版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领
文档简介
TMT深度AR产业演进速度研究报告摘要1赵hengzhao@cebm
专利积累到一定程度推动产品商业化全球创造专利申请数据显示:第一次和第二次工业革命期间专利数量井喷,增速峰值达250%。专利制度极大推动了人类科技进步速度,目前专利已在国际和企业竞争中发挥极为重要作用。23TMT深度41.
专利是极其重要的战略1.1
专利制度发展史专利是科学技术和商品经济发展到一定阶段的产物。专利情报信息是对产业发展趋势、专利持有机构技术发展和产品推进程度最直接的判断。专利研究可以展现技术发展状况,描绘技术发展轨迹,揭示产业技术发展趋势,了解技术竞争态势。图表
1:专利制度发展史数据来源:知网,莫尼塔研究TMT深度5随着专利制度的完善,专利申请数逐年上升。尤其是第二次工业革命期间,各国集中建立专利制度,专利申请数爆发式增长。图表
2:专利申请量逐年上升数据来源:专利之星,莫尼塔研究1.2
巨头对专利极其重视专利是技术型企业最强悍的武器之一,上世纪80年代起IT巨头们就已经挥起了“专利大棒”,开始打响专利战。图表
3:著名专利战时间 诉讼案 判决1988 苹果起诉微软侵犯图形用户界面专利权 苹果无法提出有力证据,驳回起诉1997 Integraph
起诉英特尔侵犯其专利技术 英特尔赔偿Integraph5.25
亿美元2001 NTP
起诉黑莓手机侵权 黑莓制造商RIM
向
NTP
支付
6.15
亿美元SCO
起诉开放源代码的
Linux
操作系统剽窃了UNIX
系统2003 的代码 SCO
败诉并支付250
万美元补偿金2003 思科起诉华侵犯其专利权 和解2009 i4i
起诉微软,称Word
中的XML
功能侵犯了其专利技术 对微软处以2.9
亿美元的罚款2011 苹果与三星五年专利战 三星向苹果支付5.48
亿美元赔款数据来源:互联网,莫尼塔研究专利不仅是企业研发产品的有力武器,还是获得收益、设置壁垒的坚韧盾牌。高通很早开始实施专利战略,专利授权收入逐年上升,2015年专利授权收入占总收入的32%。莫尼塔(上海)信息咨询有限公司
财新智库旗下公司
A
member
of
Caixin
Insight
GroupTMT深度6图表
4:高通历年专利费收入逐步升高数据来源:公司年报,莫尼塔研究本世纪初,华为、中兴为代表的中国企业开始主动融入全球化过程。1998年,华为成立预研部,每年将销售收入的10%投入研发,研发费用的10%投入预研费用,研发前瞻性产品和技术。2003年,思科起诉华为及华为美国分公司,要求停止侵犯思科知识产权。该案件被视为中国企业走向世界的里程碑。2002年至2015年华为预研总投入超过200亿元,平均每个专利投入30.59万元。2015年,华为开始向苹果收取专利许可使用费,专利战略大获成功。图表
5:华为预研费投入&专利单价时间 销售收入(亿元) 预研费(亿元) 专利数 专利单价(万元)2002 175 1.75 1200 14.582003 211 2.11 1650 12.792004 313 3.13 2320 13.492005 453 4.53 3830 11.832006 656 6.56 6220 10.552007 954 9.54 5280 18.072008 1253 12.53 5650 22.182009 1491 14.91 4660 32.002010 1852 18.52 3510 52.762011 2039 20.39 4500 45.312012 2202 22.02 6080 36.222013 2390 23.90 6560 36.442014 2882 28.82 3690 78.10合计 16871 168.71 55150 30.59数据来源:公司年报,莫尼塔研究981
1983
1985
1987
1989
1991
1993
1995
1997
1999
20012003
2005
2007
2009
2017TMT深度此外,通过专利申请数按时间的分步可以展现技术生命周期。技术的发展如同产品一样,
具有相似的生命周期,称之为技术生命周期。它们通常经历萌芽期、发展期、成熟期、下降期等阶段。在萌芽期,专利申请量和授权量均较小;随着技术本身的发展和人们对技术理解的深入,专利申请开始爆发,进入发展期;进入成熟期后,专利数量将持续增长,但增速显著放缓,成熟期的专利申请多为改进型、外观设计和应用型;最后,替代产品出现,专利申请和授权数量都下降,技术进入下降期。通过专利申请量或授权量随时间变化的趋势,可以有效判断技术处于生命周期的何种阶段,从而预测技术及相关产品未来的发展趋势。图表
6:手机技术生命周期全球手机专利数手机专利平滑增长率35000200%180%30000160%25000140%120%20000100%1500080%60%1000040%500020%0%0-20%11数据来源:德温特专利数据库,莫尼塔研究萌芽期:风险大、发展期:风险适中、竞争适中、投入收成熟期:产品下降竞争小、成功后获益最高成熟、研发风期益高险低、竞争激烈TMT深度82.
