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文档简介
第一章、3DSMAX6操作基础:本章系统介绍了3dsmax的工作环境和操作界面。内容主要包括菜单栏、工具栏、视图区、控制面板和各种控制区。:工具栏和视图控制区的运用是本章的教学重点。:对操作界面和视图控制区的正确认识与理解及正确认识三维空间。
第一节
第二节
第三节
练习题
实例演示
第一节
第二节
第三节
练习题
实例演示3DSMAX6的菜单栏位于标题栏的下面,共有15个菜单命令,分别是:File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(群)、Views(视图)Create(创建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reactor(动力学系统)、Animation(动画)、GraphEditors(图形编辑)、Rendering(渲染).Customize(用户自定义)MAXScript(MAX脚本)和Help(帮助)菜单。在下拉菜单中执行某一命令与在工具栏中单击其相应的工具按钮执行命令是一致的,只是执行方式不同。第一节、屏幕菜单第一章、3DSMAX6操作基础一、File(文件)菜单其主要功能是对3dsmax中的场景文件进行管理,包括打开、保存、输入和输出不同的文件、路径配置和文件属性等命令。使用保存、打开等文件调用命令时,系统会自动记录上一次调用文件的路径,不用每次都进行路径的定位。1、New(新建)
清除当前屏幕的全部内容,但保留当前系统设置(如试图划分设置、捕捉设置、材质编辑器、背景图象设置等)。(1)、KeepObjectsandHierarchy(保留物体和层级)选择此项后,在新场景中将保留原来场景中的物体和物体之间的连接层次,但是对象的动画关键帧将被删除。(2)、KeepObjects(保留物体)在新场景中只保留原来场景中的物体,物体之间的连接层次和动画关键帧将被删除。(3)、NewAll(全部更新)生成一个全新的场景,是默认的选项。2、Reset(复位)清除场景中所有的数据,恢复系统的默认设置(视图划分设置、捕捉设置、材质编辑器和背景图象设置等)。使用这个命令时,若没有保存当前场景,系统会提示是否进行保存,然后询问是否一定要复位系统,单击“是”确认即可。3、Open(打开)在3dsmax中可以使用Open命令打开扩展名为max的文件,也可以直接从(OpenRecent)选项中选取新近使用过的9个文件或从命令提示符下打开文件。在对话框的右部,显示了选中max文件的缩略图,下面的加号按钮用来对文件名追加或增加一个序号。4、OpenRecent(打开最近的文件)打开最近所保存的文件,可以在列表中直接选择,以便于快速打开MAX文件。默认显示的文件数是9个,用户可以在设置参数面板中定义所显示的文件数。5、Save(保存)用来将场景保存到一个文件中。当保存一个场景时,会把系统的设置一同保存,这样就可以在打开文件时保持场景的设置与保存时一致。如Customize-Preference菜单命令弹出的PreferenceSettings对话框的Files选项卡中的IncrementonSaveandbackuponSave复选框选中,3dsmax系统会以增加文件序号的方式来自动备份保存。6、SaveAs命令同其他软件相似,用来把场景以不同的名字进行保存。7、SaveCopyAs命令使当前场景以另一名称复制保存。8、SaveSelected命令用来把场景中选择的对象保存到一个max文件中,所选择的对象可以是一个对象,也可以是多个对象。同时,选择对象的父对象和它们之间的连接层次关系也被保存,它所绑定的空间扭曲和IK跟随对象也会一起保存到文件中。9、XRefObjects(参考物体)使用参考物体,可以使多个人同时开发动画项目。例如你正在设计一个场景的环境,而另一个人正在设计同一场景中角色的动画,这时你可以使用参考物体命令将角色以只读的方式打开到你的三维环境中,以便观察两者是否协调。但不能修改参考的物体,当源物体(参考的物体)修改后,场景中的参考物体也将得到更新。注意:对渲染效果和环境效果不能使用参考物体。为了使用它们(例如辉光、火焰、大气和雾),可以在环境和渲染效果对话框中使用合并按钮把它们合并到场景中来。10、XRefScene(参考场景)类似于(参考物体),调用其它场景文件到当前场景中,主要作为参照,但只针对整个场景。利用这个命令,可以使得分工协作的动画制作彼此沟通非常方便。如场景建模师创建外景和环境场景,角色建模师创建角色场景,最后动画师则在最终动画场景中将这两个场景参考近来,来帮助角色动画定位。这些不会改变原始的参考场景,但如果在参考的原始场景中进行改变(例如调整外景、修改角色型),都会立刻反应到最终的动画场景中。对于渲染效果和环境效果不能使用参考场景。要使用它们,需在环境和渲染效果对话框中使用Merge按钮将其合并到当前场中。11、Merge(合并)用于将其它max的几个不同的场景合并成为一个更大的场景。执行该命令时,可以将不同场景中的对象合并到当前的场景中。例如,你可能正在使用一个室内场景工作,另外一个没有打开的文件中有许多制作好的家具。如你希望将家具放置到当前的室内场景中,那么就可以使用Merge命令,在弹出的如图所对话框中选择要合并的对象。(1)、All/None(全部或全不)对选择文件类型进行过滤,全部选择或全不取消选择。(2)、Invert(颠倒)将当前选项颠倒。(3)、DisplaySubtree(显示子树)对层级连接的物体,以缩进格式显示层次结构。(4)、SelectSubtree(选择子树)选择物体的同时将其下级的层级物体也一同显示。(5)、CastSensitive(区别大小写)开启它将对大小写字母进行区别。(6)、Sort(排序)将左侧物体列表中的物体进行排序处理,只有关闭显示子树选项才可进行。(7)、ListType(列表类型)控制哪些物体类型显示在列表中,常用于快速查找。进行物体选择后,如新的物体与当前场景中的物体重名或重材质名,会弹出下列对话框。12、MergeAnimation
(合并动画)合并动画命令通过替代动画控制器从文件中把动画轨迹合并到当前场景中来。可以把动画轨迹合并到一个选择的对象、组或层次,但是要替代的轨迹必须是相同层次的部分。而且,目标对象和源对象的动画轨迹必须是相同类型,当动画轨迹不匹配时将忽略合并。13、Replace(替换)
