工具条概述v ray sketchup参数详解_第1页
工具条概述v ray sketchup参数详解_第2页
工具条概述v ray sketchup参数详解_第3页
工具条概述v ray sketchup参数详解_第4页
工具条概述v ray sketchup参数详解_第5页
已阅读5页,还剩55页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

1工具条概述 材质编辑器:编辑各种材质的地方 系统选1工具条概述 材质编辑器:编辑各种材质的地方 系统选项:设置渲染参数的地方 3渲染:启动渲染地方 帮助:链接官方网站的地方 渲染帧开关:开启渲染帧的地方 创建泛光灯:俗称点光源 创建矩形灯光:俗称面光源 创建聚光灯:MAX聚光灯功能基本相同 10创建V-ray球体:可快速创建球体,可用于材质测试 11创建V-ray无限大平面:可创建渲染用无限大平面*注 文件就是灯具光源配光曲线文件的电子格式。2材质编辑Mtil2材质编辑MtilA材质预览窗口:单击preview可重新生成所选材质或材质图层的预览B材质参数控制面板:包括自发光层,反射层,漫射层,折射层,参数选项,贴图其中漫射层,参数选项,贴图为固定项只要添加,默认材质或是SU材质就会自动旧版有所区别,强化了材质图层的概念。类似于PS的图层,把所有图层最后合并得到最终的材质效果3双向反射分布BRF):功能是基于现实中物体表面的一种特定的光线反射特性,是由于物体表面的工艺处理的差异性以及特殊手段改变了正常光照在物体表面的表现。现实中可以参照的例子如拉丝不锈钢以及3双向反射分布BRF):功能是基于现实中物体表面的一种特定的光线反射特性,是由于物体表面的工艺处理的差异性以及特殊手段改变了正常光照在物体表面的表现。现实中可以参照的例子如拉丝不锈钢以及cdBRDF的光谱和空间反射特性。4反射(Reflection:光学领域是4反射(Reflection:光学领域是指光波遇到别的媒质分界面而部分仍在原物质中传播的现象光泽度lssns就是用数字表示的物体表面接近镜面的程度各向异性Aistopy:就是指材料在各方向的光学物理性能呈现差异的特性粗糙度ouges指物体表面上具有的较小间距和峰谷所组成的微观几何形状特性5折射率O5折射率Oac 物体只能透过一部分可见光,但不能通过它清晰地观察其他物体的性质。雾化(Fog):在V-ray里是指物体在颜色,颜色增倍,体积因素的作用下所呈现出的通透6 ceiit:单位容积的散射介质在各方向散射的总量与入射通量之色散6 ceiit:单位容积的散射介质在各方向散射的总量与入射通量之色散s材料的折射率阿贝数值number):也称"V-数",是用来衡量介质的光线色散程度.越大,色散越厉害,即阿贝数值越低。氯化钠(盐冰水(20氯化钠(盐石英3080石英7贴图中7贴图中,然后再对:这是一种3D景中模拟粗糙外表面的技术。将深度的变化保存到一张模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具有凹凸感的表面效果置换贴图(Displacement):是同凹凸贴图,法线贴图,切线贴图相区别的另一种制造凹凸细节的技术,它使用一个高度贴图制造出几何物体表面上点的位置被替换到另一位置的效果。这种效果通常是让点的位置沿面法线移动一个贴图中定义的距离。它使得贴图具备了表现细节和深度的能力,且可以同时允许自我遮盖,自我投影和呈现边缘轮廓。而另一方面,这种技术是同类技术中消耗性能最大的,因为它需要额外的增加大量几何信息。视点相关(Vewdpndent:针对三维系统设计中大规模地表数据实时可视化问题,提出了基于视点的细节层次控制技术和内外存调度的数据控制策略。利用索引技术对海量地表数据进行多分辨率数据重组,LOD加载和无延迟显示,突破了原有格网模型数据量限制,实现了流畅逼真的真地表模拟,为复杂探区地震采集设计提供了一种先进的技术手段。8899UVW:是贴图坐标,简单的说就是因为你要把一个UVW:是贴图坐标,简单的说就是因为你要把一个多面体的贴图都绘制在一张正方形的纸上,以要给这张纸划分区域,定好每个区域贴哪个面的图,分就是把多面体的每个面拆开平铺到帧:就是影像动画中最小单位的单幅影像画面。