专利大概率推动消费级产品的诞生手机、智能手机、电脑、笔记本电脑等有颠覆性的“明星”科技产品,在消费级市场爆发性增长前,都经历了专利的爆发。2.1
电视专利爆发到产品爆发约五年1970年和1974年电视专利爆发,对应显像管技术和通信传输获得了研究突破,很大程度上推动了1972年彩电和1980年有线电视的爆发。而20世纪90年代,以夏普、日本电气、东芝为首的日本厂商、LG为首的韩国厂商发力TFT液晶面板生产线,2001年液晶之父夏普旗下的液晶电视品牌AQUOS诞生。图表
7:行业发展速度综合推算350%1600索尼电视销售额(10亿日元)300%电视机专利平滑增长率1400250%1200200%1000150%800100%60050%4000%200-50%01970197519801985 1990 1995200020052010来源:德温特专利数据库,索尼年报,莫尼塔研究2.2
电脑专利爆发到产品爆发约三年20世纪80年代集成电路的发展和IBM公司推出的IBM-PC、IBM-PC/XT产品为台式电脑的发展奠定了基础,1995年微软推出了独立于DOS系统的Windows
95操作系统进一步推动了个人电脑市场的爆发。2001年Intel发布了1GHz
MobilePentiumIII,处理器运算能力大幅提升,笔记本性能提升出现飞跃,产品出货量开始快速增长。TMT深度9图表
8:台式电脑专利爆发VS.
产品爆发图表
9:笔记本电脑专利爆发VS.
产品爆发国内电脑产量(万台)全球笔记本电脑出货量(万台)40000电脑专利平滑增长率80%25000笔记本电脑专利平滑增长率200%35000180%60%20000160%30000140%2500040%15000120%20000100%1500020%1000060%100000%500040%500020%0%0-20%0-20%来源:德温特专利数据库,莫尼塔研究2.3
手机专利爆发到产品爆发约五年20世纪80年代,美国通信等基础领域发展迅速,1984年开始建立蜂窝状移动通信网,1988年大范围覆盖,
索尼、IBM等公司迅速推出产品,促进了手机在美国的发展。2006年前后触摸屏技术获得突破,计算芯片的处理能力相比2000年有了5倍提升,苹果和谷歌相继推出了IOS和Android系统,智能手机迎来爆发。图表
10:手机专利爆发
VS.
产品爆发 图表
11:智能手机专利爆发VS.
产品爆发美国手机保有量(万台)全球智能手机出货量(万台)25000手机专利平滑增长率200%1600智能手机专利平滑增长率160%180%1400140%20000160%140%1200120%15000120%1000100%80%80080%1000060%60060%40%500020%40040%0%20020%0-20%00%来源:德温特专利数据库,莫尼塔研究2.4
VR专利进入第二轮爆发期从专利生命周期曲线来看,VR专利在1995年前后经历了一轮爆发,当时硬件运算能力、屏幕显示技术等无法支撑成熟产品,市场一直停滞不前。TMT深度102011年,专利进入第二轮爆发期(由于专利公布日相对申请日晚1-3年,2014年和2015年的仅体现了部分专利数)。相比之前,光学组件、电子组件性能大幅提升,资本和生态也同时带动,2014年Facebook
20亿美金投资Oculus开启VR元年。图表
12:VR
的专利发展曲线来源:德温特专利数据库,莫尼塔研究2.5
AR此次专利爆发大概率推动消费级爆发从AR专利曲线看,增强现实经过10年的技术积累,在2010年专利大爆发,2013年趋势放缓,逐渐消化行业泡沫,回归理性增长,结合当前的硬件、软件发展情况,我们认为此次专利爆发将大概率推动消费级产品的诞生。图表
13:AR
的专利发展曲线来源:德温特专利数据库,莫尼塔研究TMT深度113.