Replace命令用来替换场景中一个或多个对象,在执行该命令时,只有替换的对象与被替换的对象的名字相同才能被替换。当使用替代命令时:它可以替代对象的几何体,包括应用的对象编辑修改器,但是不会替代源对象的变换、空间扭曲、连接层次或材质等。如果要替代源对象的所有特性,可以使用Merge命令。若被替代的源对象在场景中有Instance(关联)对象,则它的所有关联对象也会一起被替代。如果场景中有多个对象与替换对象名称相同,则它们都将被替换。如果为对象指定了材质,则还会弹出一个对话框询问是否使用替代对象的材质。14、Archive(文件归档)归档命令用来将当前编辑的场景生成压缩文件或TXT格式文件存盘。用于压缩文件的程序可以在PreferenceSettings对话框的File标签面板中设置,但系统中必须是已经安装了这种压缩软件。15、Import(输入)、Export(输出)(1)、Import(输入)命令是将非3dsmax文件输入到3dsmax文件中使用。可以输入的文件格式包括:A、3DStudioMesh、Projects和Shapes(3DS、PRJ、SHP)
B、AdobeIllustrator(AI)C、AutoCAD(DWG、DXF)
D、InitialGraphicsExchangeStandard(IGES)
E、StereoLithography(STL)F、VRML(WRL、WRZ)(2)、Export(输出)命令是将3dsmax文件输出为非3dsmax文件,这样可以在其他软件中使用用户设计的场景合成动画。可以被输出的文件格式有:
A、3DStudio(3DS)B、AdobeIllustrator(AI)
C、ASCIISceneExport(ASE)D、AutoCAD(DWG、DXF)
E、InitialGraphicsExchangeStandard(IGES)
F、Stereolithography(STL)G、VRML97(WRL)(3)、ExportSelected(输出当前选择)命令可以把当前场景中选择的对象以非3dsmax格式保存。16、SummaryInfo(概要信息)显示当前场景中的所有相关信息,包括各类型物体数目、网格物体参数、内存使用情况以及一些渲染信息。17、FileProperties(文件属性)对自己制作的模型或场景附加说明,文件属性命令打开一个文件属性对话框。这个对话框包含3个标签:Summary(摘要)、Contents(内容)和Custom(定制)。18、ViewImageFile(查看图像文件)利用ViewFile对话框能够可以使用VirtualFrameBuffer(虚拟帧缓冲区)或系统默认的媒体播放器查看静态图像或动画文件。
Devices(设备)和Setup(安装)按钮用来设置外部设备,使用Info按钮可以查看所选文件的详细信息。View按钮可以查看图像或动画文件而不关闭对话框,Gamma选项组用来设定一个图像是使用它自己的伽玛值设置还是使用系统的默认设置,或者是否使用一个覆盖值。二、Edit(编辑)菜单包括3dsmax6的一些重要命令,如恢复重做、暂存文件、调出暂存文件、删除、复制和选择等。有些命令在工具栏中可以直接找到相应的工具按钮,要执行此命令,单击工具栏上的按钮即可。1、Undo(撤销)用来撤销以前的操作,但是许多操作是不能够撤销的,例如应用或删除编辑修改器等。2、Redo(重做)
命令用来恢复上一次撤销的操作,可连续使用,直到不能恢复为止。在主工具栏上右键单击、按钮,会弹出一个列表显示当前可以撤销或重做的具体命令,在列表中选择一组连续的命令单击按钮将执行操作。在PreferenceSettings对话框中可以设置撤销的次数。3、Hold(暂存)将文件临时保存在内存中。保存完成后,就可以继续编辑原来场景的工作或者装载一个新场景。当用户对下一步的操作没有把握时,使用Hold命令可以先保存场景,若操作不理想可以使用Fetch命令恢复保存的场景。4、Fetch(取回)用来将保存的场景取代当前的场景。要注意,使用Hold命令只能保存一个场景。当再次执行Hold命令时,原来保存的场景将被新的替代。快捷键为(Alt+Ctrl+F)。5、Delete(删除)将当前选择的物体删除,也可使用Del键进行操作。6、Clone(克隆)对当前选择的物体进行原地复制。
(1)、Copy(拷贝复制)将当前选择的物体原地复制一份。
(2)、Instance(关联复制)以原始物体为模板,产生一个相互关联的复制品,改变其中的一个同时另一个也会改变。
(3)、Reference(参考复制)以原始物体为模板,产生单向的关联复制品,改变原始物体同时会改变参考物体,但改变参考物体不会影响原始物体。
(4)、Copy(拷贝复制)以复制形式将原始物体的动画控制器进行复制。
(5)、Instance(关联复制)以关联形式将原始物体的动画控制器进行复制。
(6)、Name(名称)设置克隆出的新物体名称。7、SelectAll(全部选择)选择当前场景中的全部物体。8、SelectNone(全部不选)取消当前场景中的全部选择,也可通过在视图空白处点击鼠标左键来实现。9、SelectInvert(颠倒选择)将当前场景中已经选择的物体取消选择,同时选择全部未选择的物体。10、Selectby(按类型选择)这个命令下有6个子选项,分别是SelectByColor、SelectByName、SelectByRectangularRegion、SelectByCircularRegion、SelectByFenceRegion和SelectByLassoRegion。其中前两个子选项分别根据对象的颜色属性和名字来选择,而后4个子选项则分别根据矩形、圆形、栅栏和套索区域进行选择。11、Region(范围选择)它有两个选项,即Window(窗口)和Crossing(交叉)。Window表示全部包括在鼠标拉出的区域中的对象能被选中,Crossing表示只要有一部分在鼠标拉出的区域中的对象就会被选中。工具栏上所对应的按钮为。12、EditNamedSelectionSets(编辑赋名的选择)用来创建赋名选择集,或向赋名选择集中添加或删除对象。
(创建新集合):用于创建一个新的赋名选择集合,当前所选的物体会被包含在这个集合中。
