的一面,这就需要教师的合理指导。一是在游戏的选择上以益智游戏为主。注重开发学生的智力,杜绝暴力游戏、大型战略游戏等一些耗时、不健康的游戏。二是注意针对学生的身体特点合理安排游戏活动。通常学生的眼睛、大脑和手在学习时处于高度紧张状态,玩游戏时会更紧张,所以控制好时间是很关键的,时间太短学生没玩够,时间太长对学习和身体都会有影响,在课堂上则要看教学内容的多少及需要而定。三是需要我们老师在课前做大量的准备工作,将适合教学用的游戏合理的筛选出来,作为我们的教学辅助软件来用。同时也应该注意以下几个方面的问题:(1)组织电脑游戏活动的目的不是“为玩而玩,为用而用”。(2)选择能够帮助学生树立积极价值观的电脑软件。(3)规则的建立确保学生更好的游戏和学习。(4)人机互动代替不了人人互动。电子游戏能通过学生喜闻乐见的故事、活泼可爱的角色、绚丽多彩的画面,悦耳的音乐,紧张刺激的游戏和竞赛等各种形式,充分调动学生的求知兴趣,让单调的课堂变成欢乐的教学活动,大大减轻老师和学生的负担。同时为老师们提供发挥创造力和想象力的用武之地。让贪玩的学生重拾学习的兴趣,其强大的教学性和游戏性能让师生在轻松愉快的气氛下,关系更为融洽,让教与学达到和谐的理想境地,取得最佳的效果!电子游戏是计算机软件发展的产物,同时也是一把双刃剑,用好它将有助于学生的学习和发展。将游戏引入信息技术课堂,使之优化信息技术课,优化教师的教和促进学生的学,让学生在玩中学,让教师在玩中教,寓教于乐,营造一个宽松、活泼的学习环境,利于学生全面、积极主动地发展。参考文献:1、庞桂美《论游戏及其教育价值》天津:天津市教科院学报2002(12)2、陈炎《电脑游戏对教学的启示》教学与管理2002(5)3、刘志华等《青少年网络情节的心理分析》——《教育理论与实践》20034、马晖、张远智《初探网络成瘾对青少年心理和行为的影响》——《教育研究》2008年第3期第39页5、刘梅、卢捷:《学生上网成瘾现象及行为的探讨》——《沈阳大学学报》,2008年6期,第97页6、曾小勇《透析学生游戏心理,把游戏运用到初中信息技术教学中》――《广东省中小学信息技术教育优秀论文、教学设计评选交流活动结果》一等奖
2011-117、《透视青少年网络成瘾》——《中国教育报》2006年11月13日第8版8、《中小学生沉迷网络游戏的预防对策》百度文库附表:2011-2012年学生分组玩《连连看》、《新连连看》的连续游戏时间记录表七(2)班七(5)班八(1)班八(4)班第一组玩(连连看)第二组玩(新连连看)第一组玩(连连看)第二组玩(新连连看)第一组玩(连连看)第二组玩(新连连看)第一组玩(连连看)第二组玩(新连连看)座号在玩时间座号在玩时间座号在玩时间座号在玩时间座号在玩时间座号在玩时间座号在玩时间座号在玩时间11521022111813831612521132352442831323541232141943271773558528711514610640811930676278116191130933101310378710239883212181337111213401112131511993213241534122114281211141812510351415163414916221519151916211637151519331712173318231823172218311719213718172035193119222011192820142240201723282125222721172226211225252318252022242334243123262413261924272619242426242516251926729292710273128122726289271329630382815302629103029297281830113340312231293373133331332183117344032143231345323734173440338371835153534361435403716372735839393615383837163613
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