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文档简介

2024年度手游产品与市场分析预测2024年Q2至此,手游产品市场已出现几种新的类型格局变化,如以《找你妹》、《捕鱼2》为代表的休闲类型;以《MT》、《大掌门》为代表的RPG卡牌类型;以《时空猎人》、《王者之剑》为代表的横版动作RPG类型……乃至仍有棋牌类、策略经营类、竞技类等等若干。在此文中,九保尝试对到今年目前为止复杂的产品类型进行一些总结归纳,及对未来的市场和产品发展提出一些思考。一手游未来主流类型的分布类型解释在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是九保从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:分别对轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳如下:如上图中的典型游戏范例,轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介;中度游戏则更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品;重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。类型与收入分布预测先抛出九保的两个观点,即对于未来半年至一年,手游市场产品类型占比的大胆预测。在后文中九保会提出一些理由和支撑观点。轻度游戏方面:1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。个人认为未来占比约50%;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。中度游戏方面:1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。重度游戏方面:1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。二、2024年1~4月手游类型的变化IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)畅销榜主要覆盖类型:轻度:益智休闲、棋牌等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。从上图数据可以看出:1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛。IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)免费榜主要覆盖类型:轻度:益智、休闲、棋牌、跑酷等;中度:策略卡牌、策略塔防等;重度:回合制RPG、动作竞技类RPG、经营策略类SLG、大型MMO等。从上图数据可以看出:1)轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;2)中度与重度类型免费占比相对较低;3)总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;安卓平台热门手游类型变化安卓平台1~4月的手游类型变化,主要来自于《91无线邹建峰“手机游戏系列化运营模式探讨”》一文,其中观点九保总结如下:1)轻度类型:2024年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;2)中度类型:2024年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2024年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;3)重度类型:2024年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2024年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况;从以上数据总结来看,无论IOS亦或安卓平台,轻度、中度、重度游戏人群与收入呈现了一些典型特点,轻度用户渗透高、中度发展迅速、重度仍较稳定。一定程度可以支撑文本开篇所预测产品类型分布百分比预测。三、未来类型与收入占比划分的依据行业观点CocoaChina2024开发者大会,触控陈昊芝说道:“未来三年,15%是MMORPG或者是大型重计费网游,承载这个市场30%的收入;25%的卡牌、动作、竞技类,同样可以承载很高的一个收入规模;60%为休闲类游戏,也会支撑这个市场25%到30%的收入规模。”陈昊芝将市面上热门手游类型划分为休闲单机、MMO重计费、卡牌动作竞技三大类,并给出了各自的用户与收入占比预期:类别

用户占比

收入占比休闲单机

60%

30%左右MMO

15%

30%左右卡牌动作竞技

25%

40%左右在其基础上,按照我的类型划分(轻度、中度、重度)归类进行一些归类的调整:1)将MMO、动作竞技类RPG、回合制RPG等归到重度游戏类型;2)策略卡牌等类型归纳为中度游戏类型;3)将弱联网休闲单机划归为轻度游戏类型。针对以上的划分调整,那么数据近似为:类别