(去除):在列表窗口中如果选择的是物体,点击此钮后,所选物体会从当前赋名选择集合中被去除。如果所选的是赋名选择集合的名称,赋名选择集合将会被删除。
(增加选择物体)
(减去选择物体)
(选择集合中的物体):点击后,这个赋名选择集合中包含的所有场景物体都会被选择。
(按名称选择物体):点击后,会弹出按名称选择对话框,可以通过名称来选择物体,进行增加或去除操作。
(加亮选择物体):在场景中选择物体后,点击此钮,赋名选择对话框中当前选择的物体名称会以绿色显示,选择物体所在的集合名称会以暗红色显示。13、ObjectProperties(物体属性)开启物体属性编辑器,这里包含当前物体可设置的多项信息,涉及渲染、显示等方面。视图中选中对象单击右键,在弹出菜单中选择Properties命令也可打开这个对话框。有些对象的属性参数也出现在系统的其他位置,例如命令面板中。三、Tools(工具)菜单包括各种常用工具命令。利用其中的TransformType-In(输入变换坐标)命令可以用键盘精确地对所选对象进行位移、旋转和按比例缩放等操作。有些命令可以在工具栏中找到相应的工具按钮。1、TransformType-In(变换输入框)其功能是可以通过键盘输入数据,以精确修改所选对象的位移、旋转和按比例缩放。一般通过在工具栏上单击变换按钮,然后单击右键,这样将会更方便地打开变换输入框。2、SelectionFloater(选择浮动框)用来打开一个选择对象对话框,它与使用按钮或H快捷键打开的选择框作用相同,但是使用SelectionFloater命令打开的选择对话框是非模态的,而使用按钮打开的是模态的对话框。3、DisplayFloater(显示浮动框)执行命令后将打开一个如图所示的显示浮动框。这是一个非模态的对话框,基本上包括了显示命令面板中的所有命令,用来隐藏/显示或冻结/解冻场景中的对象,可以参考显示命令面板的详细介绍。4、LayerManager(层管理器)用来打开层管理器对话框。此命令与主工具栏上的层管理器按钮功能一致。层管理器对话框是一个非模式对话框,用于添加或删除层,查看或编辑场景中所有的层,以及与层相关联的对象。可以指定对象的名称、可视与否、大小以及颜色等属性。5、LightLister(灯光列表)灯光列表命令打开一个非模态的对话框,可用来控制场景中的每个灯光的特征,同时还可以修改灯光的全局参数,这将影响场景中的所有灯光。(1)、AllLights(所有灯光)勾选时,显示场景中所有灯光的参数设置。(2)、SelectedLights(选择灯光)勾选时,仅显示选择灯光的设置。(3)、GeneralSettings(通用设置)显示灯光的通用参数设置。(4)、Refresh(更新)如果选择灯光处于激活状态,会更新当前选择灯光和场景的设置。Lights卷展栏
Blankgray按钮:单击该按钮可选择已命名的灯光。对于选定的灯光,该按钮将变成白色。
CheckBox(复选框):打开或关闭灯光。默认状态是打开的。
Name(名称):显示灯光的名称。
Multiplier(倍增器):增加或减少灯光的亮度。仅对标准灯光而言。
Intensity(cd)(亮度):设置灯光的亮度,仅对光度计灯光而言。
Color(颜色):单击打开ColorSelector对话框,可改变灯光颜色。
Shadows(阴影):打开或关闭阴影效果。
Shadowstypedrop-downlist(阴影类型下拉列表):可从中选择灯光的阴影类型。
MapSize(映射大小):只有当选中阴影映射时可用,用来设置所有灯光的阴影映射大小。
Bias(偏差):根据所选择的阴影类型设置阴影与阴影投射对象的偏差。
Sm.Range(样本范围):对阴影映射设置样本范围值。
Transp.(透明性):选中该选项,即打开高级光线跟踪和区域阴影的透明性。该选项对阴影映射和标准光线跟踪无效。
Int.(完整性):设置高级光线跟踪阴影和区域阴影的完整性。
Qual.(质量):设置高级光线跟踪阴影和区域阴影的质量。
Decay(衰减):仅适用于标准灯光。用来设置衰减类型:无、反转或方形反转。
Start(开始):仅适用于标准灯光。用来设置衰减的开始范围。
Length(长度):仅适用于光度计灯光。用来设置线性和区域光度计灯光的长度值。
Width(宽度):仅适用于光度计灯光。用来设置区域光度计灯光的宽度值。6、Mirror(镜像)将选择物体进行镜像操作,它在工具栏中有相应的命令按钮。7、Array(阵列)将选择物体进行阵列复制操作,它在工具栏中有相应的命令按钮。8、Align(对齐)进行对齐操作,在工具栏有相应的命令按钮。9、Snapshot(快照)通过当前帧的动作形态进行克隆操作,在工具行中有相应的命令按钮。10、SpacingTool(间距工具)允许沿曲线复制物体,在工具行中有相应的按钮。11、NormalAlign(对齐法线)对齐两个物体之间的法线,使它们相切,它在工具行中有相应的命令按钮。12、AlignCamera(摄影机对齐)将选择的摄影机对齐目标物体所选择表面的法线,工具行中有相应的命令按钮。13、AligntoView(对齐到视图)将选择物体或次物体集合的自身坐标轴与当前激活视图对齐,在工具行中有相应的命令按钮。14、PlaceHighlight(放置高光)进行表面高光的精确指定,在工具栏中有相应的命令按钮。15、IsolateSelection(隔离当前选择)使用隔离命令可以隐藏场景中的其他对象,而只显示一个选中的对象,以便更好地对它进行编辑修改。在场景中选择一个对象后(只能选择一个对象),选择隔离命令,则隔离的对象出现在所有视图的中心,同时显示一个如图所示的浮动框,单击ExitIsolationMode按钮退出对象隔离状态。
16、RenameObjects(物体改名)执行命令后将打开一个如图所示的对话框,可用来重命名对象。
Selected(已选):选中该选项,则仅对当前选中的对象重命名。
Pick(拾取):显示SelectByName
对话框,可从中选择重命名的对象。
BaseName(基名):为所有对象输入一个基名。可通过复选框启用或禁用基名。
Prefix(前缀):选中该选项,用户即可输入一字符串作为所有重命名对象的前缀。
RemoveFirstNDigits(删除前N位)选中该选项,则从对象名中删除基名的前N个字符。
Suffix(后缀):选中该选项,用户即可输入一字符串作为所有重命名对象的后缀。