AR专利2010年大爆发3.1
AR技术关键环节AR系统包括数据处理、3D注册、显示、人机交互等技术环节,通过摄像头获取真实环境信息,结合传感器进行定位跟踪、交互,通过显示设备生成虚拟场景,叠加到现实场景。图表
14:增强现实环节解析来源:莫尼塔研究基于应用场景不同,AR和VR在移动性、视觉、沉浸感、实用性方面要求存在重叠,但又有不同侧重。增强现实作为人工智能的一个分支,难点在于如何让计算机理解和重构3D世界,主要借助计算机视觉和深度学习等方式,对算法、软件要求比VR高;而VR实现的是完全虚拟世界的呈现,低延迟、高清晰度的显示和交互等是体验的重要指标,相对而言对硬件能力的要求比AR高,而且呈现的都是虚拟内容,内容制作环节难度大。图表
15:AR与VR的技术差别指标 VR AR 总结大
多
连
接
主
机
,
应
用
于
PC
游 具备4G无线数据功能,12小移动性 戏、
3D
电
影以
及
其
他细
分
领 时以上待机,电池是难点 AR要求高域,要求低视野
和
分
辨率
要
求比
AR
高
, 三维注册虚实结合,至少60°视觉 当前
136°
沉
浸
式
视
野
, 视野,1280
x1720像素显示 原理不同,
AR目前更难达到2560×1440像素显示TMT深度12对延时要求苛刻,帧速率要达 实现位
置追踪
、低抖
动,
要沉浸感 到每秒120帧,小范围内实现 求比VR低 VR要求高高度沉浸和控制台、
PC
、
智
能
手
机
相 提供高端
PC
的
CPU
、
GPU
和实用性 容,有高精度的控制器 HPU的功能,并能集成低误差 AR要求高的语音、手势和控制器输入内容 全部内容虚拟制作,并且需要提供沉浸感 虚实结合,虚拟内容占比少 VR要求高来源:互联网,莫尼塔研究根据Hololens的体验评价和对技术的深入分析,我们认为当前技术方面的最大阻碍是三维注册--跟踪定位技术和显示技术。显示技术的突破对未来行业格局形成最为关键,消费刺激和行业关注未来会大大加速算法、技术的提升。(1)
显示技术我们认为目前增强现实消费级头戴式设备产品最大的阻碍是显示技术。互联网巨头在显示技术领域研究方向不同,更好的技术仍在研发中。近眼眼镜实现3D有两种主要技术:Stereoscopic(立体)和Light
Field(光场)。Stereoscopic最大的问题是无法实现主动选择性聚焦,长时间佩戴会出现晕眩现象,但成像原理相对简单,目前现有头戴式基本采用这种方法,包括Hololens。Hololens配备两片光导透明全息透镜(See-through
holographic
lenses,waveguides),虚拟内容采用LCos(硅基液晶)投影技术,
从前方的微型投影仪投射到光导透镜后进入人眼,同时也让现实世界的光透进来。图表
16:Hololens的显示原理来源:互联网,莫尼塔研究13技术原理优点缺点生产厂商LCOS反射式
micro
LCD投影技术利用光效率高、体积小、开口率高、成本低等技术本身仍有许多问题待克服,如黑白对比
不
佳
、
三
片
式LCOS
光学引擎体积较大等LCOS
主要的生产厂
商
有
索
尼
、JVC
、视创科技、
中
芯
国
际
、
台
联电、江西鸿源数显科技、河南辉煌、武汉全真光电、深圳长江力伟等DLP基
于
数
字
微
镜
晶
片(
DMD
,
DigitalMicromirrorDevice
)
完
成
可
视数字信息的显示原生对比度高、机器小型化、光路封闭式彩虹效应,具体表现是使用白色光源的投影机色彩被简单地分离出明显红、绿、蓝三种单色德州仪器垄断TMT深度14图表
18:Magic
Leap的光导纤维技术来源:互联网,莫尼塔研究(2)
三维注册技术三维注册过程通过实时检测用户头部位置和方向,确定要添加的虚拟内容在摄像机坐标系下的位置,包括标定(确定摄像头内部参数)、跟踪定位(确定虚拟内容相对位置)、虚实对齐等环节,人眼的敏感程度对注册精度提出了非常高的要求。图表
19:三维注册过程解析来源:莫尼塔研究目
前
跟
踪
定
位
技
术
的
主
流
研
究
方
向
是
SLAM
(
即
时
定
位
与
地
图
构
建
,
simultaneouslocalization
and