用户占比

收入占比重度

15%→20%

30%→40%中度

25%→30%

40%→35%轻度

60%→50%

30%→25%调整总结如下:1)重度类型由于囊括动作、RPG、MMO等所有强收费大中型网游,所以用户群和收入均增长5~10个百分点;2)很多轻度类型在商业化后会转化为中度游戏(如RPG化的三消卡牌),故中度类型的用户占比也会高5个百分点,但由于将动作经济等类型划归重度,所以收入这里降低5%左右;3)纯粹弱联网休闲单机划的用户受到中度重度用户增长影响而下降10%左右,收入也降低5%左右。但商业化后可以转化为中度游戏类型,从而提高盈收;中度重度游戏类型收入水平与规模持续上升回看IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50):1)第一梯队几乎被中度与重度游戏包揽,如MT、王者之剑、神仙道、COC等;2)从月份对比来看,中度与重度游戏的高收入效应持续且稳定,这与本身的游戏深度和用户生命周期关联;3)随着国内移动游戏行业模式化、规划化和商业化的发展,可以预料越来越多的轻度游戏会向中度与重度游戏类型转变;于是我们可以总结:1)重度游戏的用户与收入占比相对最为稳定;2)中度游戏增长最为明显,但与流行趋势、用户喜好等环境因素相关,所以在这一细分,可以顺应市场和用户,创造成功的作品;3)轻度游戏基于玩法,用户覆盖面最广,但付费能力相比普遍低于上两者,但适宜深挖品质和积累用户;未来游戏类型发展趋势预测关于未来轻度、中度、重度手游类型的发展变化,通过上文对于目前市场游戏产品类型分析,九保总结一些未来三个纬度游戏产品的发展变化的观点:1)轻度手游类型:1.基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏;2.用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找你妹》、《捕鱼达人》等;3.以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加;4.用户忠诚度、用户付费率较低。流量变现难度较高。开发商迫于压力会往中度游戏转型。2)中度手游类型:1.兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长,越来越多的厂商会涌入;2.在“玩法创新”和“盈收”的天平上小心翼翼,在成功作品中突破创新,以及与市场和时间赛跑;3.热门游戏类型转化快速,需要紧跟市场步伐(如目前的卡牌,COC类的塔防等等);4.基本沿用成熟的固定收费模式,将轻度游戏的“玩法”,与重度游戏的“成长”等数值反馈结合;5.半年到1年内,中度游戏仍会占据用户与收入市场的绝对领域。以移动平台的用户习惯和传统网游的收费模式,攫取用户与收入。3)重度手游类型:1.从目前重度游戏的类型分布看,仍有很大的题材与类型空间(如音乐、MOBA、MMO等);2.一段时间后(如1~2年后),重度游戏的题材和类型布局会相对固定(如端游市场的MMO、动作类;页游市场的SLG与回合制RPG等等);3.未来几年布局成型后,中小公司进入重度游戏领域的成本会比目前更大,可能会出现目前端游页游市场的数家寡头垄断的局面;四、2024年1~4月热门手游具体类型题材的变化IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)IOS平台数据来看具体游戏类型:1)从1~4月,最大的游戏题材与类型变化即为卡牌类游戏的急剧增长,在TOP50中从占比从25%升至接近50%;2)同时另一个变化是,3、4月份动作竞技类RPG异军突起,迅速占据市场(时空猎人、王者之剑)。虽限制于开发成本总体数量较少,但优异的数据表现迅速征服用户和市场;3)策略类SLG的数量下滑明显,页游时代的同质化现象蔓延至移动端,不可避免带来整个产品类型的衰退;安卓平台热门手游类型变化上面为2024年4月份某安卓平台各种手游类型的用户登陆率来看(图片数据来自网络,较为模糊):1)用户留存方面,4月份来看,动作类总体留存数据较优势。无论次日、7日、月留存,优势比较明显;2)次日和7日留存比较优秀的类型,有棋牌类、策略卡牌类、修炼类,其中策略卡牌类的7日留存反馈更加优秀一些;3)还可以明显看到,传统策略类游戏(SLG类)无论次日、7日还是30日留存,整体下滑明显,这个现象与IOS平台一致。五、2024年1~4月热门手游具体类型题材的变化紧跟市场环境特点与用户习惯,及时调整产品设计与策略从“策略卡牌”类手游来看:1)2024年手游市场卡牌游戏类型的真空期(除《三国来了》外),《MT》与《大掌门》等的上线正好处于真空期的末尾,一经推出,效果明显;2)《三国来了》为代表的卡牌游戏玩法深度略显单薄,于是《MT》与《大掌门》从两个不同角度对卡牌玩法均作出一定的“深化”,成为市场热点与用户追求;3)《智龙迷城》国外嗨翻天,国内谁先推出先将占据先机。