FPS(FramesPerSecond):表示每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。MIP 映射(MIP map):是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应。过滤类型FlterType,其计算精度不再依赖于纹理的密度目前常用的有Mpmap该表格的每一个值代表由纹理图像左下角和当前点所确定的长方形区域的纹理值之和,它在相同性能Mipmap由于该算法需要更多的内存空间和内存读写次数本文对算法进行了改进,使之更适合于硬件实现.伽玛(gamma):值是用曲线表示的,这是一种人的眼睛对光的一种感应曲线,其中包括了物理阿尔法通道(lpahn伽玛(gamma):值是用曲线表示的,这是一种人的眼睛对光的一种感应曲线,其中包括了物理阿尔法通道(lpahne):是指一张图片的透明和半透明度。例如:一个使用16位存储的图透明要么不是。一个使用32位存储的图片,每8位表示红绿蓝,和阿尔法通道。在这种情况下,就不光可以表示透明还是不透明,阿尔法通道还可以表级的半透明度笛卡尔坐标系YZ(Cartesiancoordnatesyste:就是直角坐标系和斜角坐标系的统称。相交于原点的两条数轴,构成了平面放射坐标系。如两条数轴上的度量单位相等,则称此放射坐标系为笛卡尔坐标系。两条数轴互相垂直的笛卡尔坐标系,称为笛卡尔直角坐标系,否则称为笛卡尔转换。色彩空间(ColorSpace):又称作色域,色彩学中,人们建立了多种色彩模型,以一维、二维、RG、CMYK、Lab相位(phase) :是对于一个波,特定的时刻在它循环中的位置:一种它是否在波峰、波谷或它们相位(phase) :是对于一个波,特定的时刻在它循环中的位置:一种它是否在波峰、波谷或它们之间的某点的标度。混合数量bemun)AB全局光(GI):就是全局光(GI):就是drcIlmnto的缩写,中文含义就是“间接照明”的意思。VRAY视图,世界,本地坐视图,世界,本地坐标轴V,Wl,a,i)如图所示阈值(Tro阈值(Trod)阈拼音yù,阈值又叫临界值,是指一个效应能够产生的最低值或培林噪声(Prnn培林噪声(Prnnis)指由KenPrin发明的自然噪声生成算法。由于eln本人的失误,Perlin噪声这个名词现在被同时用于指代两种有一定联系的的噪声生成算法。这两种算法都倍频(te)基频以外的其他振动能级跃迁产生的红外吸收频率统称为倍频。v=0 v=2的跃迁称为第一个倍频2n,相应地3n4n……等均称为倍频。振幅(Amplitud:振动物体离开平衡位置的最大距离叫振动的振幅。振幅在数值上等于最常用符号f或v1。为了纪念德国物理学家赫兹的贡献,人们把频率的单位命名为CIE:1931年开发并在1964修订的CIECIEColorSystem),CIE:1931年开发并在1964修订的CIECIEColorSystem),(Turbidity:意为水、空气等含有杂质,不清洁(taion VRAY程序中对一组图像的重复。它既可以被用作通用的术语(与“重复” 材质列表:SU 材质列表:SU材质关联系统选to系统选to1、材质反射/折射:是否考虑计算1、材质反射/折射:是否考虑计算VFS贴图或材质中的光线的反射/折射效果,建议勾选最大深度:用于用户设置VFS贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射制。默认为5越高效果越好,速度越慢。 将会停止追踪。建议保持默认0.001。贴图:是否显示纹理贴图。建议勾选过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时将进行抗锯齿对纹理进行过滤。建议勾选光泽度影响:是否显示反射高光。建议勾选2、灯光照明灯光VFS景中的直接灯光,不包含场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用默认灯光:指的是场景默认灯光。按需勾选隐藏灯光:勾选时被SU隐藏的灯光也会被渲染。