RemoveLastNDigits(删除后N位):选中该选项,则从对象名中删除基名的后N个字符。
Numbered(计数):选中该选项,用户可增量计数对象名。
BaseNumber(基数):添加到第一个重命名对象的基数。
Step(步幅):在连续的重命名对象中基数增加的步幅。
Rename(重命名):单击该按钮,对对象重命名。
17、GrabViewport(抓取视图)这个命令抓取当前的活动视图,并为之添加一个标签。所抓取的图像可以以任意图像文件格式保存。
18、MeasureDistance(距离测量)此工具是3dsmax6的新增工具,用于报告场景中两点之间的距离。测量结果显示在工作界面左下角的MiniListener中。四、Group(群)菜单当用户创建的场景很复杂,而且很多对象又相互关联时,就可以建立组(Group)来帮助管理场景,并且可以把组当成一个新的对象,对它进行编辑。此菜单可以创建、编辑和删除已命名的对象组。1、Group(群组)命令用来把场景中选定的对象组成一个组。2、Ungroup(取消组)命令用来把选中的组解散。当解散一个组时,对组设置的变换动画将删除,但是组中成员各自的动画仍然保留,解散后的成员对象处在当前帧的状态。3、Open(打开组)命令用来暂时打开一个选中的组,这样可以对组成员对象进行独立设置。在场景中一个打开的组会使用一个粉红色的框把其成员对象都框起来。4、Close(关闭组)命令把暂时打开的组关闭。5、Attach(结合组)命令用来把一个对象增加到一个组中。先选中一个对象,执行Attach命令,再单击组中任一个对象即可。6、Detach(分离组)命令用来把对象从组中分离出来。先打开组,再选择要分离的对象,执行Detach命令即可。7、Explode(炸开组)命令能够把组以及组内所嵌套的组都彻底解散掉。8、Assembly(集合)添加的一个新的子菜单,专门用于集合组件对象的操作。一旦将场景中的一组对象进行了集合操作,就可以将其作为一个单独的对象,进行各种变换,还可以应用修改命令等操作。对一组对象进行集合操作后,会弹出一个对话框,要求为集合命名。集合命令在对几何体组合的对象或照明装置进行操作时非常有用。五、Views(视图)菜单可以控制观察3dsmax6对象的不同方式,如视图的配置、单位设置等,还包括一些只对视图起作用的命令。1、UndoViewChange(撤消视图改动)其功能是回到上一个动作或状态,即撤消刚才所做的操作。与Edit→Undo不同的是,这里只与当前的视图操作有关。2、RedoViewChange(恢复视图改动)其功能是重做上一个动作或状态,即重做刚才所做的操作。与Edit→Redo不同的是,这里仅与当前的视图操作有关。3、SaveActivePerspectiveView(保存激活视图)其功能是保存当前激活的视图状态到一个缓冲区中,以便在改变视图状态后再回到以前的状态。4、RestoreActivePerspectiveView(还原激活视图)用来将保存到缓冲区中的视图状态载入,以恢复到保存视图时的状态。这个命令与SaveActivePerspectiveView命令相对应。5、Grids(栅格)栅格命令有4个子项,3dsmax6中为了精确显示对象的大小和位置,在视图中显示了用灰色组成的十字交叉栅格。(1)、ShowHomeGrid(显示主网格)显示主网格为物体架构的基准,同时使对象网格停止使用。(2)、ActivateHomeGrid(激活主网格)激活主网格为物体架构的基准,同时使对象网格停止使用。(3)、ActivateGridObject(激活网格对象)激活对象的网格为对象结构的标准,同时使主网格停止使用。(4)、AlignGridtoView(对齐到视图)将网格对象与当前的视图画面对齐。6、ViewportBackground(视图背景)在当前激活的视图中设置背景图像,可以在不同的视图中设置不同的背景图像,以分别观看显示效果。这个命令打开一个如图所示的视图背景对话框。7、UpdateBackgroundImage(更新背景图像)其功能是更新激活视图中的背景图像。需要更改某个视图的背景图时使用这个命令。8、ResetBackgroundTransform(复位背景变换)其功能是在背景图像大小与当前激活视图大小不相适应时,调整背景图像的大小,使其与激活视图的大小相适应。9、ShowTransformGizmo(显示变换Gizmo)处于打开状态时,当视图中的对象被选择和变换时,在视图中将显示被选择对象的变换三向轴。按“-”键将缩小Gizmo;按“=”键将放大Gizmo。10、ShowGhosting(显示重像)在视图中显示选中的运动对象的Ghosting(重像),利用该选项可以通过这个重像显示过程来观察并调整对象的运动轨迹。11、ShowKeyTimes(显示关键帧时间)当处于打开状态时,将显示对象动画轨迹中每个关键帧的时间,时间值将显示在视图中轨迹路径的旁边,如图所示。必须首先在显示命令面板的DisplayProperties卷展栏中选中Trajectory选项才能显示出运动对象的运动轨迹。12、ShadeSelected(实体选择当前选择)当视图以非Smooth+Highlight(实体渲染)方式显示时,只将当前选择的物体以实体渲染方式显示,其它物体保持线框或其它方式显示。这样可以避免都以实体方式显示时带来的视线影响。13、ShowDependencies(显示关联)用来显示所选对象的从属对象。当该命令处于打开状态,同时修改命令面板也处于激活状态时,从属对象如所选对象的关联、参考对象等都会以高亮显示。14、CreatCamerafromView(在视图创建摄相机)这是3dsmax6中views菜单的惟一变化,替换了原来的MatchCameratoView(匹配摄像机到视图)。当选中此项时,在透视图中先创建一个摄相机,然后系统会自动调节摄像机使之与视图中的场景相匹配。如果已经选定了一个摄像机,则该命令与之前版本的功能一样。15、AddDefaultLightsToScene(添加默认灯光到场景)在建模过程中,需要迅速观看时可选此命令向场景中添加默认的灯光。16、RedrawAllViews(刷新全部视图)用来重画所有的视图。当经过许多的编辑和移动过程后,视图中的画面也许有许多残缺的显示,这样不便于继续编辑。这时,可以选择RedrawAllViews命令,重画所有的视图,使场景完整地显示出来,以便继续编辑。