mapping),根据摄像头、传感器的信息,一边计算自身位置,一边构建环境地图,SLAM能够随时扩展使用场景,并且可以保证局部的定位精度,在机器人、虚拟现实和增强现实等都是关键环节。TMT深度15图表
20:定位跟踪方法方法 说明需要marker
始终处于画面中才能进行定位,使用场景无法扩展至
marker
之在场景中贴
marker外的区域。事先在场景中布置信号源 精度通常不会太高,而且需要事先布置场景,一般应用于在特定场景执行特定任务的机器人,不适用
AR。只适用于室外大场景中的定位,且通常局部精度比较低,直接用于
AR
的GPS
结合贯导进行定位 话,会频繁出现虚拟物体跳跃和漂移的现象;高精度的
GPS
和贯导目前还非常昂贵,成本在数十万人民币的量级SLAM 无需事先布置场景或采用昂贵的设备,不用摆放
marker,能够随时扩展
AR使用场景,并且可以保证局部的定位精度来源:互联网,莫尼塔研究AR系统采用基于视觉的SLAM算法,通过两帧或多帧图像估计位姿变化,NVIDIA、Intel、微软等公司都在该领域苦心经营,目前底层算法还不完善,多传感器融合、优化数据关联、提升鲁棒性和重定位精度等方面都需要提升,而且头戴式设备电池、处理器、传感器等硬件性能比较低,改善算法的需求更加迫切。3.2
全球AR技术专利2010年大爆发我们选取了国家知识产权局中国专利信息中心主办的专利之星上关于AR(Augmented
Reality)的所有专利(截止2016.4.27),总计世界专利7142条,国内专利832条。此处说明,2014和2015年下降是由于专利申请到公告需要一段时间,统计数据存在延迟。图中的增速经过三年平滑。图表
21:专利申请趋势(中国、世界)来源:专利之星,莫尼塔研究莫尼塔(上海)信息咨询有限公司
财新智库旗下公司
A
member
of
Caixin
Insight
GroupTMT深度16从上图发现,20世纪90年代就开始有AR相关专利,2010年开始集中爆发,近几年增速已经放缓,根据我们第一章节专利部分的推断,目前AR专利申请增速下行表明AR逐渐脱离泡沫化,大概率可能进入消费级产品孵化期。3.3
全球专利技术及硬件类占71%世界专利技术类和硬件类专利数量最多,分别占比41%和30%。从技术、硬件、应用三个环节绝对数看,技术类专利爆发最快,数量最多,其次是硬件,应用领域最少。趋势上中国专利申请和全球最大的不同在于,技术类专利并不占优,和硬件类专利基本同步增长,可见国内在底层技术领域的积累落后,而且从细分看,输入输出类硬件占比最大,硬件类专利含金量打折扣。图表
22:各类专利趋势(中国、世界)来源:专利之星,莫尼塔研究专利申请数排名前三的国家分别是美国、韩国和中国,分别达2313、1390和726件,占世界专利的33%、19%和10%。从下图专利类别分析结果看:在美国申请的专利中,技术类明显占优,占比达50%,另外其运算硬件总计42件,全球66件,占比超过60%,可见在底层算法技术和CPU、GPU、HPU等处理器环节美国有绝对优势。在韩国申请的专利中,硬件领域申请量大,特别其显示硬件环节,绝对数209件,超过了美国的175件,也验证了韩国三星、LG等厂商的领先地位。TMT深度17在国内申请的专利中,硬件方面的专利量占比31%,运算硬件领域基本没有专利申请,可见目前国内在硬件核心环节布局很弱。图表
23:美国、韩国、中国专利申请情况来源:专利之星,莫尼塔研究3.4
全球专利申请TOP20公司分析目前世界专利申请数排名前五的是微软、高通、三星、Magic
Leap和索尼,除Magic
Leap外都是上市的互联网巨头,都在已有的智能硬件生产过程中把握关键环节。图表
24:世界专利Top20技术 硬件专利 未分公司 输入 应用总数 计算 显示 交互 类注册 显示 输出硬件 硬件 硬件硬件MICROSOFT 302 58 81 41 37 12 17
56QUALCOMM 272 97 24 54 33 19
45SAMSUNG 237 76 25 24 45 6 15
46MAGIC
LEAP 184 96 36 12 8 4 2 1 25SONY 183 66 33 19 14 9 1 41PANTECH 172 48 28 13 7 19 17 4 36LG 131 38 24 19 18
32EMPIRE
TECHNOLOGY 128 36 19 11 9 23 3 27NOKIA 112 29 22 23 1 4 4 4 25SIEMENS