《逆转三国》来了,在这个三消卡牌手游中占据首位;4)众多的卡牌游戏审美疲劳了怎么办?有更深度的《魔卡幻想》和《混沌与秩序》给你玩(浅度卡牌产品积累大量卡牌类用户),其中魔卡已畅销榜增速明显已至TOP10。从“动作竞技RPG”类手游来看:1)长久以来,手游市场缺少类DNF式的纯正的横版动作竞技类手游;于是《时空猎人》在3月初上线,迅速填补了这块市场的空白;2)在横版动作格斗的细分里,类似页游《街机三国》式的“神仙道+横版格斗”的题材仍是空白,3月底《王者之剑》的推出,又迅速满足另一块市场和用户需求;3)《王者之剑》的游戏设定和操作习惯承接《神仙道》,更适合绝大多数RPG类手游玩家的游戏风格和习惯,同时也顺应市场,降低上线风险;4)为满足碎片时间的用户操作需求,《王者之剑》在更新补丁中开放了“托管”模式,将动作网游变成碎片时间玩法和深度玩法皆可的适宜性产品;从两种题材类型手游产品发展情况来看,市场上的众多产品,无论策略卡牌还是动作竞技类手游,均顺应和符合一定的市场环境和市场目的:国内外目前流失什么类型和元素?市场是否充斥这种类型?产品设计同质化是否严重?…………同时要想在众多竞品中脱颖而出,还要从用户出发,围绕用户需求和习惯“打造产品”:目标用户的人群划分、消费能力、游戏倾向?用户的审美要求?用户的操作倾向和要求?用户的游戏时间和游戏行为习惯?用户的付费回馈要求?…………针对性的移植端游页游的成功产品类型上图简单列举了一些传统端游页游的热门游戏类型,以及对应在移动平台的产品分布。总体来讲热门的端游页游类型移植移动端,先天具有一定的优势:1)游戏类型早已为市场和用户接受,用户接受和上手成本低,相比陌生的游戏类型更易获得市场和资本的认可;2)用户活跃、付费渗透率、ARPU值等运营数据模型稳定,且基本可量化,方便游戏设计者及时调整设计和运营策略;3)就手游市场类型分布看,传统端游页游的热门游戏类型在手游平台上,仍有很大的“蓝海”区域,机会比较多;4)大量且丰富的端游页游从业者的经验,可以顺利传承到手游产品上;但同时传统端游页游的热门游戏类型,移植到手游存在几个纬度的问题::1)游戏类型在端游页游市场本身,已经验证了具有足够的生命力。用户活跃、付费渗透、ARPU值等均到达一定量级,这是移植手游平台的前景预期;2)当前手游市场此种游戏类型的存在状况:真空?少许?饱和?还是细分?不同的产品市场状况需要不同的移植策略,避免同质化同时进行创新;3)确定移植后,移植本身的技术困难和瓶颈;4)确定移植后,适应手游平台的设计改良。即在硬件、软件、画风、操作方式等各环节针对手游版本的设计改良;5)确定移植后,在不改变游戏类型的前提下,针对手游平台用户特点,进行游戏内容设计的适应性调整。从符合端游页游的用户习惯变为手游用户;同时要想在众多竞品中脱颖而出,还要从用户出发,围绕用户需求和习惯“打造产品”:1)目标用户的人群划分、消费能力、游戏倾向?2)用户的审美要求?3)用户的操作倾向和要求?4)用户的游戏时间和游戏行为习惯?5)用户的付费回馈要求?根据不同游戏类型特点,进行用户和市场布局先看两张对比图,为几款典型手游在IOS畅销榜与免费榜的排名数据变化:从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的畅销榜的排名数据,可以发现:1)以《神仙道》为代表的重度游戏,收入和排名表现优异,生命力较为持久;2)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,近3个月的收入排名下滑较明显,推测为Q1受到众多中度重度手游上线所影响;3)以《大掌门》和《逆转三国》为代表的策略卡牌类的中度游戏,收入排名惊艳且稳定(《逆转三国》摆动明显推测为其他方面原因)。从轻度、中度、重度的纬度,我们选择几款代表作,并截取了3个月的免费榜的排名数据,可以发现:1)以《捕鱼达人2》、《找你妹》为代表的轻度游戏,免费榜中排名一直处于绝对领先地位,用户覆盖最广;2)以《大掌门》、《神仙道》为代表的中度重度游戏,免费榜排名中明显低轻度游戏;总体倾向于:1)轻度类型游戏做用户,以中度和重度游戏拉收入;2)可以考虑中度游戏(如策略卡牌、策略塔防类等)一定程度上兼顾用户和收入。六、总结目前国内手游产品市场朝气蓬勃,无论典型的游戏性产品,还是商品性产品,亦或是一些创意非常的独立游戏,均能在各自的细分中吸引用户、厂商、投资者,故本文立意之初,便是想在众多纷杂的产品类型中,总结一套类分归纳划分,供各位开发者、运营商、投资者参考。一路辛勤耕耘,偶尔抬头看天,难免会有一些新的思路。

