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案例第二章透视原理《原动画设计》2《原动画设计》透视基本概念

透视在绘画中的重要性是不可替代的,要了解透视原理,首当其中的是要研究透视产生的原因,即人眼看物,是通过瞳孔反映于眼睛的视网膜上而被感知的,远近距离不同的相同物象,距离愈近的在视网膜上的成像愈大,反之,反之愈小。3《原动画设计》2.1透视的基本术语1.视点EP(EyePoint):画者眼睛所在的位置。2.停点SP(StandingPoint):视点在基面上的垂直落点,也称驻点。3.画面PP(PicturePiane):作画时假设竖在物体前面的透明平面,是构成透视图形必备的条件。4.中心视线CVR(CentralVisvalRay):视点到画面的垂直连线,是视域圆锥的中轴线,又叫视中线.中视线.视轴。5.视心CV(CenterOfVision):中心视线与画面的垂直交点。又称心点.主点.视心点。6.视平线VH(ViewHorizon):过视心所作的水平线。4《原动画设计》2.1透视的基本术语6.视平线VH(ViewHorizon):过视心所作的水平线。7.视平面HP(HorizontalPiane):视平线所在的水平面。8.视高H(Height):视点到立点的垂直距离。9.视距D(Distance):视点到视心点的垂直距离。10.视线SL(SightLine):视点到物体上各点的连线。11.基面GP(GrandPlane):物体所在的平面,也是立点的所在面。12.基线GL(GrandLine):画面与基面的交接线。13.灭点VP(V)(VanishingPoint):不平行于画面的直线无限远的投影点,也称消失14.中心视线CL(CentralLine):过视心点所做的视平线的垂线,也叫中垂线。5《原动画设计》2.1透视的基本术语15.测点M(Measvring):以灭点为圆心,以灭点到视点的距离为半径所作的圆与视平线的交点,也称量点.测量点。16.视角SA(SightAngle):任意两条视线与视点构成的夹角。绘画上采用的视角不超过60°,当视角过大时,透视图形会产生不正常的变形。17.视域(VisualThreshold):固定视点所能见到的空间范围。绘画上通常采用600以内的视域作画。60°视角左右的视域叫舒适视域。18.地平线HL(HorizonLine):平原上看到的天空与地面的交接线。投影在画面上与视平线重合。6《原动画设计》2.1透视的基本术语19.距点DP(DistancePoint):以视心为圆心,视距长为半径作圆称作视距圆,圆上的任意一点都可以称为距点。常用到的是视距圆与视平线的两个交点。是所有平行于地面.与画面成45°角的平行直线的灭点。20.余点RP(RestPoint):余角透视中在视平线上,除了距点和视心点以外的其它灭点都叫余点。21.内余点IP(InsidePoint):余角透视中在视平线上视心与距点之间的灭点。22.外余点OP(OutsidePoint):余角透视中在视平线上在视心与距点之外点。23.天点AP(AboveHorizontalPoint):在地平线以上的灭点。7《原动画设计》2.1透视的基本术语24.地点BP(BelowHorizontalPoint):在地平线以下的灭点。25.画幅PA(PictureArce):在60°视角的视圈线范围为基准选取的一块作画面积。26.视向VD(VisionDirection):作画时所看的方向。透视学将视向分为平视.仰视.俯视三种视向。透视原理8《原动画设计》2.2透视的基本原理2.2.1、透视的定义

“透视”一词原于拉丁文“perspclre”(看透)。最初研究透视是采取通过一块透明的平面去看景物的方法,将所见景物准确描画在这块平面上,即成该景物的透视图。后遂将在平面画幅上根据一定原理,用线条来显示物体的空间位置、轮廓和投影的科学称为透视学。简而言之,“透视”(Perspicere)即“透而视之”。就是透过透明平面看前方的景物,使三维的景物投影到二维的透明平面上,形成立体的图像,这就是透视。9《原动画设计》2.2透视的基本原理2.2.2.透视三要素

透视是研究如何把看到的立体的景物转换成平面的透视图,即研究在平面上进行立体造型规律的。而要在平面上取得立体的透视图非要借助假定的“画面”不可。因为透视图形是视线(眼睛到景物之间的连线)通过画面留下的轨迹。物体的大小.画面离眼睛的远近以及眼睛对物体的角度都将决定透视图形的变化。因此,物体.画面.眼睛这是构成透视图形不可缺一的三要素。10《原动画设计》2.2透视的基本原理2.2.2.透视三要素眼睛——透视的主体,是眼睛对物体的观察构成透视的主观条件。物体——透视的客体,是构成透视图形状的客观依据。画面——透视的媒介,是构成透视图形的载体。透视的基本规律:1、近大远小2、垂直大平行小3、近者清晰远者模糊11《原动画设计》2.2透视的基本原理2.2.3透视的种类

根据透视图中灭点的多少,可把透视图分为以下三种:一点透视(平行透视)、两点透视和三点透视。12《原动画设计》2.2透视的基本原理1、一点透视

平行透视又叫一点透视,即为平行透视。一点透视原理13《原动画设计》2.2透视的基本原理1、一点透视

以教室为例,当我们站在教室前面向后看时,会发现左右两侧前后门窗的大小高低,在视觉上均有变化,呈现近大远小.近高远低现象,但它的实际大小高低是一致的,没有实质变化。一点透视教室画法14《原动画设计》2.2透视的基本原理小兵张嘎场景室内场景15《原动画设计》2.2透视的基本原理室外场景《玩具总动员》场景16《原动画设计》2.2透视的基本原理2、成角透视