17、ActivateAllMaps(显示全部贴图)用来打开显示视图中所有的贴图标志,并且打开所有施加于场景的材质。可通过Views菜单中的DeactivateAllMaps命令该取消该操作。18、DeactivateAllMaps(取消全部贴图显示)用来停止显示视图中所有的贴图标志,并且取消所有已经施加于场景的材质。注意:这个操作是不能用Undo命令来取消的。如果要重新打开贴图标志,必须重新使用材质编辑器来逐一对每个物体施加材质。所以,要慎用这个命令或在使用前使用Hold命令。在选择这个命令时,会弹出一个警告对话框让用户确认这项操作。19、UpdateDuringSpinnerDrag(拖动调节钮时更新)当UpdateDuringSpinnerDrag打开时,如果拖动调节钮(如半径调节钮),这时更新的效果将会交互地显示到激活视图中。当关闭时,则只有在完成拖动调节钮之后视图才进行更新。20、AdaptiveDegradationToggle(降级显示开关)在模型较大、系统性能较低的情况下关闭该选项,可自动进行降级显示以加快处理速度。21、ExpertMode(专业模式)这个模式将提供一个最大的视图,提供给那些非常熟悉3dsmax的用户使用,这些用户只使用快捷键来操作3dsmax的所有命令。选择这个模式后,屏幕上的菜单栏、工具条、命令面板、状态行和沿着视图下部的所有导航按钮都会隐去,屏幕上只留下动画时间滑块、CancelExpertMode(取消专业模式)按钮和4个视图。对应的快捷键是Ctrl+X,当按下CancelExpertMode(取消专业模式)按钮时,可以返回到标准模式。六、Create(创建)菜单包括一些常见创建元素的命令,其中包括StandardPrimitives(标准几何体)、ExtendedPrimitives(扩展几何体)、Shapes(图形)、Lights(灯光)和Particles(粒子系统)。这些命令均可在Create命令面板上找到相应的按钮,因此在很多时候并不需要在Create菜单中寻找这些命令。七、Modifiers(修改器)菜单利用Modifiers菜单中的命令可以对所创建的参数进行修改,这个菜单与Create菜单相似,几乎包括Modifiers命令面板中的所有修改命令。八、Character(角色)菜单使用角色菜单可以进行创建和插入角色等操作,还可以对角色进行锁定和解除锁定,设置角色皮肤模式等。1、CreateCharacter(创建角色)该命令用来创建角色集合,同时可利用修改面板上出现的角色集合工具进行角色修改,角色集合卷展栏如图所示。(1)、SkinPose选项组蒙皮姿势是皮肤修改器在连接骨骼时所用到的骨骼结构形态。当首次应用皮肤修改器时,当前的骨骼结构形态即作为皮肤形态使用。而在第0帧设置骨骼结构动画时,有可能会附带地改变皮肤形态。此时,即可使用该组选项来修改皮肤形态。该组选项可在应用皮肤修改器之前或之后使用,也可在选中角色集合中的任意成员时直接从角色菜单中选择。
SetasSkinPose(设置为蒙皮姿势):用来为当前的骨骼结构形态设置皮肤形态。皮肤修改器的封套和顶点权重将自动根据新的皮肤形态重计算。
AssumeSkinPose(呈现蒙皮姿势):用来让骨骼结构呈现皮肤形态。这在动画过程中是非常有用的。
SkinPoseMode(蒙皮姿势模式):用来修改皮肤形态。当该按钮打开时,对骨骼结构的修改仅影响皮肤形态而不影响动画效果。当其关闭时,骨骼结构返回到当前帧的形态。
(2)、Display选项组当为高分辨率的角色模型设置动画时,其重画时间将会减缓动画过程。该选项组中的选项可用来设置角色模型的分辨率。
LowRes.Objects(低精度物体):选中该选项,则仅显示CharacterMembers
卷展栏中标记为LowRes.的对象。
FullRes.Objects(高精度物体):选中该选项,仅显示CharacterMembers
卷展栏中未被标记为LowRes.的对象。
AllObjects:选中该选项,则显示角色集合中的所有对象。(3)、Animation选项组该选项组用来保存或重新设置角色集合的动画。先前为其他角色保存的动画设置也可插入到当前角色集合中去。
InsertAnimation(插入动画):可打开MergeAnimation对话框,并提示选择一个先前保存过的动画文件。
SaveAnimation(保存动画):以.anm或.xml文件格式保存角色集合动画。这两种文件类型都包含角色集合及其动画设置。其中.anm文件只能由3dsmax读写并保存,而.xml文件可由文本编辑器编辑。
ResetAllAnimation(重设定全部动画):用来删除角色集合的所有动画设置。
(4)、CharacterMembers卷展栏
Add(添加):用来选择物体添加到角色集合中去。
Remove(移除):用来从集合中删除高亮显示的物体。注意,其他集合对象所依附的骨骼和对象是不能被删除的。
AddList(添加列表):用来显示PickCharacterMember对话框。显示场景中所有的对象,以选择物体到集合中。
LowRes.列表:显示角色集合中所有的成员。默认状态下,所有成员都被指定为FullRes.对象。当选中对象前的复选框时,成员即被指定为LowRes.对象。2、DestroyCharacter(解体角色)该命令用来删除角色集合节点,销毁角色。如果角色集合被锁定,则删除整个集合。如果角色集合未被锁定,则集合的成员及其动画设置都不受影响。只有当选中一个角色集合节点时,该选项可用。3、Lock/Unlock(锁定/解锁)锁定命令用来为角色集合上锁,以防止为角色设置动画。解锁命令为角色集合解锁,以便为其设置动画。只有当选中一个角色集合节点时,此选项可用。4、InsertCharacter(插入角色)该命令用来把一个先前保存过的角色插入到当前场景中。通过选择Character菜单的SaveCharacter命令可将一个角色集合保存成一个.chr文件。其中包含角色集合节点,集合中的所有成员及其动画设置。当把一个角色插入到场景中时,其空间位置与保存时一致。5、SaveCharacter(保存角色)该命令用来在当前位置保存角色集合,其中包含角色集合节点,集合中的所有成员及其动画设置。其主要用途是保存一个角色集合并把它插入到另一场景中去。6、BoneTools(骨骼工具)该命令将打开骨骼工具浮动框,其中包含(BoneEditingTools)骨骼编辑工具、(FinAdjustmentTools)鳍调整工具和(ObjectProperties)对象属性三个卷展栏,可用来对骨骼进行修改。