AG 106 55 5 23 2 2 19KOREA
ELECTRONICSTELECOMM 96 21 12 5 1 22 5 6 24INTEL 77 17 9 7 2 24 6 12IBM 61 11 11 7 8 1 4 1 18HUAWEI 45 15 1 6 2 8 13TMT深度18DISNEY 44 10 5 1 5 1 22EBAY 41 10 16 2 1 4 4 4HYUNDAI
MOTOR 40 4 4 1 1 1 5 24CANONKK 36 18 1 3 4 2 8DAQRI 36 14 5 6 1 2 3 5GOOGLE 35 9 16 3 3 4所有专利 7142 1962 990 790 66 649 299 483 1903来源:专利之星,莫尼塔研究这些Top
20的公司基本对全产业链进行布局,但也各有侧重。微软在AI/CV领域积累多年,识别、跟踪、建模等AR底层技术方面有沉淀,其发布的Hololens是目前发布的最佳性能头戴式设备硬件,运行Windows系统,有助于把既有的Windows应用和用户群移植到HoloLens上,打造移动级消费产品的操作平台;高通发力骁龙820芯片,掌握电子元件重要环节;Magic
Leap的光场显示原理可以克服眩晕等问题,若成功将会带来行业质的飞跃,其demo效果惊人,市场瞩目度非常高;三星在显示硬件方面专利世界第一,而显示屏是AR至关重要的电子组件;此外索尼、三星、英特尔、Darqi等也都进行头戴式设备研发;Intel、Darqi等都推出了自己的SDK开发包,走在算法研究前列。暂时没有上榜的谷歌和苹果也在紧密布局,谷歌继谷歌眼镜后开展的Project
Aura是一系列AR为主题的项目,其高管也在私人谈话中表示相比VR,AR才是谷歌的最终目标。苹果收购了多家AR相关公司Polar
Rose(面部识别)、PrimeSense(传感器)、Metaio(SDK)、Faceshift(动作扑捉)。图表
25:部分公司当前布局来源:莫尼塔研究TMT深度19我们认为专利领先的公司往往在消费级产品爆发时充当先锋,
而且在爆发中最为受益。以手机、智能手机、笔记本这三代产品为例,专利申请居前的公司往往率先推出消费级产品,且其推出的产品往往是推动行业和公司发展的革命性产品。图表
26:专利申请TOP公司受益于消费级爆发来源:诺基亚年报,莫尼塔研究同样的逻辑,我们认为AR专利申请数领先的公司将大概率成为消费级产品推出的先行者,AR浪潮的弄潮儿。正如微软2015年报中对AR的描述
“As
part
of
our
strategic
objectives,
we
are
committedto
designing
and
marketing
first-party
devices
to
help
drive
innovation,
create
newcategories,
and
stimulate
demand
in
the
Windows
ecosystem,
including
across
PCs,phones,
tablets,
consoles,
wearables,
large
multi-touch
displays,
and
new
categories
suchas
the
HoloLens
holographic
computing
platform.”增强现实领域已经吸引了足够多的关注,竞争才刚刚开始。3.5
AR行业发展预判报告一开始就解释了专利的爆发对于消费级产品市场的提示作用,增强现实专利在2010年绝对量和相对量都大爆发,经过2010-2012的高速发展期,2013年开始逐步回归理性,增强现实产业目前逐渐走出行业泡沫期,迎来初步发展。TMT深度同时,基于专利申请TOP公司推动并受益于消费级产品爆发的逻辑,我们对AR行业专利Top20公司进行分析,这些公司在硬件、根底软件和应用软件方面进行了全产业链的布局和积累,并表现出了发力增强现实领域的决心,微软推出的Hololens开发者版也受到了市场的关注和认可,这些TOP公司将大概率迅速推动消费级产品的推出和爆发,一定规模的量产消费级硬件产品预计会在2-3年后出现,5年后进入消费级产品爆发期。20TMT深度214.