2024年有线网络行业分析报告2024年3月目录一、国网整合的预期未变 31、新闻出版广电总局“三定”方案落定 32、中广网络即将成立的预期仍在 33、目前省级广电已经成为事实的市场主体 4二、有线电视用户的价值评估 51、现金流折现的方法估算用户价值 52、有线电视运营商的理论价值 63、2020年初至今上市公司的市值 8三、整合中的用户价值重估 101、江苏模式”中的用户价值重估 102、中广网络整合中的用户价值重估 113、电广传媒收购省外有线用户资源 13四、湖北广电的整合之路 141、楚天网络借壳上市 142、重组中的价值评估 153、湖北广电的二次资产注入 16五、有线运营商的WACC计算 171、吉视传媒的WACC值 17一、国网整合的预期未变1、新闻出版广电总局“三定”方案落定新闻出版广电总局的“三定”方案已经落定,取消了一系列行政审批项目,同时对一些行政审批权限下放到省级单位,比如取消了有线网络公司股权性融资审批,将设置卫星电视地面接收设施审批职责下放省级新闻出版广电行政部门。未来工作的重点:加强科技创新和融合业务的发展,推进新闻出版广播影视与科技融合,对广播电视节目传输覆盖、监测和安全播出进行监管,推进广电网与电信网、互联网三网融合。从三定方案中,我们可以看出广电的发展的方向:行政管理的有限度的放松,比如有线网络股权融资审批取消;行政审批向省级广电下放,比如卫星电视接收审批下放;文化和科技、三网融合成为发展的主要方向。2、中广网络即将成立的预期仍在在2024年年初,国务院下发《推进三网融合的总体方案》(国发5号文)决定推进三网融合之际,就专门针对中广网络网络公司进行了明确的规划,决定培育市场主体,组建国家级有线电视网络公司(中国广播电视网络公司)。国家广电成立的初衷是在“三网融合”中,整合全国的有线网络(第四张网络),从而与电信运营商进行竞争。随着国家广电成立的不断的推迟,注入资金规模大幅度缩水,特别是2023年1月原负责中国广播电视网络公司组建的广电总局副局长张海涛出任虚职——中国广播电视协会会长,中国广播电视网络公司的成立蒙上阴影。我们认为每一次的推迟成立,中广网络的职能就会缩水一次,我们认为相当长时间内中广网络难以成为市场运营主体、竞争的主体。维持原方案的方向预期,将先由部分省份为单位自报资产情况,随后以资产规模大小通过对总公司认股的形式,完成中广网络网络公司主体公司的搭建,即“先挂牌,再整合”的股份制转企方案。按照该方案,明确了国家出资的份额和挂牌的步骤,为中央财政先期投入进行公司主体搭建,其中包括总公司基本框架的组建费用和播控平台、网间结算等业务总平台的搭建费用。3、目前省级广电已经成为事实的市场主体随着我国文化体制改革的推进,文化市场领域逐渐出现市场运营的主体——省级文化运营单位,在有线网络领域,省网整合的进一步深入,省级有线网络已经成为有线网络的市场的运营主体。在IPTV的发展中也是类似,百视通和CNTV主导的IPTV让位于省级广电主导,CNTV或者百视通参与的发展模式,省级运营单位成为市场的主体,省级运营单位及地方政府的利益诉求将影响相关业务的发展模式。这种与地方政府密切的关系(资产、人事等关系),势必会影响地方政府对有线网络的支持力度和偏好。二、有线电视用户的价值评估1、现金流折现的方法估算用户价值考虑到目前有线电视的用户主要分为数字用户和模拟用户,开展的增值业务主要有互动视频点播(高清视频点播)和有线宽带业务,收费的模式基本上采取包月或者包年的收费模式。