按需勾选仅显示全局光;勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直接光照也3、间接照明仅显示全局光;勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直接光照也3、间接照明VFS(光子渲染贴图、灯光贴图和发光贴纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。4、杂项(低线程优先级别:勾选时VFS运行状态调整为低线程优先级别,可节省出更多的CPU资源用作其它工作。PC配置低时建议勾选。批处理渲染:勾选时将 不能跳转到主机重点计算的应用程序,直到渲染完成。按需勾选显示进程视窗:勾选 VFS将显示系统渲染进程。按需勾选 (最大树深度:定义BSP默最小树叶尺寸:定义BSP树叶节点的最小尺寸,通常设置为0,意味着VFS分场景中的几何体。如果划分的节点小于该值时VFS将停止细分。建议值设置为越慢。0,值越大计算速动态内存极限:系统计算时动态内存极限:系统计算时产生的内存使用的极限值默认500MB,最大30B以500MB为例如果机器是双核并使用了多线程计算,每个线程只能拥有最高250MB的内存峰值。建议默认值,2、渲染区域分割(SettingsRegions3、分布式渲染(Setting分布式渲染:可以节省渲染时间,提高渲染效率。1902允许同时10分布式渲染具体操作方法:先找几台系统,SU版本,VFS版本均相同的机器,打开你的主机:勾VFSIP(IPCMD车,Dos窗口中输入Icnf即可显示本机IP)选择联机模式,可发送到每个节点,也可( 相机类型:标准(Standard、球形(Spherical、点状圆柱(ydilpoint、正交圆(ynral(ortho)、方体(Box、鱼眼(Fisheye)和扭曲球状(warpedspherical,同时即为模拟的鱼眼相机。dla值控制球体相机的中心能拍多远(拍摄取决于球体相机的大小)注:曲线:这个参数也是针对鱼眼相机类型的,这个参数控制渲染图像扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会2、物理相机设即为模拟的鱼眼相机。dla值控制球体相机的中心能拍多远(拍摄取决于球体相机的大小)注:曲线:这个参数也是针对鱼眼相机类型的,这个参数控制渲染图像扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会2、物理相机设 i:视频摄像机:用一个CCD矩阵模拟快门的摄像头。覆盖焦距:覆盖SU当前场景焦距胶片宽度:摄影底片的宽度常见的有5m,mm等光圈系数:正常我们的相机光圈的最高值只8(数码相机),当然也有更高的,所以光圈数值般都控制在8以内模糊,数值越高四周就更清晰。除非你开了景深,要不一般都控制在5-8这个范围内,数值越低就胶片曝光灵敏度标准:胶片的曝光度,白天S都控制在100-200,晚上控制在300-400畸变:指定相机镜头的畸变系数,03、相机景深设置(SettingsCamera用光圈系数来表达光圈大小。控制镜头通光量的装置,就叫做光圈。在8以内,按需调整。认值为8,按需调整。覆盖焦距:覆盖SU当前3、相机景深设置(SettingsCamera用光圈系数来表达光圈大小。控制镜头通光量的装置,就叫做光圈。在8以内,按需调整。认值为8,按需调整。覆盖焦距:覆盖SU当前场景焦距4、运动模糊设置(Settingstn偏移:主要控制运动模糊在物体上的前后偏移效果。 为没有偏移会向前偏移,- 会向后偏移几何学样本数:主要控制运动模糊过程中在时间段上所使用的样本数量。1~1000取值,基本无差1、环境设置inn:1、图像采样设置IeA1、图像采样设置IeA:是将渲染图形的像素都以固定的细分值进行运算的一种采样器,适用于大量模糊,高细小的趋于最小。1~16为佳这个值就停止细分001.1之间效果最好,渲染时间越长,值越大效果也差,相对应渲染时间C自适应细分:这是VFS中具有负值采样C自适应细分:这是VFS中具有负值采样功能的高级采样器,适用于少量模糊,少量细节的场景,在最大/2表示4-1表示20表示1一个采样,1表示1个像素用4个采样,2表示1个像素用83~1为佳,按需调整。