AR显示技术决定消费级产品爆发速度4.1
AR处于显示技术和人机交互技术变革初期现代科技交叉性越来越强,比如智能手机的发展进程就由材料、光电子、电子器件、通信制式、基础通信设施建设、电池技术等因素的综合水平决定,任何一个环节都可能成为短板,决定某一个方面能力的提升,可能都是瓶颈,同样重要环节的技术突破,也可能引发行业跳跃式的发展。图表
27:手机硬件性能图来源:莫尼塔研究产业发展受限于各环节的瓶颈,但需求和科技总是驱动产品在一定的时间周期内革新更替。增强现实产业经过10年的技术累积,基础通信能力、光学组件性能、电子组件性能等都有了质的提升,大家对于AR产业的预期趋于理性,AR产业已经逐渐脱离泡沫期。AR是显示技术和人机交互技术的变革,当前恰好处于变革的初期、探索的关键时刻,见证变革的演进和发生,是我们的一大幸事。TMT深度224.2技术指标差距对增强现实来说,作为研发主导产业,目前仍处在技术驱动阶段,会经历一段较长时间的技术红利期,任何算法的瓶颈和突破都会决定行业的发展速度。考虑其产品形态头戴式设备,通信传播速度、镜片质量、传感器精度、处理器计算能力、电池功耗、价格等都是需要突破的环节。(1)
技术指标我们认为目前的技术瓶颈主要是光学显示技术和3D注册算法,其中任意一个技术突破都可能引起产业跳跃式的发展。作为头戴式设备,显示环节至关重要,增强现实的应用场景对显示的视野、分辨率、刷新率、延时、眩晕、定位跟踪精度等都提出了较高要求。目前刷新率、延时两块已经基本达标;视野、分辨率需要光学组件的制造工艺再提升50%,对应屏幕发展历史速度,我们认为需要4-5年;而眩晕感和定位跟踪精度在光学组件性能提升之外,还需要改进光学原理以及底层算法。图表
28:显示指标差距来源:Wind,莫尼塔研究(2)
组件性能硬件的性能对体验效果至关重要,运算指标、存储和电池是首要提升点,我们认为当前运算、显示、存储性能的提升较快,预期未来3-5年可以达到基础规格要求。电池技术的突破一直是行业难点,在寻求电池更好的解决方案同时,需要改进算法来降低电池模块压力。TMT深度23图表
29:运算指标差距来源:莫尼塔研究4.3
显示环节占总成本近50%对Hololens
进行拆解,其主要硬件是:全息处理模块(
Custom-built
MicrosoftHolographic
Processing
Unit)、2个光导透明全息透镜(See-through
holographic
lenses,waveguides)、2个LCos微型投影(Micro
display)、6个摄像头(camera)等。图表
30:Hololens拆解图来源:莫尼塔研究莫尼塔(上海)信息咨询有限公司
财新智库旗下公司
A
member
of
Caixin
Insight
GroupTMT深度基于高盛以及各国开发者的预计,将Hololens开发者版本钱分为800美金、1000美金和1500美金三档拆解,比照硬件性能和iphone、Xbox-One等相关组件本钱,得到各块相应本钱如下表所示。以1000美金为例,显示环节占比最大,Lcos投影设备180美金和透明全息透镜290美金,总占比47%,全息处理单元〔CPU、GPU、HPU〕本钱约250美金,占比25%,6个摄像头和传感器本钱100美金,占比10%,存储设备150美金,占比15%,电池局部30美金,占比3%。图表31:Hololens本钱分析图价格区间组件规格依据$800$1000$1500操作系统OSWindow1802.10 /33///处理器CPUIntel
Atom
x5-Z8100微软定制
GPU$200$250$400①GPU和HPU都采用定制,预期本钱相对高;②高盛估计375美金,但高盛高估了CPU的版本,预计CPU和HPU也不属于高配版;③Xbox-One的GPU和CPU合计110美金GPUHololens 显卡,组件编码8086h微软定制
HPUHPU光学环节存 共享系统内存 980MB储 RAM 2GB存储 64GB专用显存114MB$120$150$200①Xbox-oneDDR3512MBRAM本钱60美金;②iPhone6内存1GBRAM本钱80美金,64GB闪存本钱20美金24透明全息透镜 光导技术 $220 $290 $570野,那废品率会提升不少,成本也会显
著提
高,
价格
可
能要
再
加
几千
美高清光引擎2
个$180$180$180元;②没有单个元件信息,成本倒推Himax
提供,Himax
方面信息摄像头和传感器景深摄像头环境摄像头高清摄像头1
个4
个1
个①参考微软
Kinect
,
对
应
两
个
摄
像头,Hololens
的景深摄像头与Kinect想当,对于
Kinect
的成本估计在
40-IMU1
个$60$100$120环境光传感器 1
个75
美金之间;②iphone6
的摄像头
5美元混合现实捕捉1
个系统25TMT深度①iphone
6
1715mAh
电池成本
3