BoneEditingTools卷展栏如左图所示,该卷展栏用来创建和改变骨骼的几何结构,设置骨骼颜色。
(1)、BonePivotPosition
(骨骼轴心点位置)选项组用来改变骨骼相对于另一骨骼的长度和位置。打开该按钮,可通过移动子骨骼来改变骨骼的长度。在为骨骼设置动画时关闭该按钮。(2)、BoneTools(骨骼工具)选项组
CreateBones(创建骨骼):用来开始骨骼的创建过程。
CreateEnd(创建末端骨骼):用来在当前选中的骨骼末端创建小块骨骼。
RemoveBone(去除骨骼):用来删除当前选中的骨骼。
ConnectBones(连接骨骼):用来在当前选中的骨骼和另一骨骼之间创建连接骨骼。
DeleteBone(删除骨骼):用来删除当前选中的骨骼,并删除与之相连接的父骨骼和子骨骼。
ReassignBone(重新指定新骨骼):用来把当前选中的骨骼作为骨骼结构的根。
Refine(细分):用来把一块骨骼细分为两块骨骼。想细分骨骼,先单击Refine按钮,再在要细分的骨骼上单击,则骨骼分成两块,新生成骨骼的节点在刚才单击的位置。
(3)、BoneColoring(骨骼颜色)选项组
SelectedBoneColor(选择骨骼颜色):用来为所选骨骼设定颜色。
ApplyGradient(指定渐变):根据初始颜色和终止颜色值对多个骨骼应用渐变色。只有当选中多个骨骼时此命令才可用。对选定骨骼链上最高层的骨骼应用初始颜色,对链上最底层的骨骼则应用终止颜色,而对于其间的骨骼则应用渐变色的中间色。
StartColor(起始颜色):用来设置渐变色的初始颜色。
EndColor(结束颜色):用来设置渐变色的终止颜色。7、SetSkinPose(设置蒙皮姿势)
8、AssumeSkinPose(呈现蒙皮姿势)
9、SkinPoseMode(蒙皮姿势模式)这三个菜单命令与CreateCharacter(创建角色)中SkinPose(蒙皮姿势)选项组中的三个命令功能一致。
SetasSkinPose(设置为蒙皮姿势):用来为当前的骨骼结构形态设置皮肤形态。皮肤修改器的封套和顶点权重将自动根据新的皮肤形态重计算。
AssumeSkinPose(呈现蒙皮姿势):用来让骨骼结构呈现皮肤形态。这在动画过程中是非常有用的。例如,用户在各个关键帧设置了角色动画,当想要把角色回放到第50帧的皮肤形态时,只需在第50帧打开Auto-Key并单击AssumeSkinPose按钮即可。
SkinPoseMode(蒙皮姿势模式):用来修改皮肤形态。当该按钮打开时,对骨骼结构的修改仅影响皮肤形态而不影响动画效果。当其关闭时,骨骼结构返回到当前帧的形态。九、reactor(动力学系统)菜单这是3dsmax6新增的一个菜单,其中包含了创建各种对象和设置动画等命令,在这个菜单里可以进行动力学系统相关功能的设置,创建动力学系统的控制器或辅助物体等。十、Animation(动画)菜单利用此菜单可以方便地进行动画制作。其中包括正反向运动控制、骨骼的创建和修改、虚拟物体的创建等功能。1、IKSolvers(IK解释器)对骨骼指定各种反向动力学驱动,包括HIIK历史独立型、SplineIK曲线型IK等。
(1)、HIIK(历史独立型IK)常用于四肢骨骼的IK设定。(2)、HDIK(历史依赖型IK)常用于机械动画的设定。(3)、IKLimbSolver(分支型IK)常用于分支关节的设定,例如肩部关节要同时连接躯干和手臂的骨骼。(4)、SplineIKSolver(曲线型IK)常用于柔体变形骨骼的设定,例如脊柱骨骼、蛇等爬行动物的骨骼等。2、Constraints(约束器)原本也是一类动画控制器,主要是在物体之间创建运动联系,例如让物体沿曲线飞行、让灯光追随移动物体照明等。3、Controllers(动画控制器)设置不同类型的动画,例如用Bezier贝兹曲线控制运动、用Noise噪波曲线制作随机抖动的动画等等。包括:TransformControllers(变换控制器)、PositionControllers(位置控制器)、RotationControllers(旋转控制器)、ScaleControllers(缩放控制器)。4、自定义属性和Wire导线参数允许自主开发和定制控制功能,通过自定义属性为物体增加控制项目和控制参数,通过导线参数将这些项目与所控制的实际参数关联(其间支持表达式的计算),从而实现自定义的控制功能。5、Preview(预视动画)渲染和播放预视动画,用于动画的调试。包括MakePreview(生成预视动画)、ViewPreview(查看预视动画)、RenamePreview(预视动画改名)。十一、GraphEditors(图形编辑)菜单包括TrackView(轨迹视图)和SchematicView(概要视图)两个子菜单。轨迹视图是用来显示在标准视图中所看到的对象和运动的时间和数值。利用数据驱动的轨迹视图,可以精确地控制场景的任意参数。通过使用轨迹视图所提供的工具栏,可以将动画调整得更加真实,使声音与动作完美地配合,同时还可以创建复杂的运动。概要视图可以使用户很容易地观察视图中所有对象的组织结构和层次。1、TrackView(轨迹视图)动画创作的重要工作窗口,大部分的动作调节都发生在这里。轨迹视图包括曲线编辑器和摄影表编辑器两种不同的视窗编辑模式。(1)、CurveEditor(曲线编辑器)以函数曲线方式显示和编辑动画,显示动画关键帧以及对象之间的关系,可以形象化的对运动进行控制,对动画的控制更为精确。(2)、DopeSheet(摄影表编辑器)以动画关键点和时间范围方式显示和编辑动画,关键点有不同的颜色分类,并可以左右移动,更改动画时间。(3)、NewTrackView(新建轨迹视图)创建一个新的轨迹视图窗口,在轨迹视图右上角可为其命名。已创建的轨迹视图名称会显示在(图形编辑器—保存轨迹视图)菜单,可快速进入相应的轨迹视图中进行编辑。(4)、DeleteTrackView(删除轨迹视图)删除存储在(图形编辑器—保存轨迹视图)菜单中的轨迹视图。执行此命令后,会弹出一个对话框,显示出场景中所有的轨迹视图,选择名称后点击OK即可。(5)、SavedTrackView(保存轨迹视图)在新建或打开一个轨迹视图后,这个轨迹视图会自动保存在场景中,轨迹的名称可在轨迹视图的右上角进行指定,默认名称为TrackView—CurveEditor。2、SchematicView(图解视图)