这个值就停止细分(计算方式为自适应细分,0.1~0.3之间效果最好,渲染时间越长,值越大效果随即样本:使取代样本的抗锯齿效果,跟接近于水平或垂直线2、抗锯齿过滤设置(ntiiing正弦插值算法sinc函数在频率域是一个矩形,看起来似乎最适合做内插。在+-1/2频点,矩形0此使用inc,ic的采样点要多得多。在采样点较少时,在+-1/2频点会出现振荡,产生失真。大小按需调整。算法:是一种将对称矩阵通过正交相似变换变成对称三对角矩阵的算法。大小按需调整认值为0.1按需开启。1、确定性蒙特卡罗采样器设置1、确定性蒙特卡罗采样器设置(SettingsDMCl:自适应数量:控制早期终止应用的范围,值为1.0最小可能的样本数量。值为0值越小,图像质量越高,渲染时间越全局细分增倍:渲染时会倍增全局的细分值。可以用这个参数来控制采样品质。默认为1,数值采样路径:包括传统方式,拉丁超级立方体Schck方式。默认Schi1、色彩映射贴图设置(SettingsColor曝光类型:包括七种曝光模式分别是:线性增倍,指数,HVS色彩属性指数,亮度指数,线性增倍:是根据图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的像素点(1.0或是1、色彩映射贴图设置(SettingsColor曝光类型:包括七种曝光模式分别是:线性增倍,指数,HVS色彩属性指数,亮度指数,线性增倍:是根据图像色彩的亮度来进行简单的倍增,那些太亮的像素点(1.0或是255)色彩属性指数:与指数非常相似,区别在于可以保证图像的色调和色彩饱和度,并且亮度伽马:使用伽马曲线增强颜色,代替每个独立通道。与伽马修正值作用相似,并限制输出:开启时VFS会自动纠正超过1或255色彩值的像素。这可以防止样本过亮。限制等级:当限制输出开启时,将使用数值控制被限制的水平。默认1校正LDR纹理:修正线性动态范围纹理明暗度。开启校正RGB颜色:修正三原色光成像颜色。开启子像素映射:可以修正在高光处出现的杂色像素点。是图看起来更加平滑。开启VFS子像素映射:可以修正在高光处出现的杂色像素点。是图看起来更加平滑。开启VFS会自动将设置的伽玛校正数值应用到场景中所有材料默认不开启1、输出图像大小(Ot覆盖视口:使用VRAY设置的视1、输出图像大小(Ot覆盖视口:使用VRAY设置的视口尺寸,取代SU的视口尺寸。视口宽度/高度:设置VRAY设置的视口尺寸,默认提供6种尺寸:24300dpiA3从视口获取:套用从SU当前视口获取纵横比图像纵横比:可自定义也可套用SU视口纵横比,可锁定数值,宽,高关联。常用比例:电影工 3: :131宽屏16:9(1.78:1)像素纵横比:随着数值增的,会对图像进行拉伸,可锁定数值。默认12、渲染输出设置(Settings渲染输出设置:2、渲染输出设置(Settings渲染输出设置:设置渲染完成的文件自动保存的路径。保存类型G,P,JEG,BPXRHDVRAY存的路径。此选项能让你渲染非常高清晰度的图像,而不占用全部内存资源.此功能是仅适合于高级VRAY用户()VRIMG(VRVrmgtoercnvrer),EXR(建议选此格式,PS。i Ot:动画输出开关:开启 将切换为渲染动画模式。按需开启SBAR.PG输出时即为SUB00GUAR00GSUA03JP……以此类推。(如不勾选此项最终结果,只有一个文件SUAR.PG。必选。帧频:每1秒所需的帧数,即帧频,VR提供了四种模式:NTSC制式3F,制式25FPS,电影制式24FPS,自定义模式。按需选择。 开:开启全局照明。默认开启焦散,和直接光照穿过物体产生的焦散是不一样的。勾全局照明I:分为直接光照和间接光照,直接光照是由光源所发出的光能直接照射到场景中物体上所形成的照明效果,间接照明是光源发射的光能经过物体表面反弹后照射在其它物体表面所形。间接照明:VRAY采用间接照明技术获取全局光照明。此选项是VRAY渲染器的核心2、全局照明后期处理(Post-饱和度:值变大,间接照明饱和度会增加。默认值为1按需调整对比度:值变大,间接照明对比度会增加。默认值为1按需调整基准对比度:这里主要控制明暗对比度,值越高,明暗对比越强烈。默认值为0.5需调整。3、环境光散射(mntn:开:开启环境散射。