有线电视用户的收入相对稳定,我们假设其为永续的现金流,我们采用WACC为折现率进行折现,估算有线电视运营商的用户的理论价值(即上市有线电视运营商的理论市值)。我们以广电网络为例,无风险利率选取中国3年期国债收益率3.06%,按照我们的计算,广电网络的WACC为12.3%。同行业的公司的WACC值与公司的负债结构关系较大。2、有线电视运营商的理论价值广电网络2022年有线电视用户到达578.64万户,数字用户421.58万户,副终端为56.15万户,每月每户10元;付费节目用户154.02万户,主要有两档包月套餐99元和128元,我们按照年付100元/户计算,考虑到有线网络加大了优惠促销力度,付费用户和宽带资费要低于标准价格,2023年广电网络公司的理论价值150亿元。天威视讯2022年有线电视用户达到109万户,高清互动电视用户达到24万户,付费节目用户达到4.6万户,宽带用户达到33万户。高清互动年付套餐分为500元、600元和700元三档,我们保守全部按照年付500元/户计算,付费节目年付按照500元/户、宽带用户年付800元/户计算,天威视讯2023年的理论市值为68亿元。由于歌华有线的模拟用户和数字用户的收费标准一样,每月18元每户,其市值主要来来自于有线电视用户数的增长和高清互动电视收费用户增长,有线电视的用户的增长有限,目前主要关注在高清互动电视,目前主要采取免费推广的形式,绝大部分为免费的,考虑到歌华有线推出Si-TV的高清电视包,我们估计收费标准与天威视讯差不多300元/年,按照我们的40%左右的渗透率计算,2023年歌华有线的理论价值为145亿元。3、2020年初至今上市公司的市值我们选取有线电视上市公司2024年12月31日-2023年9月20日的市值。歌华有线的市值范围为60-140亿元,市值波动范围主要集中在80-120亿元,我们以中值100亿元作为公司表现的市值价值。与我们的145亿元的理论市值,尚有空间45%,而且我们认为数字电视没有提价预期,高清互动电视目前主要是采取的免费推广,SiTV的渗透率提高,公司估值有较大的弹性。天威视讯的市值范围为30-70亿元,主要波动范围在40-70亿元,我们选取中值55亿元作为其市场的市值。没有考虑资产整合预期,天威视讯的理论市值为68亿元。公司目前尚有24%的空间。公司有线宽带增长乏力,高清互动电视是公司业绩主要增长点。广电网络的市值范围30-70亿元,主要波动范围为40-60亿元,中值为50亿元。公司的理论市值150亿元,上升空间200%。公司的价值主要来源于公司的庞大的有线电视用户数,2023年有线用户数595万户,同时尚有模拟用户142万户.同时公司的数字电视的包年收视费为240/300元两档,价值较高,进一步的数字化将进一步提升公司的价值。三、整合中的用户价值重估1、江苏模式”中的用户价值重估江苏有线由江苏省内17家发起人单位共同发起设立,广电系统内有12家股东,占股比71.2%,其他系统是国有股东,占28.8%,公司注册资本是68亿元,省广电总台控股,其中省台出资14亿元现金,1亿元相关资产;南京、苏州、无锡、常州等10个省辖市广播电视台以现有广电网络资产出资,中信国安等出资人以现金和广电网络等资产出资。整合时江苏有线用户为510万户,数字用户为180万户,其中数字用户每月24元/户,模拟用户4元/户。按照我们的用户价值计算方法,WACC值取10%,整合时江苏有线的价值为(330*4*12+180*24*12)/10%/10000=67.68亿元,与公司注册资本68亿元基本吻合,我们认为“江苏模式”整合中,江苏有线采用了用户理论价值的方法进行用户的价值评估。