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文档简介

3- ADDINCNKISM.UserStyle第5课《走出八卦迷阵》教学设计设计者单位一授课内容教材来源河南省基础教育教学教研室编河南大学出版社/河南电子音像出版社2020版小学信息技术内容来源六年级上册第5课《走出八卦迷阵》P23-28主题12.趣味编程入门课时1课时授课对象小学六年级学生二目标设定依据纲要相关要求通过编程猫图形化编程,初步树立计算思维的信息素养。运用图形化编程软件让学生理解算法与生活之间的联系,并运用可视化编程解决生活中的实际问题,服务于学习和生活。学科核心素养相关要求了解图形化编程的界面,理解编程语言中程序设计的脚本搭建意义,进而编写编程程序。(信息意识、数字化学习与创新)教材分析本套教材编写以编程猫源码编辑器为主线,以启蒙为统领,从应用实例分析入手,凝练知识站与操作场,使学生在编程中能够更好的学习、理解和创作。本节课需要让学生进一部掌握编程猫源码编辑器中的侦测模块和事件积木模块,并会添加和播放声音素材,为今后更好的进行图形化编程打下良好的基础。学情分析这是学生升入六年级的第五节信息技术课,对于编程猫源码编辑器来说,学生虽都已经有基础,但新教材里的内容与之前所学内容更深入了,部分学生在学习的过程中多多少少会有一些理解困难。因此,在编程教学中还是要以教材内容为基础,从学生自身及生活经验中入手,在基础上拓展延伸让学生产生共鸣,从而激发起学生的学习兴趣和动机。三学习目标目标1.掌握侦测模块中“碰到”积木的使用2.掌握事件模块中“停止”积木的使用。3.掌握添加和播放声音素材的方法。知识要点侦测模块中“碰到”积木以及事件模块中“停止”积木的使用重点1.侦测模块中“碰到”积木的使用。

2.事件模块中“停止”积木的使用难点1.掌握侦测模块中“碰到”积木的使用。2.添加和播放声音素材。四教学用具1.教学课件2.第五课走出八卦迷阵.bcm五评价任务设计评价任务针对目标1.通过自主学习,设计角色碰到障碍物无法前进的脚本。目标12.通过组内展示,完成小组评价考察事件模块中“停止”积木的使用。目标23.通过自主学习、合作探究掌握添加声音素材的方法。目标3六、教学过程教学环节教师活动学生活动评价要点设计意图时间分配一兴趣导入揭示课题让学生玩《走出八卦迷阵》游戏。引导观察游戏涉及的角色以及角色做了哪些运动。3.板书课题,出示学习目标,明确本节课要完成的学习任务。1.个别学生参与体验游戏。2.大部分学生观察并思考程序的组成。能够分析游戏中的角色,并说出角色做了哪些运动。通过玩游戏激发学生学习的兴趣。观察游戏涉及的角色及所涉及的运动,培养学生分析问题的能力。5分钟二任务驱动合作探究任务一:(1)复习“独步中原”中学到的运用键盘的方向键控制角色移动。(2)引导学生设计控制“气球鼠”向上下左右四个方向移动。提示:注意设置旋转模式为“禁止旋转”。讲解侦测盒子中的新积木—“碰到”积木。请学生自学P24,设计“气球鼠”碰到障碍无法前进的脚本。学生展示。任务二:请同学们再玩游戏,并观察:气球鼠在走迷宫的过程中遇到瓢虫等小动物还能不能前进呢?气球鼠走出迷宫时还需要前进吗?不需要,请写出相应的脚本。找同学介绍新积木:停止”积木。教师总结新积木的使用。任务三:大家平时玩的游戏都有没有音效呢?如何给我们的游戏也添加一些声音素材?请同学们以小组为单位,探讨学习如何用不同的声音素材表示气球鼠走迷宫成功或失败?可参考P25操练场和P27智慧谷。找多个小组代表展示效果,并讲解操作的不同方法。教师总结两种不同添加声音素材的方法。1.根据老师带领复习的知识完成“气球鼠”向上下左右四个方向移动的程序。2.自学课本,完成“气球鼠”碰到障碍无法前进的脚本。3、认识新积木并学习积木的真正含义4、展示1、观察游戏过程,思考问题。2、编写脚本3、学习新积木并理解积木的真正含义。1、小组合作,完成添加声音素材的学习。2、演示讲解,强化学习。3听教师总结,系统学习。学生能够自学并独立完成任务1(目标1)独立观察和思考,学习并运动新的积木(目标2)小组合作,勇于展示自己。(任务3)在学习任务的引导下,学生独立思考、自主完成、交流分享,不断提升信息素养水平好人提高程序编写能力。20分钟三实践练习提升技能1.请同学们结合今天所学知识思考:如果让瓢虫等小动物在迷宫里来回移动,该如何操作呢?学生可参考书本P26-27。2.组内分享交流,检查评比。1.交流实践练习的内容。组内互评,组长汇报强化练习形成技能5分钟四展示交流自主总结1.对本节课的收获,自己给自己评分。2.学生畅谈学习收获和困惑。1.交流分享。2.说出自己的学习收获和困惑。培养学生发现问题,总结问题的能力4分钟六课堂检测布置作业1.检测学生学习的情况,查看学生这节课的

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