我们与平行透视相对照,当立方体上下两个体面与地面平行,其它体面与画面成一定角度时,所产生的透视即成为成角透视。其规律为:成角透视原理17《原动画设计》2.2透视的基本原理2、成角透视成角透视的基本特征:1.成角透视通常消失于两个灭点2.成角透视的画面特点18《原动画设计》2.2透视的基本原理法国片室外场景法国片室外俯视场景19《原动画设计》2.2透视的基本原理夜晚室内场景20《原动画设计》2.2透视的基本原理3、三点透视

一个立方体(物体)不平行于画面,也不平行于地面,且其三组边线分别消失于左灭点、右灭点和垂直灭点的透视图法称为三点透视。正因为画面是倾斜的,故又称斜透视.三角透视原理21《原动画设计》2.2透视的基本原理三点透视场景三点透视场景22《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用

透视是场景设计中很重要的因素,有了透视现象也就产生了立体空间,立体空间是由透视现象所诀定的,透视是产生空间的第一条件,在现实空间中,任何物体都是在一定透视状态下展现出来的。《恶童》动画场景23《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用1.一点透视就是在画面视平线上有一个消失点,要表现的物体的结构中有结构线与画框平行,与画面垂直的结构先全部消失在视平线上已设定的消失点上,这种一点透视现象也叫做平行透视。楼体透视24《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用

还有这张被遗忘的远古废墟的游戏场景海报,也是用了一点透视原理设计的游戏场景。远古废墟25《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用下图是运用了一点透视原理设计的阴沉监狱游戏场景海报。阴沉监狱26《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用

2.两点透视就是物体在视平线上有两个消失点,同时物体朝画面的两个面和画面底边是有角度的,所以也叫成角透视。这张游戏场景例图是表现物体在视平显以上的透视关系。三点透视27《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用这张游戏场景例图是表现物体在视平显以下的透视关系.两点透视游戏场景28《原动画设计》2.3透视在场景透视与人物透视中的应用3.三点透视实际上就是在两点透视的基础上多加了一个天点或者地点,即仰视或者俯视,这种透视原理也叫作广角透视。29《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用1、人物造型的比例结构特证

绘画在艺术用语的层面上,绘画的意义亦包含利用此艺术行为再加上图形、构图及其他美学方法去达到表现出从事者希望表达的概念及意思。除此之外,绘画亦是通过形体即造型的方式来表达作者的思想,素质。文学家,语言家,音乐家各以方式,不同的形体表达的感觉是不同的。形体分为自然形体、人体形体。人体形体最为复杂,细腻,最其表达力。30《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用1、人物造型的比例结构特证

人体长度为7个头长,这种划分是对一般性的考察。31《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用

头部,指已发育完全还未到衰退的头,以眼线为中线,在纵向上是对称的。32《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用2、人物透视

是多视角处在空间变化中的,透视有两种-方形结构和圆形结构,方形为欧美式,圆形为东欧与苏联式。方形透视:方形透视与圆形原理类似,只是表现起来五官与耳朵在两上平面上,方形透视适合表现机械的人,其有现代感,有现代审美艺术。

圆形透视:在视平线下,物体弧线向上;视平线下,弧线向下,这就是方形透视的原理。33《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用3、人物透视的具体表现1.“空间立体透视”,说白了就是近大远小。看下面这幅画,主人公的眼睛就有明显的“近大远小”的感觉。2.对于一幅画的透视,有一条辅助线,这条辅助线就是这幅画的视平线。34《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用3.有一个消失点,一般来说这个点是可以在辅助线上随便放的。4.还有几条由消失点向目标放射的廷伸线。由这三点构成一幅画的透视辅助图。找出视平线找到消失点找到消失线35《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用5.人物在两条廷伸线之间,在与镜头同一距离的两个一样高的人是一样。6.人后退以后,人是变小了,但三条线在这两个人身上依然在同一部位,这就是透视。有透视的人物不是同一水平的人36《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用7.当然画面的两个人不可能站的很齐,那只要作出第四条辅助线即可。8.如果要在那画高一点的人,就是原基础上长高一点即可。用这种方法你就可以轻松画出在不同位置的不同身高的人的大小了,记住在一幅画里要只以一个人为基础测量。高低不同人物的透视37《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用9.在一般的情况下地平线是以画面主角的眼睛平行的,这是由于镜头是与他的眼睛平行的。但许多情况下画面是俯视或仰视的。10.那么地平线也会随着镜头的升高而升高。仰视、俯视38《原动画设计》2.3.2透视在人物透视中的应用11.随着镜头的下降而下降。12.同一画面,同一视角,同一大小的人物,不管怎么移动,地平线在他身上的位置是不会变的。俯视39《原动画设计》2.3.3人景透视搭配应用图例

人物的整体比例与场景要想配合,在画原动画之前,首先要检查一下人物与场景的透视比例是否搭配。《复仇者联盟》人物与场景图《终极蜘蛛侠》人物与场景图40《原动画设计》2.3.3人景透视搭配应用图例1.确定透视关系一点透视场景图找出辅助线41《原动画设计》2.3.3人景透视搭配应用图例2.调整人物与场景之间的比

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