江苏有线的资产评估方法,网络资产等于网络收入减成本费用减税金除以收益率(收益折现),按照这个方法,由具备期货从业资格的第三方评估,结果出来后,与各个股东的实际预期基本一致,这样就摆平了利益关系。(江苏有线董事长陈梦娟在第二届中国广电行业发展趋势年会暨投融资论坛的讲话)。2022年7月份挂牌,2022年底全省13省市形成一张全省全网、全省网络覆盖用户625万户,完成其他城市和部分县(市)数字电视整转,2022年底数字电视用户达到450万户。2023年9月江苏有线与江阴、常熟等24个县(市)级广电网络举行了整合与合作签约仪式。至此全省已完成了60家县(市、区)广电网络的整合与合作。江苏省广电网络集团网内用户达到1497.7万户,约占全省有线电视用户总数的93.61%,其中数字电视用户686.62万户,互动电视用户数35.02万户。到2023年底,江苏省有线电视用户数将接近1600万户。2、中广网络整合中的用户价值重估中广网络先由部分省以资产规模大小通过对中广网络的认股,完成中广网络网络公司主体公司的搭建,中央财政先期投入,中广网络的设立基本上按照“江苏模式”。“在完成整合的23家省网公司中,只有15家比较彻底,其中北京和江苏等个别省市相对最彻底。”我们认为在资产整合方面:第一步:中广网络会选择各省市(或者部分省市)的省广电(可能为部分的资产,主要是由于整合没有完成或者有上市公司的情况)作为发起人,加上财政的的现金挂牌成立。广电资产的评估可能采取类似“江苏模式”的用户价值评估。对于目前的省网来说有动力加快以低于用户价值的价格整合省网资源,在中广网络成立时获得资产的溢价。第二步:对于没有进入省网的用户资源进行整合,可能采取现金或者增发的收购的方式,广电资产的评估也可能采取类似“江苏模式”的用户价值评估。第三部:上市公司的资产整合,我们认为可能采取市值和用户价值两种方案进行评估。同时上市公司利用自身的资本优势参与到其他省份的省网整合,获得折价参股也会提升公司的价值。在整合的过程中,对于上市公司的价值重估,一方面本身用户价值的重估,例如自身用户的价值没有被市场所认可,在中广网络对价中有很大的空间。另外一方面在于上市公司以低于用户价值(中广网络收购价值)整合有线用户,提升公司的价值(折价收购的状况)按照这个投资的逻辑,我们主要关注自身价值提升的标的广电网络,目前市值只有理论用户价值1/3左右。存在巨大用户整合空间的湖北广电,目前正在进行二次资产整合,同时整合价格600元/户,公司折价整合有利于公司的价值提升。3、电广传媒收购省外有线用户资源电广传媒的子公司华丰达拟参股新疆广电有线,其中的资产评估也体现了上市公司折价收购有线用户资源。由于评估时点为2024年的年底,按照2024年用户数据和新疆以前12元/月的收费标准,计算的理论用户价值为27.71亿元。但是如果考虑到2020年出台的数字电视提价方案(乌鲁木齐、昌吉收费提高到25元/月,各市县每月24元/月),按照2024年用户数和提价后的价格,新疆有线用户价值为48.20亿元,前后平均为37.95亿元,基本上与第三方评估的值相同。如果利用2020年数据计算。新疆有线价值更高,总体上电广传媒实现了用户价值的折价投资。公司控股子公司——华丰达有线网络控股有限公司以现金8000万元通过"收购+增资"的方式获取西宁数字电视信息网络有限公司49%股权。其中,华丰达以现金2000万

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