美电 金,供货商台湾的新普科技和位居深电池 16.5Wh $20 $30 $30池 圳
的
德
赛
电
池
科
技
;
②
hololens
和iphone6
电池对外形等要求有区别①高盛估计了
1500
美金成本,但其对
CPU
性能高估;②Meta1,pro,2总计成本 $800 $1,000 $1,500 售价分别
667
美金、3000
美金和
949美元;③美国开发者普遍认为总成本800-1000
美金左右来源:莫尼塔研究根据Digi-Capital的报告,量产消费级产品合理价格约为700美金,参考iphone250美金的成本,700美金的售价,我们取300美金作为消费级AR产品的总成本。相比当前估计,成本需要下降60%-80%。当前三种预估模式下,显示部分成本占比分别为50%、47%和51.3%,可见未来消费级产品能否量产,生产全息透镜的工艺成为关键,显示部分成本的下降决定了AR产品爆发的速度。4.4
风投2014年起持续火爆近几年,VR/AR产业风投增长强劲,
2014年3月Facebook收购Oculus把市场迅速带热,风投量有飞跃式的增长。2016年3月,Magic
Leap以45亿美元估值获谷歌、阿里巴巴7.94亿美元投资,仅半年不到,风投额已经超过2015年全年总额2倍以上,市场持续爆发。风投强劲增长反映着市场对VR/AR领域的持续关注,同时也为VR/AR领域公司注入大量资金支持研发。图表
32:VR/AR风投总额(2011-2016)1200VR/AR风投总额(百万美元)1000800600400200020112012 2013 2014 20152016来源:CB
Insights,莫尼塔研究来源:互联网,莫尼塔研究整理26TMT深度图表
33:部分AR风投事件公司名称 投资方融资时间轮次融资金额亮风台 美图2015
年1
月A¥数千万奥图科技 德丰杰龙脉中国基金领投,奋达科技等跟投 2015
年5
月A
轮¥6000
万央数文化 纪源资本领投,高通、中兴合创、海通开元资本等跟投 2015
年9
月A¥1.2
亿亮风台 纪源资本2015
年11
月A+¥数千万视辰科技 松禾资本影创科技 朗玛峰资本2016
年2
月2016
年5
月AA¥4000
万¥数千万Meta维港资本、丹华资本等 2015
年1
月A$2300
万梦想人科技好望角领投2015
年7
月B$数千万塔普制造季胜资本2015
年10
月Pre-A¥数千万Magic
Leap阿里巴巴领投 2016
年2
月C$7.94
亿易瞳科技中科乐创领投,艾瑞资本跟投2016
年5
月PreA¥数千万TMT深度275.关键元件和基础SDK厂商掌握话语权5.1
产业链图谱AR产业分为硬件和软件两部分,其中软件分为基础软件和应用软件。AR将成为下一代计算中心,以及AR的市场空间将大大超过VR是两个较为确信的推论。目前大部分AR硬件及解决方案仍处于开发阶段,AR产业的每个环节都在初步发展期。图表
34:产业链图谱来源:莫尼塔研究微软、谷歌、苹果、三星、HTC、索尼、英特尔、高通等在内的厂商在AR领域的投入将是未来主导行业发展速度的主要因素之一,初创团队和高校实验室等在研发上的能力不容小觑,作为研TMT深度28发主导型的产业链,谁掌握核心底层技术及其标准,谁都可能成为产业链的主角,不排除诞生新的苹果、谷歌的可能。5.2
关键电子元件国外垄断HMD设备包括摄像头、处理器、传感器、显示器等基础部件,其中处理器厂商和显示器厂商话语权比较重,目前以国外厂商垄断为主。微软2015年推出的Hololens已经搭载了目前现有技术的最高水平,从体验来评价来看,体验者大多表示分辨率、识别准确度、Holographic系统完成度等方面都达到既定预期,但也存在视场较窄、切换场景延迟、凝视功能需要转动头部舒适度差、存在重启现象、电池续航端等缺陷,与Demo仍存在差距,但市场普遍对AR眼镜期待仍比较高。5.3
SDK
厂商底层技术领先基础软件工具包SDK的发布是几年来增强现实应用大力发展的主要原因之一。从1998年Daqri公司发布最早的较成熟工具包ARToolKit,截止目前已经有近百家公司提供了自己的SDK。图表
35:基础软件SDK图谱来源:莫尼塔研究对互联网行业来说,生态至关重要,SDK作为底层基础软件,连接硬件与内容。2015年10月高通向PTC出售Vuforia,对价高达6500万美金,当时Vuforia拥有超过175000的注册开发人员,提供超过20000个应用程序。商业类型的增强现实SDK的授权费比较高,Metaio在授权环节和升级换代后的重授权环节都需要收费。在行业竞争格局还没有建立的情况下,SDK厂商在增强现实领域也有发展潜力,特别是同时推出硬件和SDK的公司。TMT深度296.爆发顺序6.1
消费级应用教育、游戏、电商传媒最先爆发在目前HMD设备还没有出现成熟的消费级产品前,基于IPAD、手机等手持式设备的增强现实消费级应用软件会先在教育、游戏、电商等场景中进行推广。未来的应用软件竞争格局将和现在的手机应用软件竞争格局有很大的相似,拥有强大搜索能力、用户数、数据库的公司最终会成为综合应用领域的领先公司,而目前在特定应用行业布局的公司通过IP积累、深度垂直布局等未来也会有较大的发展机会。6.2