SchematicView以彩色图形编码的方式显示场景中的所有对象。你还可以通过应用给对象上的材质和编辑修改器,观察对象的层级关系。(1)、NewSchematicView(新建图解视图)功能与工具行中的相同,开启图解视图,用于以图形显示场景中对象的层次链接。(2)、DeleteSchematicView(删除图解视图)删除已存储的图解视图。执行这一命令后,弹出一个对话框,显示出场景中所有的图解视图,选择名称点击OK即可。(3)、SaveSchematicView(保存图解视图)在新建或打开一个图解视图后,这个图解视图会自动保存在场景中,图解视图的名称可在图解视图的右上角进行指定,默认名称为SchematicView1。3、ParticleView(粒子视图)
ParticleView(粒子视图)是3dsmax6新增的命令。用于直接进入粒子系统的用户编辑界面来创建和修改粒子流。
十二、Rendering(渲染)菜单
此菜单包括了材质、贴图、环境、特效、光能传递、光线跟踪、渲染、合成、动画播放等内容,是非常重要的内容。模型建立后,材质、贴图、灯光、摄像这些特殊效果在视图区是看不到的,只能经过渲染后,才能在渲染窗口中观察效果。1、Render(渲染)开启渲染控制器,用于渲染设置。2、Environment(环境)可以用来增加背影图像和环境效果,例如体雾和体光。3、Effects(效果)可以用来给场景增加诸如辉光、模糊和镜头特效等特殊效果。4、AdvancedLighting(高级照明)用于光能传递设计。5、RenderToTexture(渲染到纹理)将光能传递的结果转换为贴图反贴会模型。6、RaytracerSettings(光影跟踪设置)用于全局光线跟踪的设置。7、RaytraceGlobalInclude/Exclude(光影跟踪排除与包括)设置参加光线跟踪计算的物体情况。8、mentalrayMessageWindow(mentalray信息窗口)是对应mentalray渲染器新增的命令,用于显示用mentalray渲染时发现的错误信息。9、ActiveShadeFloater(实时渲染浮动窗口)
打开窗口进行实时渲染。10、ActiveShadeViewport(实时渲染视图)
将当前的激活视图转变为实时渲染窗口。11、MaterialEditor(材质编辑器)
打开材质编辑器,进行材质的制作和指定。12、Material/MapBrowser(材质贴图浏览器)
提供材质和贴图浏览选择功能。13、VideoPoet(视频合成)
开启VideoPoet进行视频合成制作并进行渲染。14、ShowLastRendering(显示上一次渲染)15、PanoramaExporter(光域网浏览器)
新增命令,用于为当前场景创建360°的球形渲染视图,在使用这个命令时,场景中至少要有一架摄像机。16、RAMPlayer(PAM播放器)
将制作好的动画调入到PAM中播放。17、PrintSizeWizard(打印向导)
3dsmax6中新增的命令。如果用户想要将渲染图像打印出来,此命令可以用于指定出图的大小,图像分辨率等参数。
(1)、PaperSize(纸张大小)选项组
Custom下拉列表:选择一种标准纸张格式。
Portrait/Landscape(肖像/地景):选择Portrait用于竖直方向输出图像。选择Landscape用于水平方向输出图像。在下方的预览窗口中提供了相应选项的图解描述。转换图片的Portrait/Landscape输出方式仅仅是改变图像的宽高设置,实际的输出方向决于图像的尺寸。
ChooseUnit(选择单位):指定纸张的宽高度量单位。
ChooseDPIValue(选择DPI值):选择每英寸的像素数。提供了4种常见选项:72,150,300,600。
PaperWidth/Height(纸张宽高):指定纸张输出的宽度和高度。
ImageWidth/Height(图像宽高):指定图像的宽度和高度。
DPI:手动指定每英寸的像素数。
UncompressedFileSize(未压缩文件大小):显示TIFF格式的渲染图像在没有压缩时的文件大小。(2)、Rendering(渲染)选项组渲染选项组可以直接将当前帧的图像以TIFF格式渲染输出。这种格式一般用在工业出版方面。如果要以其他格式渲染,可单击RenderSceneDialog按钮。
SaveFile(保存文件):选定该复选框,每次渲染图像,系统会将其保存。只有在指定了输出路径时该选项才可用。默认为关闭。
Files(文件):打开TIFF文件选择对话框,指定输出路径和文件名称。
SaveAlphaChannel(保存Alpha通道):选定该复选框,文件在保存成TIFF格式时会包含8比特的Alpha通道。
CompressFile(压缩文件):选定该复选框,在保存文件时使用压缩。
RenderSceneDialog(场景渲染对话框):打开场景渲染对话框,从中改变渲染参数。
QuickRender(快速渲染):打开帧渲染窗口。如果打开了保存文件选项并指定了文件名,将保存渲染文件。十三、Customize(用户自定义)菜单用户可以很方便地创建自己的工具和工具面板,也可以重新安排用户界面元素,并将这种安排保存起来。1、CustomizeUserInterface(自定义用户界面)该命令打开一个CustomizeUserInterface对话框,可以在这个对话框中设置键盘快捷键\改变背景视图颜色、定制工具栏、添加或编辑菜单等。
(1)、Keyboard
(键盘)参数设置(2)、Toolbars(工具行)参数设置(3)、Quads(浮动菜单)参数设置(4)、Menus(菜单)参数设置(5)、Colors(颜色)参数设置2、LoadCustomUIScheme(载入自定义用户界面方案)用来加载用户定制的用户界面。3dsmax6中有几个标准的用户界面文件:3DSMaxR3.cui、DefaultUI.CUI、discreet-dark.cui、discreet-light.cui和MaxStart.cui。系统启动时加载的是MaxStart.cui界面文件。3、SaveCustomUIScheme(保存自定义用户界面方案)