默认关闭。需要时可开启细分:环境散射效果的细分值,值越高噪点越少,效果越好。按需填写半径(粗细):决定了环境散射效果区域大小,值越大,环境散射效果影响区域越大。按需填写。数量(浓密决定了环境散射效果区域的浓密程度。值越大环境散射效果越强烈。按需填写。4、一次反弹渲染引擎(Primaryi:4、一次反弹渲染引擎(Primaryi:.二次反弹渲染引擎(Secondary全局照明引擎:选择二级反弹的全局照明引擎,包括下面41、基本参数(Basic最小/大比率:这两个参数确定全局照明首次反弹的图像采样分辨率。数值和采样数的关系是:2使用最终渲染图像41使用最终渲染图像2倍分辨率采样。0使用最终渲染图像分辨率采样。11、基本参数(Basic最小/大比率:这两个参数确定全局照明首次反弹的图像采样分辨率。数值和采样数的关系是:2使用最终渲染图像41使用最终渲染图像2倍分辨率采样。0使用最终渲染图像分辨率采样。1使用最终渲染图像1/2分辨率采样。-2使用最终渲染图像1/4分辨率采样。最大比率控制曲面,物体交界处,等重要区域的采样,数值越高效果也好,时间越长,默认值为1。最小比率需要设置它为负值,以快速大而平坦不重要的区域的计算速度,默认值为。滑明暗过渡自然。默认20,按需调比,值越大越明亮,意味着更少的灵敏度。取值区间0~1,默认为0.3,按需调整。越大越明亮,意味着更少的灵敏度。取值区间0~1,默认为0.3,按需调整。方采样数越多。取值区间0~1,0代表不起作用,默认为0.3,按需调整。2、基本选项(Basic显示样本:勾选时,VR默认关闭。显示计算相位:勾选时,VR在计算发光贴图的时候显示发光贴图的传递。会减慢一些计算速度。显示直接光照:在显示计算相位勾选时才能被激活。使VR一次反弹的直接照明。3、细节增强al默认60按需调整。细分增倍:控制细节质量,0.3按4、高级选项(Advanced三角测量:不会产生模糊,保护细节,会产生更多的噪波,模糊会很好的隐藏噪波。可提高样MC染时间会随之增加。大量细节场景推荐使用。好精确。三角测量:不会产生模糊,保护细节,会产生更多的噪波,模糊会很好的隐藏噪波。可提高样MC染时间会随之增加。大量细节场景推荐使用。好精确。4计算采样数:数值确定采样点的数量,值越高采样点越多,效果越好,也越慢。默认15。按需5、模式(的情况。按需使用。6、渲染后(PostR6、渲染后(PostRr7、当前发光贴图文件(Currentp1、计算参数(Calculation认值500,一次反弹设置在1000~1500,二次反弹设置在300~500。1、计算参数(Calculation认值500,一次反弹设置在1000~1500,二次反弹设置在300~500。多的锐利细节。默认在.,按需调整。深度:此参数决定要跟踪的光线路径的长度。决定光线传递的精度。默认100自适应采样勾选时,VRAY将存储灯光缓存采样信息,并添加计算更多的光线方向样本,。减噪点,对焦散效果十分有用。非超线程单核机器设置为1为佳,多线程机器设置成线程数为佳。最小采样路径:最小的相机采样的路径数。值越大越慢,画面更自然,默认16显示计算相位:打开这个选项可以显示被追踪的路径。仅适用直接光照:灯光缓冲引擎只计算直接光照。 :预过滤样本数:数值越高将产生较多模糊和较少的噪波的灯光贴图。10过滤大小:控制过滤的采样的大小,默认0.06过滤类型:包括3效果,挑选距离是由过滤大小参数决定的,较大值可得到更模糊的效果,过滤大小是采样大小的倍为佳。过滤样本数:过滤采样样本的数量,值越高,越多的过滤,渲染时间也会增加。默认为5,按需现象动态决定是效果,挑选距离是由过滤大小参数决定的,较大值可得到更模糊的效果,过滤大小是采样大小的倍为佳。过滤样本数:过滤采样样本的数量,值越高,越多的过滤,渲染时间也会增加。默认为5,按需现象动态决定是否要使用灯光缓冲或光泽度。此选项会增加渲染时间。一般不建议打开回折阈值:控制VRAY动态决定是否要使用灯光缓冲或光泽度的阈值。默认为1.值越大图像漏3、模式(合动画批量渲图的情况。按需使用。4、渲染后(PostR

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论