消费级应用——教育AR最先改变的是教育行业,借助AR,认知从二维拓展到了三维,同时融合听觉,把单一固化的教育模式变得更情景化、融入化,以立体交互的方式感知学习。目前教育应用以启蒙教育产品为主,这类产品最直接的应用是替代点读机,当前大量厂商开始生产AR启蒙教育产品,市场已经有近百种教育类产品,目前主要通过软件的可读性、趣味性扩大用户数,产品可复制性较强,相似度很高,
未来IP争夺是AR教育类应用的发展趋势。图表
36:AR教育产品涂涂乐来源:莫尼塔研究6.3
消费级应用——游戏VR
在游戏应用领域的突出表现催生了玩家对
AR
游戏的期待。AR
游戏与
VR
游戏侧重不同,VR
带来完全沉浸感,而
AR
游戏则提供更好的团队合作体验和更多的场景体验。TMT深度30图表
37:AR游戏应用软件来源:莫尼塔研究6.4
消费级应用——电商传媒AR新的电商传媒形式,从简单的平面互动媒体,进化到AR电商生态,AR移动购物,AR明星演唱会等。平面媒体互动主要是在广告、杂志等中添加标签,通过摄像头扫描识别叠加内容,成立于2011年的初创公司Blippar基于其强大的搜索能力推出了一款类似应用,2015年D轮融资5400万美金,估值15亿美金,是仅有的几家AR领域的独角兽公司。辅助购物类应用利用AR技术提供虚拟体验,已经被宜家、Snapshop、优衣库等厂商引入。TMT深度7.投资建议国内上市公司中,目前没有公司切入增强现实头戴式设备硬件核心产业链,但增强现实头戴式设备硬件未来空间巨大,我们认为上市公司中布局硬件产业电子元件、零部件厂商也有较大的开展时机,建议关注联创光电、水晶光电、长江通信、北京君正、高新兴、歌尔声学、晶方科技、康得新、晶方科技、环旭电子、舜宇光学等。行业处于初步开展期,初创公司也有非常大的开展时机,我们推荐重点关注亮风台、成都理想境界、触景科技等。图表38:上市公司AR布局介绍31上市公司涉入环节公司概况联创光电硬件-芯片,组件公司主要生产光电子器件及其应用,涉及芯片、器件和背光源,进军大功率红外
LED
蓝海市场。芯片是AR
及VR
等设备的核心环节之一,未来市场潜力巨大。水晶光电硬件--光学组件、HUD产品,内容公司在
DLP、LCOS
光学显示技术上实现了技术突破,为
VR/AR
产品提供光学模组。与奥图酷镜、联想、乐视等国内一线厂商进行合作寻求内容方面的发展机会。今年年初公司发布了基于自主研发的
DLP
投影平视显示光学系统的车载
HUD
产品Qrios,预计今年
6
月小批量发货。长江通信硬件-光学组件,LCos公司参股34%的深圳长江力伟科技股份公司是国内唯一一家专研发生产LCos的公司,目前全球掌握LCOS
芯片设计和屏封装核心技术的企业只有
3
温馨提示
- 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
- 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
- 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
- 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
- 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
- 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
- 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
最新文档
- 电池制造中的人力资源管理与招聘培训考核试卷
- 海水淡化处理中的关键装备与材料考核试卷
- 植物油加工中的产品研发与创新考核试卷
- 仪器仪表制造业的品牌推广与传播考核试卷
- 区块链在教育中的应用考核试卷
- 春节团圆安全生产的领航者考核试卷
- DB11∕T 1767-2020 再生水利用指南 第1部分:工业
- 黄色梅花课件教学课件
- 谈心交流课件教学课件
- 淮阴工学院《理财规划》2022-2023学年第一学期期末试卷
- 船舶租赁尽职调查
- 统编教学小学语文课外阅读《细菌世界历险记》导读课课件
- 植物生理学-植物的逆境生理
- 【课件】比的基本性质
- 小学英语人教新起点五年级上册Unit3Animalsunit3storytime
- 2023年江苏省淮安市中考化学试卷
- 医疗质量管理与持续改进工作记录
- 小学英语名师工作室工作计划2篇
- 中国旅游嘉兴风土人情城市介绍旅游攻略PPT图文课件
- 出口退税培训课件
- 校外培训机构消防演练方案(精选10篇)
评论
0/150
提交评论