用来把用户定制的界面保存到一个文件(或覆盖原有的界面文件)。界面文件的扩展名为.cui,还可以把定制的菜单界面、快捷键和界面颜色等保存到一个各自的文件中。4、ReverttoStartupLayout(恢复启动界面)
当编辑修改界面后,想要恢复到原来的界面时,选择此命令。它将加载MaxStart.cui界面文件。5、ShowUI(显示UI)
ShowUI下面的子菜单命令都是选择开关,用来决定在用户界上是否显示浮动的reactor等面板、命令面板、轨迹栏和主工具栏等。6、LockUILayout(锁定用户界面布局)
这是一个选择开关命令。打开时将锁定用户界面布局,不可以再编辑修改界面。7、ConfigurePaths(配置路径)该命令打开一个对话框,用来设置系统的路径。例如,材质所在的路径、场景保存的路径等。选中一个项目后,单击Modify(修改)按钮可以对它进行编辑。编辑后的路径被保存在3dsmax.ini文件中,它将立即生效。8、UnitsSetup(单位设置)这个命令打开如(左图)所示的对话框,用来修改场景中的度量单位。9、GridandSnapSetings(栅格和捕捉设置)用于设置对场景中点的捕捉,精确定位新创建的物体。这些设置只有在主工具行的钮中某一个被按下时才能够产生作用。10、ViewportConfiguration(视图设置)该命令打开一个对话框,包括:RenderingMethod、Layout、SafeFrames、AdaptiveDegradation和Regions5个标签,用来对视图进行配置。用右键单击视图左上方的视图标签。从弹出的菜单中选择Configure也可以打开这个对话框。它只对视图中的对象显示生效,不会对使用Render命令渲染的图像产生影响。11、Plug-inManager(插件管理)该命令打开一个对话框,用来动态管理系统所使用的插件。插件管理器提供了在plug-in目录下所有插件的一个列表,用来显示每个插件的描述、类型、大小和状态等。12、Preferences(优先设置)在3dsmax系统中,有大量的参数选项可以对系统设置,Preferences命令打开一个设置参数对话框,中包括11个选项卡,如图所示。十四、MAXScript(MAX脚本)菜单脚本语言是一种特定的编程语言,用来操纵3dsmax6内部参数,使用户可以更直接地控制三维动画的制作。对于没有基础的用户来说,不会使用3dsmax6的脚本语言并不影响使用3dsmax6,因其功能已经相当强大,在很多情况下不需要使用脚本语言就可解决问题。MAXScript菜单提供了对脚本文件的操作、脚本文件的运行,以及MaxScriptListenerWindows(脚本监听窗口)窗口与宏记录的打开等命令。1、NewScript(新建脚本)打开一个脚本编辑窗口,进行脚本编辑。2、OpenScript(打开脚本)打开脚本文件对话框,选择已有的脚本。3、RunScript(运行脚本)执行后会弹出一个对话框,选择一个已存在的脚本,程序会自动读取并执行选定的脚本,执行结果可通过脚本解释器查看。4、MAXScriptListener(脚本解释器)是一个交互的解释程序,用于编辑和解释脚本,类似于DOS命令。输入脚本语言命令并按Enter键后,会立即执行脚本,执行的结果显示在脚本解释窗口中。5、MacroRecorder(宏记录)将操作录制下来,并产生符合这些操作的脚本语言命令,就好比程序的逆运算,先知道结果再验算过程。6、VisualMAXScriptEditor(可视max脚本编辑器)这是MAXScript脚本语言中一个功能强大的编辑界面,便于MAXScript脚本语言的学习和使用。十五、Help(帮助)菜单当学习3dsmax6的时候,使用帮助菜单是一个很好的开始,当然所有这些帮助都是英文版的。在3dsmax的用户参考和指南中详细描述了如何使用3dsmax6,并列举了大量的典型例子。Help菜单还包括访问3dsmax6的联机帮助系统和系统中已有的外部插件极其版本信息。在菜单中可以找到3dsmax6中的所有功能。1、NewFeaturesGuide(新增特性手册)是一个PDF格式的文档,主要介绍3dsmax6的新增功能和特性。2、UserReference(用户参考)提供具体的使用方法,用户可以在使用时随时查找需要的信息。3、MAXScriptReference(MAX脚本参考手册)提供脚本语言在线的帮助信息,可以通过目录方式方便地进行查询,也可通过索引方式查询不理解的术语,对于要查询的命令,可以进入搜索项目中进行搜索。4、HotkeyMap(快捷键图表)移动鼠标到界面的键盘位置,会显示出相应的快捷键设置。界面右下脚的三角形钮可以切换快捷键显示。5、AdditionalHelp(附加帮助)提供了一些其它项目的帮助。只要将3dsmax6可接受的帮助文件放入Help文件夹中,就可以在这个对话框中直接调用它。一般安装完插件后,在这里可以找到相应的帮助文件。
主工具行为大部分常用任务提供了快捷而直观的图标和对话框,其中一些在菜单命令中有相应的命令,但是我们习惯上使用工具行来进行操作。3DSMAX6工具箱中工具按钮特别多,部分按钮被隐藏起来,用鼠标左右拖动工具行就可将它们全部显示出来。这里为了观察方便,将工具栏拖拉成为浮动工具栏。当单击工具栏中的某一工具按钮时,系统将在显示执行该工具操作的同时显示该工具的参数控制面板。命令按钮图示制作得非常形象,鼠标在按钮上停留几秒时,会出现这个按钮的英文命令提示,帮助了解这个按钮的功能。一、主工具行第二节、工具栏第一章、3DSMAX6操作基础
第一节
第二节
第三节
练习题
实例演示1、Undo(撤消)撤消上一次的操作结果。与(编辑-撤消)菜单命令相同,快捷键为Ctrl+Z。在按钮上单击鼠标右键可进入可撤消动作的列表。2、Redo(恢复)取消上一次撤消命令的效果,与(编辑-恢复)菜单命令相同,快捷键为Ctrl+A。单击鼠标右键也可进入恢复动作的列表。3、SelectandLink(选择并链接)将两个物体按父子关系链接起来,定义层级关系,以便进行连接运动操作。子级物体会继承施加在父级物体上的变化(如运动、缩放、旋转),但它自身的变化
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